Massiewe multiplayer-aanlyn-rolspeletjies wat eienskappe van verslaafde verslaafde verswakte gamers in 'n Franse volwasse bevolking (2011) vergelyk.

BMC Psigiatrie. 2011; 11: 144.

Gepubliseer aanlyn 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Kopiereg©2011 Achab et al; lisensiehouer BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 en Emmanuel HaffenOoreenstemmende skrywer1,2,6

1Kliniese Psigiatrie Departement, Besançon Universiteit Hospitaal, 25030 Besançon Cedex, Frankryk

2EA 481 “Neurosciences Laboratory”- Franche-Comté Universiteit, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Frankryk

3Kliniese Psigiatrie Departement, Verslaafde Eenheid van Genève Universiteit Hospitaal, 70C rue du Grand-Pré Genève, Switserland

4Mediese inligtingsafdeling, Besançon Universiteitshospitaal, 25030 Besançon Cedex, Frankryk

5UMR CNRS 6249 « Chrono Environnement » -Franche-Comté Universiteit, 16 route de Grey, 25030 Besançon Cedex, Frankryk

6INSERM Tegnologiese Innovasie Kliniese Ondersoek Sentrum (INSERM CIC-IT 808), Besançon Universiteit Hospitaal, 25030 Besançon Cedex, Frankryk

7Kliniese Psigiatrie Departement, Dijon Universiteit Hospitaal, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frankryk

8Saint-Anne-hospitaal (Parys Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Parys Cedex 14, Frankryk

9INSERM U894, Parys Descartes Universiteit, Paul Broca Sentrum, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Parys, Frankryk

Sophia Achab: [e-pos beskerm] ; Magali Nicolier: [e-pos beskerm] ; Frédéric Mauny: [e-pos beskerm] ; Julie Monnin: [e-pos beskerm] ; Benoit Trojak: [e-pos beskerm] ; Pierre Vandel: [e-pos beskerm] ; Daniel Sechter: [e-pos beskerm] ; Philip Gorwood: [e-pos beskerm] ; Emmanuel Hafen: [e-pos beskerm]

Ontvang 7 Oktober 2010; Aanvaar op 26 Augustus 2011.

Hierdie is 'n Oop Toegang artikel wat versprei word onder die bepalings van die Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), wat onbeperkte gebruik, verspreiding en reproduksie in enige medium toelaat, mits die oorspronklike werk behoorlik aangehaal word.

Abstract

agtergrond

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's) is 'n baie gewilde en aangename ontspanningsaktiwiteit, en daar is 'n gebrek aan internasionale bekragtigde instrumente om oormatige speletjies te assesseer. Met die groeiende aantal spelers wêreldwyd, word nadelige gevolge (isolasie, hospitalisasies, oormatige gebruik, ens.) by 'n minderheid van spelers waargeneem, wat 'n bekommernis vir die samelewing en vir die wetenskaplike gemeenskap is. In die huidige studie het ons gefokus op die sifting van gamers met 'n potensiële risiko van MMORPG-verslawing.

Metodes

In hierdie verkennende studie het ons gefokus op eienskappe, aanlyn gewoontes en problematiese oorgebruik by volwasse MMORPG-spelers. Benewens sosio-demografiese data en spelergedragspatrone, is 3 verskillende instrumente vir die keur van verslawing gebruik in Franse MMORPG-spelers wat oor 10 opeenvolgende maande aanlyn gewerf is: die substansafhanklikheidskriteria vir die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteuring, vierde hersiene uitgawe (DSM) -IV-TR) wat aangepas is vir MMORPG (DAS), die kwalitatiewe Goldberg Internet Addiction Disorder-skaal (GIAD) en die kwantitatiewe Orman Internet Stress Scale (ISS). Vir alle skale het 'n telling bo 'n spesifieke drempel positiwiteit gedefinieer.

Results

Die 448 deelnemende volwasse spelers was hoofsaaklik jong volwasse universiteitsgegradueerdes wat alleen in stedelike gebiede gewoon het. Deelnemers het hoë koerse getoon van beide internetverslawing (44.2% vir GIAD, 32.6% vir ISS) en DAS-positiwiteit (27.5%). In vergelyking met die DAS-negatiewe groep, het DAS-positiewe gamers aansienlik hoër koerse van verdraagsaamheidverskynsel gerapporteer (verhoogde hoeveelheid tyd in aanlynspeletjies om die gewenste effek te verkry) en aansienlik meer sosiaal, finansieel (OF: 4.85), huwelik (OF: 4.61) verklaar. , familie (OF: 4.69) en/of professionele probleme (OF: 4.42) sedert hulle aanlyn speletjies begin het. Verder het hierdie spelers self aansienlik hoër koerse (3 keer meer) van geïrriteerdheid, slaperigheid in die dag, slaaptekort as gevolg van speel, lae bui en emosionele veranderinge sedert die aanvang van aanlyn-speletjies gerapporteer.

Gevolgtrekkings

Die DAS blyk 'n goeie eerstelyn-instrument te wees om MMORPG-verslawing by aanlynspelers te skerm. Hierdie studie het hoë MMORPG-verslawingsyfers en selfgerapporteerde nadelige simptome in belangrike aspekte van die lewe gevind, insluitend bui en slaap. Dit bevestig die behoefte om relevante voorkomingsprogramme op te stel teen oorgebruik van aanlynspeletjies.

  •  

agtergrond

Afhanklikheid behels 'n komplekse sisteem van bio-psigososiale faktore wat individue, hul optrede en hul kultuur beïnvloed, en is ook na verwys as 'n sindroom met veelvuldige uitdrukkings [1]. In 1964 het die Wêreldgesondheidsorganisasie (WGO) die konsep van afhanklikheid bekendgestel om verslawing en gewoonte te vervang. Die term afhanklikheid kan algemeen gebruik word met verwysing na die hele reeks psigo-aktiewe middels (dwelm-, chemiese of dwelmgebruikafhanklikheid) of met spesifieke verwysing na 'n spesifieke dwelm of klas dwelms (alkohol- of opioïedafhanklikheid) en verwys na beide fisiese en psigologiese elemente [2]. Volgens die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings, Vierde Uitgawe-Tekshersiening (DSM-IV-TR), kan substansafhanklikheid verskeie simptome behels (verdraagsaamheid, onttrekking, nadelige gevolge op sosiale en professionele gebiede, verlies aan beheer van die verbruik, en volharding ten spyte van die nadelige gevolge wat veroorsaak word). Die konsep het sedertdien groot hersiening ondergaan met die verskyning van nuwe tipes entiteite, getiteld nie-chemies (dws. gedrags-) verslawings soos eetversteurings, kompulsiewe koop, oefening misbruik [3] en patologiese dobbelary. Klinici is geneig om te onderskei tussen misbruik, afhanklikheid en verslawing, met verwysing na óf substans óf gedrag. Hierdie onderskeid word gehandhaaf deur onlangse neurobiologiese bevindinge oor die verskillende neuronale prosesse betrokke by afhanklikheid of verslawing [4]. Afhanklikheid kan gedefinieer word as 'n aanpasbare neurale reaksie op die farmakologiese effek van dwelmmisbruik, en word geassosieer met onttrekking wanneer die stof nie toeganklik is nie. Hierdie definisie stem ooreen met wat voorheen "fisiese afhanklikheid" genoem is, wat onvoldoende is om substans- en nie-stofverslawing te verduidelik. Die vorige "sielkundige afhanklikheid" is meer geneig om 'n "keuseversteuring" in die verslawingsversteuring te wees, waarin verlies aan beheer en onvoldoende besluitneming lei tot 'n outomatiese en kompulsiewe gedrag wat nagestreef word ten spyte van nadelige sielkundige, fisiese en/of sosiale gevolge. [5]. Verskeie tipes gedrag, behalwe die gebruik van psigo-aktiewe middels, lewer 'n korttermynbeloning op wat aanhoudende gedrag kan veroorsaak, ten spyte van kennis van nadelige gevolge. Hierdie afwykings is gekonseptualiseer as lê langs 'n impulsief-kompulsiewe spektrum of 'n verslawingspektrum soos "gedragsverslawing". Ter ondersteuning van die tweede hipotese, dui groeiende bewyse daarop dat gedragsverslawing in baie domeine soos stofverslawing lyk, insluitend natuurlike geskiedenis, fenomenologie, verdraagsaamheid en comorbiditeit, oorvleuelende genetiese bydrae, neurobiologiese meganisme en reaksie op behandeling.6]. Die Amerikaanse Psigiatriese Vereniging (APA) se persverklaring het O'Brien, voorsitter van die Substance-Related Disorders Work Group, aangehaal wat gesê het: “middelnavorsing het ondersteun dat patologiese dobbel- en dwelmgebruikversteurings baie soortgelyk was omdat beide verband hou met swak impulsbeheer en brein se stelsel van beloning en aggressie” [7]. Hierdie bevindinge ondersteun die komende DSM vyfde uitgawe (DSM-V) wat 'n nuwe kategorie van verslawing en verwante versteurings kan voorstel wat beide gebruiksversteurings en nie-middelverslawing insluit. Huidige data dui daarop dat hierdie gekombineerde kategorie geskik kan wees vir patologiese dobbelary en 'n paar goed bestudeerde gedragsverslawing, bv. Internetverslawing (IA) en video-/rekenaarspeletjieverslawing [6]. IA is in 1994 deur Goldberg as 'n grap beskryf deur die DSM-IV-kriteria vir substansafhanklikheid weer te gee [8]. Sedertdien was hierdie "nuwe versteuring" die onderwerp van wetenskaplike belangstelling tot die onlangse oproep om dit by die geledere van DSM V-klassifikasie aan te sluit. Davis se teoretiese model oor problematiese internetgebruik (PIU) onderskei twee verskillende entiteite: i) Spesifieke PIU, wat verband hou met 'n bepaalde inhoud en wat onafhanklik van die internetvektor kan bestaan, soos dobbelary en videospeletjies en ii) veralgemeende PIU wat verband hou met spesifieke Internetinhoud soos kletse, e-posse en sosiale netwerke [9]. Die internet het 'n wye reeks moontlikhede vir tradisionele videospeletjies verskaf en die aantrekkingskrag is duidelik wêreldwyd algemeen, veral met die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's). 'n Voorbeeld van hierdie gewildheid is World of Warcraft© (WoW), wat meer as 11.5 miljoen aktiewe intekenare het [10] en is verantwoordelik vir 'n geskatte 62% van die aanlyn videospeletjiemark [11]. Hierdie speletjies is die nuutste internet-enigste speletjie-ervaring, en word tipies verteenwoordig deur groot, gesofistikeerde en ontwikkelende virtuele wêrelde wat in verskillende omgewings afspeel [12]. Soos die gewildheid van MMORPG egter gegroei het, word vrae geopper oor hul potensiaal vir oormatige gebruik. MMORPG's word vir baie langer tydperke gespeel as ander speletjies [13], wat ook 'n potensiaal vir groter negatiewe uitwerking op spelers kan aandui [14].

Tot dusver is min navorsing oor aanlyn videospeletjies gedoen, veral oor die verskillende aspekte van aanlynspeletjies, die kenmerke van volwasse spelers en hul verslawingsvlak. Vorige studies het hoofsaaklik gefokus op die demografie van MMORPG-spelers. Min studies het na die uitwerking van MMORPG gekyk. Kim het aanlyn spelverslawing geëvalueer deur 'n gewysigde weergawe van Young's Internet Addiction Scale te gebruik en 'n positiewe korrelasie tussen aanlyn spelverslawing en aggressie en narcistiese persoonlikheidseienskappe waargeneem, en 'n negatiewe korrelasie tussen aanlyn spelverslawing en selfbeheersing [15]. In 'n verkennende studie het Hussain die geslagsruilverskynsel ondersoek [16] en in 'n kwalitatiewe analise met behulp van 71 aanlyn onderhoude getoon hoe gamers MMORPG gebruik het om negatiewe gevoelens te verlig, met gedetailleerde beskrywings van persoonlike probleme wat ontstaan ​​as gevolg van die speel van MMORPG in 'n derde van vakke [17]. In 'n ander verkennende studie het Longman 206 internasionale deelnemers in 2 groepe geskei volgens die tyd wat spandeer word om MMORPG per week te speel, en het opgemerk dat die hoëgebruiksgroep lae vlakke van vanlyn sosiale ondersteuning en hoë vlakke van negatiewe sielkundige simptome vertoon [18]. 'n Ander benadering het gefokus op die verhouding tussen verslawing en avatar, die spelkarakter [14]. In hierdie internasionale studie was 15.4% van spelers vroulik en byna 40% van 548 MMORPG-spelers het hulself as verslaaf beskou. Bowendien, Mentzoni et al. het opgemerk dat problematiese gebruik van videospeletjies geassosieer word met laer tellings vir lewenstevredenheid en hoë vlakke van angs en depressie [19].

Videospeletjies is 'n uiters aantreklike ontspanningsaktiwiteit en kan selfs in mediese toepassings gebruik word (pyn, spierrehabilitasie, kognitiewe stimulasie, ens.) [20], maar hulle kan ook nadelige effekte soos verslawing veroorsaak. Om hierdie groeiende verskynsel aan te spreek, het die regering van Suid-Korea, 'n baanbrekerland vir MMORPG-ontwikkeling, pas besluit om 'n middernagtelike verbod in te stel vir jong spelers met 'n uitsluiting van 6 uur. Boonop sal hul internetverbinding vertraag word via spyware vir spelers wat vir meer as 6 uur speel (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Op dieselfde manier en met 'n geskatte 10 miljoen internetverslaafde tieners, het China begin om rekenaarspeletjiegebruik te beperk: huidige wette ontmoedig meer as 3 uur se daaglikse speletjiegebruik [21]. MMORPG verslawing is 'n opkomende verskynsel (wat al 'n dekade lank erken word) in 'n konteks van kontroversie rondom teorieë oor gedragsverslawing en "konseptuele chaos" in die veld van verslawings.22]. Tans bestaan ​​daar geen wetenskaplik gevestigde en eenparig erkende klassifikasie vir die diagnose van aanlyn videospeletjieverslawing nie [23].

In die afwesigheid van goue standaard diagnostiese kriteria vir IA en aanlyn spelverslawing, het ons verwys na DSM-IV-TR-kriteria vir substansafhanklikheid. Baie studies in hierdie velde het kriteria van DSM-IV-TR aangepas, soos dobbelkriteria vir die Internet Addiction Test (IAT) [24], substansafhanklikheid en dobbelkriteria vir probleemvideospeletjies (PVP) [25]. Opkomende data dui op kliniese en neurobiologiese ooreenkomste tussen dwelmgebruiksversteurings en gedragsverslawing [26,27]. Ons het besluit om substansafhanklikheid DSM-IV-TR-kriteria te toets om te kyk vir aanlyn-speletjieverslawing.

In hierdie konteks het hierdie navorsing, wat meestal verkennend is, gefokus op die skeiding van MMORPG-verslawing van IA (volgens Davis se teoretiese model) deur verskillende siftingsinstrumente vir verslawing in dieselfde monster te gebruik. Om MMORPG-verslawing aan te spreek, het ons die DSM-IV-TR-kriteria vir substansafhanklikheid gebruik [28,29] wat ons aangepas het vir aanlyn videospeletjies (wat die term “stof” deur die term “aanlyn videospeletjies” vervang). Om IA aan te spreek, is 2 verskillende skale gebruik: die kwalitatiewe Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (insluitend toleransie- en onttrekkingsafhanklikheidskriteria) en die kwantitatiewe Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (uitsluitend toleransie- en onttrekkingsafhanklikheidskriteria en fokus op verslawingseienskappe soos verlies aan beheer en nadelige gevolge van oormatige internetgebruik). Hierdie studie het ook gefokus op volwasse MMORPG-spelers wat 'n aanlyn werwingsontwerp gebruik.

Metodes

Bestudeer ontwerp

Die teikenpopulasie van ons studie het bestaan ​​uit Franse MMORPG-spelers ouer as 18 en aanlyn gewerf in besprekingsforumgildes wat dikwels deur die spelers besoek word. Hierdie forumgildes is entiteite wat geskep is deur groepe spelers wat dieselfde doelwitte soek in die gewildste speletjie, World of Warcraft (WoW). Die selfgeadministreerde aard van die vraelys is egter minder robuust as gerigte onderhoudvoering. Selfgeadministreerde aanlynvraelyste is in ander studies in hierdie velde gebruik en is beskryf as 'n bevredigende metode [31].

Die studieprotokol is goedgekeur deur die Etiese Komitee van Besançon Universiteitshospitaal (magtiging gegee deur die Algemene Gesondheidsadministrasie: DGS2007-0382). Om anonimiteit te verseker, het ons tussen Mei 234 en Maart 2009 'n uitnodiging gestuur wat ons studie opsom, met 'n skakel na die gepersonaliseerde studiewebwerf, na 2010 gildes WoW-speletjies. Sodra gamers aan die webwerf gekoppel het, het hulle toegang gehad tot inligting oor die navorsers, doelwitte van die studie en duidelike instruksies oor die vraelys, vertroulikheid en hul reg om te eniger tyd aan die studie te onttrek. Vraelyste was streng anoniem en vertroulik, en geen data wat spelers kon identifiseer is ingesamel nie [bv. Internet Protocol (IP) adres wat 'n numeriese etiket is wat toegeken word aan elke rekenaar wat aan 'n rekenaarnetwerk deelneem] volgens Franse etiese standaarde. Alle proefpersone was vrywilligers en het verklaar dat hulle 18 jaar of ouer was. Alle respondente het ingestem tot aanlyn studiedeelname en die navorsers gemagtig om hul onvolledige data te gebruik wanneer nodig. Die aanlynvraelys het 45 minute geneem om te voltooi. Die eerste deel van die vraelys het bestaan ​​uit 'n 63-item self-geadministreerde lys vrae wat sosiale en demografiese data, die verhouding tussen spel en gesondheid, spel en sosio-professionele gevolge, en kliniese kriteria sifting vir IA en aanlyn spel verslawing assesseer. Die vraelys het 'n konsekwente patroon gehad en deelnemers moes elke vraag beantwoord om toegang tot die volgende een te kry. Deelnemers het ja of nee geantwoord op alle vrae behalwe vir die volgende: i) vir die vraag “Wat is jou kwalifikasies?” gamers het 'n eenvoudige keuse gemaak tussen 3 moontlikhede: onder Hoërskool Diploma, tussen die Hoërskool Diploma en Universiteitsgraad en uiteindelik Meestersgraad of hoër: ii) vir die vraag "Wat soek jy in MMORPG?" gamers het 'n keuse gemaak tussen 6 moontlikhede wat ons vervolgens in 4 kategorieë gegroepeer het volgens Bartle se taksonomie (1996) [32]: “Explorer" vir "ontdekking" of "verkenning" van die speletjie-omgewing, "Presteerder" vir "uitdaging" of "om 'n kragtige avatar te hê", "Rolspeler" vir "rolspel in 'n alternatiewe wêreld", en "Socializerleer" vir "interaksie met ander spelers"; iii) vir die vraag "Hoe laat speel jou voel?" gamers het 'n keuse gemaak tussen 3 moontlikhede: "groter persoonlike bevrediging", "gevoel van mag" en/of "gevoel om aan 'n groep te behoort"; iv) vir die vraag "Sedert jy begin speel het, voel jy" het gamers 'n eenvoudige keuse gemaak tussen 5 moontlikhede: gelukkiger, meer geïrriteerd, meer angstig, minder kalm of meer hartseer; v) vir die vraag "Op watter ouderdom het jy begin speel?" gamers het 'n oop antwoord gegee en vi) vir die vraag "Watter soort effekte voel jy het spel op jou gesondheid?" deelnemers het 'n oop antwoord gegee wat ons daarna in 5 kategorieë herklassifiseer het (i) geen effek, ii) fisiese effekte soos visuele of muskuloskeletale afwykings, iii) sielkundige effekte soos senuweeagtigheid, iv) moegheid of slapeloosheid en v) beide fisies en sielkundig effekte).

Verskillende skale

Die eerste deel van die aanlynvraelys het uit 63 items bestaan, insluitend drie internet- en aanlynspeletjiesiftingsinstrumente. Elke skaal het sy eie onafhanklike items. i) Om aanlyn-speletjieverslawing te assesseer, het ons die DSM-IV-TR aangepas vir substansafhanklikheid met dieselfde afsnypunt (3 of meer kriteria) as die oorspronklike ten gunste van 'n selfaangehaalde diagnose van aanlyn videospeletjieverslawing. Ons het hierdie skaal die DSM-IV-TR substansafhanklikheid aangepaste skaal (DAS) in hierdie vraestel genoem. Dit het 7 items (soos vir die oorspronklike skaal) wat verband hou met aanlyn spelgebruik. Om IA te assesseer, ii) is die Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) skaal 'n kwalitatiewe skaal met 11 items en is aangepas vanaf die DSM-IV substansafhanklikheid deur Goldberg met dieselfde afsnypunt as DSM-IV substansafhanklikheid (3 of meer kriteria) wat internetverslawing aandui [8]. Die onttrekkingsimptome vir hierdie instrument was "agitasie", "voortdurende gedagtes van die internet" en "onwillekeurige handbewegings". iii) Orman's Internet Stress Scale (ISS) [30] is 'n kwantitatiewe skaal met 9 items gewy aan internetverslawingneiging. 'n Telling tussen 0 en 3 hou verband met 'n lae neiging tot verslawing, terwyl 'n telling tussen 4 en 9 ooreenstem met 'n verslawingsrisiko. Die voordeel van hierdie instrument was sy IA-ernskeuring, die afwesigheid van "verdraagsaamheid" of "onttrekking" simptome, die fokus op die nadelige gevolge van internetmisbruik, die self-gerapporteerde onbevredigende internetmisbruik en verlies aan beheer. Hierdie instrument was meer effektief in die sifting vir verslawing as afhanklikheid.

Vir alle items van die 3 skale het deelnemers ja of nee geantwoord. Vir elke skaal is die proefpersone wie se telling die afsnypunt bereik het as positief beskou.

Statistiese analise

'n Eenveranderlike analise is uitgevoer met behulp van die twee-steekproef t-toets (kontinue veranderlikes) en Pearson se chi-kwadraat toets (ongeewenaarde kategoriese veranderlikes). Om onafhanklike faktore wat met die DAS-telling geassosieer word (herkodeer as positief of negatief) te assesseer, is 'n meerveranderlike analise uitgevoer met behulp van 'n logistiese regressiemodel. Ouderdom, geslag en opvoedkundige vlak is as potensiële verwarrende faktore beskou [14,15,17,33,34] en is sistematies in die logistieke model (aangepaste resultate) ingestel. Onafhanklike faktore geassosieer met die DAS-telling op eenveranderlike analise by p < 0.2 is afsonderlik in die logistieke model bekendgestel. Die Benjamini- en Hochberg-prosedure is gebruik om die effek van veelvuldige vergelykings te beheer [35,36]. Die regstelling is toegepas op groepe gelyktydige toetse van nulhipoteses. Ontledings is as gelyktydig beskou wanneer die onafhanklike veranderlikes 'n eienskap uit dieselfde familie beskryf (verslawingskale, basislyn demografie, sosiale inkorting, ens.). Gekorrigeerde p-waardes en gekorrigeerde vertrouensintervalle is bereken om die Vals Ontdekkingskoers te beheer. Die betekenisdrempel is op 0.05 gestel. Ontledings is uitgevoer met behulp van SYSTAT sagteware (v 12).

Results

Deelnemers

Van die 861 besoekers aan die aanlyn webwerf wat aan hierdie projek gewy is, het 516 die aanlyn vraelys voltooi (59.9%). Drie-en-sestig rekords is uitgesluit: 56 proefpersone het aangedui dat hulle nie saamstem dat die data gebruik word as hul data onvolledig was nie. Meer as 10% van die data het ontbreek vir 5 deelnemers en 2 vraelyste het inkonsekwente data aangebied toe ons verskeie demografiese kenmerke (ouderdom/getal kinders/gesinsstatus en ouderdom/opvoedkundige vlak) vergelyk het. Vierhonderd agt en veertig respondente is dus by hierdie data-analise ingesluit (52.6%).

Kenmerke van MMORPG-spelers

Aanlyn speletjie speel deelnemer eienskappe (n = 448) word in tabel gelys Table1.1. Volgens die DAS-skaal het 27.5% van die proefpersone wat gekeur is, positiewe verslawingkriteria vir MMORPG gehad (wat ons DAS genoem het)+) [95% Vertrouensinterval (95%CI): 23.3-31.6] (Tabel (Table2) .2). Met ISS- en GIAD-skale wat IA meet, is die positiewe groepe (wat ons ISS genoem het+ en GIAD+) bereik onderskeidelik 32.6% [95%CI: 28.2-36.9] en 44.2% [95%CI: 39.6-48.8]. Ons het die verband tussen DAS- en IA-skale getoets (n = 448) (Tabel (Table2) .2). DAS is statisties geassosieer met GIAD en ISS (beide met p gekorrigeer < 10-3): Alhoewel 77.5% van antwoorde (n = 84 ISS+/DAS+, en n = 263 ISS-/DAS-) was ooreenstemmend tussen DAS en ISS, en 72.5% tussen DAS en GIAD (n = 99 GIAD+/DAS+ en n = 226 GIAD-/DAS-), is divergensies ook waargeneem: 42% van ISS+ was DAS- en 50% van GIAD+ gamers was DAS-.

Tabel 1Tabel 1

Basislyn demografiese kenmerke van 'n steekproef van Franse Massively Multiplayer Online Role-Play (MMORPG)-spelers

Tabel 2Tabel 2

MMORPG-spelers se vergelyking met (vs sonder) verslawing volgens die 3 siftingsverslawingskale (n = 448)

Gebaseer op die hoë konkordansiekoers tussen IA-siftingskale en die MMORPG-verslawingsiftingskaal, bied ons hier slegs die resultate volgens DAS aan.

Verspreiding onder DSM-IV TR verslawingkriteria

Geen beduidende verskil is gevind tussen spelers van die positiewe groep nie (oor drempel: DAS+) in terme van ouderdom (25.7 jaar oud, wat wissel van 18 tot 46) en dié van die negatiewe groep (onder drempel: DAS-, 27 jaar oud, wat wissel van 18 tot 54); of in terme van geslag (28.8% vs 20.8% van vroue) (Tabel (Table3) .3). DAS+ gamers was minder geneig om universiteitsgraduandi te wees as DAS- (Table (Table33).

Tabel 3Tabel 3

Basislyn demografie van Franse MMORPG-spelers en hul DAS-reaksies

Met aanpassing vir ouderdom, geslag en opvoedkundige vlak [14,15,17,33,34], was die DAS-telling betekenisvol geassosieer met 'n groot aantal veranderlikes in die volgende dimensies: sosiale lewe, internet en aanlyn speletjies, emosionele veranderinge en gesondheidsgestremdheid. Eerstens, met inagneming van die sosiale lewe sedert die aanvang van aanlynspeletjies (Tabel (Table4), 4), DAS+ gamers het self aansienlik hoër koerse van 'n "gebrek aan ander ontspanningsaktiwiteite" gerapporteer (p < 10-3, OF:0.22, 95%CI:0.13-0.36), van “minder uitgaan” (p < 10-3, OF:4.79, 95%CI:3.05-7.53), van “minder vriende sien” (p < 10-3, OF:5.78, 95%CI:3.58-9.32) en van huwelikservaring (p < 10-3, OF:4.61, 95%CI:2.66-7.99), gesin (p < 10-3, OF:4.69, 95%CI:2.80-7.86), werk (p < 10-3, OR:4.42, 95%CI:2.56-7.64) en/of finansieel (p < 10-2, OF:4.85, 95%CI:1.18-19.97) probleme in vergelyking met DAS- gamers. 'n Beduidende hoër proporsie (p < 10-3) van hierdie DAS+ gamers het ook berig dat hulle hulself ontneem van die nodige aankope om MMORPG te speel (OF: 6.05, 95%CI: 2.48-14.74). Op dieselfde manier het hulle die hoeveelheid tyd wat op die internet spandeer word om bevrediging te verkry vir ten minste 12 maande verhoog (OF: 2.99, 95%CI: 1.84-4.87) (Tabel (Tabel 5)5) in vergelyking met gamers in die DAS- groep.

Tabel 4Tabel 4

Sosiale gestremdheid en DAS-reaksies

Tabel 5Tabel 5

Koppel aan internet en speletjies en DAS-reaksies

Tweedens, fokus op speler-eienskappe (tabel (Table5), 5), die DAS+ groep aansienlik bestee (p < 10-3) meer tyd op die internet of speletjies as die DAS- groep (OF: 1.18, 95%CI: 1.08-1.29 en OF: 1.28, 95%CI: 1.14-1.44 onderskeidelik). Die verslawingsyfers volgens DAS was proporsioneel (p < 10-3) gekoppel aan die self-gerapporteerde graduering van die hoeveelheid spelbetrokkenheid in vergelyking met gemaklike spelers (OR:1.70, 95%CI:1.07-2.71) vir hardcore-spelers en (OR:9.14, 95%CI: 3.69-22.64) vir geen lewe.

In terme van die verhouding tussen emosionele veranderinge en spel (Tabel (Table6), 6), die DAS+ groep het 'n aansienlik (p<10-3) groter in-game gevoel van krag gevoel in vergelyking met die DAS- groep (OF: 3.21, 95%CI:1.62-6.36). Die DAS+ groep het aansienlik groter persoonlike bevrediging (p = 0.008, OF: 1.78, 95%CI: 1.16-2.73) uit speletjies gesoek as die DAS- groep. Op dieselfde manier was diegene wat 'n gevoel van groepbehoortheid in die spel gevoel het, meer geneig om in die DAS te wees+ groep (p = 0.026, OF: 1.63, 95%CI: 1.06-2.50).

Tabel 6Tabel 6

Selfgerapporteerde emosionele veranderinge en DAS-reaksies

Ons het ook faktore wat met speletjies verband hou, beoordeel (Tabel (Table7) .7). Die DAS+ groep het aansienlik minder geslaap as die DAS- groep (p = 0.004, OF: 0.78, 95%CI: 0.66-0.93) en die aantal diegene wat nie rustig geslaap het nie, was aansienlik hoër (p < 10-3, OF:0.23, 95%CI:0.14-0.38). Slaapgebrek as gevolg van spel (OR: 2.83, 95%CI: 1.83-4.38) en daaglikse slaperigheid (OF: 3.10, 95%CI: 1.92-5.00) was betekenisvol (p < 10)-3) geassosieer met hoë koerse van DAS-positiwiteit. Vir die vraag "hoe voel jy vandat jy begin speel het?", en in vergelyking met spelers wat gelukkiger was sedert hulle begin speel het, DAS+ gamers het aansienlik meer dikwels verklaar (p < 10-3) dat hulle meer prikkelbaar was (OF: 2.56, 95%CI: 1.19-5.48), minder kalm (OF vir "meer kalm":0.39, 95%CI: 0.22-0. 69) of meer hartseer (OF: 12.48, 95%CI: 2.64-59.06). Verder het hierdie spelers aansienlik verklaar (p < 10-3) verwar die werklike lewe meer dikwels met die virtuele as die DAS- groep (OF: 5.01, 95%CI: 2.21-11.34). Ons het ook die uitwerking van spel op gesondheid bestudeer (Tabel (Table7) .7). DAS+ gamers het self gerapporteer dat hulle aansienlik meer dikwels ly as DAS- gamers (p < 10-3) van sielkundige (OF: 3.21, 95%CI: 1.86-5.56) of fisiese (OF: 3.23, 95%CI: 1.44-7.22) of beide sielkundige en fisiese effekte (OF: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) as gevolg van spel.

Tabel 7Tabel 7

Speletjies en selfgerapporteerde gesondheidsgestremdheid en DAS-reaksies

Ten slotte, met betrekking tot gamer-menings van gildes (Tabel (Table8), 8), die DAS+ groep het gevoel dat hul gildes vereis dat hulle 'n sekere hoeveelheid tyd aan speletjies spandeer en het druk op hulle uitgeoefen (OR:2.55, 95%CI:1.63-3.99 en OR:5.19, 95%CI:2.09-12.91 onderskeidelik). Wat die rol van gildes betref, het spelers wat gevoel het hul gilde stel eise aan hul tyd gerapporteer hoër koerse van DAS-positiwiteit (3.7 keer meer), en spelers wat voel hul gildes oefen druk uit, het DAS-positiwiteitsyfers 2.6 keer hoër gerapporteer as spelers wat dit nie gevoel het nie. (data nie getoon nie).

Tabel 8Tabel 8

Effekte van gildes en DAS-reaksies

Bespreking

In hierdie verkennende studie het ons gefokus op aanlyn spelgewoontes en problematiese oorgebruik by volwasse MMORPG-spelers, en drie verskillende instrumente vergelyk wat kan help om vakke met MMORPG-problematiese oorgebruik te skerm. Wat IA-skale betref, het ons opgemerk dat die positiwiteitskoers wat met GIAD waargeneem is, hoër was as wat met ISS waargeneem is en dit het bevestig dat hierdie 2 skale verskillende dimensies gekeur het (GIAD het afhanklikheid en verslawing beraam terwyl ISS slegs verslawing beraam het). Die beter koerse wat met GIAD verkry word, beteken dat afhanklikheid meer gereeld voorkom as verslawing in dwelmgebruiksversteurings.37]. Verder, vir die 3 instrumente wat gebruik is, was die neiging dieselfde maar geen volledige konkordansie is waargeneem nie. Hierdie 3 instrumente het ook nie dieselfde entiteite geskat nie, wat 'n verskil tussen IA en aanlyn spelverslawing voorstel. Dit versterk ons ​​werkhipotese van die behoefte aan spesifieke instrumente vir die internet en ander spesifieke instrumente vir MMORPG. Ons het getoon dat die aangepaste stof DSM-IV-TR skaal (genoem DAS) 'n goeie eerste-lyn instrument kan wees om MMORPG oorgebruik te evalueer.

Terwyl die literatuur 'n toenemende belangstelling in MMORPG gedokumenteer het, bestaan ​​daar tans geen konsensus oor 'n bekragtigde skaal om spesifiek MMORPG-verslawing te bepaal nie. Die meeste vorige studies kyk na 'n spesifieke adolessente bevolking in verhouding tot die internet in die algemeen, en fokus selde op videospeletjies [38]. Die psigometriese eienskappe van IA-skale is belowend [15,39,40], terwyl ander hul navorsing op speleronderhoude gebaseer het [14,17,38]. Daarbenewens onderskei vorige studies nie tussen die internet en aanlyn videospeletjies nie, en ook nie tussen verskillende tipes aanlyn videospeletjies nie [41]. MMORPG's was meer geneig om geassosieer te word met problematiese gebruik [33] as nie-MMORPG-speletjies omdat MMORPG-spelers geneig is om baie meer tyd te spandeer om [13].

Ons studie het 'n aantal beperkings. Eerstens kan die verteenwoordigendheid van die steekproef wat hier ontleed word problematies wees. Deelnemers is nie lukraak gekies nie, en deelname was vrywillig (vakke wat aanvaar is om aan die assessering deel te neem wanneer hulle die webblad vir die aanlynvraelys bereik). Waarskynlik nie alle soorte MMORPG-spelers is by hierdie studie ingesluit nie, veral hardcore (omdat die antwoorde sal veroorsaak dat hulle tyd mors wat aan speel kan bestee word) of toevallige spelers (omdat hulle dalk nie bekommerd is oor die studie nie). Aan die ander kant is aanlyn-spelers per definisie moeilik om op enige ander manier behalwe die internet te bereik. Tweedens het ons gefokus op 'n spesifieke voorbeeld (slegs Franse volwasse MMORPG-spelers). Ons resultate is nietemin vergelykbaar met Amerikaanse en Asiatiese studies in terme van ouderdom, geslag, en familie en huwelikstatus [14,33,34]. Daarbenewens was die gemiddelde tyd wat hier aan speletjies bestee is soortgelyk aan ander studies [33]. Derdens was die assesserings slegs gebaseer op selfverslae. Die respondente was dalk verdedigend in hul antwoorde, dws. poog om sosiaal normaal te voorkom, wat 'n onvermydelike risiko is met enige navorsing gebaseer op selfrapportering. Nietemin het die waarborg van data-anonimiteit dalk spelers aangemoedig om eerlike antwoorde te verskaf. Vierdens was dit onwaarskynlik dat dieselfde speler meer as een keer op die vraelys sou reageer weens die lengte (45 min). Verder, soos in die Resultate-afdeling verduidelik, het kwaliteitbeheer van data inkonsekwente vraelyste uitgeskakel. Vyfdens, die ooreenstemming van die self-gerapporteerde gradering van spelbetrokkenheid (Casual, Hardcore gamer en No life) en DAS-positiwiteit, en die verskillende nadelige effekte wat gerapporteer is, het eerlike reaksies van 'n gemeenskap voorgestel wat versigtig was om inligting te verskaf wat die publieke beeld kan benadeel van aanlyn speletjies.

Wat die basislyn-eienskappe betref, het ons studie getoon dat Franse volwasse MMORPG-spelers dikwels jong, werkende, volwasse universiteitsgegradueerdes is en geneig is om alleen in stedelike gebiede te woon. Interpersoonlike interaksies (77.5%) was die hoofaantrekkingskrag van hierdie MMORPG volgens hul selfassessering, en nie die rolspel nie per se (30.9%). 'n Jong ouderdom van aanvang van aanlynspeletjies was 'n sterker veranderlike wat verband hou met DAS-positiwiteit in vergelyking met die aantal jare van speel. Ons het dieselfde aantal jare waargeneem om aanlyn videospeletjies vir beide groepe te speel [8.54 jaar (Standard Deviation (SD): 6.66; 95%CI: 7.81-9.26 vir die DAS- groep teenoor 8.41 jaar (SD: 5.93; 95%CI: 7.35-9.46) vir die DAS+] (data nie gewys nie).

Ons het gekies om die DSM-IV-TR substansafhanklikheidskaal vir aanlyn videospeletjies aan te pas omdat oormatige betrokkenheid by aanlynspeletjies beskryf kan word as 'n vorm van gedragsverslawing waarin gedrag deur spelaktiwiteit gedefinieer word. Hierdie posisie is versterk deur die APA se onlangse bespreking en standpunt oor die kwessie [7,21,42], wat plaasgevind het terwyl ons hierdie manuskrip voorberei het. Daarbenewens het die kriteria vir problematiese videospeletjie speel, insluitend verdraagsaamheid, afgelei van die diagnostiese kriteria van substansafhanklikheid [25]. Verder het die aangepaste DSM-IV patologiese dobbelskaal geldigheidskwessies geopper as gevolg van verskeie duidelike kwalitatiewe verskille tussen dobbel en dobbelspel [23]. Hier het ons opgemerk dat vir die 3 skale, die verslawingsyfer hoër was in vergelyking met ander studies [14,17]. Verslawing siftingsinstrumente wat in ons studie gebruik is, het hoog en betekenisvol getoon (p < 10-3) konkordansie by sifting positief of negatief: DAS en ISS het 77.5% van konkordante pare getoon, en DAS en GIAD het 72.5% van ooreenstemmende pare getoon. Die hoër tariewe vir IA in ons studie (32.5% van ISS+ en 44.3% van GIAD+) in vergelyking met die literatuur kan verklaar word deur die steekproefeienskappe: aanlyn-spelers is meer geneig om internetvektor te oorbenut vir speletjies sowel as vir ander internetaktiwiteite. Boonop het hierdie twee gereedskap nie dieselfde afmetings gemeet nie. ISS het gefokus op verslawing met verlies aan beheer en die volharding van die gedrag ten spyte van nadelige gevolge op belangrike gebiede; terwyl GIAD verdraagsaamheid en onttrekkingsimptome met betrekking tot afhanklikheid geëvalueer het.

Die verskil in die positiwiteitsvlak wat vir die 3 instrumente waargeneem is, het 'n werklike verskil tussen spel en veralgemeende PIU onderstreep, en vereis spesifieke gereedskap vir elke veld van IA. Ons het gewys dat die DAS van hierdie drie verskillende instrumente 'n waardevolle siftingsinstrument vir MMORPG-verslawing blyk te wees. Die DAS blyk die een te wees wat die meeste geassosieer word met die ander entiteite wat bestudeer is. Dit is eerstens verklaar deur die feit dat ISS- en GIAD-skale aan die internet toegewy is, sodat hulle ander elemente behalwe speletjies ingesluit het, terwyl DAS spesifiek vir aanlyn videospeletjies was. Tweedens het ons verskeie analogieë tussen DAS-positiwiteit en ander verslawings waargeneem waarvoor die gewone skale bekragtig is, soos alkoholverslawing. Byvoorbeeld, die kansverhouding wat geassosieer word met 'n positiewe reaksie op die vraag "Vermeerder tyd spandeer op die internet om bevrediging te verkry" was hoog (OF: 2.99); hierdie effek kan gedefinieer word as 'n verdraagsaamheid verskynsel, wat klassiek gevind word in dwelmverslawing [28]. Dit is eweneens goed vasgestel dat verslawing aan middels soos alkohol geassosieer word met gesondheids- en sosiale probleme soos gesins- en werkprobleme [43]. Die ondersoek van gedrag wat met MMORPG-verslawing verband hou, het ons in staat gestel om 'n "spelende volwasse bevolking wat die risiko van verslawing het" te definieer met talle implikasies vir gesondheid en persoonlike gedrag, soos waargeneem tydens die voorbereiding van hierdie manuskrip deur Billieux et coll. [44]. Spelers van alle positiewe groepe was inderdaad jonger as dié in negatiewe groepe en was minder geneig om universiteitsgraduandi te wees (48.2% het ten minste 'n Hoërskool Diploma gehad) in vergelyking met die algemene bevolking van ons studie, wat ooreenstem met die feit dat jonger gamers het hulself as meer verslaaf beskou [14,45]. As gevolg van ooreenkomste met vorige studies [14,15,17,33,34], 'n meerveranderlike logistiese regressie-analise is uitgevoer met aanpassings vir ouderdom, geslag en opvoedkundige vlak. Alle veranderlikes wat hier bestudeer is (25/25) het beduidend gebly in die finale model na aanpassing. Wat spelerkenmerke betref, het positiewe groepspelers meer tyd per week op die internet spandeer as negatiewe groepspelers en meer tyd aan speletjies as die bevolking as geheel. Boonop was daar 'n sterk verband tussen die definisie wat deur deelnemers gegee word (Informeel, Hardcore-speler of Geen lewe) en verslawingsvlak: hoe hoër die skaaldefinisie is, hoe meer afhanklik is die speler in vergelyking met die algehele bevolking. Spelers wat groter persoonlike bevrediging, gevoel van mag of om aan 'n groep te behoort gevoel het en nie rustig geslaap het nie, was meer dikwels in die DAS+ groep. DAS+ groepspelers het ook minder ure per nag geslaap as DAS- en het slaapgebrek of daaglikse slaperigheid gely. Soos in Hussain se studie [46], spelers wat beweer dat hulle meer geïrriteerd en angstiger voel, was meer verslaaf as diegene wat gesê het hulle voel gelukkiger. Om speletjies te soek en te geniet, kan 'n beskermende faktor wees teen oormatige speletjies. Dit is nie verbasend dat gamers wat beweer dat hulle hartseerder is, ook 12 keer meer geneig was om met die DAS geassosieer te word+ groep as diegene wat gesê het hulle is gelukkiger. Dit kan wees as gevolg van 'n gemoedsverbetering wat in die spel gesoek word, of 'n gevolg van nadelige effekte wat verband hou met oormatige speletjies. Wat gesondheid betref, was spelers met self-gerapporteerde fisiese of sielkundige effekte wat aan speletjies gekoppel is, ook meer dikwels in die DAS+ groep, en hierdie assosiasie was 14 keer meer geneig om gevind te word wanneer gamers beide soorte nadelige effekte gerapporteer het. Ons het dieselfde verhouding tussen DAS-positiwiteit en die verwarring van die werklike lewe met fiksie waargeneem. Op dieselfde manier was spelers wat gevoel het dat gildes tyd en druk uitgeoefen het, meer dikwels in die DAS+ groep. Hierdie gevoelens kan verklaar word deur die behoefte om aan 'n gilde te behoort om in die spel te vorder, om hoë vlakke te bereik. Gildes organiseer dikwels klopjagte en ander geleenthede wat beplanning verg, wat 'n gevoel van verpligting vir lede kan skep [47]. Sommige gildes kies lede wat die meeste beskikbaar is en die langste speel, met die doel om met ander gildes mee te ding. Boonop het ons opgemerk dat gildes spelers beskerm, aangesien die risiko van DAS-positiwiteit toegeneem het by spelers wat gevoel het dat gildes eise aan hul tyd stel in vergelyking met spelers wat dit nie gevoel het nie. Ten slotte, wat maatskaplike gestremdhede betref, DAS+ Dit lyk asof groepspelers minder uitgaan, minder vriende sien, huweliks-, familie-, werk- en finansiële probleme het en hulself ontneem van die nodige aankope om te speel, soos waargeneem in ander verslawings.

In die lig van hierdie resultate, beklemtoon hierdie studie die feit dat DAS 'n goeie eerste-lyn-instrument gelyk het om spelers te ondersoek wat die risiko van oormatige aanlyn-speletjies kan loop. Spelers met sommige van die eienskappe wat hierbo genoem is, was nie noodwendig verslaafdes nie, maar het gelyk of hulle 'n aansienlike risiko van verslawing het. Vanuit 'n openbare gesondheidsoogpunt was dit dus belangrik om hierdie populasie te identifiseer om die verskynsel in voldoende detail te beskryf.

Gevolgtrekkings

Hierdie voornemende studie het sosio-demografiese data in 'n groot steekproef van volwasse aanlyn gewerfde MMORPG-spelers verskaf, en 'n instrument getoets om die risikofaktore vir videospeletjieverslawing te bepaal. Ons resultate bevestig die behoefte om gesondheidsvoorkomingsprogramme te vestig soos internetgebaseerde voorkoming vir MMORPG-misbruik en 'n Sentrum vir Aanlynverslawing, soos geïnisieer deur Young, insluitend aanlyn konsultasies (http://www.netaddiction.com) en behandeling soos kognitiewe gedragsterapie [48].

Lys van afkortings

APA: Amerikaanse Psigiatriese Vereniging; CI: Vertrouensinterval;DAS: DSM-IV-TR substansafhanklikheidskaal aangepas vir MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings, Vierde Uitgawe-Tekshersiening; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder skaal; IA: Internetverslawing; IAT: Internetverslawingtoets; IP: Internetprotokol; ISS: Internet Stress Scale of Orman; MMORPG: Massiewe Multiplayer Aanlyn Rolspel; PIU: Problematiese internetgebruik; PVP: Probleem om videospeletjies te speel; OF: Kansverhouding; SD: Standaardafwyking; WIE: Wêreldgesondheidsorganisasie; WoW: World of Warcraft®

Mededingende belange

Die outeurs verklaar dat hulle geen mededingende belange het nie.

Skrywers se bydraes

SA, FM en EH het die studie beplan, ontwerp en die protokol geskryf. SA, MN en BT het die verkryging van die data onderneem. JM, PV en DS het die literatuur nagevors. MN, FM, EH, PG het ontledings en interpretasie van die data bestuur. FM het die statistiese ontledings onderneem. SA en MN het die eerste konsep van die manuskrip geskryf. EH en PG het toesig gehou oor die studie. Alle skrywers het bygedra tot die kritiese hersiening van die manuskrip en het die finale weergawe goedgekeur.

Pre-publikasie geskiedenis

Die pre-publikasie geskiedenis vir hierdie vraestel is hier beskikbaar:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Erkennings en befondsing

Ons bedank die MMORPG-spelergemeenskap en die aktiewe ondersteuning van gildes, waarsonder hierdie studie nie moontlik sou gewees het nie. Ons wil veral Alexandra Gosse, die gildemeester (Illidan-bediener) en webontwerper van hierdie projek, en Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) bedank vir haar hulp met die skryf van die manuskrip. Hierdie studie is nie befonds nie en is ondersteun deur die Universiteitshospitaal van Besançon (Frankryk) met aanlyn-ondersteuning van die Besançon Kliniese Ondersoeksentrum.

Verwysings

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Na 'n sindroommodel van verslawing: veelvuldige uitdrukkings, algemene etiologie. Harv Rev Psigiatrie. 2004;12:367–374. doi: 10.1080/10673220490905705.[PubMed] [Kruisverwysing]
  2. WHO. Dertiende verslag van die WGO deskundige Komitee. Genève: Wêreldgesondheidsorganisasie. 1964. WGO Deskundige Komitee oor Verslawing-produserende Dwelms: WGO Tegniese Verslag Reeks, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Voorkoms van oefenafhanklikheid en ander gedragsverslawing onder kliënte van 'n Paryse fiksheidskamer. Compr Psigiatrie. 2008;49:353–358. doi: 10.1016/j.comppsych.2007.12.005.[PubMed] [Kruisverwysing]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Resensie. Neurale meganismes onderliggend aan die kwesbaarheid om kompulsiewe dwelm-soekende gewoontes en verslawing te ontwikkel. Philos Trans R Sos Lond B Biol Sci. 2008;363:3125–3135. doi: 10.1098/rstb.2008.0089. [PMC gratis artikel][PubMed] [Kruisverwysing]
  5. Balland B, Lüscher C. L'verslawing: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psigiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kruisverwysing]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Inleiding tot gedragsverslawing. Is J Dwelm Alkohol Mishandeling. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC gratis artikel][PubMed] [Kruisverwysing]
  7. APA DSM-5 voorgestelde hersienings sluit nuwe kategorie van verslawing en verwante afwykings in. Nuwe kategorie van gedragsverslawing ook voorgestel. Washingtion, DC: Amerikaanse Psigiatriese Vereniging; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Nuusvrystelling.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Potensiële determinante van swaarder internetgebruik. Int J mens-rekenaarstudies. 2000;53:537–550. doi: 10.1006/ijhc.2000.0400. [Kruisverwysing]
  9. Davis RA. 'n Kognitiewe-gedragsmodel van patologiese internetgebruik. Rekenaars in Menslike Gedrag. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Kruisverwysing]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Wolrd of Warcraft-intekenaarbasis bereik 11.5 miljoen wêreldwyd. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Op 6 April 2010 herwin.
  11. Woodcock B. MMOG inskrywings markaandeel – April 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Bou 'n MMO met massa-appèl. Speletjies en Kultuur. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Kruisverwysing]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Verslawing aan die internet en aanlyn speletjies. Cyberpsychol Behav. 2005;8:110–113. doi: 10.1089/cpb.2005.8.110.[PubMed] [Kruisverwysing]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Speel MMORPG's: verbande tussen verslawing en identifikasie met 'n karakter. Cyberpsychol Behav. 2008;11:715–718. doi: 10.1089/cpb.2007.0210.[PubMed] [Kruisverwysing]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Die verhouding tussen aanlyn spelverslawing en aggressie, selfbeheersing en narcistiese persoonlikheidseienskappe. Eur Psychiatry. 2008;23:212–218. doi: 10.1016/j.eurpsy.2007.10.010.[PubMed] [Kruisverwysing]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Geslagsuitruiling en sosialisering in die kuberruim: 'n verkennende studie. Cyberpsychol Behav. 2008;11:47–53. doi: 10.1089/cpb.2007.0020.[PubMed] [Kruisverwysing]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Die houdings, gevoelens en ervarings van aanlynspelers: 'n kwalitatiewe analise. Cyberpsychol Behav. 2009;12:747–753. doi: 10.1089/cpb.2009.0059.[PubMed] [Kruisverwysing]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Die effek van sosiale ondersteuning afkomstig van World of Warcraft op negatiewe sielkundige simptome. Cyberpsychol Behav. 2009;12:563–566. doi: 10.1089/cpb.2009.0001.[PubMed] [Kruisverwysing]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematiese videospeletjiegebruik: geskatte voorkoms en assosiasies met geestes- en fisieke gesondheid. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videospeletjies en gesondheid. BMJ. 2005;331:122–123. doi: 10.1136/bmj.331.7509.122. [PMC gratis artikel][PubMed] [Kruisverwysing]
  21. Blok JJ. Kwessies vir DSM-V: internetverslawing. Am J Psychiatry. 2008;165:306–307. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.07101556.[PubMed] [Kruisverwysing]
  22. Shaffer HJ. Die belangrikste onopgeloste kwessie in die verslawings: konseptuele chaos. Sub-gebruik Misbruik. 1997;32:1573–1580. doi: 10.3109/10826089709055879.[PubMed] [Kruisverwysing]
  23. Hout RTA. Probleme met die konsep van videospeletjie "verslawing": 'n paar voorbeelde van gevallestudies. Int J Ment Health Verslawing. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Kruisverwysing]
  24. Jong KS. Vasgevang in die Net. New York: John Wiley & Seuns; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Meting van probleemvideospeletjies wat by adolessente speel. Verslawing. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Kruisverwysing]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologiese dobbelary en plaatjie MAO-aktiwiteit: 'n psigobiologiese studie. Am J Psychiatry. 1996;153:119–121.[PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Bewyse vir striatale dopamienvrystelling tydens 'n videospeletjie. Die natuur. 1998;393:266–268. doi: 10.1038/30498.[PubMed] [Kruisverwysing]
  28. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders, 4de uitgawe. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders, 4de uitgawe. teks rev. Washingtion, DC: Amerikaanse Psigiatriese Vereniging; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les verslawings sonder drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Jy N. Avatars by die werk en speel: samewerking en interaksie in gedeelde virtuele omgewings. Londen: Springer-Verlag; 2006. Die sielkunde van MMORPG's: Emosionele investering, motiverings, verhoudingsvorming en problematiese gebruik; pp. 187–207. Geredigeer deur 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Wie speel, hoeveel en hoekom? Debunking van die stereotipiese spelerprofiel. Tydskrif van Rekenaargesentreerde Kommunikasie. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kruisverwysing]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problematiese gebruik onder hoogs-verloofde spelers van massiewe multispeler-aanlyn-rolspeletjies. Cyberpsychol Behav. 2008;11:481–484. doi: 10.1089/cpb.2007.0140.[PubMed] [Kruisverwysing]
  34. Yee N. Die demografie, motiverings en afgeleide ervarings van gebruikers van massale multi-gebruiker aanlyn grafiese omgewings. Teenwoordigheid: Teleoperateurs en virtuele omgewings. 2006;15:309–329. doi: 10.1162/pres.15.3.309. [Kruisverwysing]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Beheer van die valse ontdekkingskoers: 'n praktiese en kragtige benadering tot veelvuldige toetsing. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Valse ontdekkingskoers: aangepaste veelvuldige vertrouensintervalle vir geselekteerde parameters. Tydskrif van die Amerikaanse Statistiese Vereniging. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Verslawing: van leer tot dwang. Psigiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kruisverwysing]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Voorgestelde diagnostiese kriteria en die screening en diagnose instrument van internetverslawing in kollege studente. Compr Psigiatrie. 2009;50:378–384. doi: 10.1016/j.comppsych.2007.05.019.[PubMed] [Kruisverwysing]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Evaluering van psigometriese eienskappe van die internetverslawingskaal in 'n steekproef van Turkse Hoërskoolstudente. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Die verhouding tussen impulsiwiteit en internetverslawing in 'n steekproef van Chinese adolessente. Eur Psychiatry. 2007;22:466–471. doi: 10.1016/j.eurpsy.2007.05.004.[PubMed] [Kruisverwysing]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Erkenning van probleem video spel gebruik. Aust NZJ Psigiatrie. 2010;44:120–128. doi: 10.3109/00048670903279812.[PubMed] [Kruisverwysing]
  42. APA APA kondig konsepdiagnostiese kriteria vir DSM-5 aan. Nuwe voorgestelde veranderings geplaas vir leidende handleiding van geestesversteurings. Washingtion, DC: Amerikaanse Psigiatriese Vereniging; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Nuusvrystelling.
  43. WGO. Global Status Report on Alkohol 2004. Genève: Wêreldgesondheidsorganisasie; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Sielkundige Voorspellers van Problematiese Betrokkenheid in Massief Multispeler Aanlyn Rolspele: Illustrasie in 'n Voorbeeld van Manlike Kuberkafee-spelers. Psigopatologie. 2011;44:165–171. doi: 10.1159/000322525.[PubMed] [Kruisverwysing]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Aanlyn rekenaarspeletjies: 'n vergelyking van adolessente en volwasse gamers. Joernaal van Adolessensie. 2004;27:87–96. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.007.[PubMed] [Kruisverwysing]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Oormatige gebruik van Massively Pluti-Player Online Rolspel: 'n loodsstudie. Int J Ment Health Verslawing. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Kruisverwysing]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferensieverrigtinge oor menslike faktore in rekenaarstelsels, CHI 2006 (Rekenaar-mens-interaksie: ACM-konferensie oor menslike faktore in rekenaarstelsels) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Alleen saam?" Verken die sosiale dinamika van massale multispeler-aanlynspeletjies; pp. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Langtermyn effek van gerandomiseerde, beheerde groep kognitiewe gedragsterapie vir internetverslawing by adolessente studente in Sjanghai. Aust NZJ Psigiatrie. 2010;44:129–134. doi: 10.3109/00048670903282725.[PubMed] [Kruisverwysing]