Impak van multiplayer-aanlyn-rolspelers oor die psigososiale welsyn van adolessente en jong volwassenes: die bewyse van die getuienis (2013)

Abstract

Inleiding. Vir baie mense het die aanlyn-omgewing 'n belangrike arena vir die alledaagse lewe geword, en navorsers begin die veelvlakkige aard van menslike interaksie met die internet ondersoek. Die groeiende wêreldwye gewildheid en duidelike ontwerpkenmerke van massiewe multispeler-aanlyn-rolspeletjies (MMORPG's) het besondere aandag geniet, en diskoerse oor die verskynsel dui op sowel positiewe as negatiewe impak op spelergesondheid. Doel. Die doel van hierdie referaat was om die navorsingsliteratuur krities te beoordeel om te bepaal of die speel van MMORPG's 'n impak het op die psigososiale welstand van adolessente en jong volwassenes. Metode. Aanvanklike soektogte is uitgevoer op nege databasisse wat oor die jare 2002 tot 2012 strek met behulp van sleutelwoorde, soos aanlynspeletjies, internetspeletjies, psigososiale en welstand, wat, benewens handsoektog, ses studies geïdentifiseer het wat voldoen aan die insluiting- en uitsluitingskriteria vir hierdie resensie. Results. Al ses studies het MMORPG-spel sterk geassosieer met nuttige en skadelike impak op die psigososiale welstand van die bevolkings wat bestudeer word; as gevolg van die metodologieë wat gebruik word, kan slegs tentatiewe gevolgtrekkings gemaak word. Gevolgtrekking. Aangesien beide nuttige en skadelike effekte gerapporteer is, word verdere multidissiplinêre navorsing aanbeveel om spesifiek die kliniese implikasies en terapeutiese potensiaal van hierdie moderne, groeiende verskynsel te ondersoek.

1. Inleiding

Daar kan min twyfel bestaan ​​dat die gebruik van die internet 'n belangrike aspek van die moderne lewe geword het, wat voordele vir gebruikers inhou in terme van toegang tot inligting en buigsaamheid van kommunikasie. Desondanks begin sekere aspekte van internetgebruik toenemend onder die soeklig kom. Onlangs het die term Problematiese internetgebruik is gebruik om 'n sindroom van kognitiewe en gedragsimptome te beskryf wat 'n wye reeks negatiewe gevolge tot gevolg het, insluitend fisiese skade en psigososiale teëspoed [1-3]. Inderdaad is daar 'n liggaam van menings wat daarop dui dat die term internetverslawing moet ingesluit word in die komende vyfde uitgawe van die diagnostiese en statistiese handleiding van geestesversteurings [4]. Navorsing dui egter daarop dat individue nie probleme met die internet op sigself ontwikkel nie, maar eerder met die verskillende aktiwiteite wat dit moontlik maak [5-7].

Ten spyte van die toenemende omvang en verskeidenheid van aanlynaktiwiteite in adolessente se lewens, is min bekend oor enige gepaardgaande kort- of langtermyn gesondheidsimplikasies van gebruik [8]. Van besondere belang is daardie aktiwiteite wat aanlyn gemeenskapsinteraksie behels, en vrae is geopper oor die vermoë van hierdie toepassings om gedrag te beïnvloed en patologiese denke te induseer of te ondersteun [9]. Aanlyn speletjies is een so 'n aktiwiteit en is die jongste herhaling van die goed gevestigde ontspanningsberoep van video- en rekenaarspeletjies. Dit het 'n beduidende wêreldwye verskynsel geword, met een bron wat raam dat daar meer as 217 miljoen aanlyn-spelers wêreldwyd is [10] en ander statistieke wat skat dat een uit elke vier internetgebruikers toegang kry tot webwerwe wat speletjies aanbied [11]. Inderdaad, marknavorsing dui daarop dat die gemiddelde aantal ure wat elke week aan aanlynspeletjies bestee word, toeneem, met 12-14-jariges wat die meeste tyd aan hierdie speletjies spandeer [12].

'n Aanlyn speletjie is 'n digitale speletjie wat 'n regstreekse netwerkverbinding gebruik om gespeel te word en word gewoonlik deur 'n speletjiekonsole, 'n draagbare speletjietoestel of 'n persoonlike rekenaar gedoen [13]. Sowel as die tradisionele vanlyn spelervaring van "voortdurende puntetelling, promosie, onmiddellike terugvoer en die bereiking van selftevredenheid" [14], wat navorsing getoon het, kan baie nadelige gesondheidsgevolge hê [15, 16], maak aanlynspeletjies voorsiening vir sosiale interaksie tussen spelers in 'n gedeelde virtuele ruimte [17] en kan gevolglik meer problematies wees vir sommige individue [18].

Die gewildste genre of tipe aanlyn speletjie dié van massiewe multiplayer-aanlyn-rolspeletjies (MMORPG's) en die klein hoeveelheid navorsing wat aanlyn speletjies ondersoek het, het geneig om op hierdie genre te fokus. MMORPG's laat spelers toe om hul eie avatar te skep om te verken en saam met ander van regoor die wêreld te speel in selfstandige, aanhoudende en meesleurende aanlynwêrelde. Deur ontwerp is hierdie speletjies wat intyds uitgevoer word hoogs sosiaal en mededingend van aard, en vereis 'n hoë vlak van toewyding en samewerking onder speletjiegebruikers [19]. Gevolglik is daar toenemende kommer dat die beduidende vereistes van die speel van MMORPG's kompulsiewe of verslawende gebruik kan vergemaklik. Daar is berig dat om meer tyd vir rekenaarspeletjies te skep, spelers slaap, dieet, stokperdjies, oefening en sosialisering sal afskeep [20] en dat daar bewyse is om swak besluitneming te assosieer [21], depressiewe simptome en selfmoordgedagtes met oormatige digitale speletjies [22]. Daar moet egter op gelet word dat studies ook gerapporteer het dat gebruikers baie bevrediging en voordeel trek uit die deelname aan hierdie speletjies [23-26]. Dit is duidelik dat 'n heterogene kliniese prentjie begin na vore kom van hoe aanlyn speletjies die psigososiale welstand van spelers beïnvloed. Vir die doeleindes van hierdie oorsig word "psigososiale welstand" verstaan ​​as 'n "reeks konstrukte wat die kwaliteit van intrapersoonlike en interpersoonlike funksionering weerspieël" [27]. Verder, aangesien die speel van MMORPG's 'n toenemend belangrike beroep van ontspanning vir baie adolessente en jong volwassenes word, is die doel van hierdie kritiese oorsig om die gepubliseerde literatuur te ondersoek en die bewyse krities te beoordeel om die impak, indien enige, van die speel van MMORPG's op te bepaal. die psigososiale welstand van adolessente, opkomende volwassenes en jong volwassenes.

2. Materiaal en metodes

2.1. Soekstrategie

’n Sistematiese soektog van die tydperk Januarie 2002 tot Januarie 2012 is op nege databasisse (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest en PsycINFO) uitgevoer om relevante literatuur te identifiseer. Die term aanlynspeletjies tesame met die alternatiewe internetspeletjies, rekenaarspeletjies en MMORPG is gelyktydig met geestesgesondheid gesoek saam met die alternatiewe psigososiale, welstand en gesondheidstatus. Alle primêre navorsingstudie-ontwerpe in die Engelse taal is oorweeg; daar was egter van studies vereis om 'n aantal verdere kenmerke te hê om by die oorsig ingesluit te word. Eerstens moes die studie duidelik aandui dat MMORPG-spel die onderwerp van die ondersoek/verkenning was. Dit was baie algemeen om artikels te lees wat na "speletjies" in die algemeen kyk, maar waaruit dit nie moontlik was om te identifiseer of MMORPG-spel 'n element van die studie was nie. Tweedens moes studies op een of meer spesifieke aspekte van psigososiale welstand fokus deur 'n psigososiale uitkomsmaatstaf in te sluit. Ten slotte, vir insluiting in die oorsig, was dit nodig dat studies enige van die volgende demografiese groepe van "adolessente", "opkomende volwassene" of "jong volwassene" eksplisiet spesifiseer as die populasie wat bestudeer word. In die volgende oorsig word hierdie groeperings saam geneem om ingesluit te word deur die ouderdomsgroep van 10–30 jaar oud. Weereens was dit baie algemeen om artikels te lees wat groot ouderdomsgroepe by deelnemers ingesluit het, en dit was onmoontlik om spesifieke groepe van die data te isoleer.

Soos verwag kan word, het navorsers, in ooreenstemming met die ontluikende aard van hierdie studiegebied, met hierdie verskynsel betrokke geraak deur 'n verskeidenheid verskillende terme te gebruik wanneer hulle aanlynspeletjies beskryf soos MMORPG-speel; baie min studies dra egter duidelike, eksplisiete definisies en beskrywings van beide die spel en die gamers wat bestudeer word [18]. Verder wil dit voorkom asof daar probleme is met die klassifikasie van hierdie verskynsel in die literatuur, wat min ooreenstemming verskaf het oor hoe aanlynspeletjies gekonseptualiseer moet word. Produkverfyning en tegnologiese vooruitgang stoot voortdurend die hindernisse van spelervaring en -moontlikhede; dog, studies wat hierdie nuwe tegnologie ondersoek, is steeds te vinde in kategorieë soos "videospeletjies" en "rekenaarspeletjies." Gevolglik het aanvanklike soektogte vierhonderd sewe-en-sestig artikels geïdentifiseer en daarvan is slegs dertien gekies as potensieel relevant vir hierdie resensie. Die verwydering van duplikate het hierdie getal tot elf verminder, en die toepassing van insluiting/uitsluitingskriteria het hierdie getal verder tot twee verminder. Vier addisionele artikels is geïdentifiseer deur handsoekende verwysingslyste, en gevolglik is 'n totaal van ses artikels hersien.

2.2. Kritiese Evaluering

Die studie van die psigososiale komponente van aanlyn speletjies het 'n klein maar groeiende bewysebasis in die onlangse literatuur; egter studies ondersoek die psigososiale impak van hierdie verskynsel is skaars. In terme van negatiewe gesondheidsassosiasies, beweer 'n aantal studies dat hulle 'n beduidende aantal "verslaafde" aanlyn-spelers geïdentifiseer het met data uit een studie wat aan die lig gebring het dat tot 12% van aanlyn-spelers aan diagnostiese kriteria vir verslawing voldoen het.28]. Soos Charlton en Danforth egter [29] het daarop gewys, in terme van aanlyn-speletjies, waarvan MMORPG-spel slegs een manifestasie is, hoë betrokkenheid kan maklik met verslawing verwar word. Soos Ferguson et al. [30] advokaat, is die sleutelkwessie nie om 'n diagnostiese kategorie te definieer nie, maar om te artikuleer of bepaalde aanlyn-speletjiegedrag werklik of potensieel inmeng met die alledaagse aktiwiteite van die lewe of omgekeerd die kwaliteit van intrapersoonlike en interpersoonlike funksionering verhoog. In hierdie oorsig is 'n totaal van ses studies ingesluit [31-36] en is beoordeel met behulp van die McMaster University School of Rehabilitation Science kwantitatiewe [37] en kwalitatiewe [38] hersieningsvorms.

2.3. Doel van die studie

Al die hersiene studies het die verskynsel van MMORPG-spel ondersoek in verband met die psigososiale welstand van adolessente en jong volwassenes. Regverdiging vir elke studie, insluitend literatuuroorsigte, is egter verskaf weens die verkennende aard van hierdie navorsingsarea; elke studie het verskillende fokuspunte gehad. Smyth [31] het die uitwerking van MMORPG's teen ander speltipes in terme van welstand, slaap, sosialisering en akademiese werk ondersoek, terwyl Frostling-Henningsson [32] het probeer om motiverings vir die deelname aan aanlyn speletjies te verstaan. Net so het die studies deur Kwon et al. [34] en Li et al. [36] daarop gemik om enige assosiasies tussen ontvlugting en aanlynspeletjies te ondersoek. Lemola et al. [35] ondersoek of die hoeveelheid en sirkadiese tyd van aanlyn speletjies verband hou met depressiewe simptome, terwyl Holtz en Appel [33] het die verband tussen aanlynspeletjies en probleemgedrag ondersoek.

2.4. Studie Ontwerp

Studie-ontwerpe het verskillende vlakke van strengheid [39], en hoewel slegs ses studies hersien is, kom 'n prentjie van beide omvang en balans na vore wanneer hulle saam geneem word. Vyf van die hersiene studies het kwantitatiewe metodologieë gebruik, en die sesde het kwalitatiewe metodes gebruik. Vier studies [33-36] deursnee-studie-ontwerpe gebruik het en in terme van hierdie oorsig kan beskou word dat dit die "middelgrond" in die navorsingsmetode-kontinuum beslaan. Sulke ontwerpe verskaf data vanaf 'n enkele oomblik in tyd van 'n spesifieke kohort, en alhoewel hulle 'n paar "antwoorde" vir die hede verskaf [40], kan geen oorsaaklike afleidings gemaak word nie.

Alternatiewelik, Smyth [31] 'n voornemende gerandomiseerde proef uitgevoer waarin deelnemers ewekansig aan verskillende groepe toegewys is, waardeur die potensiaal vir vooroordeel of die invloed van verwarrende veranderlikes beperk is.41]. In teenstelling hiermee het Frostling-Henningsson [32] 'n mengsel van kwalitatiewe metodes, insluitend waarneming, navorser-introspeksie en ongestruktureerde onderhoude, gebruik en 'n fenomenologiese benadering aangeneem. Hierdie oorblywende twee studies kan, en word dikwels, gekonseptualiseer word dat hulle onderskeidelik die vlakke bo en onder die ander studies in die tradisionele hiërargie van bewyse bewoon.42].

2.5. Etiek

Etiese goedkeuring is van kardinale belang om die regte en belange van alle betrokkenes te beskerm. Nie net is navorsers verplig om die wyer impak van hul navorsing te oorweeg nie [43], maar hulle moet ook aandui watter spesifieke maatreëls getref is om te verseker dat dit so is [44]. Al vyf kwantitatiewe studies het etiese prosedures beskryf, soos goedkeuring van universiteite se etiekkomitees [31, 35] of skooladministrateurs, passiewe toestemming van ouers, en verseker deelnemers van vertroulikheid [34, 36]. Holtz en Appel [33] dui aan dat deelname aan hul studie vrywillig, anoniem was en ingeligte toestemming ingesluit het. Slegs een studie [32] kommentaar oor etiese prosedures weggelaat. Dit kan wees as gevolg van die probleme wat voortspruit uit die ontluikende aard van kwalitatiewe navorsing om duidelik uit te stippel wat die studie sal behels, en beslis die vlak van detail wat nodig is om kwalitatiewe navorsingseise te staaf en te plaas, kan deelnemer anonimiteit en vertroulikheid in gedrang bring.45].

2.6. Monsterneming

Elke studie het deelnemers op 'n verskeidenheid maniere geïdentifiseer en gewerf; aangesien die steekproefstrategie egter die eksterne geldigheid van die studies beïnvloed, moet die strengheid en toepaslikheid van die metodes wat gebruik word ondersoek word [45]. Met een uitsondering [31], al die studies in hierdie oorsig het toevallige steekproefmetodes gebruik om toegang tot vrywillige deelnemers te verkry. Hierdie metode word dikwels gebruik wanneer 'n populasie moeilik is om te identifiseer, die onderwerp van studie kontroversieel is, of as gevolg van tyd- en geleentheidsbeperkings. Die swakheid van hierdie metode is egter dat daar geen waarborg is dat dit 'n verteenwoordigende steekproef is nie en gevolglik word die eksterne geldigheid van hierdie resultate verswak [46].

Drie studies [33, 34, 36] het toegang tot hul deelnemers verkry deur plaaslike sekondêre skoolbevolkings, terwyl al die deelnemers aan die studie deur Smyth [31] was plaaslike universiteitstudente, hoewel dit onduidelik bly hoe hulle gewerf is. Lemola et al. [35] deelnemers gewerf deur hul antwoorde op advertensies in aanlynspeletjies en gekoppelde internetforums. Op 'n ietwat soortgelyke wyse, Frostling-Henningsson [32] het twee verskillende speletjiesentrums in Stockholm besoek en deelnemers van aangesig tot aangesig betrek soos die geleenthede voorgekom het. By hierdie geleentheid is die steekproeftegniek egter doelgerig en heeltemal toepaslik, gegewe die doelwitte en ontwerp van die studie om deelnemerervaring van 'n bepaalde verskynsel te verken.

Steekproeffout bly 'n relevante vraag, met slegs twee studies met steekproewe van meer as tweehonderd-en-vyftig deelnemers [34, 35]. Verder is fout binne die steekproef veral kommerwekkend in die studie deur Lemola et al. [35], aangesien alle deelnemerinteraksie aanlyn plaasgevind het en daar geen manier is om die selfgerapporteerde demografiese inligting wat verskaf is, te verifieer nie. Boonop het die studie deur Kwon et al. [34] het tweehonderd-vier-en-sestig uitsakkers aangemeld as gevolg van onbehoorlik nagegaan vraelyste, wat een vyfde van die oorspronklike steekproefpopulasie beloop het.

2.7. Uitkoms maatreëls

Slegs twee studies [34, 36] het gestandaardiseerde uitkomsmaatstawwe gebruik wat vir die navorsingsteekproef gevalideer is, wat hoë bewyse van betroubaarheid verskaf met Cronbach se alfa-tellings wat wissel van 0.74–0.96 vir elke maatstaf wat gebruik is. Die sterkte van die psigometriese eienskappe van die maatreëls voeg aansienlike gewig by die resultate wat verkry word. In teenstelling hiermee het die oorblywende kwantitatiewe studies [31, 33, 35] bestaande maatreëls gewysig en aangepas het of hul eie ontwikkel om aan hul spesifieke navorsingsbehoeftes te voldoen. In hierdie gevalle word die data nie goed ondersteun deur die strengheid van gestandaardiseerde assesserings nie, wat beide betroubaar en geldig is vir die spesifieke populasie wat bestudeer word. Frostling-Henningsson [32], as gevolg van die kwalitatiewe aard van die studie, het die onderhoude op band opgeneem en twee-derdes hiervan woordeliks getranskribeer. Geen van die studies het gerapporteer of diegene wat die maatreëls toegepas het die nodige opleiding gehad het om dit te doen nie [47].

2.8. ingryping

Van die ses studies onder oorsig, het slegs een aktiewe intervensie ingesluit [31], waardeur honderd deelnemers (73 mans en 27 vroue), wat almal die Noord-Amerikaanse Universiteit bygewoon het, tussen die ouderdomme van 18–20, ewekansig in vier groepe van vyf-en-twintig ingedeel is, met elke groep toegewys om slegs ’n spesifieke genre van speletjie vir 'n tydperk van een maand, en sodoende MMORPG's van ander speletjietipes isoleer. Die intervensie het vereis dat hulle hul toegewese speletjie vir 'n minimum van een uur per week tuis moes speel. Alle nodige toerusting is sonder koste aan die deelnemers verskaf, en alhoewel dit die bestudering van die verskynsels onder eksperimentele toestande vir 'n beperkte tydperk moontlik maak, is dit twyfelagtig of een maand voldoende is. Die oorblywende studies het geen aktiewe intervensie ingesluit nie, maar het eerder gekies om inligting van deelnemers in 'n enkele gedefinieerde oomblik van tyd in te samel.

Holtz en Appel [33] het hul vraelys gedurende die somer aan 205 leerlinge in Oostenrykse skole (100 mans en 105 vroue) van 10–14 jaar onder die toesig van 'n navorsingsassistent en 'n klasonderwyser geadministreer. Kwon et al. [34] het ook hul vraelys in skole aan 1400 junior hoër-leerlinge in Seoel gedoen, hoewel geen verdere besonderhede van administrasie gegee word nie. Weereens, Li et al. [36] het vraelyste op skool aan 161 leerlinge in Singapoer geadministreer, met deelnemers wat wissel van 13-15 jaar oud (49.1% manlik en 50.9% vroulik). Daarteenoor het Lemola et al. [35] het hul vraelys aanlyn geadministreer en rapporteer 646 antwoorde van deelnemers tussen die ouderdomme van 13 en 30 jaar oud (91% manlik en 9% vroulik). Op 'n soortgelyke wyse het Frostling-Henningsson [32] het gedurende die winter ongestruktureerde onderhoude en waarnemings by twee speletjiesentrums in Stockholm gevoer met 23 spelers tussen die ouderdomme van 12 en 26 jaar oud (19 mans en 4 vroue).

In al die studies was deelnemers vertroud en gemaklik met die studie-omgewing (huis, skool, speletjiesentrum), en daar kan aangevoer word dat dit die waarheid van die antwoorde kan verhoog; maar vir die deelnemers wat vraelyste voltooi onder toesig van klasonderwysers, in die teenwoordigheid van daardie bestaande magsdinamiek, kan argumente vir die Hawthorne-effek gemaak word [48]. Boonop, alhoewel vinnige inligting in sommige gevalle gegenereer is, moes deelnemers beduidende herroepingsvermoë uitoefen wat die akkuraatheid van die data kan benadeel. 'n Interessante kontras het egter na vore gekom tussen twee studies, waarvan een gedurende die Skandinawiese winter uitgevoer is [32] met die ander [33] plaasvind tydens 'n Alpe somer. Frostling-Henningsson [32] het grootliks positiewe uitkomste gerapporteer vir studiedeelnemers wat MMORPG's gespeel het, terwyl Holtz en Appel [33] het meestal negatiewe assosiasies vir dieselfde verskynsels geïdentifiseer.

2.9. Data-analise

Data-analise behels die toepassing van statistiese prosedures om uiteindelik tot 'n verenigde stelling oor die navorsingsprobleem of vraag te kom [49]. Vir die doel het Holtz en Appel [33] het aanvanklik faktoranalise gebruik om 'n goeie modelpassing van drie afsonderlike internetelemente te bevestig, naamlik inligting, kommunikasie en speletjies. Binêre logistiese regressie is vervolgens gebruik, sodat die onafhanklike veranderlike (aanlynspel) gebruik kon word om die digotome afhanklike veranderlike (internaliserende en eksternaliserende probleemgedrag) te voorspel. Aan die ander kant, Lemola et al. [35] meervoudige regressie-analise gebruik om die verband tussen 'n aantal onafhanklike veranderlikes en een afhanklike veranderlike te verduidelik. Dit word as omvattende en toepaslike statistiese tegnieke beskou. Op 'n soortgelyke wyse het Kwon et al. [34] het korrelasie- en stapsgewyse meervoudige regressie-analise uitgevoer voordat padontledings uitgevoer is om te bepaal of enige statisties beduidende verwantskappe tussen die veranderlikes bestaan ​​het. Li et al. [36] het ook padanalise korrek gebruik om verwantskappe tussen veranderlikes te toets, met vergelykings tussen twee modelle na die gebruik van onafhanklike steekproef t-toetse om tussen geslagte te onderskei.

Smyth [31] het verskille tussen eksperimentele groepe geëvalueer tydens opvolging van een maand deur gebruik te maak van variansieontledings en 'n omnibus F-toets. Volgens Polgar en Thomas [46], is dit 'n gepaste tegniek aangesien die studie poog om te onderskei tussen vier onafhanklike groepe wat ewekansig toegeken is wat 'n geskikte parametriese toets vereis het. Frostling-Henningsson [32], het egter induktiewe en interpretatiewe analise gebruik om gamers se motiverings te probeer verstaan. Aangesien die skrywer en die navorser een en dieselfde persoon is, sou 'n onafhanklike sekondêre bron van analise die studie versterk het. Aangesien nie al die onderhoude egter getranskribeer is nie en daar geen aanduiding is dat die navorser hul eie persoonlike sienings of vooropgestelde idees oor die verskynsel geïdentifiseer en opgeskort het nie [41], die grootste bekommernis sou wees wat Crombie [45] noem "serendipiteit wat as hipotese voorgehou word." Trouens, ten spyte van die aantreklikheid van die studie, is daar geen manier om seker te wees dat die skrywer nie bloot 'n prentjie konstrueer deur slegs geselekteerde data te gebruik nie.

3. Resultate en bespreking

3.1. Resultate

Kwon et al. [34] het gevind dat MMORPG-spel vir sommige adolessente “patologies” geword het en beduidend geassosieer word met drie intrapersoonlike veranderlikes: werklike ideale selfdiskrepansie, negatiewe bui en ontsnapping van self (alles) P < 0.001), met ontsnapping van self wat die sterkste invloed uitoefen, wat daarop dui dat deelname aan die meeslepende wêrelde van MMORPG's 'n metode was om negatiewe en stresvolle gedagtes binne jouself te verlig. Verder, saam met daardie idee, dui hul resultate daarop dat patologiese internetspeletjies meer gekorreleer was met ouerlike eerder as portuurverhoudings en beduidend geassosieer is met ouerlike vyandigheid en ouerlike toesig (beide P < 0.001) wat aandui dat eksterne stressors ook belangrik is. Op 'n soortgelyke wyse het die studie deur Li et al. [36] het ook aangedui dat werklike ideale selfdiskrepansie, ontsnapping en depressie aansienlik geassosieer word met “patologiese” MMORPG-spel (alles) P < 0.01), en wanneer statistieke vergelyk word, het hul verstekmodel aansienlike datamodelpassing getoon wat patologiese aanlynspeletjies verduidelik het as 'n funksie van al drie faktore (P < 0.05) wat die kompleksiteit van die verskynsel aandui en weer die idee van MMORPG-spel uitlig as 'n baie moderne hanteringstrategie vir individue wat hoop om negatiewe emosies te vermy en om verskille tussen hul werklike en ideale self te verminder. Vir veral adolessente en opkomende volwassenes, wat betrokke bly by die prosesse van selfverkenning en ontwikkeling, is dit 'n belangrike punt.

Alhoewel Lemola et al. [35] geen bewyse gevind het van effek van totale speeltyd op depressiewe simptome nie, het hulle wel gevind dat daar 'n aansienlik verhoogde risiko van depressie was by dertien tot sewentienjariges wat gewoonlik tussen 10 speel.nm en middernag (P < 0.03) en agtien tot twee-en-twintigjariges speel gewoonlik tussen 2vm en 6is (P < 0.04). Dit is nie verbasend dat slaperigheid gedurende die dag ook beduidend verband hou met hoër depressiewe simptoomtellings nie (P < 0.05). Hierdie studie dui daarop dat laataandspel en nagspeel risikofaktore is vir negatiewe gesondheidsuitkomste van MMORPG-spel. Dit is betekenisvol dat dit die sosiale en samewerkende globale aard en aantrekkingskrag van hierdie speletjies kan wees wat dalk vereis dat spelers speel op 'n tyd wat meer "geskik" is vir ander in-speletjie-kollegas in ander dele van die wêreld. Dikwels moet uitdagings in die spel deur alle spanlede voltooi word, en dit is die moeite werd om te oorweeg of 'n mate van kubergroepdruk teenwoordig is om "wakker en beskikbaar" te wees om spantake te voltooi.

Holtz en Appel [33] het egter 'n statisties beduidende verband tussen aanlynspeletjies en internaliseringsprobleme geïdentifiseer, soos sosiale onttrekking, angs en depressie (P < 0.05), wat hulle gevind het nie teenwoordig is vir ander internettoepassings nie. Interessant genoeg is die sosiale aspek van MMORPG's dikwels 'n sleutelkenmerk waarvan gepraat word as groot genot en voordeel vir speletjiegebruikers; in hierdie studie word egter gepostuleer dat deur tyd te gee om 'n nuwe identiteit in die spel te skep en te ontwikkel, gebruikers "afgelei word van werklike uitdagings en geleenthede" en gevolglik onttrek van vorige lewensrolle en roetines. Dit is dikwels die "Internet-paradoks" genoem, waar kommunikasietegnologie in werklikheid tot groter isolasie en eensaamheid kan lei. Die studie deur Smyth [31] het 'n aantal statisties beduidende verskille tussen groepe spelers aan die lig gebring. Die MMORPG-groep het berig dat hulle meer ure speel as kontrolegroepe (P < 0.01), ervaar swakker algemene gesondheid (P < 0.05), swakker slaapkwaliteit (P < 0.05), en dat speletjies inmeng met die werklike sosialisering en akademiese werk (beide P < 0.05) tot 'n groter mate. Die studie het egter ook bevind dat MMORPG-spelers nuwe aanlyn vriendskappe in 'n groter mate ervaar het (P < 0.01), het die speelervaring meer geniet, en het 'n groter begeerte gehad om aan te hou speel (beide P < 0.05). Hierdie studie bevestig dat MMORPG-speletjies "dwingende, meeslepende en sosiaal ryk omgewings" is wat beide probleme kan veroorsaak en voordele vir gebruikers inhou. Dit wil egter voorkom asof die skadelike psigososiale gesondheidseffekte swaarder weeg as die voordelige. Inderdaad, die vraag kan gestel word - is die positiewe gesondheidservarings van MMORPG nie bloot digitale weergawes van dit wat in die regte wêreld beskikbaar is nie? Opkomende temas uit die studie deur Frostling-Henningsson [32] dui aan dat sosialiteit, samewerking, kommunikasie, beheer en ontsnapping sleutelmotiverende faktore vir jong spelers is. In hierdie studie word gamers uitgebeeld as individue wat troos soek deur beheerde interaksie met ander in 'n plek van toevlug weg van alledaagse onbenullighede en alledaagse probleme, en sodoende terugkeer na die idee dat MMORPG-speel 'n manier is om die dinge wat geag word in 'n mens se lewe in te voer. wenslik maar afwesig van die werklike lewe en om onaangename en negatiewe emosies en denke te vermy.

3.2. Bespreking en Aanbevelings

Die doel van hierdie sistematiese oorsig was om die literatuur te ondersoek en die bewyse krities te beoordeel om vas te stel of die speel van MMORPG's die psigososiale welstand van adolessente en jong volwassenes beïnvloed het. In hierdie verband het al ses studies beduidende assosiasies waargeneem, en hoewel geen studie perfek is nie [50], is dit belangrik om die positiewe bydraes wat deur die hersiene navorsing tot die bewysbasis gemaak is, te identifiseer [51].

Die studie deur Smyth [31] verskaf die sterkste bewyse vir die maak van oorsaaklike stellings oor die uitwerking van MMORPG-spel, want die metodologie wat gebruik word, weerspreek die selfseleksie-vooroordeel van individue wat sou verkies het om hierdie tipe aanlyn-speletjie te speel. Daarteenoor het die studie deur Frostling-Henningsson [32] verskaf en verryk begrip deur ervaringsgerigte data [52], terwyl die deursnee studies [33-36] die horisonne van hierdie navorsingsarea verder verbreed deur 'n effens groter aantal deelnemers in 'n groter verskeidenheid kontekste te ondersoek. Inderdaad in hierdie verband het sommige aangevoer dat 'n heterargie eerder as 'n hiërargie van bewyse meer toepaslik is in die lig van sulke kompleksiteit [53, 54]. Verder, in teenstelling met die deursnee studies, is dit interessant dat die enigste studie wat gekyk het na die verskynsel van MMORPG speel oor tyd [31] het beduidende assosiasies van positiewe sowel as negatiewe uitwerking op psigososiale welstand gevind, wat daartoe gelei het dat sommige bevraagteken het of lae psigososiale welstand 'n oorsaak of gevolg van swaar spel is [55]. Inderdaad, ander het begin om die potensiaal van aanlynspeletjies as 'n lewensvatbare terapeutiese modaliteit te bespreek en te verken [56, 57].

Waar moontlik is dus verdere kliniese proewe met duidelike metodologieë, duidelike ewekansigheid van deelnemers en robuuste eksperimentele ontwerpe nodig om die aard en rigting van hierdie invloede met groter vertroue en integriteit te kan artikuleer.58]. Dit is egter belangrik om nie die waarde van kwalitatiewe studies oor die hoof te sien om beide navorsers en klinici se begrip te verryk en te verdiep nie.59]. Die hoogs gekontekstualiseerde en ontluikende aard daarvan [60] sit goed binne 'n kliëntgesentreerde en holistiese filosofie wat die volle kompleksiteit van menslike beroep waardeer [61], insluitend plekke, doel en betekenisse [62]. Verder is hierdie tipe ondersoek ideaal geplaas om die omvang van die potensiële navorsingsarea uit te brei. Kwalitatiewe studies kan byvoorbeeld die houdings en ervarings ondersoek van ouers of versorgers van adolessente wat MMORPG's speel, en die resultate kan leiding verskaf oor spesifieke temas of faktore wat deur aanvullende kwantitatiewe studies opgeneem kan word.

Boonop word 'n groter spesifisiteit vir elk van die konseptuele demografiese groepe vereis. Die studies in hierdie oorsig dek deelnemers met 'n ouderdomsreeks van twintig jaar wat nie genoeg gefokus is om die diverse en kontrasterende persoonlike, sosiale en ontwikkelingsbehoeftes, doelwitte en motiverings van hierdie bevolkings ten volle te waardeer nie. Laastens, longitudinale studies wat groter rekening hou met die omgewingsfaktore wat die ritmes en roetines van beroep beïnvloed, wat besonder buigsaam en gevarieerd kan wees vir hierdie populasies, sou wenslik wees. Byvoorbeeld, wanneer die Frostling-Henningsson [32] en Holtz en Appel [33] studies, is dit moontlik om die invloed van beide die fisiese en tydelike raamwerke waarbinne die navorsing gedoen is, te identifiseer, en familiale, kulturele en sosio-ekonomiese kontekste insluitend houdings, geleentheid en koste bly onontgin.

Die kliniese betekenis van hierdie bevindinge is aansienlik, alhoewel klinici geredelik sal erken dat die studies nie die breedte en kompleksiteit van kliëntebehoeftes oordra wat dikwels in gemeenskapspraktyk teëgekom word nie.41], waar die aanvaarde mediese model van terapie min te doen het met die wêreld buite die hospitaal of gesondheidsentrum [63]. Vir daardie doel word terapeute en klinici toenemend bewus daarvan dat die begrip van beide die betekenis en proses van sulke beroepe noodsaaklik is om saam te werk ooreengekome hanteerbare oplossings te bereik [64].

4. Gevolgtrekking

Die resultate van hierdie sistematiese oorsig dui sterk daarop dat die speel van MMORPG's 'n impak kan hê op die psigososiale welstand van adolessente en jong volwassenes; daar kan egter slegs tentatiewe uitsprake gemaak word oor die aard van hierdie impak. Die bevindinge bied 'n onvolledige prentjie, maar is 'n aanduiding van 'n nuwe navorsingsarea wat komplekse verskynsels ondersoek teen 'n agtergrond van steeds vorderende tegnologie. Daar moet beslis groter sorg gedra word om beide die tipe speletjie en die speler wat bestudeer word, eksplisiet te identifiseer. Studies het te dikwels nie daarin geslaag om die onderskeid te tref wat nodig is vir betekenisvolle vergelykings nie en blykbaar toegelaat het dat die omvang van die studie deur die aard van geriefssteekproewe bepaal word. Studies wat ondersoek of MMORPG speel in die besonder en aanlyn speletjies in die algemeen 'n suksesvolle, aanhoudende of nuttige metode is om stres van binne en buite te verlig, sal nuttig wees. Inderdaad, om die "loopbane" van MMORPG-spelers deur hierdie belangrike ontwikkelingsperiode en daarna te volg, kan help om die psigososiale impak van hierdie spelgenre grondig te verduidelik. In die algemeen word voortgesette multidissiplinêre navorsing wat verskillende professionele fokusse insluit, wat beide kwantitatiewe en kwalitatiewe metodologieë gebruik, aanbeveel om beide die kliniese implikasies en potensiaal van hierdie mees moderne van vryetydsberoepe verder toe te lig.

Verwysings

1. Caplan SE. Verhoudings tussen eensaamheid, sosiale angs en problematiese internetgebruik. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Effek van patologiese gebruik van die internet op adolessente geestesgesondheid: 'n voornemende studie. Argiewe van Pediatrie en Adolessente Geneeskunde. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Risikofaktore en psigososiale kenmerke van potensiële problematiese en problematiese internetgebruik onder adolessente: 'n deursneestudie. BMC Openbare Gesondheid. 2011;11:p. 595. [PMC gratis artikel] [PubMed]
4. Blok JJ. Kwessies vir DSM-V: internetverslawing. The American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Die verhouding tussen internetaktiwiteite en depressiewe simptome in 'n steekproef van eerstejaarstudente. Cyberpsychology and Behavior. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsiewe internetgebruik: die rol van aanlynspeletjies en ander internettoepassings. Blaar van Adolessente Gesondheid. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematiese internetgebruik onder Griekse universiteitstudente: 'n ordinale logistiese regressie met risikofaktore van negatiewe sielkundige oortuigings, pornografiese werwe en aanlynspeletjies. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Adolessente aanlyn: die belangrikheid van internetaktiwiteitskeuses vir opvallende verhoudings. Joernaal van Jeug en Adolessensie. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Die verhouding tussen oormatige internetgebruik en depressie: 'n vraelys-gebaseerde studie van 1,319 XNUMX jongmense en volwassenes. Psigopatologie. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Wêreldwye aanlyn-speletjiegemeenskap bereik 217 miljoen mense. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Sentrums vir Siektebeheer en -voorkoming. eGames Data Opdrag. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROEP. Videospeletjies ervaar aansienlike groei in aanlyn-speletjieaktiwiteite. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Veiliger kinders in 'n digitale wêreld: die verslag van die Byron Review. Londen, VK: Departement vir Kinders, Skole en Gesinne; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Waarom is adolessente verslaaf aan aanlynspeletjies? 'n Onderhoudstudie in Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Gesondheidsrisiko-korrelasies van videospeletjies wat onder volwassenes speel. American Journal of Voorkomende Geneeskunde. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Erkenning van die gebruik van videospeletjies. Australiese en Nieu-Seelandse Tydskrif van Psigiatrie. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Kruisvalidering van betroubaarheid, konvergente en diskriminerende geldigheid vir die problematiese aanlyn spelgebruikskaal. Rekenaars in menslike gedrag. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internetspelverslawing: 'n sistematiese oorsig van empiriese navorsing. Internasionale Tydskrif van Geestesgesondheid en Verslawing. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Die ontwikkeling van die self in die era van die internet en rolspel-fantasiespeletjies. The American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Verstaan ​​aanlyn spelverslawing en behandelingskwessies vir adolessente. Die American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Oormatige internetspeletjies en besluitneming: het oormatige World of Warcraft-spelers probleme met besluitneming onder riskante omstandighede? Psigiatrie Navorsing. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Hartseer, selfmoord, en hul assosiasie met videospeletjies en internetoorgebruik onder tieners: resultate van die Youth Risk Behavior Survey 2007 en 2009. Selfmoord en lewensgevaarlike gedrag. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. 'n Empiriese studie van ervaringswaarde en lewenstyl en die uitwerking daarvan op tevredenheid by adolessente: 'n voorbeeld van die gebruik van aanlynspeletjies. adolessensie. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Die houdings, gevoelens en ervarings van aanlynspelers: 'n kwalitatiewe analise. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Die effek van sosiale ondersteuning afgelei van world of warcraft op negatiewe sielkundige simptome. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Hoekom speel jy? Die ontwikkeling van die motiewe vir aanlyn spelvraelys (MOGQ) Gedrag Navorsingsmetodes. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Geleen RW. Na 'n verenigende teoretiese en praktiese perspektief op welstand en psigososiale aanpassing. Tydskrif vir Beradingsielkunde. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Oormatige rekenaarspeletjie speel: bewyse vir verslawing en aggressie? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Onderskeidende verslawing en hoë betrokkenheid in die konteks van aanlynspeletjies. Rekenaars in menslike gedrag. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. 'n Meta-analise van patologiese spelvoorkoms en comorbiditeit met geestesgesondheid, akademiese en sosiale probleme. Tydskrif vir Psigiatriese Navorsing. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Behalwe selfseleksie in videospeletjies: 'n eksperimentele ondersoek na die gevolge van massiewe multispeler aanlyn rolspel. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Eerstepersoonskietspeletjies as 'n manier om met mense te skakel: 'broers in bloed' Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internetgebruik en videospeletjies voorspel probleemgedrag in vroeë adolessensie. Joernaal van Adolessensie. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Die effekte van ontsnapping uit self en interpersoonlike verhouding op die patologiese gebruik van internetspeletjies. Gemeenskaps Geestesgesondheidsjoernaal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Gewone rekenaarspeletjie wat snags speel, hou verband met depressiewe simptome. Persoonlikheid en Individuele Verskille. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Ondersoek die invloed van werklike-ideale selfverskille, depressie en ontsnapping, op patologiese speletjies onder massiewe multispeler aanlyn adolessente gamers. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Law M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-laaste opdatering. Riglyne vir kritiese oorsigvorm—kwantitatiewe studies [Tuisblad van McMaster Universiteit] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007-laaste opdatering. Riglyne vir kritiese oorsigvorm—kwalitatiewe studies (weergawe 2, 0) [Tuisblad van McMaster Universiteit] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Evaluering van die bewyse. In: Law M, Macdermid J, redakteurs. Bewysgebaseerde rehabilitasie: 'n gids tot praktyk. 2de uitgawe. Thorofare, NJ, VSA: Slap; 2008. pp. 121–142.
40. Parahoo K. Verpleegnavorsing: Beginsels, Proses en Kwessies. Houndmills, VK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Bewysgebaseerde praktyk vir arbeidsterapeute. 2de uitgawe. Oxford, VK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Doen 'n literatuuroorsig in gesondheid en maatskaplike sorg: 'n praktiese gids. 2de uitgawe. Maidenhead, VK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. 'n Verpleegstersgids vir die kritiese lees van navorsing. Australiese Tydskrif vir Gevorderde Verpleegkunde. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Evaluering van navorsingsartikels. Britse Tydskrif vir Arbeidsterapie. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Die Sakgids vir Kritiese Beoordeling. Londen, VK: BMJ Publishing; 1996.
46. ​​Polgar S, Thomas SA. Inleiding tot navorsing in die gesondheidswetenskappe. 5de uitgawe. Edinburgh, VK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Rolbal A. Tegnieke van vraelysontwerp. In: Bowling A, Ebrahim S, redakteurs. Handboek van Gesondheidsnavorsingsmetodes: Ondersoek, Meting en Analise. Maidenhead, VK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latyn RW. Noodsaaklikhede van navorsingsmetodes in Gesondheid, Liggaamlike Opvoeding, Oefenkunde en Ontspanning. 3de uitgawe. Baltimore, Md, VSA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Sintetisering van navorsing: 'n Gids vir literatuurresensies. 3de uitgawe. Thousand Oaks, Kalifornië, VSA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Lees 'n navorsingsartikel deel III: die data-insamelingsinstrument. Kliniese Tydskrif vir Onkologie Verpleegkunde. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Hersiening van 'n navorsingsartikel. Britse Tydskrif vir Arbeidsterapie. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologiese navorsing: 'n verkenning van konseptuele, teoretiese en praktiese kwessies. OTJR Beroep, Deelname en Gesondheid. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterargie en hiërargie: 'n kritiese beoordeling van die 'vlakke van bewyse' as 'n instrument vir kliniese besluitneming. Amerikaanse Tydskrif vir Arbeidsterapie. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Vrae vir arbeidsterapiepraktyk. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redakteurs. Willard en Spackman se Arbeidsterapie. 11de uitgawe. Baltimore, Md, VSA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, VSA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. pp. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psigososiale oorsake en gevolge van patologiese spel. Rekenaars in menslike gedrag. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Terapeutiese toepassings van aanlyn speletjies. Tydskrif vir Tegnologie in Menslike Dienste. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. 'n Evaluering van "Reach Out Central": 'n aanlyn spelprogram vir die ondersteuning van die geestesgesondheid van jongmense. Gesondheidsopvoedingsnavorsing. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Pous C, Mays N. Waarnemingsmetodes. In: Pope C, Mays N, redakteurs. Kwalitatiewe Navorsing in Gesondheidsorg. 3de uitgawe. Malden, Mass, VSA: Blackwell; 2006. pp. 32–42.
59. Mays N, Pous C. Kwaliteit in kwalitatiewe gesondheidsnavorsing. In: Pope C, Mays N, redakteurs. Kwalitatiewe Navorsing in Gesondheidsorg. 3de uitgawe. Malden, Mass, VSA: Blackwell; 2006. pp. 82–101.
60. Bailey DM. Navorsing: ontdekking van kennis deur sistematiese ondersoek. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redakteurs. Willard en Spackman'a Arbeidsterapie. 10de uitgawe. Baltimore, Md, VSA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. pp. 963–971.
61. Creek J. Arbeidsterapie gedefinieer as 'n komplekse intervensie. Londen, VK: Kollege van Arbeidsterapeute; 2003.
62. Hasselkus BR. Die betekenis van alledaagse beroep. 2de uitgawe. Thorofare, NJ, VSA: Slap; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Werk met mense op die kantlyn. In: Creek J, Lougher L, redakteurs. Arbeidsterapie en Geestesgesondheid. 4de uitgawe. Edinburgh, VK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. 'n Inleiding tot die psigodinamiese verwysingsraamwerk. In: Duncan EAS, redakteur. Grondslae vir praktyk in arbeidsterapie. 5de uitgawe. Edinburgh, VK: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.