Voorpsigiatrie. 2017; 8: 285.
Gepubliseer aanlyn 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 en Qinghua Hy1,4,5,6,7,*
Abstract
Die speel van internetspeletjies het na vore gekom as 'n groeiende voorkoms van vryetydsaktiwiteit. In sommige gevalle kan oortollige speletjies lei tot verslawing-agtige simptome en afkeerlike uitkomste wat deur sommige gesien kan word as manifestasies van 'n gedragsverslawing. Selfs al is ooreenkoms oor die patologisering van oormatige videospeletjies nog nie bereik nie en miskien omdat die veld meer navorsing vereis, het baie werke die voorgange en uitkomste van wat genoem word internetspelversteuring (IGD) ondersoek. In hierdie artikel poog ons om perspektiewe en bevindinge op te som wat verband hou met die neurokognitiewe prosesse wat onderliggend kan wees aan IGD en karteer sulke bevindings op die triadiese sisteem wat gedrag en besluitneming beheer, die tekorte waarin getoon is dat dit geassosieer word met baie verslawende versteurings. Hierdie drieledige sisteemmodel sluit die volgende drie breinsisteme in: (1) die impulsiewe sisteem, wat dikwels vinnige, outomatiese, onbewustelike en gewoontegedrag bemiddel; (2) die reflektiewe sisteem, wat die beraadslaging, beplanning, voorspelling van toekomstige uitkomste van geselekteerde gedrag bemiddel en inhiberende beheer uitoefen; en (3) die interoseptiewe bewustheidstelsel, wat 'n toestand van hunkering genereer deur die vertaling van somatiese seine in 'n subjektiewe toestand van dryfkrag. Ons stel voor dat IGD-vorming en instandhouding geassosieer kan word met (1) 'n hiperaktiewe "impulsiewe" stelsel; (2) 'n hipoaktiewe "reflektiewe" sisteem, soos vererger deur (3) 'n interoseptiewe bewustheidstelsel wat die aktiwiteit van die impulsiewe sisteem potensieer, en/of die doelgedrewe kognitiewe hulpbronne wat nodig is vir die normale werking van die reflektiewe sisteem kaap. Op grond van hierdie oorsig stel ons maniere voor om die terapie en behandeling van IGD te verbeter en die risiko van terugval onder herstellende IGD-bevolkings te verminder.
Inleiding
Die internet bied 'n groot verskeidenheid videospeletjies, insluitend First Person of Ego-Shooters (FPS), Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) speletjies, en hibriede vorme van aanlyn speletjies, soos Overwatch , wat die elemente van beide MOBA en FPS insluit. MMORPG is die gewildste tipe speletjie onder jong volwassenes en was die fokus van baie IGD-studies (1). Ongeag die aard en tipe van die speletjie, is videospeletjies moontlik verslawend aangesien dit sterk belonings bied wat moeilik is om te weerstaan, en wat grootliks deur videospeletjie-ontwikkelaars aangemoedig word om te verseker dat spelers aanhou om hul speletjies te gebruik (2). Hulle dien byvoorbeeld verskeie funksionele behoeftes van gebruikers, soos behoefte aan ontsnapping, sosialiseringsprestasie en bemeestering, en is dus aantreklik vir baie jong volwassenes (3).
Navorsing het getoon dat, gegewe sulke sielkundige voordele wat voortspruit uit die behoeftes wat deur videospeletjies bedien word en die onvermoë van sommige mense om hul beloningsoekende gedrag te reguleer, sommige spelers verslawingagtige simptome in verband met videospeletjies kan vertoon en dat hierdie simptome 'n reeks van afwerende effekte op kinders (2, 4), jong volwassenes (5, 6), en organisatoriese werknemers (7-9). Die konsep van internetspelversteuring (IGD) is voorgestel as 'n manier om sulke fenomenologie en simptome in te kap. IGD is 'n gedragsverslawing op die spektrum van internetverslawing. Dit kan gedefinieer word as aanhoudende en herhalende gebruik van die internet om deel te neem aan speletjies, dikwels met ander spelers, wat lei tot klinies beduidende inkorting of nood in 'n tydperk van 12 maande (10, 11). Baie studies het aanpassings of afgeleides van hierdie definisie gebruik, alhoewel daar nog baie verwarring is oor die grense van IGD en die meting daarvan (12). Die veelheid van konseptualiserings en maatstawwe kan bydra tot die verskillende voorkomssyfers wat in verskillende studies beraam word; wissel van 0.1% tot meer as 50% (13).
In 2013 het die nuut bygewerkte weergawe van die Diagnose en Statistiese Handleiding vir Geestesversteurings (DSM-5) IGD in sy aanhangsel ingesluit en nege kriteria voorgestel vir die karakterisering van hierdie versteuring (10, 11). Hierdie kriteria is:
- beheptheid met internetspeletjies
- onttrekkingsimptome van prikkelbaarheid, angs of hartseer
- ontwikkeling van verdraagsaamheid
- onsuksesvolle pogings om die gedrag te beheer
- verlies aan belangstelling in ander aktiwiteite
- voortgesette oormatige gebruik ten spyte van kennis van psigososiale probleme
- ander te mislei met betrekking tot die hoeveelheid tyd wat spandeer word aan speletjies
- gebruik van hierdie gedrag om 'n negatiewe bui te ontsnap of te verlig
- 'n beduidende verhouding/werk/opvoedkundige geleentheid in gevaar stel/verloor.
Hierdie kriteria is tradisioneel geassosieer met substansverwante verslawing (14). Onderwerpe moet met ja/nee reageer op vrae soos "Spandeer jy baie tyd om aan speletjies te dink selfs wanneer jy nie speel nie, of beplan wanneer jy volgende kan speel?"; daar is 'n voorgestelde afsnypunt van vyf kriteria in DSM-5 (15). Desnieteenstaande het die voorstel van sulke kriteria en afsnypunte 'n menigte kommer laat ontstaan oor hul dubbelsinnigheid, afhanklikheid van verslawingsmodelle van ander domeine, en vertroue op vorige navorsing, wat in baie gevalle nie-kliniese monsters gebruik het (12). Daarom kom baie tot die gevolgtrekking dat ons vorentoe meer navorsing oor IGD moet doen en/of vorige studies beter moet sintetiseer (16). Hier waag ons om 'n sintese van vorige navorsing oor IGD te verskaf, met behulp van 'n baie spesifieke hoek, 'n neuro-kognitiewe een.
Op grond van onlangse neuro-kognitiewe modelle van verslawing (17-20), en moontlike ooreenkomste tussen IGD en ander verslawings (13, 21-24), stel ons voor dat die neurale substrate betrokke by IGD-ontwikkeling en instandhouding die sleutelbreinstelsels kan insluit wat gedrag en besluitneming beheer. Daar is getoon dat tekorte in sulke stelsels geassosieer word met 'n wye reeks verslawings, insluitend gedragsverwante (17). Deur hierdie siening aan te pas, beweer ons dat IGD geassosieer kan word met 'n wanbalans tussen verskeie onderling gekoppelde neurale stelsels: (1) 'n hiperaktiewe "impulsiewe" stelsel, wat vinnig, outomaties en onbewustelik is; dit bevorder outomatiese en gewoonte-aksies; (2) 'n hipoaktiewe "reflektiewe" stelsel, wat stadig en beraadsend is, die toekomstige gevolge van 'n gedrag voorspel en inhiberende beheer uitoefen; en (3) die interoseptiewe bewustheidstelsel, wat somatiese seine van onder na bo in 'n subjektiewe toestand van drang vertaal, wat op sy beurt die aktiwiteit van die impulsiewe sisteem potensieer, en/of die doelgedrewe kognitiewe hulpbronne wat nodig is vir die normale werking van die reflektiewe sisteem (17). In hierdie artikel beskryf ons die verband tussen hierdie drie neurale stelsels en IGD en bewyse wat hierdie drieledige model ondersteun. Ons gebruik hierdie beskrywing om te wys na potensiële intervensies en aanwysings vir toekomstige studies.
Verslawende eienskappe van internetspeletjies
Verslawing vorm deur 'n sensitiseringsproses (25) wat gedrag van impulsief na kompulsief verander. Soortgelyk aan ander verslawende versteurings wat op gedrag fokus (bv. dobbel), ontwikkel IGD-gevalle 'n verslawende toestand sonder middel-inname. Dit kan gebeur gegewe die lonende en meeslepende eienskappe van videospeletjies (26, 27) sowel as hul vermoë om 'n breë spektrum van menslike funksionele behoeftes aan te spreek (3). Dit sluit in: verhoudingsbou, ontvlugting, behoefte aan prestasie en die bemeestering van die spelmeganika. Sulke motiverings verhoog speeltyd en begeerte om meer te speel (3), wat op sy beurt die breinbeloningstelsel sensitiseer (28, 29) en kan lei tot verslawingsimptome in kwesbare bevolkings (30).
Nie alle spelers sal verslawing-agtige simptome vertoon en aan IGD-kriteria voldoen nie, selfs al speel hulle vir lang tydperke (1). Navorsing het aangedui dat persoonlikheidseienskappe soos vermydingseienskappe, skisoïede persoonlikheid, verminderde selfbeheersing, narsisme en lae selfbeeld aansienlik verband hou met IGD (31). Daarom kan mense met sulke eienskappe meer geneig wees as ander om IGD aan te bied. Daarbenewens, sosiale-omgewingsfaktore soos druk van die skool (32), wat geneig is om hoog te wees veral in Oos-Asië, kan 'n hoër voorkomssyfer van IGD-gevalle in Asiatiese lande aandryf (33, 34). Mans blyk hoër IGD-koerse te vertoon in vergelyking met vroue (35); en dit verander wanneer die fokus nie net op speletjies is nie, maar breër op internetgebruik (36). In die afwesigheid van strategieë vir voorkoming en skadevermindering wat ouers en opvoeders kan volg, is jong volwassenes meer geneig as ander om beheer oor aanlynspeletjies te verloor (3).
Hier, sonder om die belangrikheid van die baie verslawende kenmerke van videospeletjies te verdiskonteer, beklemtoon ons twee grootliks oorgesien eienskappe wat baie videospeletjies het en verslawende gedrag kan aandryf, as 'n persoon tekorte het in die breinstelsels wat besluitneming beheer:
- (1)Die verskaffing van 'n vryheidsruimte vir spelers'n Virtuele omgewing beteken dat spelers hul begeertes kan vervul wat nie in die werklike lewe bevredig kon word nie en, ten minste tydelik, ander mense met beter eienskappe kan wees [sien byvoorbeeld die idee van Vals Aanlyn Self in Verw. (37)]. Hierdie eienskappe kan hoogs lonend wees, en bied 'n moontlike rede vir waarom speletjiespelers volhard in aanlyn speletjies ten spyte van averse uitkomste (38). Byvoorbeeld, tydens sulke speletjies kan die rol wat 'n speler vertolk maklik ander in die virtuele wêreld vernietig en beskadig en 'n sterk dominante persoonlikheid hê, wat kan verskil van die ware self van die speler. Die spelruimte kan ook aantreklik wees omdat dit vlakke van geweld toelaat wat dikwels nie in die werklike wêreld bekostig word nie. Baie internetspeletjies bevat elemente van geweld; hierdie kenmerk kan belangstelling in speletjies verhoog en dit meer lonend maak, veral vir jong volwassenes (39).Benewens geweldskenmerke, bied internetspeletjies ook 'n omgewing om gamers se begeerte te vervul om 'n assosiasie te bou, 'n mens se vermoëns uit te daag en ander te beveel (40, 41). Met ander woorde, die virtuele wêreld bied 'n plek om spanning uit die werklike lewe te ontsnap en 'n mens se emosionele toestand kan verbeter word deur aanlyn te speel (3). Boonop laat baie internetspeletjies spelers toe om te betaal om die vermoë van die avatar wat hulle verteenwoordig te verbeter [in-speletjie-aankope, sien byvoorbeeld Ref. (42)]. Hierdie proses laat vinnige en maklike verbetering toe in vergelyking met werklike pogings om 'n mens se beeld en persoonlikheid te verbeter (41). Kwesbare individue kan dus in die virtuele wêreld ingesuig word en die regte wêreld vermy (43). Kortom, die virtuele wêreld bevat baie elemente wat speletjiespelers help om leemtes in hul werklike lewe te vervul en bied aangename kortpaaie om aspirasies in 'n simulasiewêreld te bereik. Hierdie proses bring is sielkundig lonend, soms meer as die werklike lewe. Dit kan dus verbruiks motiveer wat mettertyd in dwang kan vertaal.
- (2)anonimiteitAnonimiteit is tradisioneel beskou as die onvermoë van ander om 'n individu te identifiseer (44). Anonimiteit is algemeen in baie videospeletjies waarin gebruikers skuilname gebruik om hulself te beskryf. Dit gee internetspeletjiespelers 'n gevoel van sekuriteit (vals of nie), wat die virtuele omgewing baie aantreklik maak. In sulke omgewings kan mense abnormale gedrag aanbied en vry wees van direkte oordeel; byvoorbeeld, kwesbare individue kan antisosiale gedrag in aanlyn speletjies toon (45). Hierdie antisosiale gedrag kan gekoppel word aan 'n verlies aan inhibisiebeheer (46). As sodanig laat die waargenome veilige omgewing wat deur anonimiteitskenmerke voorsien word, verslaafde gebruikers toe om betrokke te raak by antisosiale gedrag, wat in lyn is met hul tekortkominge in selfbeheersingsvermoëns. Wanneer 'n mens se ware identiteit nie geopenbaar word nie, hoef anti-sosiale spelers nie verantwoordelikheid te neem vir hul in-speletjie-gedrag, en hul genot in die virtuele omgewing op te skort nie (47). Hierdie verminderde behoefte aan self-inhibisie is ook baie aantreklik, kan sterk sielkundige belonings genereer, en uiteindelik, by kwesbare gebruikers, lei tot die oorgang van gewone speletjies na kompulsiewe speletjies.
IGD en die impulsiewe breinstelsel (stelsel 1)
In die loop van verslawing word die sensitiwiteit vir leidrade wat verband hou met die verslawende stof of gedrag progressief verhoog, en reaksies word meer outomaties na voortdurende blootstelling aan verslawingstimuli (48). Hierdie proses kan maklik doelgerigte gedrag na kompulsiewe gedrag verskuif, waarin die aksie onafhanklik word van die huidige waarde van die doelwit, en die gevolg is met impulsiewe gedrag (49). Vorige navorsing dui daarop dat impulsiwiteit geassosieer word met verhoogde soektog na nuutheid en swak besluitneming en kan lei tot negatiewe gevolge soos geldelike verliese of sosiale mislukkings; dit lê dus ten grondslag aan die ontwikkeling en handhawing van staatskompulsiwiteit (50).
Onlangse studies het bevind dat die striatale-kortikale sisteem 'n sentrale een is om voortydig op te tree sonder versiendheid (51). Hierdie sisteem sluit die striatum (dopaminerge sisteme) en die amigdala in, wat sleutelstrukture is wat die impulsiewe sisteem vorm, en bemiddeling van beloning soek en dwang, deur sensitisering (17). Gevolglik is die amigdala herhaaldelik aangemeld om betrokke te wees by risiko-neem gedrag; laer digtheid van grysstof in die amigdala is gevind in baie dwelmverslawing gevalle (52, 53) en kan beskou word as 'n aanduiding daarvan om die amygdala-striatale stelsel meer doeltreffend te maak (28, 29).
Navorsing het ook gewys op die rol van die amygdala-striatale stelsel in IGD ontwikkeling en instandhouding. Die strukture van die impulsiewe sisteem het verander tydens die oorgang van doelgerigte na kompulsiewe gedrag (54). Byvoorbeeld, oormatige spel van internetspeletjies is geassosieer met spesifieke aspekte van sinaptiese struktuurplastisiteit in beide striatale streke. 'n Positron-emissietomografiestudie het bevind dat, na langdurige internetgebruik, die vlak van dopamien D2-reseptor en vervoerders beskikbaarheid in onderafdelings van die striatum verminder is in vergelyking met kontroles (55, 56). Voxel-gebaseerde morfometrie-navorsing het voorgestel dat gereelde internetspeletjies geassosieer word met hoër volumes in die linker striatale en regterkaudaat in vergelyking met seldsame speletjiespelers (57, 58), maar die bilaterale amigdala het 'n laer grysstofdigtheid in IGD-gevalle gehad in vergelyking met kontroles (59). Verder, deur die herhaling van aanlyn-spelervaring en blootstelling aan spelverwante inligting, leer spelers om spel met beloning te assosieer, en word hulle geleidelik hipersensitief vir spelverwante leidrade (60). Hierdie proses kan verband tussen spelverwante leidrade en positiewe bui vestig, wat dopaminerge aktiwiteit en dopamienvlakke kan verhoog (61).
Boonop kan 'n persoon wat IGD-simptome aanbied, hipersensitief word vir spelverwante leidrade; dit wil sê, ontwikkel aandag-vooroordeel teenoor spelverwante leidrade (62), wat kan manifesteer in kwessies soos tydvervorming (63). Menslike gedrag word bepaal deur twee aspekte van kognisie, implisiete kognisie, wat geheueassosiasie en situasionele omstandighede insluit, en eksplisiete kognisie, wat kognisies insluit wat vatbaar is vir introspeksie en doelbewuste besluitneming (64). Volgens die implisiete assosiasietoets, wat gebruik word om implisiete assosiasies te assesseer, het spelers met IGD 'n positiewe motiverende implisiete reaksie op skermkiekies van speletjies (65), insluitend in gevalle van eerstepersoonskiet- en resiesspeletjies (66). Hierdie bevindinge dui op 'n sterk verband tussen implisiete kognisie en onbeheerde spelgedrag. Implisiete kognisie verteenwoordig nie net 'n outomatiese eetlusreaksie op 'n spesifieke stof nie, maar kan ook spesifieke gedrag beïnvloed, soos om aanlyn videospeletjies te speel. Omdat implisiete kognisies 'n belangrike rol speel in verslawende gedrag deur die generering van outomatiese benadering neigings, en hierdie kognisies word dikwels bemiddel via die amygdala-striatale stelsel, kan die modulasie van hierdie stelsel geassosieer word met verslawende gedrag (67, 68), insluitend die vermoedelik verslawende en problematiese gebruik van tegnologieë (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
fMRI-studies wys ook op verskille tussen breinaktiwiteit van die impulsiewe stelsel van veronderstelde IGD- en nie-IGD-gevalle. Beide arteriële spin-etikettering perfusie en funksionele magnetiese resonansie beelding het verskille gevind tydens rustende toestand: IGD vakke het aansienlik hoër globale serebrale bloedvloei in die linker parahippocampus en amygdala getoon (72) en het verminderde funksionele konnektiwiteit met fronto-striatale stroombane geopenbaar (73, 74). Studies wat die cue-reactivity paradigma gebruik, het hoër aktivering van die striatum onder IGD-vakke aangedui, in vergelyking met kontroles (26, 75). Hulle het verder funksionele verskille tussen dorsale en ventrale striatale onderafdelings voorgestel. Na die aanbieding van spelverwante stimuli en neutrale stimuli, het die linkerventrale striatum-aktiwiteit van IGD-gevalle negatiewe korrelasie getoon met cue-geïnduseerde drang, maar dorsale striatale aktivering was positief geassosieer met die duur van IGD. Gevolglik kan die oorgang van ventrale na dorsale striatale verwerking van verslawingverwante leidrade voorkom onder IGD-individue (76).
Oor die algemeen kan deurlopend aanlyn speel 'n sterk assosiasie tussen beloning en gedragskema bou, en hierdie assosiasie word hoofsaaklik bemiddel deur die amygdala-striatale stelsel (77); inkorting van hierdie stelsel kan geassosieer word met verslawings in die algemeen (17) en spesifiek IGD (26, 27). Die inkorting van die impulsiewe sisteem kan soortgelyk wees oor verslawings en problematiese gedrag (78). Dit is dus nie verbasend om strukturele, funksionele en konnektiwiteitsafwykings in hierdie stelsel te sien in vermoedelik IGD-gevalle nie.
IGD en die reflektiewe breinstelsel (stelsel 2)
Die reflektiewe sisteem kan beskou word as 'n beheerder van die motivering vir verslawingverwante beloning en die impulsiewe gedrag wat deur impulsiewe sisteem geproduseer word. Die reflektiewe stelsel voorspel die resultaat van huidige gedrag en laat meer buigsame strewe na langtermyndoelwitte toe. Hierdie sisteem bestaan uit twee stelle neurale sisteme: 'n "koel" sisteem (ontlok deur relatief abstrakte, gedekontekstualiseerde probleme, en verwys na basiese werkgeheue-bewerkings, inhibisie van prepotente impulse en verstandelike stelverskuiwing) en 'n "warm" sisteem (betrokke in die sneller van somatiese toestande vanuit geheue, kennis, kognisie, en aktiveer talle affektiewe/emosionele (somatiese) reaksies wat met mekaar bots) (79).
Studies het aangedui dat die koel uitvoerende funksies hoofsaaklik afhanklik is van die laterale inferior en dorsolaterale prefrontale korteks, en die anterior cingulate korteks, en dat hulle betrokke is by verskeie soorte sielkundige reaksies, soos verskuiwing tussen veelvuldige take en die opdatering of instandhouding van werk. geheue (79). In teenstelling met die koel uitvoerende funksies, vorm die orbitofrontale korteks (OFC) en ventromediale prefrontale korteks (VMPFC) die hoofstruktuur van warm uitvoerende funksies. Dit is betrokke by die interaksie tussen affektiewe/emosionele reaksies en somatiese toestande wat algehele positiewe of negatiewe seine produseer wat verband hou met gedragskeuses (79).
IGD en Hot Executive Funksie
Die ontwrigting van warm uitvoerende funksie in verslawing is aanvanklik gedemonstreer in kliniese navorsing van pasiëntpopulasies met skade in frontale lobstreke. Hierdie studies het getoon dat ontwrigting van warm uitvoerende funksie soortgelyke resultate omskryf as dié wat verkry word in gevalle van inkorting aan die frontale korteks (80, 81). Die Iowa Dobbeltaak (IGT) is tipies in sulke verslawingstudies toegepas om besluitnemingsvermoëns onder dubbelsinnigheid te ondersoek (82). Hierdie paradigma is bekendgestel as 'n instrument om "risiko-afwagting" te meet, wat waarskynlike leer behels via geldelike belonings en strawwe (83). Resultate van IGT-studies het 'n verminderde besluitnemingsvermoë getoon in vergelyking met kontroles tydens die taak; hulle toon ook dat veronderstelde IGD-gevalle meer nadelige besluite geneem het en slegter gevaar het as gesonde kontroles (40, 84, 85). Oormatige spel wat tot verslawingagtige simptome lei, kan dus geassosieer word met gebrekkige vermoë om vorige emosionele/affektiewe ervarings van belonings of strawwe te integreer, om inhibisie te motiveer en betrokke te raak, asook om somatiese reaksies te aktiveer.
Volgens die somatiese merkerhipotese is somatiese reaksie multidimensioneel en die emosionele ervaring wat veroorsaak word deur die beloning of straf onder 'n besluitnemingsituasie, sal verander met die somatiese toestand (86). Deur hierdie siening aan te pas, kan 'n mens argumenteer dat IGD geassosieer kan word met verswakte beloning- en strafverwagting en verwerkingsfunksies. Ondersteuning vir hierdie siening is gegee in 'n studie oor die onderliggende neurale meganismes van nadelige riskante besluitneming in IGD-gevalle. Tydens die Ballon Analog Risk Task (BART) is 'n beduidende interaksie-effek tussen risikovlak en aktivering van die bilaterale ventrale mediale prefrontale korteks (PFC) getoon (87). Nog 'n studie, wat 'n gewysigde vertraging-afslagtaak gebruik het, het ook voorgestel dat IGD-gevalle die waarskynlike of riskante opsies verkies; dit het ook getoon dat daar 'n positiewe korrelasie is tussen aktivering van inferior frontale gyrus en waarskynlikheidsverdiskonteringskoerse (88).
Daarteenoor dui bewyse van First Person- of Ego-Shooters-spelers daarop dat oormatige speel van videospeletjies die prestasie op 'n IGT kan verbeter in vergelyking met kontroles (89), terwyl ervaring met First Person- of Ego-Shooters-speletjies positief gekorreleer was met impulsiwiteit, en ervaring met strategiespeletjies negatief gekorreleer was met impulsiwiteit (85). Een redelike interpretasie is dat First Person- of Ego-Shooters-speletjies baie gewelddadige elemente insluit, wat die impulsiewe stelsel kan wek (90, 91). Die gewildste tipe speletjie, Multiplayer Online Role Playing-speletjie, kan ook gewelddadige tonele bevat (92). Inderdaad, studies dui op verband tussen IGD en aggressie (91), wat kan manifesteer uit tekorte in die warm inhibisie/beheer breinstelsel. Met ander woorde, na langdurige blootstelling aan gewelddadige speletjies, kan IGD-gevalle hoër aggressie ontwikkel as gesonde proefpersone, wat hul risiko-voornemens en -gedrag sal bevorder (93).
Verskeie studies het ook gerapporteer dat strukturele inkorting in die orbitale frontale korteks in IGD-gevalle. Hierdie gestremdhede sluit in abnormale glukosemetabolisme, abnormale kortikale dikte en witstofveselkonsekwentheid (94-96). Verder, in vergelyking met die neutrale prente, het spelprente die OFC, regter nucleus accumbens en bilaterale Anterior Cingulate Cortex (ACC) geaktiveer (26). Hierdie resultate demonstreer dat die orbitale frontale korteks betrokke is by die modulasie van reaktiewe aggressie; eenvoudig stel die orbitale frontale korteks versuim om reaktiewe aggressie te "inhibeer" in reaksie op sosiale leidrade wat in die omgewing teenwoordig is (97).
Om dit van ander verslawende stowwe en gedrag te onderskei, bied videospeletjies verskillende soorte tonele en omgewings wat voortdurend gebruik, belonings, geweld en opwinding kan stimuleer. Hierdie emosionele aspek wat veral in gewelddadige speletjies sigbaar is, kan lei tot gemoedsveranderinge en die integrasie van emosionele en kognitiewe insette in die orbitale frontale korteks ontwrig (98). Hierdie proses kan ook impulsiwiteit, neiging om risiko's te neem en negatiewe effekte te ignoreer, terwyl verdere belonings gesoek word, verhoog. Die antisosiale gedrag onder IGD-gevalle dui op 'n verband tussen aggressie en oormatige speel van gewelddadige videospeletjies (99). Oor die algemeen kan oormatige speel van aanlyn speletjies die warm uitvoerende stelsel op twee maniere ontwrig. Eerstens beïnvloed die disfunksie van die ventrale mediale PFC die waarde-evaluering van belonings en strawwe (100). Tweedens wek spelverwante leidrade die bui met aggressie op, en dit kan die integrasie van emosionele insette in besluitneming beïnvloed. Die somatiese toestand sal deur die aggressie beïnvloed word, en as gevolg hiervan ontwikkel IGD-gevalle impulsiewe neigings soos gemanifesteer in gestremdhede aan die orbitale frontale korteks en die balans wat deur die orbitale en ventrale mediale korteks bemiddel word, word inbreuk gemaak.
IGD en koue uitvoerende funksie
Die vermoë om outomatiese en pre-kragtige reaksiegedrag te onderdruk is van kritieke belang vir die voorkoming van verslawende gedrag. Gevolglik het IGD-gevalle in baie studies belemmering van inhibisiebeheer getoon (58, 101). Vermindering in inhibisie van pre-kragtige reaksies kan in wese aansporingsgewoontes kragtiger maak en hul status verhoog om 'n "verstek" outomatiese gewoontestelsel te word (102). Dit gebeur omdat verswakte reaksie-inhibisie kan lei tot abnormale opvallende toeskrywing na spelverwante leidrade in IGD-gevalle.
Deur die paradigmas van stopsein (102) en gaan/nie-gaan take (103), kan navorsers die vermoë meet om voordeelreaksie irrelevant tot die huidige taak of onderwerp te inhibeer. Daar is van proefpersone vereis om reaksie te weerhou terwyl 'n spesifieke stopsein (stopsein-taak) of stimuli plaasvind (gaan/nie-gaan-take). IGD-gevalle het verswakte inhibisiebeheer getoon terwyl hulle relevante go/no-go-take uitgevoer het (soos om vinniger op stimuli-prente te reageer as op neutrale foto's en meer valse reaksies te maak as wat gesonde proefpersone gedoen het) (104-107). 'n Soortgelyke prentjie het na vore gekom uit studies gebaseer op die stopsein-taak (108, 109). Met inagneming van die kenmerke van aanlyn speletjies, wat baie goed ontwerpte stimuli (bv. opwindende tonele of prente) insluit, word die videospeletjie-spesiale go/no-go-taak geskik geag vir videospeletjie-verslawingnavorsing.
Resultate van onlangse breinbeeldingstudies het voorgestel dat IGD geassosieer kan word met 'n ontwrigting van breinkringe wat betrokke is by motoriese reaksie-inhibisie. Oormatige spelervaring word geassosieer met verhoogde grysstof in die regter hippokampale vorming, dorsolaterale PFC en bilaterale serebellum (110, 111). Rustende toestandstudies vind verminderde funksionele konnektiwiteit in die PFC-striatale kring in IGD-gevalle (112). Deur die go/no-go-taak te gebruik, is 'n aansienlik hiperaktiewe linker superior mediale frontale en regter anterior cingulate korteks tydens geen-gaan-proewe gevind (105). Met behulp van spelverwante prentjie as leidrade, het gesonde kontroles breinaktivering in die regter dorsolaterale PFC verhoog in vergelyking met die IGD-gevalle (113). Boonop het 6 maande terapie van Bupropion, wat gebruik word in die behandeling van substansafwykings, relevante aktiverings verminder in reaksie op die spelverwante leidrade, in IGD-gevalle (114). Hierdie resultate dui op moontlike abnormaliteite in veronderstelde IGD-gevalle in terme van koue uitvoerende funksie. Hulle toon dat langdurige speel die impulsiewe breinstelsels sensitief maak en wanneer dit gepaard gaan met tekorte in uitvoerende beheer (115), kan dit lei tot probleme om prepotente spelleidrade te inhibeer en tot die opkoms van verslawing-agtige simptome (116).
Die interoseptiewe prosesse (stelsel 3)
Vorige navorsing het voorgestel dat 'n interoseptiewe sisteem die balans tussen die impulsiewe en reflektiewe sisteme kan moduleer, en dat die verergerde wanbalans kan help om verslawing te handhaaf (20). Die hooffunksie van interoseptiewe prosesse is om psigologiese en fisiese wanbalanse te bespeur en reaksieseine te bemiddel in die vorm van walging, drang, drang, ens. as 'n manier om die behoefte aan te dui om homeostase te herstel. In die geval van verslawing, bemiddel hierdie stelsel afwagting vir belonings deur somatiese sensoriese seine te vertaal in 'n mens se subjektiewe ervaring van 'n begeerte om betrokke te raak by die gedrag (117-119). Hierdie proses hang hoofsaaklik af van die struktuur van bilaterale insulêre korteks (120).
Die Insula en IGD
Studies het getoon dat die insulêre korteks 'n belangrike rol speel in substansafhanklikheid en -soek (121, 122). Dit gebeur omdat die vertaling van somatiese seine in subjektiewe ervaring van drang sensitiwiteit vir verslawingverwante leidrade verhoog en die beskikbaarheid van inhibisiehulpbronne kan verminder (118, 120). Inderdaad, die aktivering van die insulêre korteks is geïmpliseer in 'n wye reeks toestande en gedrag, soos om die toekomstige resultate oor geldelike winste te verwag (123) of verliese (124). Gevolglik was die dikte van insulêre korteks negatief geassosieer met sigaretblootstellingsreaksie (125), terwyl skade aan die insulêre korteks sigaretrook kan ontwrig; rokers met skade aan insula hou maklik op rook en toon 'n hoër koers van ophou rook wat byna 100 keer meer is as dié van rokers sonder skade aan insula (126).
Die vorming van interoseptiewe sisteemvoorstelling deur insulêre korteksaktivering is van kardinale belang vir besluitneming rakende prepotente leidrade (118). Met inagneming van die posisie van die insulêre korteks in die brein, kan dit gesien word as 'n brug tussen ventromediale en OFC en die impulsiewe stelselstreke. As sodanig is voorgestel dat die insula optree as 'n verbinding wat somatiese seine vertaal en liggaamlike toestande veroorsaak (118). Die ko-aktiveringspatroon tussen die insula en die ventromediale frontale korteks is aan die lig gebring tydens die proses om somatiese merkers te genereer wat verwysingsoordele behels het (127). Deur in tandem met die vmPFC te werk, kan die insula die verhouding tussen eksterne voorwerpe en interne somatiese sensoriese toestande karteer, en liggaamlike toestande oproep.
Onlangse studies dui ook daarop dat die insula 'n belangrike rol in IGD speel. Hulle het verminderde funksionele konnektiwiteit tussen die insula en die motoriese / uitvoerende korteks (soos dlPFC, OFC, cingulated cortex) in IGD-gevalle aan die lig gebring (128, 129). Hierdie bevinding het verswakte verbande tussen die insula en die reflektiewe stelsel onder IGD-individue aan die lig gebring, wat verlies aan beheer in sulke gevalle kan verklaar. As sodanig kan in IGD-gevalle vermoed word dat die insula abnormale vermoëns het om met die uitvoerende stelsel te kommunikeer. Terwyl dit aan spelverwante prente blootgestel is, is die insula geaktiveer en die aktivering was positief gekorreleer met selfgerapporteerde speeldrang wat deur die prente gestimuleer is (26, 27). Dit kan onthul dat die insula verband hou met die verhouding tussen lonende leidrade en die drangvlak wat mens subjektief ervaar.
Bewyse uit ko-aktiveringsnavorsing het ook sterk assosiasie tussen die insula en die impulsiewe en reflektiewe sisteme voorgestel; in die teenwoordigheid van spelverwante leidrade, is ko-aktiveringspatrone in orbitale frontale korteks, insula, anterior cingulate korteks en dorsolaterale korteks waargeneem (26). Hierdie bevindinge bied verdere ondersteuning aan die hipotese dat die sleutelrol van die insula is om te dien as 'n middelpunt wat drangproduksie bemiddel deur kommunikasie met impulsiewe en reflektiewe breinstelsels.
Die insula speel ook 'n belangrike rol in die ontwikkeling en instandhouding van verslawing; dit integreer die interoseptiewe effekte van verslawende stowwe of gedrag in bewuste bewustheid, geheue of uitvoerende funksies (130). Ter ondersteuning van hierdie siening, het navorsing aangedui dat tekort in reaksie-inhibisie uitgespreek word tydens periodes van verhoogde motiveringstoestand van dwelm-inname (131) of alkohol drink (132). Hierdie tekorte word veroorsaak deur die hoë subjektiewe toestand tydens die stadium van onthouding, terwyl die affektiewe stimuli wat met die verslawingsstof verband hou, enorme aandaghulpbronne verbruik en lei tot die ontwrigting van inhiberende beheer. Onder sulke oorlading van aandaghulpbronne kan die aantrekkingskrag wat deur die stimuli veroorsaak word, terugval aanmoedig en dit moeilik maak om aanloklike verslawende gedrag te oorkom (131, 132). Met ander woorde, insula-gemedieerde interoseptiewe voorstellings het die vermoë om die kognitiewe hulpbronne te "kaap" wat nodig is vir die uitoefening van inhiberende beheer om die versoeking te weerstaan om te rook, dwelms te gebruik of sosiale media impulsief te gebruik (20) deur die aktiwiteit van die prefrontale (beheer/reflektiewe) sisteem te deaktiveer. Die anterior insula het tweerigtingverbindings met die amygdala, ventrale striatum en OFC. Die insula integreer die interoceptiewe toestand in bewuste gevoelens en in besluitnemingsprosesse wat sekere risiko's en belonings behels; dit bied verminderde kortikale dikte in IGD-gevalle (94, 133). Hierdie strukturele abnormaliteit van die interoseptiewe sisteem kan ook selfbewustheid belemmer, wat die vorm kan aanneem van versuim om 'n siekte te herken (134). Jong volwassenes met hoë vlakke van IGD vertoon dikwels ook simptome van depressie, angs, aggressie of sosiale fobies (135). Sulke simptome kan ook geassosieer word met disfunksie van die vertaling van interoseptiewe seine wat uit somatiese en emosionele toestande opduik (136). Boonop kan ontnemingsinteroseptiewe seine (bv. wanneer 'n mens nie videospeletjies kan speel nie, selfs al wil hy of sy dit graag doen), ook metakognitiewe vermoëns by verslaafdes belemmer (137). Hierdie abnormale mate van dissosiasie by verslaafde mense, tussen die "objek"-vlak en die "meta"-vlak, laat die moontlikheid ontstaan dat swak metakognisie lei tot aksie en besluitneming monitering en aanpassing (138). Dus, wanneer metakognitiewe oordeel uiters ontwrig word, kan die herhaling van verslawende gedrag vererger word deur 'n onderskatting van die erns van verslawing.
Die drieledige siening wat drie stelsels van IGD insluit wat uit hierdie oorsig blyk, word in figuur aangebied Figure11.
Bespreking
In hierdie artikel het ons die neurokognitiewe prosesse hersien wat veronderstelde IGD kan onderlê. Dit is belangrik aangesien baie jong volwassenes (maar nie almal nie) die vermoë verloor om die beloning en plesier van virtuele spelwêrelde te weerstaan. Dit wil sê, vir sommige swaar gamers ontstaan 'n onvermoë om onwerklike belonings te weerstaan, ten spyte van toenemende monetêre, sosiale en prestasieverliese wat lei tot persoonlike, familiale, finansiële, professionele en wetlike negatiewe gevolge. Hierdie verlies aan beheer wat bekend staan as IGD, ons argumenteer, kan ondergedien word deur 'n drieledige netwerk van breinstelsels.
Spesifiek, die oorsig wat ons in hierdie artikel verskaf, dui daarop dat die voortdurende betrokkenheid by videospeletjies wat in IGD-gevalle speel, verklaar kan word deur verhoogde outomatiese motiveringsreaksie gerig op spelverwante gedrag tesame met 'n verlaagde doeltreffendheid van impulsbeheer en selfreflektiewe prosesse, en dat hierdie wanbalans kan verder beklemtoon word deur abnormale interoseptiewe bewusmakingsprosesse. Hierdie drieledige siening van die breinstelsels wat betrokke is by verslawende versteurings (20) soos hier toegepas op IGD-gevalle, het ondersteuning in verskeie studies ontvang; alhoewel sulke studies tipies 'n uiteenlopende siening oor die drie betrokke sisteme verskaf het. Hulle toon spesifiek dat mislukking tot selfbeheersing geassosieer word met disfunksie van die impulsiewe en reflektiewe breinstelsels (funksioneel en struktureel) en dat hierdie disfunksie gereguleer kan word deur insulêre aktiwiteit, waarvan die disfunksie die wanbalans tussen reflektiewe en impulsiewe breinprosesse kan vergroot . Die vertaling van interoseptiewe seine in die insula het hierdie balans ontwrig deur veranderinge in somatiese toestande wat deur verslawingverwante stimuli (videospeletjie-aanwysings in ons geval) opgewek is. Boonop lei inkorting in die interoceptiewe bewustheidstelsel daartoe dat IGD-gevalle dikwels die negatiewe effekte van oormatige speel ignoreer. Dit verhoog die waarskynlikheid van terugval in IGD-gevalle. Oor die algemeen bied aanlynspeletjies baie belonings aan gebruikers en kan dit positiewe uitwerking op baie kinders hê (139). Hierdie selfde belonings kan egter breintekorte in die impulsiewe, reflektiewe en onderskepende breinstelsels ontgin en disfunksies skep in leer, motivering, 'n assessering van die opvallendheid van 'n videospeletjie-verwante stimuli, tot so 'n mate dat die kwesbare individu verslawing ontwikkel -agtige simptome met betrekking tot videospeletjie speel.
Vorige navorsing het verskeie modelle van IGD voorgestel, wat ook in lyn is met die raamwerk wat ons hier aanbied, maar verskillende klem plaas of interoceptiewe bewusmakingsprosesse ignoreer. Davis (140) het aangevoer dat daar verskille is tussen veralgemeende patologiese internetgebruik (GIU) en spesifieke internetgebruik (SIU) en het 'n kognitiewe gedragsmodel voorgestel om sulke verskille te verduidelik. Volgens hierdie model dryf wanaangepaste kognisie van die eksterne omgewing 'n reeks interne reaksies soos negatiewe emosies en verhoog die gebruik van spesifieke lonende toepassings oor die internet (bv. aanlynspeletjies, pornografie). Hierdie model bied ondersteuning vir die aannames in ons model aangesien beide sinspeel op die idee dat wanaangepaste kognisies onderliggend kan wees aan IGD; ons model wys na breinstreke wat waarskynlik betrokke is by die ontwikkeling en instandhouding van sulke kognisies.
Op grond van hierdie navorsing is neurokognitiewe modelle ontwikkel en beklemtoon die belangrikheid van uitvoerende funksie in SIU (18). Hierdie oorvleuel met streke wat ons bespreek het: die VMPFC en dorsolaterale laterale PFC word voorgestel om heel waarskynlik betrokke te wees by die ontwikkeling en instandhouding van verslawende gebruik van internettoepassings. Weereens, hierdie model oorvleuel sommige aspekte van ons model, maar ons model plaas sterker klem op interoceptiewe bewusmakingsprosesse. Net so, Dong en Potenza (141) het 'n kognitiewe gedragsmodel vir IGD voorgestel. Die model bevat drie sleutelkognitiewe domeine van IGD: motiveringsdrif en beloningsoek, gedragsbeheer en uitvoerende beheer, en besluitneming wat verband hou met die langtermyn negatiewe gevolg van huidige gedragskeuses. Hierdie model beklemtoon ook die belangrikheid van die soeke na motivering en die toestand van drang, en stel voor dat die toestand van drang kan bydra tot die IGD-proses. Dit is soortgelyk aan ons model in terme van komponente, maar fokus nie spesifiek op die streke wat betrokke is by dranggenerering nie. Net so stel 'n prosesmodel genaamd Persoon-affekteer-kognisie-uitvoering (I-PACE) voor dat verslawing kan voortspruit uit toenemende blootstelling aan verslawingverwante leidrade en tekorte in die persoonlike, affektiewe, kognisie- en uitvoeringsdomeine kan behels. Hierdie model is ook in lyn met ons neurokognitiewe model aangesien persoonlike, affektiewe, kognisie en uitvoeringsdomeine gekarteer kan word op die drieledige siening wat ons aanbied.
Volgens ons oorsig van neuro-kognitiewe studies, kan die disfunksie van breinstruktuur en aktiverings wat IGD bedien, soortgelyk wees aan hierdie in gevalle van substans- en gedragsverslawing. Die inkorting van die impulsiewe en reflektiewe prosesse het getoon dat IGD algemene meganismes met substansverslawing deel. Hulle het getoon dat langdurige oormatige speel geassosieer kan word met strukturele en konnektiwiteitsafwykings in relevante breinstreke. Wat belangrik is, sulke studies dui op maniere waardeur IGD behandel kan word; alhoewel sulke benaderings verder ondersoek moet word in toekomstige navorsing. Eerstens, verskeie studies dui daarop dat die bupropion die lus en drang na videospeletjies kan verminder (114, 142). Dit kan 'n lewensvatbare behandelingsopsie wees, maar toekomstige navorsing moet die doeltreffendheid daarvan ondersoek, gegewe verskillende profiele van comorbiditeit wat aanneemlik is in IGD-gevalle.
Tweedens, kognitiewe gedragsterapie is die meeste gebruik vir IGD-behandeling. Dit is daarop gemik om die impulsiewe prosesse te modereer of om reflektiewe hulpbronne te bevorder sodat IGD-gevalle leer om hul onvermoë om speletjies te weerstaan beter te hanteer. Byvoorbeeld, nadat hulle die onvanpasheid van hul gedrag erken het, kan IGD-gevalle leer om hul gedragspatrone en -keuses aan te pas (143). Sulke benaderings moet ook verder bestudeer word, veral aangesien hulle relatief ongeskonde prefrontale breinstreke veronderstel. Dit blyk die geval te wees in ligte tot medium verslawingvlakke (28, 69), maar in ernstige IGD-gevalle kan daar abnormaliteite in prefrontale streke wees wat nie suksesvolle kognitiewe gedragsterapie sal toelaat nie. Hierdie idee verdien toekomstige navorsing.
Skrywer Bydraes
LW, OT, AB en QH was verantwoordelik vir die studiekonsepsie en -ontwerp; LW en SZ het die eerste konsep van die referaat geskryf. SZ, OT en QH het ook bygedra tot die skryf van die vraestel. LW, SZ, OT, AB en QH het die kritiese hersiening van die artikel gemaak. Alle skrywers het die finale goedkeuring van die artikel gegee.
Konflik van belangstelling
Die skrywers verklaar dat die navorsing gedoen is in die afwesigheid van enige kommersiële of finansiële verhoudings wat as 'n potensiële botsing van belange beskou kan word.
voetnote
Befondsing. QH is ondersteun deur navorsingstoekennings van die Nasionale Natuurwetenskapstigting van China (31400959), Entrepreneurskap- en Innovasieprogram vir Chongqing Oorsese Teruggekeerde Geleerdes (cx2017049), Fundamentele Navorsingsfondse vir die Sentrale Universiteite (SWU1509422, 15XDSKD004 die sleutel Open Research Fund van die), Laboratorium vir Geestesgesondheid, Instituut vir Sielkunde, Chinese Akademie vir Wetenskappe (KLMH2015G01), en die Navorsingsprogramfondse van die Samewerkende Innovasiesentrum vir Assessering vir Basiese Onderwyskwaliteit by Beijing Normal University (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Verwysings