(L) İnternet Bağımlılığı Sinirbilimini Kullanmak (2012)

Bill Davidow tarafından

Çevrimiçi yaptığımız şeylerin çoğu, dopamini beynin zevk merkezlerine salar ve bu da takıntılı zevk arama davranışıyla sonuçlanır. Teknoloji şirketleri, bağımlılığımızı kâr için kullanma seçeneğiyle karşı karşıya. - Beck Diefenbach

İnternet şirketlerinin liderleri, ahlaki açıdan sorgulanabilir olsalar da, zorunlu olan ilginç bir zorunlulukla karşı karşıya: ya pazar payını kazanmak ve büyük karlar elde etmek için sinirbilimden kaçıyorlar ya da rakiplerin bunu yapıp pazardan kaçmalarına izin veriyorlar.

Endüstri Çağı'nda Thomas Edison, “Dünyanın neye ihtiyacı olduğunu buluyorum. Sonra devam ediyorum ve icat etmeye çalışıyorum. " İnternet Çağında, giderek daha fazla şirket "bir saplantı yarat, sonra onu sömür" mantrasına göre yaşıyor. Oyun şirketleri, kabaca şu şekilde çalışan bir “zorlama döngüsü” yaratmaktan açıkça bahsediyorlar: oyuncu oyunu oynuyor; oyuncu hedefe ulaşır; oyuncuya yeni içerik verilir; bu, oynatıcının yeni içerikle oynamaya devam etmek istemesine ve döngüye yeniden girmesine neden olur.

O kadar basit değil. Sinirbilim sayesinde, bir hedefe ulaşmanın veya bir görevi tamamlamak için yeni içeriğin ödülünü beklemenin, orta beynin ventral tegmental alanındaki nöronları heyecanlandırabileceğini ve nörotransmiter dopamini beynin zevk merkezlerine salıverdiğini anlamaya başlıyoruz. Bu da deneyimin zevkli olarak algılanmasına neden olur. Sonuç olarak, bazı insanlar bu zevk alma deneyimlerine takıntılı hale gelebilir ve bir oyunu oynamaya devam etme, sürekli olarak e-postaları kontrol etme veya çevrimiçi kumar oynamak gibi zorlayıcı davranışlarda bulunabilir. Yeni bir Newsweek kapak hikayesi, zorlama döngüsüne hapsolmanın bazı zararlı etkilerini anlattı.

Dopamin salınımı nikotin, kokain ve kumar bağımlılığı için temel oluşturur. Nikotinin solunması küçük bir dopamin salınımını tetikler ve bir sigara tiryakisi hızla bağımlı hale gelir. Kokain ve eroin daha büyük dopamin sarsıntıları yaratır ve daha da yıkıcıdır.

Geçmişte şirketler, ürünleri müşterilere daha çekici hale getirmek için müşteri anketlerini, odak gruplarını, görüşmeleri ve psikolojik testleri kullandılar. 1957'de Vance Packard, bir tüketicinin sevme ve sevilme arzusu veya bir güç özlemi de dahil olmak üzere sekiz gizli ihtiyacı belirlediği ve reklamcıların ürünlerine talep yaratmak için kullanabilecekleri The Hidden Persuaders'ı yayınladı.

Ürün satmak için duyguları sömürme ahlakını sorgulayan Packard, 1996'te öldü. Bugün hayatta olsaydı, şimdi tarif ettiği sömürü tekniklerinin ne kadar ilkel göründüğünü görmek için kesinlikle şok olur.

Bugün, insanların çevrimiçi oyunlar oynarken, akıllı cihazlarla etkileşime girdiklerinde veya kumar oynadıklarında neler yaşadıklarını daha doğru bir şekilde ölçmek için beynin tepkisini NMR (nükleer manyetik rezonans) görüntüleme ile izleyebiliriz. Cambridge Üniversitesi'nde bir sinirbilimci olan Luke Clark, kumarbazlar bir oyunun sonucunu kontrol edebileceklerini hissettiklerinde - örneğin, zarı daha sert atarak veya bir slot makinesindeki kolu daha fazla kuvvetle çekerek - belirlemek için beyin taramalarını kullandı. oynamaya olan ilgilerini artırdı. Ayrıca, bir slot makinesinde birbiriyle eşleşen üç sembolden ikisini almak gibi neredeyse ıskalamalar, oynamaya devam etme arzusunu uyandırdı. Diğer deneyler, bir slot makinesinin ramak kala sıklığını optimize etmenin kumar sürelerini yüzde 30 uzatabileceğini göstermiştir. Sinirbilimciler, kumarbazları geri dönmeye zorlayan dopamin salınımlarını uyaran büyük ödüller kazanmanın öngörülemezliği olduğunu da keşfettiler.

1990'larda, bilgisayar oyunları ve İnternet ile ilişkili obsesif-kompulsif davranışlara ilişkin endişeler artmaya başladı. Yaklaşık 2000 yılına kadar, zorlayıcı davranış bir yan etki olarak kaldı - oyun tasarımının ve diğer İnternet uygulamalarının kasıtlı bir öğesi değil. Uygulama sağlayıcıları, müşterilere ürünlerini daha çekici kılan hizmetler sağlıyordu.

Geçmişte, toplum sağlıksız saplantıları gidermeyi zorlaştırmak için fiziksel engeller koymuştu. Bugün işler çok farklı.

Ancak çok geçmeden, insanlar BlackBerries'den CrackBerries olarak bahsediyorlardı ve ebeveynler çocuklarının video oyunlarında geçirdikleri saatlerin sayısı konusunda endişelenmeye başlamıştı. Akıllı telefonlarda e-postayı, hisse senedi fiyatlarını ve spor puanlarını sürekli olarak kontrol etme zorunluluğunun, bazı durumlarda iyi haber alma beklentisiyle ortaya çıkan dopamin salınımlarından kaynaklandığına inanıyoruz. Aslında, akıllı telefonlarımıza o kadar bağımlı hale geldik ki, artık beyinlerimizi telefonumuzun titreştiğini düşündüren "hayali akıllı telefon uğultusu" yaşıyoruz.

Web 2.0 ortaya çıktığında, başarının anahtarı takıntılar yaratmaktı. İnternet oyun şirketleri artık doğrudan takıntılarla sonuçlanan zorlama döngülerini açıkça tartışıyorlar ve diğer uygulamaların amacı da aynı: Facebook'ta binlerce arkadaş, Twitter'da binlerce takipçiyi bir araya getirme dürtüsünü yaratmak veya Foursquare'den keşfetmekten hoş bir şekilde şaşırmak yıllardır görmediğiniz bir arkadaşın yakında olduğunu.

Geçmişte, toplum sağlıksız saplantıları gidermeyi zorlaştırmak için fiziksel engeller koymuştu. Örneğin, kumar casinoları Nevada'da öncelikli olarak ayrıldı. Bugün işler çok farklı. İlk olarak, insanlar ve söz konusu saplantı arasında fiziksel bir engel yoktur. Akıllı telefonlar ve taşınabilir elektronik cihazlar, ceplerimizde bizimle birlikte seyahat ediyor.

Zorunlu davranış normal çalışma yeteneğimizi baltaladığında, obsesif-zorlayıcı bozukluk alanına girer. 2 ile 4 arasındaki bazı tahminlere göre, ciddi kumarbazların yüzde bağımlısı ve İnternet kullanıcılarının bazı 10'leri (bağımlılığı bildiren çoğu insan bağımlılığı bildirdiğinden bu yana daha az veya daha fazla olabilir) İnternet kullanıcılarının kullanımlarını sosyal olarak baltalayacak kadar takıntılı hale gelmiştir. ilişkiler, aile yaşamları ve evlilikleri ve işteki etkinlikleri. İnternete bağlı cihazların performansı arttıkça ve şirketler sanal ortamları daha çekici hale getirmek için nörobilimi nasıl kullanacaklarını öğrendikçe, bu sayı hiç şüphesiz artacaktır.

Birçok internet şirketi, tütün endüstrisinin uzun süredir bildiği şeyi öğreniyor - bağımlılık iş için iyidir. Mevcut sinirbilim tekniklerini uygulayarak sanal dünyada her zamankinden daha zorlayıcı takıntılar yaratabileceğimize dair çok az şüphe var.

Elbette bu sorunun basit bir çözümü yoktur. Cevap, sanal ortamımızın çok gerçek sonuçları olduğunun farkına varmakla başlar. Kendi bölümüm için sanal ortamım etrafında fiziksel duvarlar oluşturuyorum. Evimin herhangi bir yerinde kitapları ve gazeteleri iPad'imde okuyacağım, ancak e-postaları yalnızca ofisimde yanıtlayacağım. Karımla konuşurken, kızlarımı dinlerken, çocuklarını büyütmek için karşılaştıkları zorlukları tartışırken ya da torunlarımla oynayarak ve gülerken, sadece iPhone'umu kapatmıyorum, ulaşamadım.

Giderek sanal hale gelen bir dünyada etkili ve mutlu bir şekilde çalışabilmek için, onsuz yaşamak için önemli miktarda zaman ayırmam gerektiğini öğreniyorum.

Bu makale şu adreste çevrimiçi olarak bulunabilir:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Copyright © 2012 Atlantik Aylık Grubu tarafından. Tüm hakları Saklıdır.