Video Oyunu Bağımlılığının Yaygınlığı ve Tahmini: Ulusal Temsilci Oyuncu Örneğine Dayalı Bir Çalışma (2016)

Özet

Video oyunları dünyanın birçok yerinde popüler bir boş zaman etkinliği haline geldi ve artan sayıda ampirik çalışma, aşırı oyun oynamanın bir sonucu olarak sorunlar geliştirdiği görünen küçük bir azınlığı inceliyor. Bu çalışma, Norveç Ulusal Nüfus Kayıtlarından rastgele seçilen bir oyuncu örneğinde video oyunu bağımlılığının yaygınlık oranlarını ve yordayıcılarını araştırdı (N = 3389). Sonuçlar, %1.4'ünün bağımlı oyuncu, %7.3'ünün problemli oyuncu, %3.9'unun aktif oyuncu ve %87.4'ünün normal oyuncu olduğunu gösterdi. Cinsiyet (erkek olmak) ve yaş grubu (genç olmak) bağımlı, problemli ve oyun tutkunlarıyla pozitif yönde ilişkiliydi. Doğum yeri (Afrika, Asya, Güney ve Orta Amerika) bağımlı ve sorunlu oyuncularla pozitif yönde ilişkiliydi. Video oyunu bağımlılığı vicdanlılıkla olumsuz, nevrotiklikle ise olumlu yönde ilişkiliydi. Kötü psikosomatik sağlık, problemli ve meşgul oyun oynamayla pozitif yönde ilişkiliydi. Bu faktörler, video oyunu bağımlılığı alanına ilişkin içgörü sağlar ve bağımlı oyuncu olma riski taşıyan bireylerin nasıl tespit edilebileceği konusunda rehberlik sağlamaya yardımcı olabilir.

Anahtar Kelimeler: Video oyunu bağımlılığı, Yaygınlık, Kişilik özellikleri, Psikosomatik sağlık, Demografik değişkenler

Video oyunları en popüler çağdaş eğlence aktivitelerinden biridir. Amerikalıların yüzde 59'unun video oyunu oynadığı ortaya çıktı (Ipsos MediaCT) ). Avrupalıların ortalama %48'i video oyunu oynamıştır (Ipsos MediaCT ) ve genç yetişkin Norveçlilerin (56-16 yaş arası) %40'sının düzenli olarak video oyunları oynadığını (Mentzoni ve ark. ). 97-12 yaş arası Amerikalıların %17'sinin video oyunu oynadığını gösteren bir araştırmada da görüldüğü gibi, ergenler arasında oyuncu oranı daha da yüksektir (Lenhart ve ark. XNUMX). ).

Video oyunu oynamanın artmasıyla birlikte sorunlu oyun oynama raporları da gelmeye başladı. Sorunlu video oyunu oynamayı tanımlamak için kullanılan terimler araştırma literatürüne göre değişiklik göstermektedir (Brunborg ve ark. ). Bu çalışmada video oyunu bağımlılığı tercih edilen terim olarak kullanılmaktadır ve oyun oynamanın günlük yaşamda işlevsel bir bozulmaya yol açtığı video oyunlarının sorunlu veya patolojik kullanımını ifade etmek için kullanılacaktır. Lemmens ve ark. () video oyunu bağımlılığını “sosyal ve/veya duygusal sorunlarla sonuçlanan bilgisayar veya video oyunlarının aşırı ve kompülsif kullanımı” olarak tanımlıyor; Bu sorunlara rağmen oyuncu bu aşırı kullanımı kontrol edemiyor.” (Lemmens ve ark. , S. 78).

Önceki çalışmaların farklı değerlendirme araçları kullandığı ve farklı katılımcı gruplarını kapsadığı göz önüne alındığında, video oyunu bağımlılığının yaygınlık oranları çalışmalara göre farklılık göstermektedir (Ferguson ve ark. 2012). ). Bir literatür taramasında Ferguson ve ark. () video oyunu bağımlılığı için yaklaşık %6.0'lık bir yaygınlık oranı buldu. Daha ziyade aktif oyuncular olarak sınıflandırılabilecek olanlar hariç tutulduğunda, yaygınlık %3.1'e düştü.

Video oyunu bağımlılığını sınıflandırmak için bu ikinci yaklaşımı kullanan, dikkati, toleransı ve ruh hali değişikliğini yansıtan ölçek maddelerinin bağımlılıktan ziyade etkileşimin göstergeleri olarak kabul edildiği Brunborg ve ark. (), Norveçli ergenler arasında bağımlı oyuncularda %4.2, sorunlu oyuncularda %12.9, aktif oyuncularda %4.9 ve problemsiz oyuncularda %78 yaygınlık buldu. Bunun aksine, Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nin orijinal puanlama kriterlerini kullanarak (GASA; Lemmens ve ark. ), Mentzoni ve ark. (), 16-40 yaşlarındaki Norveçlilerden oluşan temsili bir örneklemde video oyunu bağımlılığı ve sorunlu video oyunları için yaygınlık oranlarının sırasıyla %0.6 ve %4.1 olduğunu tahmin etmiştir. GASA, patolojik kumar oynamaya yönelik uyarlanmış DSM-IV kriterlerine dayanmaktadır (King ve ark. ) ve dolayısıyla Mentzoni ve ark. () çalışması yaygınlık oranlarını olduğundan fazla tahmin edebilir, çünkü Charlton's () katılım kriterleri, bir dizi oyuncunun bağımlı olmadıkları halde bağımlı olduğunu belirleyecektir.

Çalışmalar genel olarak erkeklerin kadınlara kıyasla video oyunlarıyla ilgili daha fazla sorun bildirdiği konusunda hemfikirdir (Brunborg ve ark. 2012). ; Ferguson ve ark. ; Mentzoni ve ark. ). Yaşla ilgili olarak, bir çalışma genç yaşın video oyunlarının problemli kullanımı için güçlü bir belirleyici olduğunu buldu (Mentzoni ve ark. 2012). ). Çünkü (i) video oyunlarına ilişkin araştırmaların çoğu ergenler ve ergenler üzerinde yürütülmektedir (Williams ve ark. ) ve/veya oyuncu örnekleri (Pontes ve Griffiths) ) ve (ii) genel popülasyon örneklerine dayanan çalışmaların azlığı vardır (Wenzel ve ark. ), video oyunu bağımlılığı geliştirme riskiyle ilgili sosyodemografik faktörleri belirlemek için daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır.

Diğer demografik değişkenlerin önemine gelince, araştırma literatürü nispeten azdır. Medeni durumla ilgili olarak, bir çalışma tipik bağımlı oyuncunun bekar olduğunu bildirdi (Wenzel ve ark. 2012). ), başka bir araştırma ise video oyunu bağımlılığının eğitim geçmişinden bağımsız olduğunu buldu (Rehbein ve ark. ). Ayrıca işsizliğin de bir risk faktörü olabileceği gösterilmiştir (Elliot ve ark. 2011). ) ve video oyunu bağımlılığı ölçeklerinde yüksek puanlarla ilişkilidir (Kim ve ark. ).

Yazarların bilgisi dahilinde, ulusal nüfus temelli çalışmalarda video oyunu bağımlılığı ile menşe ülke arasındaki ilişkiyi araştıran herhangi bir çalışma bulunmamaktadır. Bu nedenle bu konu daha ayrıntılı olarak araştırılmalıdır. Son zamanlardaki yaygınlık araştırmalarının bir özeti, Batı Avrupa, Kuzey Amerika ve Avustralya popülasyonlarıyla karşılaştırıldığında Doğu Asya popülasyonlarında sorunlu video oyunlarının daha yüksek bir yaygınlığa sahip olduğunu ortaya çıkardı (King ve ark. 2012). ). Göçün, akıl hastalığına yol açabilecek stresi tetikleyen bir etkiye sahip olduğu ileri sürülmektedir (Bhugra ve Jones). ), ancak tablo karışıktır ve göçmenlerin zihinsel sağlık sorunlarına karşı korunduğu göçmen sağlamlığının bir etkisi de bulunmuştur (Cezayir ve ark. 2012). ). Vaka çalışmaları, yalnızlığın üstesinden gelmenin bir yolu olarak başka bir ülkeye taşınmanın aşırı çevrimiçi oyun oynamada bir faktör olabileceğini bildirmiştir (Griffiths) ).

Beş Faktör Modeline (Costa ve McCrae) dayalı kişilik özellikleri ) daha önce farklı davranışsal bağımlılıklarla ilişkilendirilmişti (Andreassen ve ark. ). Beş faktörlü model beş ana boyut arasında ayrım yapmaktadır: (1) Nevrotiklik (örneğin, gergin ve kaygıya yatkın olmak), (2) Dışadönüklük (örneğin, konuşkan ve dışa dönük olmak), (3) Deneyime açıklık (hayal gücüne sahip ve entelektüel yönelimli olmak) ), (4) Uyumluluk (örneğin, sempatik ve sıcakkanlı olmak) ve (5) Vicdanlılık (örneğin, düzenli ve hızlı olmak) (Wiggins ).

Önceki çalışmalar, video oyunu bağımlılığının nevrotiklik ile pozitif, dışadönüklük ve uyumluluk ile negatif ilişkili olduğunu göstermiştir (Peters ve Malesky) ) ve vicdanlılık (Peters ve Malesky ; Andreassen ve ark. ). Bu önceki çalışmalar açıklıkla ilgili hiçbir ilişki bulamadı. Bu alandaki araştırmalar hala sınırlı olduğundan daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır. Bu çalışma, kişilik özelliklerinin video oyunuyla ilgili davranışları ne ölçüde açıklayabileceği konusunda fikir vermektedir. Ayrıca bu çalışma, farklı video oyuncusu gruplarının farklı kişilik profillerine ilişkin yeni bilgiler sunmaktadır.

Video oyunu bağımlılığıyla bağlantılı olarak bir dizi olumsuz psikolojik sağlık sonucu rapor edilmiştir (Choo ve ark. ), depresyon gibi (Mentzoni ve ark. ; Van Roji ve ark. ), intihar düşüncesi (Wenzel ve ark. ; Rehbein ve ark. ) ve kaygı (Wenzel ve ark. ; Rehbein ve ark. ). Ek olarak, bir çalışmada video oyunu bağımlısı erkek çocukların daha yüksek düzeyde uyku bozukluğuna sahip olduğu bulunmuştur (Rehbein ve ark. 2014). ). Ayrıca Brunborg ve arkadaşları (), sorunlu veya bağımlı oyuncu olan gençlerin, sorun yaşamayan oyuncularla karşılaştırıldığında kendilerini keyifsiz, asabi veya kötü bir ruh hali içinde hissetme, gergin, yorgun ve bitkin olma ve korku hissetme riskinin daha yüksek olduğunu bildirdi. Bununla birlikte, benzer miktarda oyun süresine sahip olan ancak temel bağımlılık kriterlerini desteklemeyen yüksek düzeyde aktif oyuncular, bu sağlık şikayetlerinden herhangi biri için daha fazla risk göstermedi.

Sağlık ve video oyunu bağımlılığı arasındaki ilişki üzerine çeşitli çalışmalar yapılmış olmasına rağmen, çok az sayıda araştırmada ulusal temsili oyuncu örnekleri kullanılmıştır. Bu çalışma ulusal düzeyde temsili bir örneklem kullandığından, araştırma literatüründeki bu boşluğa bir katkı niteliğindedir. Ayrıca sağlığın farklı oyuncu gruplarına göre araştırıldığı çalışma sayısı az olduğundan bu çalışma da bu konuda literatüre katkı sağlayacaktır.

Bu çalışmanın ilk amacı, ulusal temsili bir oyuncu popülasyonunda normal, meşgul, sorunlu ve bağımlı oyuncuların yaygınlık oranlarını tahmin etmekti. İkinci amaç ise demografik faktörlerin, kişilik özelliklerinin ve psikosomatik sağlığın farklı oyun kategorileriyle ne kadar güçlü bir şekilde ilişkili olduğunu araştırmaktı.

Yöntem

Katılımcılar

Katılımcılar Norveç Ulusal Nüfus Kayıtlarından rastgele seçildi. Brüt örneklem 24,000 kişiden oluşuyordu. Demografiyi, video oyunu bağımlılığını, kişilik faktörlerini ve sağlık değişkenlerini değerlendiren bir anket aldılar. Yanıt vermeyenlere en fazla iki hatırlatma gönderildi. Toplam 875 anket çeşitli nedenlerle (örn. yanlış adresler, katılımcıların vefat etmesi, yanıtlayamayacak kadar hasta olmaları, çalışma sırasında yurt dışında bulunmaları veya Norveççeyi anlamamaları) nedeniyle geri dönmüştür. Böylece toplam 10,081 geçerli cevap alınmış olup, cevaplama oranı %43.6 olmuştur. Yaşları 3389-16 arasında değişen 74 katılımcıdan oluşan bir alt grup (1351 kadın, ortalama yaş = 32.6 yıl) son 6 ay içinde video oyunu oynadığını bildirdi.

Farklı kategorilerdeki oyuncuların (bağımlı, problemli, meşgul ve normal oyuncu) yaygınlık oranları dört farklı şekilde hesaplandı. Biri tüm katılımcıları kapsayan iki farklı örnek kullanıldı (N = 10,081) ve biri yalnızca aktif oyuncuları içeriyor. Ayrıca, yaygınlık oranları Charlton's () çekirdek ve çevresel bağımlılık kriterlerine bölünme ve Lemmens ve diğerleri tarafından tanımlandığı gibi orijinal tek boyutlu ölçek puanlama yaklaşımı. (). Bildirilen tüm yaygınlık oranları, ters olasılık ağırlıkları kullanılarak ağırlıklandırılmıştır.

Prosedür

Çalışma, Bergen Üniversitesi'nde gerçekleştirilmiş ve 2013 sonbaharında Norveç Kumar ve Vakıf Otoritesi adına yürütülmüştür. Tüm katılımcılara anket posta yoluyla gönderilmiştir. Katılımcılara, yanıtların gizli tutulacağı ve yanıt verenlerle ilgili bilgilerin güvenli bir şekilde saklanacağı konusunda bilgi verildi. Anketi cevaplayanlara 500 Norveç Kronu değerinde hediye çeki çekilişine katılma şansı sunuldu. Çalışma, Batı Norveç'teki Tıbbi ve Sağlıkla İlgili Araştırma Etiği Bölgesel Komitesi tarafından onaylandı (no. 2013/120).

Araçlar

Katılımcıların özgeçmişlerine ilişkin genel sorular arasında cinsiyet, yaş, medeni durum (evli/birlikte yaşayan veya bekar/ayrı yaşıyor/boşanmış/dul/dul), bakım sorumluluğu üstlendikleri çocuk sayısı (sıfırdan beşe veya daha fazla), tamamlanan en yüksek eğitim ( ilkokulu bitirmemiş olanlardan doktora derecesini tamamlayana kadar), son yıldaki vergi öncesi kişisel gelir 100 NOK (000 ila 99,000 veya daha fazla), çalışma durumu (tam zamanlı çalışan, yarı zamanlı çalışan, öğrenci, ev kadını, engelli/ sosyal güvenlik alıyor veya emekli) ve doğum yeri (Norveç, İskandinav bölgesindeki ancak Norveç dışındaki ülkeler, Avrupa, Afrika, Asya, Kuzey Amerika, Güney Amerika, Orta Amerika veya Okyanusya'daki ülkeler).

Kişilik özellikleri Mini Uluslararası Öğe Havuzu (Mini-IPIP; Donellan ve ark.) kullanılarak değerlendirildi. ). Mini-IPIP, beş faktörlü kişilik modeline dayanmaktadır ve her kişilik özelliğinin dört maddeden oluştuğu 20 maddeden oluşmaktadır. Dahil edilen boyutlar şunlardır: 1) Nevrotiklik; 2) Dışadönüklük; 3) Akıl/Hayal Gücü; 4) Uyumluluk; ve 5) Vicdanlılık. Her madde beşli Likert ölçeğine göre yanıtlanmıştır (1 = kesinlikle katılmamak ila 5 = kesinlikle katılıyorum). Bu çalışmada ölçeğin iç tutarlılığı (Cronbach alfa) dışadönüklük için 0.80, uyumluluk için 0.75, vicdanlılık için 0.68, nevrotiklik için 0.70 ve zeka/hayal gücü için 0.66 olarak bulunmuştur (n = 3622).

Psikosomatik sağlık semptomlarını (baş ağrısı, omuz/boyun ağrısı, mide/bağırsak ağrısı, uyku sorunları, üzgün/depresif hissetme, huzursuz ve sinirli hissetme, gündüzleri yorgun veya uykulu hissetme ve kalp çarpıntısı) değerlendiren sekiz maddelik bir ölçek oluşturuldu. ) psikosomatik belirtiler için geliştirilen önceki ölçeklere dayanmaktadır (Eriksen ve ark. ; Hagquist ; Kroenke ve ark. ; Takata ve Sakata ; Thorndike ve ark. ). Katılımcılardan son 2 ay içerisinde bu semptomları ne sıklıkta yaşadıklarını şu seçeneklerden birini seçerek değerlendirmeleri istendi: “Hiçbir zaman”, “Ayda bir defadan az”, “Ayda 1-3 defa”, “Günde 1-2 defa”. Haftada” ve “Haftada 3 kez veya daha sık”. Ölçeğin iç tutarlılığı (Cronbach alfa) 0.83 (n = 3622). Sekiz maddenin toplam puanı sekize bölünerek analizde kullanıldı.

Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin yedi maddelik versiyonu (GASA; Lemmens ve ark. ) oyun bağımlılığını değerlendirmek için kullanıldı. Katılımcılar yanıtlarını beş puanlık bir ölçekte belirttiler (1 = asla ila 5 = çok sık). Ölçeğin iç tutarlılığı (Cronbach alfa) 0.84 (n = 3622).

Katılımcılar dört farklı oyuncu kategorisine ayrıldı: bağımlı oyuncu, sorunlu oyuncu, meşgul oyuncu ve normal oyuncu (Brunborg ve ark. 2013). , ). Bağımlılığın temel bileşenlerini (nüksetme, geri çekilme, çatışma ve sorunlar) ölçen dört maddenin tamamının en azından "bazen" (3) meydana geldiğini belirten katılımcılar, video oyunu bağımlısı olarak sınıflandırıldı. Aynı maddelerden iki veya üçüne en az “bazen” (3) puan veren katılımcılar sorunlu oyuncular olarak sınıflandırıldı. İlk üç maddede (dikkat çekicilik, hoşgörü, ruh hali değişikliği) en az 3 puan alan ancak temel kriterlerin birden fazlasında 3 veya daha yüksek puan alamayan katılımcılar meşgul olarak sınıflandırıldı. Geriye kalan katılımcılar ise sorun yaşamayan oyuncular olarak sınıflandırıldı.

Demografik değişkenler şu şekilde yeniden kodlandı: cinsiyet dikotomize edildi (1 = kadın ve 2 = erkek), üç yaş grubu oluşturuldu (1 = 51-74, 2 = 31-50 ve 3 = 16-30), medeni durum ikiye ayrıldı (1 = bir partnerle yaşamak ve 2 = yalnız yaşayan), doğum yeri üç gruba ayrıldı (1 = Afrika, Asya, Güney ve Orta Amerika, 2 = Avrupa, Kuzey Amerika, Okyanusya ve 3 = Norveç), eğitim düzeyi üç gruba ayrıldı (1 = alt veya üst orta öğretim, 2 = üst orta mesleki eğitim ve 3 = yüksek öğrenim), istihdam durumu ikiye bölünmüştür (1 = işsiz ve 2 = istihdam).

Kişilik özellikleri ve psikosomatik sağlık ölçümü için, her iki parametreyi de dikotomize etmek için medyan bölme kullanıldı; kişilik özellikleri medyanının üstünde (1) ve altında (2) puan alan gruplar oluşturuldu ve (2) üzerinde ve altında (1) puan alan gruplar oluşturuldu. psikosomatik sağlığın medyanı.

İstatistikler

Nominal değişkenlerin tanımlayıcı istatistikleri dağılıma göre hesaplandı. Araştırmada yordayıcı değişkenler arasındaki ilişkinin incelenmesi amacıyla Pearson momentler çarpımı korelasyon katsayıları hesaplanmıştır. Son 6 ay içinde video oyunu oynadığını bildiren örneklem kullanılarak, kategorik video oyunu değişkeni (“bağımlı oyuncu”, “sorunlu oyuncu”, “ilgili oyuncu” ve “normal oyuncu”) ile kaba ve düzeltilmiş çok terimli regresyon analizleri gerçekleştirilmiştir. bağımlı değişken. Referans kategorisi olarak “Normal oyuncu” kullanıldı. Birinci adımda cinsiyet, yaş, doğum yeri, medeni durum, eğitim düzeyi ve çalışma durumu, ikinci adımda kişilik, üçüncü adımda psikosomatik sağlık girilmiştir. Bu tür bir analizin gerçekleştirilmesi için önkoşullar yerine getirildi. İstatistiksel analizler kullanılarak yapıldı. .

Sonuçlar

tablo Table11 örnek için tanımlayıcı verileri gösterir. Son 6 ayda video oyunu oynadığını bildiren erkeklerin yüzdesi 62.7, kadınların ise %37.3'ü (N = 3389). Masa Table22 Charlton'ın temel ve çevresel faktör çözümünü kullanarak, video oyunu örneği ve tüm nüfus örneği için yaygınlık (ağırlıklı) oranlarını gösterir. Video oyunu bağımlılığının yaygınlık tahmini, video oyunu örneğinde %1.41 (CI = 1.03, 1.80) ve tüm popülasyon örneği için %0.53 (CI = 0.39, 0.67) idi.

Tablo 1 

Örnek için tanımlayıcı veriler (N = 3389)
Tablo 2 

Bir oyuncu popülasyonunda ve bir bütün olarak popülasyonda farklı oyuncu grupları için yaygınlık (ağırlıklı) oranları

tablo Table33 Lemmens'in orijinal puanlamasından sonra video oyunu örneği ve tüm nüfus örneği için yaygınlık (ağırlıklı) oranlarını gösterir. Video oyunu bağımlılığının yaygınlık tahmini, video oyunu örneğinde %0.89 (CI = 0.58, 1.19) ve tüm popülasyon örneği için %0.33 (CI = 0.21, 0.44) idi.

Tablo 3 

Lemmens'in orijinal puanlamasından sonra, bir oyuncu popülasyonunda ve bir bütün olarak popülasyonda farklı oyuncu grupları için yaygınlık (ağırlıklı) oranları

tablo Table44 çalışmadaki tüm yordayıcı değişkenler arasındaki korelasyonları gösterir. En güçlü korelasyon yaş ve eğitim düzeyi arasındaydı (r = 0.35), medeni durum ve eğitim (r = 0.38), ileri yaş grubu ve medeni durum (r = 0.38).

Tablo 4 

Tüm çalışma değişkenleri (cinsiyet, yaş grubu, medeni durum, doğum yeri, eğitim düzeyi, çalışma durumu, kişilik [dışadönüklük, geçimlilik, vicdanlılık, akıl/hayal gücü, ...

tablo Table55 tek değişkenli (kaba) çok terimli lojistik regresyon analizinin sonuçlarını olasılık oranı (OR) ve %95 güven aralıkları (%95 GA) cinsinden sunar.

Tablo 5 

Video oyunu bağımlılığının (1 = bağımlı oyuncu, 2 = sorunlu oyuncu, 3 = ilgili oyuncu, 4 = normal oyuncu) bağımlı değişkeni oluşturduğu çok terimli lojistik regresyon analizi (kaba) ve normal oyuncunun referans kategorisini oluşturduğu

tablo Table66 düzeltilmiş çok terimli regresyon analizinden elde edilen verileri sunar.

Tablo 6 

Video oyunu bağımlılığının (1 = bağımlı oyuncu, 2 = sorunlu oyuncu, 3 = ilgili oyuncu, 4 = normal oyuncu) bağımlı değişkeni oluşturduğu çoklu regresyon analizi (düzeltilmiş) ve normal oyuncunun referans kategorisini oluşturduğu

Hem kaba hem de düzeltilmiş analizlerde bağımlı, problemli veya oyun tutkunu olmak cinsiyetle anlamlı ve olumsuz bir şekilde ilişkiliydi; bu da erkek katılımcıların kadın katılımcılara göre tüm bu kategorilere ait olma ihtimalinin daha yüksek olduğunu gösteriyor.

Hem kaba hem de düzeltilmiş analizde, 31-50 yaş arası olmak, bağımlı veya problemli oyuncu olmakla karşıt grupla (16-30 yaş arası) karşılaştırıldığında anlamlı ve olumsuz bir şekilde ilişkiliydi. Kaba analizde 51-80 yaş aralığında olmak, bağımlı bir oyuncu, problemli bir oyuncu veya aktif bir oyuncu olmakla karşıt grupla karşılaştırıldığında olumsuz bir şekilde ilişkiliydi. Bu etki, kişilik özelliklerine göre düzeltme yapıldığında hala anlamlıydı, ancak aktif bir oyuncu olma ile olan ilişki, psikosomatik sağlığa göre düzeltme yapıldığında anlamlı kalmamıştı.

Hem kaba hem de düzeltilmiş analizde, Afrika, Asya, Güney veya Orta Amerika'da doğmuş olmak, bağımlı veya sorunlu bir oyuncu olmakla olumlu ve anlamlı bir şekilde ilişkiliydi. Kaba analizde, dışadönüklükten alınan yüksek puan, düşük puana sahip olanlarla karşılaştırıldığında bağımlı veya oyunla ilgilenen bir oyuncu olmakla anlamlı ve olumsuz bir şekilde ilişkilendirildi. Düzeltilmiş analizde hiçbir ilişki anlamlı kalmadı. Kaba analizde uyumluluk, bağımlı, problemli veya oyunla meşgul bir oyuncu olmakla anlamlı ve olumsuz bir şekilde ilişkiliydi. Yalnızca düzeltilmiş analizde, sorunlu oyuncu olmakla arasındaki olumsuz ilişki devam etti. Hem kaba hem de düzeltilmiş analizlerde vicdanlılık ile bağımlı, problemli veya meşgul bir oyuncu olmakla anlamlı ve olumsuz bir ilişki vardı. Kaba analizde nevrotiklik, bağımlı, problemli veya oyunla meşgul bir oyuncu olmakla pozitif ve anlamlı bir şekilde ilişkiliydi. Ancak düzeltilmiş modelde, aktif bir oyuncu olmakla olan ilişki anlamlı kalmamıştır. Kaba ve düzeltilmiş analizde zeka/hayal gücü, sorunlu oyuncu olmakla anlamlı ve pozitif bir şekilde ilişkilendirildi.

Kaba analizde psikosomatik sağlık ölçeğinde düşük puana sahip olmak, bağımlı, sorunlu veya oyun tutkunu olmakla olumsuz yönde ilişkiliydi. Düzeltilmiş modelde, bağımlı bir oyuncu olmakla olan ilişki anlamlı kalmamıştır.

Tüm öngörücüleri içeren tam model (düzeltilmiş analiz) istatistiksel olarak anlamlıydı (χ2 = 358.24, df = 45, p < .01). Ayrıca, model bir bütün olarak video oyunu bağımlılığındaki varyansın %10.6'sı (Cox ve Snell R karesi) ile %17.3'ü (Nagelkerke R karesi) arasında açıklanmış ve tüm vakaların %88.3'ü doğru şekilde sınıflandırılmıştır.

Tartışma

Tüm örneklem kullanıldığında ve GASA'nın orijinal puanlaması uygulandığında, hem bağımlı oyuncuların yaygınlığı (%0.33) hem de sorunlu oyuncuların yaygınlığı (%3.0), Norveç'te yapılan önceki bir çalışmaya göre daha düşüktü (bağımlı oyuncular: %0.6, sorunlu oyuncular). : %4.1; bkz. Mentzoni ve ark. ). Ayrıca, oyun bağımlısı olanların yaygınlığı dünya çapında bulunandan daha düşüktü (%6.0, Ferguson ve ark. ). Bu, Norveç'te video oyunu bağımlılığı yaygınlığının dünya çapında olduğundan daha düşük olduğunu gösterebilir veya Ferguson ve arkadaşlarının literatür taramasını yansıtabilir. () yalnızca gençler ve genç yetişkinlerle yapılan çalışmaları içeriyordu.

Karşılaştırıldığında, aktif video oyuncuları örneklemi ve müdahale yaklaşımı kullanıldığında, yaygınlık sayıları tüm oyuncu grupları için daha yüksekti: bağımlı (%1.41), sorunlu (%7.3) ve meşgul (%3.9). Bununla birlikte, oyun bağımlısı olanların yaygınlığı dünya çapında bulunandan daha düşüktü (Ferguson ve ark. XNUMX). ). Ayrıca bu sonuçları Brunborg ve ark. (), ergen popülasyonunu kullananlar için, burada bildirilen yaygınlık sayıları tüm oyuncu kategorileri için daha düşüktür. Dolayısıyla bu son bulgu, Ferguson ve ark. tarafından bildirilen yaygınlık oranlarının olduğu yorumunu desteklemektedir. () yüksekti çünkü yalnızca gençler ve genç yetişkinlerle yapılan çalışmaları içeriyordu.

Bu çalışmanın sonuçları, erkeklerin oyun oynamayla ilgili kadınlara göre daha fazla sorun bildirdiğini belirten önceki araştırmalarla uyumludur (Brunborg ve ark. 2012). ; Ferguson ve ark. ; Mentzoni ve ark. ). Bu çalışmada erkeklerin bağımlı oyuncu kategorisine girme olasılığı kadınlara göre 2.9 kat daha fazladır. Ayrıca kişilik özellikleri ve psikosomatik sağlık da analize dahil edildiğinde kayda değer bir değişiklik görülmedi. Bu durum cinsiyetin bu değişkenlerden bağımsız olduğunu göstermektedir. Sonuçlar, bekar olmanın aşırı video oyunu kullanımıyla pozitif yönde ilişkili olduğunu öne süren araştırmayı da desteklemektedir (Wenzel ve ark. XNUMX). ) ve daha genç yaşın video oyunu kullanımıyla ilgili sorunlarla ilişkili olduğunu öne süren literatür (Mentzoni ve ark. ). En genç yaş grubundaki katılımcıların bağımlı gruba ait olma olasılıkları, orta yaş (2.9 kat daha fazla) ve en yaşlı yaş grubuna (4 kat daha fazla) göre daha yüksekti. Üstelik, en genç yaş grubundaki katılımcıların sorunlu oyuncular grubuna dahil olma olasılıkları en yaşlı yaş grubuna göre daha yüksekti (4.2 kat daha fazla). Bununla birlikte, oyun oynamanın nispeten yeni bir olgu olduğu ve dolayısıyla grup etkilerinin söz konusu olabileceği unutulmamalıdır. Genç video oyunu nesli büyüdükçe, oyun muhtemelen yaş grupları arasında daha eşit bir şekilde dağılacaktır.

Afrika, Asya, Güney Amerika veya Orta Amerika'da doğan katılımcıların, Norveç'te doğan katılımcılara kıyasla bağımlı oyuncular grubuna dahil olma olasılıkları 4.9 kat, sorunlu oyuncular grubuna ait olma olasılıkları ise 3.1 kat daha fazlaydı. Mevcut yazarlar, göçmenler arasındaki video oyunu bağımlılığını araştıran daha önceki araştırmaları tespit edemediler. Göçmenlerin genel olarak ruh sağlığı sorunları açısından risk grubunda olup olmadığına ilişkin önceki bulgular karışıktır (örneğin, Bhugra ve Jones). ; Cezayir ve ark. ). Ancak önceki araştırmalar, Batı Avrupa, Kuzey Amerika ve Avustralya popülasyonlarıyla karşılaştırıldığında Doğu Asya popülasyonlarında sorunlu video oyunlarının daha yaygın olduğunu ortaya çıkarmıştır (King ve ark. 2012). ), bu da bu bölgeden gelen göçmenlerin, göç nedeniyle değil, oyuna genel ilgileri nedeniyle video oyunu bağımlılığı geliştirmeye daha duyarlı olabileceği fikrini destekleyebilir. Bununla birlikte, oyun oynamanın yalnız ve/veya bütünleşmemiş bireyler için sosyal bir çıkış noktası sağlaması ve çevrimiçi medyayı benzer düşüncelere sahip diğer bireylerle arkadaşlık kurmanın bir yolu olarak kullanabilmeleri de söz konusu olabilir (Cole ve Griffiths) ).

Video oyunu bağımlılığı eğitim düzeyinden bağımsızdır ve önceki araştırmalarla uyumludur (Rehbein ve ark. ). Ancak bu çalışmanın sonuçları problemli ve meşgul oyuncuların daha düşük eğitim derecesine sahip olduğunu göstermektedir. Daha yüksek eğitim seviyesine sahip oyuncuların, düşük eğitime sahip oyunculara göre kariyerlerine daha fazla zaman ve çaba harcayacakları ve dolayısıyla oyun oynamaya daha az zaman harcayacakları tahmin edilebilir. Bu ilişkiyle ilgili kafa karıştırıcı bir değişken genç yaş olabilir, çünkü en düşük eğitim seviyesine sahip yanıt verenler grubu hem eğitimini tamamlamış yetişkinlerden hem de halen okumakta olan ergenlerden oluşacaktır. Bu yorum, yaş ile eğitim düzeyi arasında orta düzeyde bir korelasyonun bulunduğu sonuçlarla kısmen desteklenmektedir.

Önceki çalışmalar işsizlik ile sorunlu video oyunu ve internet kullanımı arasında bir ilişki bulmuştur (Elliot ve ark. ; Kim ve diğ. ), ancak bu çalışmada video oyunu bağımlılığıyla ilgili olarak bu ilişki bulunamadı. Mevcut sonuçlar aynı zamanda nevrotiklik, vicdanlılık ve zeka/hayal gücü ile ilgili kişilik ve video oyunu bağımlılığına ilişkin önceki bulguları da desteklemektedir (Peters ve Malesky) ; Andreassen ve ark. ). Nevrotikliği yüksek olan kişiler daha fazla kaygı ve depresyon yaşayabileceği için (Costa ve McCrae) ), video oyunu oynamayı sorunlarından kaçış olarak kullanabilirler. Ayrıca nevrotiklik oranının yüksek olmasının dürtüsellikle ilişkili olduğu gösterilmiştir (Costa ve McCrae ), bu, video oyunları oynamak için diğer etkinlikleri bir kenara bırakmayı kolaylaştırabilir. Mevcut çalışmanın sonuçları, vicdanlılık konusunda yüksek puan alan katılımcıların bağımlı oyunculardan oluşan gruba ait olma ihtimalinin üç kat daha az olduğunu ve vicdanlılığın bağımlı, problemli veya meşgul oyuncularla olumsuz yönde ilişkili olduğunu gösterdi. Bunun olası bir nedeni, vicdanlılık konusunda yüksek puan alan kişilerin genellikle görev bilincine sahip ve öz disiplinli olmaları olabilir (Costa ve McCrae). ), yoğun video oyunu oynamayla bağdaşmadığı söylenebilecek özellikler.

Peters ve Malesky'nin aksine (), dışadönüklük veya uyumluluk ile video oyunu bağımlılığı arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır. Çünkü Peters ve Malesky () belirli bir çevrimiçi oyundaki (örn. World of Warcraft) oyunculardan oluşan bir örnek kullandığında, video oyunu bağımlılığı ile dışadönüklük veya uyumluluk arasındaki bağlantı yalnızca bu oyunu veya benzer türdeki oyunları oynayan kişiler için doğru olabilir.

Önceki çalışmalardan farklı olarak (Rehbein ve ark. ; Brunborg ve diğerleri. ) mevcut çalışmanın sonuçları, video oyunu bağımlılığı ile zayıf psikosomatik sağlık arasında hiçbir ilişki olmadığını göstermektedir. Ancak psikosomatik sağlık puanının düşük olması ile sorunlu oyuncular veya oyun tutkunları grubunda yer alma arasında bir ilişki bulundu. Sonuçlar, psikosomatik semptomlar konusunda yüksek puan alan grubun, düşük puan alan gruba göre sorunlu oyuncular grubuna ait olma olasılığının üç kat daha fazla olduğunu göstermektedir. Bu çalışmanın sonuçlarının önceki bulgulardan farklı olmasının nedeni psikosomatik sağlığın değerlendirilmesindeki farklılıklar olabilir. Örneğin Brunborg ve ark. (), "kendini kötü hissetme", "uyku sorunu" ve "yorgunluk" gibi psikosomatik sağlığın belirli faktörlerini incelerken mevcut çalışma birkaç öğeyi bir araya topladı. Ek olarak, mevcut çalışmanın çeşitli demografik değişkenleri ve kişilik faktörlerini kontrol etmesi, neden farklı sonuçların bulunduğunu daha da açıklayabilir. Araştırılan kişilik özellikleri farklı oyuncu grupları içinde farklı ilişkiler gösterdiğinden, sonuçlar farklı oyuncu grupları arasındaki ayrımı desteklemektedir. Örneğin nevrotiklik özelliği yalnızca bağımlı oyuncular ve problemli oyuncular için anlamlıdır, ancak oyun tutkunları için geçerli değildir.

Ulusal nüfus kayıtlarından rastgele seçilen bir örneklem kullanılarak sonuçlar video oyunu popülasyonuna genellenebilir. Bugüne kadar bu tür çalışmaların eksikliği göz önüne alındığında toplum temelli ileri çalışmalara ihtiyaç duyulmaktadır (Wenzel ve ark. 2011). ). Ayrıca, daha önceki araştırmaların çoğu ergenler ve gençler üzerinde yapılmıştır (Williams ve ark. ). Bu çalışmada ayrıca farklı puanlama yöntemleri kullanılarak farklı yaygınlık oranları elde edilmiştir. Bu sayede çalışma, daha önceki çalışmalardan farklı yaygınlık sayılarını karşılaştırma fırsatı sunmaktadır.

Bu çalışmanın bir eksikliği, farklı oyun türleri arasında ayrım yapmamasıdır. Araştırmalar, video oyunu bağımlılığının gelişiminde oyunların özelliklerinin önemli olabileceğini göstermiştir (King ve ark. 2012). ). gibi belirli oyunların kullanıldığı çeşitli çalışmalar Everquest (Williams ve ark. ; Griffiths ve ark. ) mevcut çalışmadan farklı sonuçlar bildirmiştir ve örneğin MMORPG'lerin diğer oyunlardan daha fazla bağımlılık yapıcı olduğu bulunmuştur (Rehbein ve ark. 2012). ). Belirli oyun türlerini oynamanın dört farklı oyuncu grubuna ait oyuncular için tipik olup olmadığını açıklığa kavuşturmak için daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır. Kıtadan daha ayrıntılı yanıt alternatifleri kullanılsaydı, doğum yerine ilişkin sonuçlar da farklı olabilirdi. Araştırma aynı zamanda katılımcıların ne kadar oyun oynadığına dair bir ölçümden de yoksundu. Kesitsel tasarım nedeniyle bu çalışma daha da sınırlıdır ve değişkenler arasında nedensel ilişkiler çıkarımları yapmamız engellenmektedir. Değişkenler arasındaki yönlülük hakkında sonuca varmak için daha uzunlamasına çalışmalara ihtiyaç vardır. Çalışma aynı zamanda kişisel raporlama verilerini kullanan bilinen birçok önyargıdan da muzdariptir (örneğin, hatırlama önyargıları, sosyal istenirlik önyargıları, vb.).

Sonuç

Bu çalışma, bağımlı oyuncuların yaygınlığının %1.4, problemli oyuncuların %7.3 ve aktif oyuncuların yaygınlığının ise %3.9 olduğunu gösterdi. Sonuçlar, video oyunu bağımlılığıyla ilişkili olan şu faktörleri belirledi: erkek cinsiyette olmak, genç yaşta olmak, yalnız yaşamak, Afrika, Asya, Güney Amerika veya Orta Amerika'da doğmak, vicdanlılıktan düşük puan almak, nevrotiklikten yüksek puan almak, ve psikosomatik sağlığın kötü olması. Bu faktörler, video oyunu bağımlılığı alanına ilişkin içgörü sağlar ve bağımlı oyuncu olma riski taşıyan kişilerin nasıl belirlenebileceği konusunda rehberlik sağlamaya yardımcı olabilir.

Dipnotlar

Charlotte Thoresen Wittek ve Turi Reiten Finserås İlk Yazarlardır

Referanslar

  • Cezayir M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Göçmen ve göçmen olmayan ABD Latin gruplarında akıl hastalığının yaygınlığı. Amerikan Psikiyatri Dergisi. 2008;165:359–369. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.07040704. [PMC ücretsiz yazı] [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Davranışsal bağımlılıklar ile beş faktörlü kişilik modeli arasındaki ilişkiler. Davranışsal Bağımlılıklar Dergisi. 2013;2(2):90–99. doi: 10.1556/JBA.2.2013.003. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Bhugra D, Jones P. Göç ve akıl hastalığı. Psikiyatrik Tedavide Gelişmeler. 2001;7:216–223. doi: 10.1192/apt.7.3.216. [Çapraz Referans]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Norveçli ergenler arasında oyun bağımlılığı, oyun oynama ve psikolojik sağlık şikayetleri. Medya Psikolojisi. 2013;16:115–128. doi: 10.1080/15213269.2012.756374. [Çapraz Referans]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeğinde video oyunu bağımlılığının temel ve çevresel kriterleri. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ. 2015;18(5):280–285. doi: 10.1089/cyber.2014.0509. [PMC ücretsiz yazı] [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Charlton JP. Bilgisayar 'bağımlılığı' ve katılımının faktör analizine dayalı bir araştırması. İngiliz Psikoloji Dergisi. 2002;93:329–344. doi: 10.1348/000712602760146242. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Singapurlu gençler arasında patolojik video oyunları. Annals Tıp Akademisi. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol oynayan oyunculardaki sosyal etkileşimler. SiberPsikoloji ve Davranış. 2007;10:575–583. doi: 10.1089/cpb.2007.9988. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Costa PT, McCrae RR. Dört yol beş faktör temeldir. Kişilik ve Bireysel Farklılıklar. 1992;13:653–665. doi: 10.1016/0191-8869(92)90236-I. [Çapraz Referans]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP ölçekleri: kişiliğin beş büyük faktörünün küçük ama etkili ölçümleri. Psikolojik değerlendirme. 2006;18:192–203. doi: 10.1037/1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Sorunlu kullanımın yordayıcısı olarak video oyunu türü. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ. 2012;15:155–161. doi: 10.1089/cyber.2011.0387. [PMC ücretsiz yazı] [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Sübjektif sağlık şikayetleri için bir puanlama sistemi (SHC) İskandinav Halk Sağlığı Dergisi. 1999;27(1):63–72. doi: 10.1177/14034948990270010401. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Patolojik oyun yaygınlığı ve akıl sağlığı, akademik ve sosyal sorunlarla eşlik eden hastalıkların meta-analizi. Psikiyatrik Araştırma Dergisi. 2011;45:1573–1578. doi: 10.1016/j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Griffiths MD. İnternet ve bilgisayar “bağımlılığı” var mı? Bazı vaka çalışması kanıtları. SiberPsikoloji ve Davranış. 2000;3:211–218. doi: 10.1089/109493100316067. [Çapraz Referans]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Çevrimiçi bilgisayar oyunlarında demografik faktörler ve oyun değişkenleri. SiberPsikoloji ve Davranış. 2004;7:479–487. doi: 10.1089/cpb.2004.7.479. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Hagquist C. PsikoSomatik sorunlar ölçeğinin psikometrik özellikleri: ergen verileri üzerinde bir rasch analizi. Sosyal Göstergeler Araştırması. 2008;86:511–523. doi: 10.1007/s11205-007-9186-3. [Çapraz Referans]
  • IBM Corp. Yayınlandı. Windows için IBM SPSS istatistikleri, sürüm 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Avrupa'da video oyunları: Tüketici araştırması. Avrupa özet raporu. Alınan: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Bilgisayar ve video oyunu endüstrisi hakkında 2014'ün temel gerçekleri. Alınan: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Çevrimiçi oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öz kontrol ve narsistik kişilik özellikleri arasındaki ilişki. Avrupa Psikiyatrisi. 2008;23:212–218. doi: 10.1016/j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Kral DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Sorunlu video oyunlarında yapısal özelliklerin rolü: ampirik bir çalışma. Uluslararası Ruh Sağlığı ve Bağımlılık Dergisi. 2011;9:320–333. doi: 10.1007/s11469-010-9289-y. [Çapraz Referans]
  • Kral DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Teknolojiye dayalı sorunlara yönelik klinik müdahaleler: Aşırı internet ve video oyunu kullanımı. Bilişsel Psikoterapi Dergisi: Uluslararası Üç Aylık Bir Dergi. 2012;26(1):43–56. doi: 10.1891/0889-8391.26.1.43. [Çapraz Referans]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patolojik video oyunlarının ortak bir tanımına doğru: psikometrik değerlendirme araçlarının sistematik bir incelemesi. Klinik Psikoloji İncelemesi. 2013;33:331–342. doi: 10.1016/j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: somatik semptomların şiddetini değerlendirmek için yeni bir ölçümün geçerliliği. Psikosomatik Tıp. 2002;64:258–266. doi: 10.1097/00006842-200203000-00008. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi ve doğrulanması. Medya Psikolojisi. 2009;12(1):77–95. doi: 10.1080/15213260802669458. [Çapraz Referans]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. ve Vitak, J. (2008). Gençler, video oyunları ve vatandaşlık bilgileri, gençlerin oyun deneyimleri çeşitlidir ve sosyal etkileşimi ve sivil katılımı içerir. Alınan http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Sorunlu video oyunu kullanımı: tahmini yaygınlık ve zihinsel ve fiziksel sağlıkla ilişkiler. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ. 2011;14:591–596. doi: 10.1089/cyber.2010.0260. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Peters CS, Malesky LA. Çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının son derece aktif oyuncuları arasında sorunlu kullanım. SiberPsikoloji ve Davranış. 2008;11:481–484. doi: 10.1089/cpb.2007.0140. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Pontes H, Griffiths MD. İnternet oyun oynama bozukluğunun klinik araştırmalarda değerlendirilmesi. Klinik Araştırma ve Düzenleme İşleri. 2014;31(2–4):35–48. doi: 10.3109/10601333.2014.962748. [Çapraz Referans]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Ergenlikte video oyunu bağımlılığının yaygınlığı ve risk faktörleri: Almanya çapında bir anketin sonuçları. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ. 2010;13:269–277. doi: 10.1089/cyber.2009.0227. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Takata Y, Sakata Y. Ergenlere yönelik psikosomatik yakınmalar ölçeğinin geliştirilmesi. Psikiyatri ve Klinik Sinir Bilimleri. 2004;58(1):3–7. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Psikosomatik bir envanterin evden eve uygulanmasında elde edilen normatif veriler. Danışmanlık Psikolojisi Dergisi. 1952;16:257–260. doi: 10.1037/h0062480. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM ve Van de Mheen, D. (2010). Çevrimiçi video oyunu bağımlılığı: bağımlı ergen oyuncuların belirlenmesi. Bağımlılık, 106, 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Norveçli yetişkinler arasında aşırı bilgisayar oyunu oynama: oyun oynamanın ve zihinsel sağlık sorunlarıyla ilişkilendirilmenin kişisel olarak bildirilen sonuçları. Psikolojik Raporlar. 2009;105:1237–1247. doi: 10.2466/PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Çapraz Referans]
  • Wiggins JS. Beş faktörlü kişilik modeli: Teorik bakış açıları. New York: Guilford Yayınları; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kim, ne kadar ve neden oynuyor? Basmakalıp oyuncu profilini çürütüyoruz. Bilgisayar Aracılı İletişim Dergisi. 2008;13:993–1018. doi: 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x. [Çapraz Referans]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Cinsiyet arayışı: çevrimiçi oyuncular arasında cinsiyet rolleri ve davranışlar. İletişim Dergisi. 2009;59:700–725. doi: 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x. [Çapraz Referans]