Gok-'n baan of 'n seën-'n sistematiese oorsig (2019)

Asiatiese J Psigiatr. 2019 Maart 6;42:12-17. doi: 10.1016/j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstract

Onlangse neigings wys dat aanlyn-/videospeletjies verskuif het van net ontspanning van aard, na gevaarlik, wat selfs tot die speler se dood gelei het soos die blouwalvis-speletjie. Die doel van die studie is om assosiasies tussen video/aanlynspeletjies en die implikasie daarvan op die biopsigososiale domeine van die gebruiker te ondersoek. Aanlyn databasisse is bestudeer oor speletjies en die effek daarvan op gedrag, algemene en geestesgesondheid vanaf 1997-2017. Die PICO-riglyne, PRISMA-vloeidiagram en die Rayyan-sagteware is gebruik om relevante studies te identifiseer. Kruisverwysings is met die mede-outeurs gedoen. Altesaam 41 studies is by die finale ontleding ingesluit. Die keuse van die videospeletjie word beïnvloed deur ouderdom, geslag, ouerbemiddeling, sowel as die spelers en die speletjie se kenmerke. Oormatige spel beïnvloed beide die individu self en hul interpersoonlike verhoudings, met 'internetverslawing' wat bygevoeg word as 'n diagnose onder DSM V. Ten spyte van die verskeie negatiewe gevolge daarvan, het navorsers die afgelope dekade nou begin om die voordele van gamification in sosiale, te erken. opvoedkundig en selfs in die gesondheidsektor, ongeag die individu se ouderdom. Daar is 'n behoefte om kruiskulturele databasis te ontwikkel om die impak van verslawende en/of bevorderende gebruik van speletjies op die biopsigososiale faktore van die speler te verstaan.

SLEUTELWOORDE: Gevolge; Speletjies; Geslag; Beïnvloedende faktore; Lewensstyl; Psigososiale faktor

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001