Video spel eienskappe, geluk en vloei as voorspellers van verslawing onder video-spelers: 'n loodsstudie (2013)

J Gedragverslaafde. 2013 Sep; 2(3): 145–152.

Gepubliseer aanlyn 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Spring na:

Abstract

Doelwitte: Videospeletjies bied geleenthede vir positiewe sielkundige ervarings soos vloei-agtige verskynsels tydens speel en algemene geluk wat met spelprestasies geassosieer kan word. Navorsing het egter getoon dat spesifieke kenmerke van spel geassosieer kan word met problematiese gedrag wat verband hou met verslawing-agtige ervarings. Die studie was daarop gemik om te analiseer of sekere strukturele kenmerke van videospeletjies, vloei en globale geluk voorspellend van videospeletjieverslawing kan wees. Metode: Altesaam 110 videospeletjiespelers is ondervra oor 'n speletjie wat hulle onlangs gespeel het deur 'n kontrolelys van 24 items van strukturele eienskappe, 'n aangepaste Flow State Scale, die Oxford Happiness Questionnaire en die Game Addiction Scale te gebruik. Results: Die studie het aan die lig gebring dat afnames in algemene geluk die sterkste rol speel in die voorspelling van toenames in spelverslawing. Een van die nege faktore van die vloei-ervaring was 'n beduidende voorspeller van spelverslawing - persepsies van tyd wat tydens speel verander word. Die strukturele eienskap wat verslawing aansienlik voorspel het, was die sosiale element daarvan met verhoogde geselligheid wat geassosieer word met hoër vlakke van verslawende-agtige ervarings. Algehele, die strukturele kenmerke van videospeletjies, elemente van die vloei-ervaring en algemene geluk was verantwoordelik vir 49.2% van die totale variasie in Spelverslawingskaalvlakke. Gevolgtrekkings: Implikasies vir intervensies word bespreek, veral met betrekking tot die maak van spelers meer bewus van tyd wat verbygaan en om voordeel te trek uit voordele van sosiale kenmerke van videospeletjies om te waak teen verslawende-agtige neigings onder videospeletjiespelers.

sleutelwoorde: videospeletjieverslawing, strukturele kenmerke van videospeletjies, geluk, vloei

Inleiding

Videospeletjies is algemeen in baie kulture met 'n wye verskeidenheid verskillende tipes, genres en koppelvlakke om van te kies. Hierdie media is onderwerp aan 'n toenemende aantal studies oor die nadelige gevolge van videospeletjies wat gevalle van videospeletjieverslawing kan meebring, byvoorbeeld (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Daar is aangevoer dat om aan videospeletjies verslaaf te wees, ses kernkomponente deur die speler ervaar moet word (Griffiths, 2008), naamlik opvallendheid, gemoedsverandering, verdraagsaamheid, onttrekking, konflik en terugval. opvallendheid is duidelik wanneer die speel van die videospeletjie die enkele belangrikste ding in 'n persoon se lewe word, wat dikwels lei tot drange en totale beheptheid met die aktiwiteit. Gemoedsverandering behels die skep van 'n opwindende (of, in sommige gevalle, 'n bevredigende) gevoel deur die speel van die speletjie wat dikwels gebruik word as 'n manier om ander areas van die persoon se lewe te hanteer. Die stemmingsveranderende effek van die spel vereis dikwels toenemende hoeveelhede speltyd, wat lei tot verdraagsaamheid. Wanneer dit nie moontlik is om die speletjie te speel nie, kan spelers ervaar ontrekking simptome, insluitend prikkelbaarheid, sweet, hoofpyn, skuddings, ens. konflik verwys na die maniere waarop die speel van die speletjie die normale daaglikse lewe inmeng, persoonlike verhoudings, werk en/of opvoedkundige aktiwiteite en stokperdjies/sosiale lewe in gedrang bring. Spelers kan ook intra-psigiese konflik ervaar (dws persoonlike konflik, wat lei tot skuldgevoelens en/of 'n verlies aan beheer). terugval verwys na die neiging vir diegene wat probeer om hul gedrag te verander om terug te keer na soortgelyke patrone van videospeletjies voordat hulle die laaste keer ophou.

Verslawende gedrag wat deur videospeletjies veroorsaak word, kan deur positiewe sielkundige verskynsels ontlok word, soos die toestand van vloei (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Met die vloei-ervaring kry 'n speler intense genot deur onderdompel te word in die spel-ervaring, die uitdagings van die spel word ooreenstem met die speler se vaardighede, en die speler se gevoel van tyd word verwring sodat die tyd verbygaan sonder dat dit opgemerk word (Csíkszentmihályi, 1992). Vir sommige videospeletjiespelers kan dit dan beteken dat hulle herhaaldelik soortgelyke ervarings op 'n gereelde basis moet soek in die mate dat hulle van hul bekommernisse in die 'regte wêreld' kan ontsnap deur voortdurend verdiep te wees in 'n vloei-induserende wêreld (Sweetser & Wyeth, 2005). Soos gesien kan word, word iets soos vloei – grootliks beskou as 'n positiewe sielkundige verskynsel (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) – kan op die lang termyn vir sommige videospeletjiespelers minder positief wees as hulle smag na dieselfde soort emosionele 'hoogtepunt' as wat hulle die laaste keer gekry het wat hulle vloei ervaar het toe hulle 'n videospeletjie gespeel het.

Vloei is voorgestel deur Jackson en Eklund (2006) as bestaande uit nege elemente wat insluit: (i) 'n balans tussen die uitdagings van 'n aktiwiteit en 'n mens se vermoëns; (ii) 'n samesmelting van uitvoering van handelinge met 'n mens se selfbewustheid; (iii) duidelike doelwitte te besit; (iv) om ondubbelsinnige terugvoer oor prestasie te verkry; (v) volle konsentrasie op die taak op hande te hê; (vi) 'n gevoel van in beheer te wees ervaar; (vii) om enige vorm van selfbewussyn te verloor;(viii) 'n gevoel van tyd wat verwring word sodat tyd skynbaar versnel of verlangsaam; en (ix) die ondergaan van 'n outo-teliese ervaring (bv. die doelwitte word deur die persoon gegenereer en nie vir die een of ander verwagte toekomstige voordeel nie).

Die toepassing van vloei op videospeletjies is intuïtief en sommige van die kernkonsepte in spelontwerp sluit indirek fasette van vloeiteorie in. Byvoorbeeld, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) is 'n ontwerpimplementering binne 'n speletjie wat die tradisionele, opsionele moeilikheidstelsel (Hunicke & Chapman, 2004). In plaas daarvan om die moeilikheidsgraad van die spel vanaf die verrekening te bepaal, is die moeilikheidsgraad spelergesentreerd, en bied modifikasie gebaseer op die prestasie van die speler. Op hierdie manier pas die speletjie homself aan om spelers op die moeilikheidsgraad te hou wat hulle uitdaag, terwyl hulle nie benoud maak nie. Chen (2007) het 'n speletjie uitsluitlik geskep om hierdie kenmerk te demonstreer, wat 'n DDA-stelsel ingesluit het, terwyl spelers diskreet inlig oor hul prestasie. Die wedstryd het duidelik doelwitte gestel, en spelers het gerapporteer dat die tyd gelyk het of dit verbygevlieg het wanneer hulle gespeel het. Die ervaring van tydvervormings is 'n algemene kenmerk van speletjies. Sommige studies (bv Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths en Parke, 2007) het kwalitatiewe en kwantitatiewe data van spelers van videospeletjies verkry om hierdie kwessie te verken. In een van hul aanlyn opnames van 280 gamers (Wood et al., 2007), resultate het getoon dat 99% van die speletjie-steekproef gerapporteer het dat hulle op 'n stadium tydverlies ervaar het terwyl hulle videospeletjies speel. Verdere ontleding het getoon dat 17% dit af en toe ervaar het, 49% gereeld en 33% heeltyd. Wanneer 'n aktiwiteit in 'n toestand van vloei uitgevoer word, as 'n mens skielik bewus word van jou self, kan dit lei tot die beëindiging van die optimale ervaring (Csíkszentmihályi, 1992). Om hierdie rede is berigte van die verlies van tyd dop dikwels een van die beste aanduidings van vloei-agtige ervarings. Maar in die geval van Wood en Griffiths' (2007) studie, tydverlies is nie altyd as positief gerapporteer nie en sulke verskynsels is dikwels meer negatief gerapporteer in terme van potensiële videospeletjieverslawing.

Aangesien verskeie studies gekonsentreer het op sielkundige vloei en verslawing met betrekking tot videospeletjies, is dit nie verbasend dat hierdie twee faktore soms met mekaar verband hou nie. Ting-Jui en Chih-Chen (2003) het die verband tussen vloei en verslawing ondersoek en gevind dat vloei voortspruit uit herhalende gedrag deur 'n begeerte om die positiewe ervaring te herhaal. Hierdie herhalende gedrag het vervolgens tot verslawende neigings gelei wanneer die betrokke aktiwiteit wou herhaal. Daar moet kennis geneem word dat nie alle spelers wat vloei ervaar verslaaf kan raak aan die speel van 'n videospeletjie nie en nie alle persone wat verslaaf is aan videospeletjies sal noodwendig 'n vloeitoestand hê wanneer hulle speel nie. Vloei kan 'n voorganger wees tot 'n groter waarskynlikheid om aan 'n speletjie verslaaf te raak namate gamers hul kundigheid in die speel van die speletjie begin vergroot en dit kan dan lei tot 'n soektog na groter uitdagings binne die spelruimte om dieselfde 'treffer' te ontvang. Byvoorbeeld, as Figuur 1 programme (aangepas vir videospeletjies), as die uitdagingsvlak laag is en 'n speler se vermoëns laag is deur net die speletjie te leer, kan daar 'n vloei-agtige ervaring wees as die speler begin verlustig in hul nuutgevonde talente by 'n speletjie (dws A1 in Figuur 1). As die uitdagings van die spel egter deurgaans op 'n soortgelyke vlak bly, is dit waarskynlik dat die speler verveeld kan raak vir die uitdagings van daardie speletjie (dws A2 in Figuur 1); daarenteen, as die speler in 'n vlak van 'n videospeletjie laat val wat te veel uitdagend was vir 'n mens se vermoëns (bv. A3 in Figuur 1), dan kan angs ontstaan ​​en dalk 'n neiging om nie meer die speletjie te wil speel nie. Waar vloei en verslawing dalk verweef kan word, is wanneer die uitdagings van die spel begin toeneem in ooreenstemming met die speler se vermoëns en nuwe uitdagings die hoof gebied moet word. In hierdie toestand (dws A4 in Figuur 1), daar is aangevoer (Csíkszentmihályi, 1992;p. 75) dat dit 'n meer intense en komplekse vloei-ervaring sal wees wat aansienlik verskil van wanneer die aktiwiteit die eerste keer aangeleer is. As gevolg van die 'hoogtepunte' wat op daardie stadium ervaar is, kan 'n hipotese veronderstel word dat, namate vloei-ervarings in frekwensie toeneem deur inkrementele stappe van vermoëns wat ooreenstem met uitdagings tydens speel, dit waarskynlik is dat verslawing-induserende situasies dan kan begin ontstaan.

Figuur 1. 

Vloei in verhouding tot videospeletjie speel. Aangepas van Csíkszentmihályi (1992)

Benewens positiewe sielkundige verskynsels (bv. vloei), wat met spelverslawing gekorreleer word, is daar bewyse wat daarop dui dat lae vlakke van welstand en geluk voorspellend kan wees vir verhoogde neigings om betrokke te raak by problematiese videospeletjie-gedrag. Byvoorbeeld, 'n twee-golf longitudinale studie deur Lemmens, Valkenburg en Peter (2011) van 851 adolessente in Nederland het bevind dat swak toestande van sielkundige welstand as voorlopers van patologiese videospeletjies opgetree het. Welstand, in daardie studie, is in verskeie vorme geoperasionaliseer wat selfagting, sosiale bevoegdheid en eensaamheid ingesluit het. As gevolg van Lemmens et al.'S (2011) werk, het ons voorspel dat lae vlakke van geluk voorspellend sou wees vir hoër vlakke van spelverslawingtellings.

Kenmerkende kenmerke wat 'n videospeletjie mag besit, kan 'n impak hê op 'n speler se ervarings en die potensiaal vir 'n speletjie om verslawende-tipe gedrag te ontlok. Vir hierdie doel, King, Delfabbro en Griffiths (2010) het 'n taksonomie van kenmerke en subkenmerke ontwikkel wat algemeen is vir die meeste videospeletjies (sien Tabel 1). Hierdie taksonomie is gebaseer op die seminale werk van Wood, Griffiths, Chappell en Davies (2004) wat inherente kenmerke van 'n videospeletjie geïdentifiseer het wat struktureel was en waarskynlik aanvanklike speletjieaktiwiteite of instandhouding van speletjies sal veroorsaak, ongeag enige ander onderskeidende faktor soos die sosio-ekonomiese status, ouderdom, geslag, ensovoorts. Daar was ook onlangse voorlopige bewyse (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) om te demonstreer dat sommige strukturele kenmerke inherent aan sekere speletjies veral geassosieer word met problematiese gedrag wat 'n risiko vir spelers kan inhou om verhoogde neigings tot videospeletjie-verslawing te hê. Byvoorbeeld, King, Delfabbro en Griffiths (2011) het gevind dat videospeletjiespelers wat problematiese neigings toon, meer geneig is as sogenaamde 'normale' spelers om na speletjies te kyk wat toenemende belonings in die speletjie bied (bv. om ervaringspunte te verdien of om skaars items te vind) en ook meer geneig was om ingeneem te word. in speletjies met 'n hoë sosiale komponent vir hulle (bv. deel van wenke en strategieë, samewerking met ander spelers, ens.).

Tabel 1. 

Taksonomie van videospeletjie strukturele eienskappe

Oor die algemeen is hierdie loodsstudie ontwerp om 'n voorspellende model van videospeletjieverslawing te toets wat die strukturele kenmerke van 'n speletjie wat deelnemers onlangs gespeel het, ingesluit het, tesame met die nege verskillende elemente van vloei wat moontlik ervaar is met betrekking tot die speel van daardie speletjie, saam met die invloed van respondente se algemene vlakke van geluk, of gebrek daaraan.

Daar is veronderstel, gebaseer op vorige navorsing oor vloei en verslawing, dat vloei positief geassosieer sal word met spelverslawing, veral die elemente van vloei wat simptomaties sou wees om gedompel te wees in 'n toestand van bestaan ​​wat sou behels dat die speler uitgesluit word van die buitewêreld (bv. aksies en selfbewustheid word in een gemeng; konsentreer op die taak; om nie selfbewus te wees nie; en 'n gevoel van tyd wat verwring word). Daar is ook verwag dat, aangesien ongelukkigheid gekorreleer is met neigings om sosiaal te onttrek en betrokke te wees by aktiwiteite soos oormatige videospeletjies, ons voorspel het dat lae vlakke van geluk 'n toename in spelverslawing sou voorspel. Verder het ons verwag om positiewe assosiasies te sien tussen die belangrikste strukturele kenmerke wat geïdentifiseer is deur King, Delfabbro en Griffiths (2011) en spelverslawing, soos per vorige navorsing. Daar is verwag dat die sosiale kenmerke 'n soortgelyke dinamiek sou beïnvloed met verslawing wat voorheen in 'n reeks virtuele omgewings gesien is, soos wat in sosiale netwerk-webwerwe kan voorkom. Ander kenmerke is ook gesien as sinoniem om aangename gevoelens van in vloei te kan ontlok en terselfdertyd jouself oop te laat vir sulke aktiwiteite wat verslawend word – dit sou die soeke na belonings en die strewe om in beheer te wees behels noem 'n paar van die strukturele kenmerke wat natuurlik versterkend kan wees.

Metode

Deelnemers

Altesaam 190 spelers het 'n aanlynvraelys voltooi. Die steekproef is verkry deur geleentheidsteekproefneming deur advertensies deur aanlyn-speletjieforums en via ander aanlyn sielkundenavorsingswebwerwe. Na die skoonmaak van data vir onvolledige of problematiese reaksie (bv. identiese antwoorde gemaak vir alle items of onlogiese reaksiepatrone), is 'n finale steekproef wat uit 110 antwoorde bestaan ​​het, gebruik. Dit het 78 mans en 32 vroue ingesluit, met 'n gemiddelde ouderdom van 24.7 jaar (SD = 9.04 jaar). Die gemiddelde aantal jare van videospeletjies speel was 13.4 jaar (SD = 5.6 jaar) en deelnemers het gemiddeld 9.2 uur per week gespeel (SD = 8.8 uur). Respondente kom hoofsaaklik van die Verenigde State van Amerika (n = 65) of die Verenigde Koninkryk (n = 34). In die algemeen is 79 verskillende videospeletjies deur die deelnemers gespeel, met die mees algemene speletjie wat deur respondente gespeel is Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Van die 110 deelnemers het 66 die videospeletjie alleen gespeel, terwyl 42 in 'n multispeler-modus gespeel het. Twee spelers het nie gespesifiseer of hulle alleen of saam met ander gespeel het nie.

maatreëls

Videospeletjie-kenmerke (King et al., 2010). Respondente is voorsien van 'n seleksie van spelkenmerke, gebaseer op die videospeletjie-kenmerk-taksonomie wat ontwikkel is King et al. (2010). Elke item het ook 'n voorbeeld ingesluit van wat elke soort kenmerk behels (sien voorbeelditems in Tabel 1). Spelers is gevra om aan te dui in watter mate elk van die kenmerke 'n integrale deel was van die spelgenot van die videospeletjie wat hulle mees onlangs gespeel het. Items is gekodeer volgens 'n ordinale skaal van 2 as die kenmerk gegradeer is as teenwoordig en belangrik, 1 as die kenmerk was teenwoordig, maar nie belangrik vir speelgenot nie en 0 as dit was nie hier nie. Daar moet kennis geneem word dat een van die vyf hoofkenmerke van die King, Delfabbro en Griffiths (2011) taksonomie – die beloning/straf een – is in twee verdeel en die fokus van die analise was hoofsaaklik op die beloningskenmerk eerder as op strawwe, aangesien daar veronderstel is dat die soeke na belonings die sterkste gekoppel sou wees aan spelverslawing en die vermyding van strawwe sou nie so deurslaggewend wees vir spelverslawingvlakke nie.

Die Vloeitoestandskaal (FSS-2; Jackson en Eklund, 2006). Dit is gebruik om die mate van vloei wat ervaar word tydens die speel van hul aangeduide speletjies te meet. Die FSS-2 is 'n 39-item skaal wat nege faktore wat verband hou met vloei assesseer, wat as subskale bereken is. Antwoorde is behaal op 'n 5-punt Likert skaal wat wissel van verskil sterk (1) tot sterk saamstem (5). Hoër tellings vir elk van die nege faktore het 'n sterk aanduiding gedui dat vloei-agtige ervarings plaasgevind het. Die skaal het goeie psigometriese eienskappe, met bevestigende faktoranalise wat die faktoriale geldigheid daarvan ondersteun en dit het bevredigende interne konsekwentheid, met Cronbach se alfas wat wissel van .72 tot .91 (Jackson en Eklund, 2006).

Die spelverslawingskaal (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). Die GAS is gebruik om verslawing te meet wat verband hou met die speletjie wat hulle mees onlangs gespeel het. Die GAS is 'n 21-item skaal, wat bestaan ​​uit sewe subskale wat faktore van spelverslawing meet, en gebaseer op problematiese gedrag en kognisies geneem uit die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van geestesversteurings (Amerikaanse Psigiatriese Vereniging, 2000). Die skaal het vrae ingesluit soos: Het jy daaraan gedink om heeldag lank videospeletjies te speel? wat die kwessie van aangedui het opvallendheid met betrekking tot verslawende neigings met videospeletjies. Antwoorde is beoordeel op 'n 5-punt Likert skaal, wat wissel van nooit (gekodeer as 1) aan baie gereeld (gekodeer as 5). 'n Telling van 5 het 'n sterk aanduiding van verslawing-geneigdheid met betrekking tot 'n spesifieke faktor aangedui. Die totaal van die spelverslawingskaal is bereken deur alle items op te som. Daar is gevind dat die GAS goeie vlakke van gelyktydige geldigheid en baie hoë interne konsekwentheid het (Lemmens et al., 2009) en is gebruik in 'n reeks studies oor videospeletjieverslawing (bv. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Die Oxford Happiness Questionnaire (OHQ; Hills en Argyle, 2002). Die 29-item OHQ is gebruik, wat 'n maatstaf van algemene geluk was. Items is beoordeel op 'n 6-punt Likert-skaal wat wissel van 1 = verskil sterk na 6 = sterk saamstem. Positief gekodeerde items het items ingesluit soos Ek voel die lewe is baie lonend en omgekeerde gekodeerde items is getipeer deur dié soos Ek is nie besonder optimisties oor die toekoms nie. Daar is gevind dat die OHQ, na faktorontleding met 'n steekproef van data van 172 universiteitstudente, bevredigende konstrukgeldigheid het deur grootliks 'n eendimensionele struktuur te besit en dit het ook baie goeie interne konsekwentheid met 'n Cronbach se alfa van .91 (Hills en Argyle, 2002).

Prosedure

Toe hulle op die skakel na die aanlyn opname geklik het, het deelnemers inligting oor die studie en 'n aanlyn toestemmingsvorm gegee om te voltooi. Om deelnemer anonimiteit te verseker en hul reg om aan deelname te onttrek as hulle dit sou wou, moes deelnemers 'n unieke identifiseerder verskaf, wat gebruik kon word om 'n deelnemer se antwoorde op enige stadium tot en met die ontledingstadium uit te vee. Nadat die toestemmingsafdeling voltooi is, is van deelnemers vereis om die verskillende afdelings van die opname te voltooi, waarna hulle met 'n opsommingsverklaring ontvang is wat die rasionaal vir die navorsing uiteengesit het en deelnemers gewys het op hulpbronne vir ondersteuning in geval van probleme met betrekking tot videospeletjies. . Die studie is deur die navorsingspan se Universiteit se Etiekkomitee goedgekeur.

Ontwerp en analise

Die studie het 'n deursnee-ontwerp wat korrelasionele data-analise insluit. Veelvuldige regressie is gebruik om die voorspellende vermoë van vyf verskillende videospeletjie-eienskappe, geluk en nege elemente van vloei te ontleed in die voorspelling van die variansie in totale Spelverslawingskaalwaardes.

Results

'n Veelvuldige lineêre regressie het die vermoë van die nege elemente van vloei, die OHQ en die vyf strukturele speleienskappe as veranderlikes geëvalueer om die variansie in respondente se GAS-totale tellings te voorspel. Voor-analise kontrole was bevredigend nadat die graad van multikollineariteit in hierdie steekproef gemeet is. Soos gesien kan word in Tabel 2, was voorspellerveranderlikes nie te hoog gekorreleer met mekaar nie, met slegs baie sterk korrelasies van .71 en .75 wat vir die vloeisubskaalfaktore gevind is. Die Variansie Inflasie Faktor (VIF) vir die voorspeller veranderlikes het gewissel van 1.13 tot 3.56, wat aanvaarbaar is as onder die drempel van 10 (Pallant, 2007); eweneens, Toleransievlakke vir elke voorspeller was ook bevredigend en het gewissel van .28 tot .88.

Tabel 2. 

Korrelasiematriks - Verwantskap van voorspellerveranderlikes met totale spelverslawingtellings

Inspeksie van die korrelasiematriks het die volgende opvallende tendense aan die lig gebring, naamlik dat daar lae betekenisvolle positiewe korrelasies tussen GAS-vlakke en sosiale, manipulasie/beheer- en beloningskenmerke van 'n speletjie was. In terme van verhoudings met vloei, was GAS beduidend en positief gekorreleer met 'n samesmelting van aksies en bewustheid van jouself en ook met 'n verwronge sin van tyd. Daar was ook 'n matige omgekeerde korrelasie tussen algemene geluksvlakke en die steekproef se GAS-ervarings. In terme van verwantskappe tussen voorspellerveranderlikes, was die outo-teliese ervaring van die speel van 'n videospeletjie swak maar beduidend gekorreleer met speletjies wat manipulasie/beheer, narratief en identiteit, en beloningskenmerke daarin gehad het. Daar was ook beduidende positiewe korrelasies tussen die vloeiervaring van samesmelting van aksies en bewustheid van self met verskeie kenmerke van 'n speletjie, insluitend daardie speletjies met sosiale kenmerke en beloningskenmerke.

Tabel 3 toon die sterkte van die voorspellende verhouding met elke veranderlike wat spelverslawing tellings voorspel. Die totale afwyking in spelverslawingvlakke wat deur hierdie model verduidelik word, was 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p < .05). Drie voorspellerveranderlikes was statisties beduidende voorspellers van totale GAS – sosiale kenmerke van 'n videospeletjie, vervorming van tydpersepsie wanneer die speletjie gespeel word, en vlakke van geluk; geluk was die sterkste voorspeller (b = –.47), wat aandui dat 'n toename in geluk met een SD-eenheid 'n afname van .47 SD-eenheid in spelverslawingvlakke sou voorspel, en omgekeerd.

Tabel 3. 

Opsomming van meervoudige regressie-analise met behulp van die enter-metode om spelverslawingskaalvlakke te voorspel

Bespreking

Deur meervoudige regressie-analise uit te voer op die data wat ingesamel is met betrekking tot vloei, die strukturele kenmerke van videospeletjies en verslawing, bied die bevindinge insig in sommige van die belangrike faktore wat betrokke kan wees by die ontwikkeling van videospeletjieverslawing. Meer spesifiek, die resultate het getoon dat drie veranderlikes statisties beduidende voorspellers van spelverslawing was (dws die sosiale kenmerke van 'n videospeletjie, verdraaiing van tydpersepsies en vlakke van geluk). Dit blyk almal goeie gesigsgeldigheid te hê in verhouding tot vorige bevindings oor videospeletjieverslawing (Griffiths et al., 2012). Hierdie drie voorspellers en die ander voorspellerveranderlikes was verantwoordelik vir 49.2% van die variansie in Game Addiction Skaalvlakke onder die steekproef; hierdie faktore blyk belangrike faktore te wees om te verduidelik hoe mense videospeletjieverslawing ontwikkel.

Met betrekking tot geluk het die studie getoon dat hoe ongelukkiger 'n speler was, hoe meer waarskynlik sou hulle 'n hoër telling op die GAS hê. Aangesien baie van die literatuur oor videospeletjieverslawing toon dat videospeletjieverslaafdes speel as 'n manier om te ontsnap en onaangename en ongewenste aspekte van hul daaglikse lewens te hanteer (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), so 'n bevinding blyk intuïtief sin te maak. Gegewe die deursnee-aard van die studie, werp die data egter nie lig op of die ongelukkigheid ervaar is voor die speletjie gespeel is nie (en daarom is videospeletjies gebruik om die onaangename gevoelens teë te werk) en of die verslawende speel hulle gemaak het. voel ongelukkig (en daarom het die videospeletjie wat hulle gespeel het, hulle laat vergeet van hoe ongelukkig hulle was).

Die strukturele eienskap wat videospeletjieverslawing aansienlik voorspel het, was die sosiale element met verhoogde geselligheid wat geassosieer word met hoër vlakke van verslawende-agtige ervarings. Strukturele eienskappe wat geselligheid bevorder, sal waarskynlik ook deur spelers as hoogs lonend en versterkend beskou word, en weereens verhoog enige aktiwiteit wat voortdurend lonende ervarings aan die speler verskaf die waarskynlikheid van gewoontegedrag. Die bevindinge in die huidige studie bevestig ook resultate verkry deur King, Delfabbro en Griffiths (2011) wat gevind het dat videospeletjiespelers met problematiese spelgedrag aansienlik meer geneig is, in vergelyking met diegene met nie-problematiese spelgedrag, om verdiep te wees in speletjies met 'n hoë sosiale komponent vir hulle. Daar is verskeie sleuteldinamika wat kan voorkom met videospeletjies wat 'n opvallende sosialiseringskenmerk het wat videospeletjieverslawing meer waarskynlik kan maak. Dit is waarskynlik dat 'n iteratiewe en sinergistiese proses van lae vlakke van geluk, en hoë vlakke van sekere elemente van vloei en spelverslawing mengsels van ervarings is wat daartoe lei dat spelers sosiale ondersteuningstelsels binne die aanlynspeletjie soek om enige gevoelens van isolasie te verbeter. .

Dit is inderdaad in 'n seminale referaat deur Selnow (1984) dat ongelukkige, sosiaal geïsoleerde gamers hulle dikwels tot sosialisering deur middel van speletjies kan wend, wat dan weer 'n behoefte veroorsaak om meer tyd saam met hierdie 'elektroniese vriende' deur te bring om volledig te voel. Dit is deur die sosiale wêreld van die speletjie-omgewing dat die videospeletjiespeler met patologiese neigings verhoudings kan optree wat ietwat oppervlakkig is, maar wat steeds wedersyds versterkend en lonend is; dit is dikwels deur die spel op 'n sekere vlak van vaardigheid te speel en die eer wat aan die speler gegee word deur spelprestasies en respek en erkenning wat deur 'n mens se spelmaats gegee word, dat die speler een of ander vorm van eiewaarde kan bereik. Die verslawende ervarings binne die sosiale wêreld van die aanlyn videospeletjie kan dus wedersyds versterkend wees onder baie van die spelers binne die spelgemeenskap – hierdie dinamiek kan veral problematies wees vir sommige spelers met 'n hoë risiko van spelverslawing. Met die normalisering van gedrag binne die videospeletjiebevolking se sosiale wêreld om lang tydperke van speletjies te wy om suksesvol te wees, is dit geen wonder dat die norme en waardes van sommige van die sosiaal-verwante videospeletjie-eienskappe besonder skadelik vir iemand met 'n geneigdheid tot videospeletjieverslawing.

Slegs een van die nege faktore van die vloei-ervaring was 'n beduidende voorspeller van spelverslawing - verhoogde vlakke van 'n gevoel van tyd wat tydens spel verander word. Hierdie faktor kan hoogs versterkend en lonend wees vir videospeletjiespelers, en as sodanig kan dit 'n ervaring wees wat spelers voortdurend wil herhaal om hierdie positief lonende sielkundige ervarings te bereik. Gegewe dat verslawende gedrag in wese gaan oor konstante belonings (Griffiths, 2005), maak so 'n bevinding weer intuïtief sin. Aangesien vloei meer algemeen algemeen aanvaar word as 'n positiewe optimale sielkundige ervaring van deelname aan 'n aktiwiteit, maak dit sin dat 'n aktiwiteit wat so geniet word, in sommige gevalle 'n obsessiewe en/of verslawende vorm kan aanneem. Hierdie bevinding ondersteun die studie deur Ting-Jui en Chih-Chen (2003) wat voorgestel het dat vloei-induserende aktiwiteite tot verslawende gedrag kan lei. Soos ook vroeër opgemerk, was daar gevalle binne videospeletjieverslawingnavorsing waar potensiële verslaafdes tydverlies as 'n negatiewe eienskap tot speletjies gerapporteer het (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Die resultate van die huidige studie blyk so 'n bevinding te ondersteun.

Op die oomblik is dit waarskynlik dat geen enkele tipe spelervaring met hoër vlakke van vloei of verslawing geassosieer kan word nie. In wese is dit dalk nie die fenomenologiese stel ervarings wat afgelei word van die speel van 'n speletjie wat so noodsaaklik is vir verslawing en vloei as miskien die werklike wisselwerking tussen fasette van verslawing en vloei self nie. Sekere, nog ontbloot, fasette van speletjie-ervarings kan meer deurslaggewend wees om 'n videospeletjiespeler se neigings te bepaal om aan 'n sekere speletjie verslaaf te raak of om in 'n toestand van vloei te kom terwyl hy dit speel. Dit is eerder moontlik dat ander faktore meer deurslaggewend kan wees om in 'n vloeitoestand te kom wanneer jy speel, soos die spoed waarmee die speler met die spelomgewing kan kommunikeer of die behoefte aan 'n gefokusde aandagtoestand (Huang, Chiu, Sung en Farn, 2011).

Hierdie studie het ten doel gehad om die potensiaal te ontbloot vir die assessering van algemene spelervarings onder videospeletjiespelers en ook om te sien of hierdie ervarings met videospeletjieverslawing gelykgestel kan word. Aangesien dit egter slegs 'n kleinskaalse loodsstudie was, word erken dat dit 'n paar beperkings was, wat kwessies ingesluit het wat te make het met: die steekproefgrootte; of die steekproef gesien kan word as verteenwoordigend van die videospelerpopulasie en die self-seleksie-aard daarvan; die selfrapporteringsaard van die data, en dat die feit dat die deursnee-ontwerp dit nie moontlik gemaak het om oorsaaklikheid af te lei nie.

Die studie se bevindinge dui op 'n paar implikasies vir die voorkoming en behandeling van spelprobleme. Die resultate dui daarop dat strategieë nodig is om spelspelers te help om tred te hou met die tyd wat hulle tydens spel spandeer. Sekerlik, die bestaande literatuur (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) rondom die behandeling van tegnologie-gebaseerde verslawings, soos internetverslawing, het aanbevelings behels om 'n reeks terapeutiese tegnieke soos kognitiewe-gedragsterapie of motiverende onderhoudvoering te gebruik om kliënte te help om onhanteerbare gedragspatrone te monitor en te hanteer; sulke tegnieke kan kognitiewe-gedragstrategieë insluit (bv. dagboeke om die speler te help om meer bewus te wees van strukturele kenmerke in 'n speletjie wat spel tot so 'n mate verleng het dat nadelige gevolge soos konflik, gemoedsverandering en verdraagsaamheid tot gevolg gehad het). Sommige verantwoordelike speletjiemaatskappye kan kenmerke in 'n speletjie bekendstel om diegene te help wat geneig is tot verslawende neigings om tyd te verloor terwyl hulle speel; kenmerke kan in 'n speletjie ingebou word om spelers te herinner om gereelde pouses te neem deur subtiele 'pop-up'-boodskappe te hê om spelers in te lig oor die tyd wat spandeer word in 'n enkele sessie. Alternatiewelik, soos aanbeveel deur King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), gedragstrategieë soos die ontplooiing van 'n wekker om duidelike parameters vir speltyd te stel, kan ook effektief wees wanneer dit poog om vloei te onderbreek as 'n voorloper tot verslawing. In die algemeen het hierdie loodsstudie interessante resultate en implikasies vir die voorkoming en behandeling van videospeletjieverslawing aan die lig gebring, wat kan baat by verdere replikasie met groter, heterogene monsters van videospeletjiespelers.

Verwysings

  • Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. 4de uitgawe. Washington, DC: Amerikaanse Psigiatriese Vereniging; 2000. Diagnostiese en statistiese handleiding van geestesversteurings.
  • Arnesen AA Videospeletjieverslawing onder jong volwassenes in Noorweë: Voorkoms en gesondheid. 2010. [Mestertesis]. Die Universiteit van Bergen, Noorweë.
  • Chen J. Vloei in speletjies (en alles anders) Kommunikasie van die ACM. 2007;50(4):31–34.
  • Csíkszentmihályi M. Londen: Random House; 1992. Vloei: Die sielkunde van geluk.
  • Griffiths MD 'n 'komponente'-model van verslawing binne 'n biopsigososiale raamwerk. Tydskrif vir Middelgebruik. 2005;10:191–197.
  • Griffiths MD Diagnose en bestuur van videospeletjieverslawing. Nuwe aanwysings in die behandeling en voorkoming van verslawing. 2008;12:27–41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videospeletjieverslawing: verlede, hede en toekoms. Huidige Psigiatrie Resensies. 2012;8:308–318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videospeletjieverslawing en behandeling. Tydskrif vir Kontemporêre Psigoterapie. 2009;39(4):47–53.
  • Hills P., Argyle M. Die Oxford Happiness Questionnaire: 'n kompakte skaal vir die meting van sielkundige welstand. Persoonlikheid en individuele verskille. 2002;33:1073–1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. 'n Vergelykende studie oor die vloeiervaring in web- en teksgebaseerde interaksie-omgewings. Kubersielkunde, gedrag en sosiale netwerke. 2011;14(1–2):3–11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI vir dinamiese moeilikheidsaanpassing in speletjies. In: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th Negentiende Nasionale Konferensie oor Kunsmatige Intelligensie. 2004:91–96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Aanlyn spelverslawing: Klassifikasie, voorspelling en gepaardgaande risikofaktore. Verslawing navorsing en teorie. 2012;20(5):359–371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fiksheidsinligtingstegnologie; 2006. Die vloeiskaalhandleiding.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Videospeletjie strukturele kenmerke: 'n nuwe sielkundige taksonomie. Internasionale Tydskrif vir Geestesgesondheid en Verslawing. 2010;8(1):90–106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Die rol van strukturele kenmerke in problematiese videospeletjies: 'n Empiriese studie. Internasionale Tydskrif vir Geestesgesondheid en Verslawing. 2011;9(3):320–333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Kliniese intervensies vir tegnologie-gebaseerde probleme: Oormatige internet- en videospeletjiegebruik. Tydskrif vir Kognitiewe Psigoterapie: 'n Internasionale Kwartaalblad. 2012;26:43–56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Assessering van kliniese proewe van internetverslawingbehandeling: 'n Sistematiese oorsig en CONSORT-evaluering. Kliniese Sielkunde Oorsig. 2011;31:1110–1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognitiewe-gedragsbenaderings tot buitepasiëntbehandeling van internetverslawing by kinders en adolessente. Tydskrif vir Kliniese Sielkunde. 2012;68:1185–1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internetspelverslawing: 'n Sistematiese oorsig van empiriese navorsing. Internasionale Tydskrif vir Geestesgesondheid en Verslawing. 2012a;10(2):278–296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Aanlyn spelverslawing in adolessensie: 'n literatuuroorsig van empiriese navorsing. Tydskrif vir Gedragsverslawing. 2012b;1:3–22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ontwikkeling en validering van 'n spelverslawingskaal vir adolessente. Media Sielkunde. 2009;12:77–95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psigososiale oorsake en gevolge van patologiese spel. Rekenaars in menslike gedrag. 2011;27:144–152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Die konsep van vloei. In: CR Snyder, SJ Lopez., redakteurs. Handboek van positiewe sielkunde. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3de uitgawe. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS-oorlewingshandleiding.
  • Selnow GW Speel videospeletjies: Die elektroniese vriend. Tydskrif vir Kommunikasie. 1984;34:148–156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: 'n Model vir die evaluering van spelergenot in speletjies. ACM Rekenaars in Vermaak. 2005;3(3):1–24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Die rol van vloeiervaring in kuberspeletjieverslawing. Kubersielkunde en gedrag. 2003;6:663–675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Nederland: Erasmus Universiteit Rotterdam; 2011. Aanlyn videospeletjieverslawing. Verken 'n nuwe verskynsel. [PhD-proefskrif]
  • Wood RTA, Griffiths MD Tydverlies terwyl jy videospeletjies speel: Is daar 'n verband met verslawende gedrag? Internasionale Tydskrif vir Geestesgesondheid en Verslawing. 2007;5:141–149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Ervarings van tydverlies onder videospeletjiespelers: 'n empiriese studie. Kubersielkunde en gedrag. 2007;10:38–44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Die strukturele kenmerke van videospeletjies: 'n Psigo-strukturele analise. Kubersielkunde en gedrag. 2004;7:1–10. [PubMed]

Artikels uit Journal of Behavioral Addictions word hier verskaf met vergunning van Akadémiai Kiadó