Verswakte beslissende impulsiwiteit in patologiese videogamers (2013)

PLoS One. 2013 Okt 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Bron

Departement Psigiatrie, Universiteit van Cambridge, Cambridge, Verenigde Koninkryk

Abstract

agtergrond

Patologiese spel is 'n opkomende en swak verstaanbare probleem. Impulsiwiteit word algemeen aangetas in afwykings van gedrags- en substansverslawing. Daarom het ons probeer om die verskillende subtipes van beslissende en motoriese impulsiwiteit sistematies in 'n goed gedefinieerde patologiese spelkohort te ondersoek.

Metodes

Twee-en-vyftig patologiese spelvakke en ouderdom-, geslags- en IK-pasgemaakte gesonde vrywilligers is getoets op besluitnemende impulsiwiteit (Inligtingmonsternemingstoetsrefleksie-impulsiwiteit en vertraging verdiskontering vraelys toets impulsiewe keuse), en motor impulsiwiteit (Stop Signal Task toets motor reaksie inhibisie , en die voortydige reaksie taak). Ons gebruik streng diagnostiese kriteria wat funksionele inkorting beklemtoon.

Results

In die Inligtingsmonsternemingstaak het patologiese speldeelnemers minder bewyse geneem voordat hulle 'n besluit geneem het en minder punte behaal in vergelyking met gesonde vrywilligers. Goksvaardigheid is ook negatief gekorreleer met getuienis wat ingesamel is en positief gekorreleer met monsternemingsfout en punte wat verkry is. In die vertragingskommissie het patologiese spelers meer impulsiewe keuses gemaak, verkies kleiner onmiddellik oor groter vertraagde belonings. Patologiese gamers het meer voortydige reaksies met betrekking tot die gebruik van comorbide-nikotien gemaak. Groter aantal ure wat ook gespeel is, is ook in ooreenstemming met 'n Motiverende Indeks. Groter frekwensie van rolspeletjies was geassosieer met verswakte motorrespons inhibisie en strategie speletjies met vinniger Gaan reaksietyd.

Gevolgtrekkings

Ons wys dat patologiese spel geassosieer word met gestremde beslissende impulsiwiteit met negatiewe gevolge in taakprestasie. Besluitlike impulsiwiteit kan 'n potensiële teiken in terapeutiese bestuur wees.

aanhaling: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Verswakte Besluit Impulsiwiteit in Patologiese Videogamers. PLUIS EEN 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Redakteur: Leonardo Fontenelle, Instituut vir Psigiatrie aan die Federale Universiteit van Rio de Janeiro, Brasilië

ontvang: Mei 9, 2013; aanvaar: Augustus 19, 2013; Published: Oktober 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Hierdie is 'n oop-toegang artikel wat versprei word ingevolge die Creative Commons Attribution-lisensie, wat onbeperkte gebruik, verspreiding en reproduksie in enige medium toelaat, mits die oorspronklike skrywer en bron gekrediteer word.

befondsing: Die studie is ondersteun deur 'n genootskapstoelaag van die Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Die befondsers het geen rol gehad in studieontwerp, data-insameling en -analise, besluit om te publiseer of voorbereiding van die manuskrip te maak nie.

Kompeterende belange: VV is 'n Welkom Trust Intermediate Fellow. NAH is 'n Welkom Trust Intermediate Fellow. YW word ondersteun deur die Fyssen Foundation. ETB is deeltyds in diens van die Universiteit van Cambridge en deeltyds by GSK PLC en is 'n aandeelhouer van GSK. MI en SB rapporteer geen belangebotsings nie; dit verander nie die outeurs se nakoming van al die PLOS ONE-beleid oor die deel van data en materiaal nie.

Inleiding

Patologiese spel in adolessente en jong volwassenes is 'n opkomende probleem in ontwikkelde samelewings met die vinnige toename van tegnologiese vooruitgang. Die frekwensie is in verskillende lande tussen 7.5% en 11.9% aangemeld (hersien in [1]). 'N Onlangse meta-analise van gepubliseerde studies wat op die streng kriterium van interferensie van funksionering fokus, het 'n frekwensie van 3.1% [2] Die probleem is algemeen voor te stel. Die patologiese vorm van die gedrag voorspel swakker funksionering en word geassosieer met groter depressie en angs, swak skoolprestasie en verswakte sosiale interaksie [1], [2]. Die voorgestelde hersiening van die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings (DSM), Weergawe 5, sal waarskynlik internetgebruiksversteuring in Afdeling III insluit as 'n toestand wat verdere navorsing vereis, waarvan patologiese spel 'n deelversameling is. [3]. Baie studies gebruik screening gereedskap aangepas uit DSM IV-TR diagnostiese kriteria van gevestigde stof of gedragsverslawing, soos patologiese dobbelary om spel erns te assesseer [1], [4]-[11].

Daar is 'n paar bewyse dat patologiese spel oorvleuel kan word met ander gedrags- en substansverslawing.

  • Byvoorbeeld, die speel van 'n videospel by gesonde vrywilligers word geassosieer met groter ventrale striatale presynaptiese dopamien vrylating wat daarop dui dat die daad van videospeletjies op sigself potensieel lonend of motiveerbaar is [12].
  • Gesonde adolessente met gereelde videospeletjies het 'n groter streeksgebit grys materie volume gehad, 'n streek wat ook groter aktiwiteit tydens verlies terugvoer gehad het en negatief gekorreleer het met die beraadslagingstyd op die Cambridge Gamble Task [13].
  • Na 'n 6-week het die spel blootstelling in gesonde vrywilligers uitgebrei, speelspeletjies het verhoogde orbitofrontale en anterior cingulate-aktiwiteit wat daarop dui dat die daad van videospeletjies versterk kan word en gepaardgaande aanwysers kan gekondisioneerde versterkers word. [14].
  • Net so het vakke met patologiese spel 'n groter kognitiewe vooroordeel en kugreaktiwiteit teenoor spelverwante beelde met groter mediale prefrontale en anterior cingulêre korteksaktiwiteite [11], [15], [16].
  • In vakke met patologiese spel het 'n 18FDG PET beeldvorming studie groter glukosemetabolisme in die orbitofrontale korteks, caudaat en insula gedemonstreer en verminderde metabolisme in sensorimotoriese en oksipitale kortikale [17].
  • Patologiese spel word ook geassosieer met groter impulsiwiteit op die Barratt se impulsiwiteitskaal en groter deursettingsvermoë op die Wisconsin-kaartsorteertoets tesame met verhoogde volume in talamus en inferieure temporale en oksipitale gyri [18].
  • Patologiese gamers het verder aangedui dat verswakte motorreaksie inhibisie op 'n motor reaksie inhibisie taak, die Go / No Go-taak, saam met verminderde foutverwante negatiwiteit [19].

Saam hierdie studies dui op moontlike oorvleuelingsmeganismes met ander gedrags- en substansverslawing.

Impulsiwiteit is heterogeen, deelbaar in besluitneming en motoriese impulsiwiteit, en word algemeen aangetas in substans- en gedragsverslawing. [20], [21]. Besluit impulsiwiteit sluit impulsiewe keuse, of 'n voorkeur vir 'n onmiddellike kleiner beloning oor 'n groter vertraagde beloning, wat getoets kan word met gebruik van vertragingstake. [22], en refleksie impulsiwiteit of die neiging om inligting in te samel en te assesseer voordat 'n besluit geneem word [23], wat getoets kan word met behulp van die Inligtingmonsternemingstaak. Motor impulsiwiteit sluit in motor reaksie inhibisie wat getoets kan word met behulp van die Stop Signal Task (SST) [24] wat die aksie-kansellasie assesseer en die Go / No Go-taak wat aksiebeperking assesseer. Motor impulsiwiteit sluit ook voortydige reaksie, of antisiperende reaksie wat getoets kan word met behulp van 'n nuwe translasionele taak in die mens. [25]. In knaagdierstudies is impulsiwiteit gekenmerk deur voortydige reaksie en vertraging verdiskontering endophenotipiese voorspellers van die ontwikkeling van substansgebruiksversteurings [20], [26], [27].

Hier het ons beslissende en motoriese impulsiwiteit ondersoek deur gebruik te maak van vier mate van impulsiwiteit in vakke met patologiese videospelgebruik (VG). Ons het gefokus op die diagnose van VG eerder as die breër kwessie van internetverslawing. Ons het vermoed dat VG geassosieer sal word met groter besluit impulsiwiteit, beide in terme van vertraging diskontering en refleksie impulsiwiteit. Alhoewel 'n vorige studie 'n waardedaling in motorrespons inhibisie getoon het met die Go / No Go-taak wat beide aksie-seleksie en aksiebeperking behels, het ons gefokus op die SST, wat maatreëls tot kansellasie meet. Gebruik van videospeletjies kan duidelike voordelige effekte hê in gesonde vrywilligers met verslae van groter visuele skerpte soos geïndekseer deur kontrasgevoeligheid [28], verbeterde aandag buigsaamheid [29], en verbeterde reaksietye [30]. In 'n studie van internetverslawing waarin 71% betrokke was by aanlynspeletjies, het diegene met internetverslawing verbeterde besluitneming op die Iowa-dobbeltaak gehad, en geen waardedaling in die Ballon Analoge Risiko Toets (BART) van risikobepaling [31]. Alhoewel ons 'n waardedaling in beslissende impulsiwiteit voorspel het, het ons nie 'n waardedaling in die mate van motoriese impulsiwiteit voorspel nie, aangesien hul prestasie verlig kan word deur oefen-effekte van die gebruik van videospeletjies. Langs hierdie lyne het ons die verhouding tussen spel subtipes en taakuitkomste verder ondersoek.

Materiaal en metodes

Etiekverklaring

Die studie is goedgekeur deur die Universiteit van Cambridge Navorsingsetiekkomitee. Alle vakke het skriftelike ingeligte toestemming verskaf.

Werwing

Vakke is gewerf via gemeenskaps- en universiteitsgebaseerde advertensies in Cambridge. Vakke is ingesluit as hulle 18 of ouer was. In ooreenstemming met ander gepubliseerde studies is VG gediagnoseer op grond van 'n 10-item aanpassing van die DSM IV patologiese dobbelkriteria [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Die relatiewe frekwensie waarmee hierdie benadering geneem word, word geïllustreer deur 'n onlangse hersiening van psigometriese assesseringsinstrumente [38].

Vakke is uitgesluit as hulle 'n huidige hoof depressiewe episode gehad het of 'n geskiedenis van 'n ernstige psigiatriese versteuring (bv. Bipolêre affektiewe versteuring of skisofrenie) of 'n huidige stofgebruiksversteuring insluitende gereelde gebruik van cannabis. Alle diagnoses is deur 'n psigiater hersien. Gesonde vrywilligers is uitgesluit as hulle gereelde nikotiengebruikers was. Vakke is uitgesluit as hulle positief getoets word vir 'n dwelm urine skerm (insluitend cannabis) of alkohol asemhalings toets op die dag van toetsing.

Prosedure

Nadat u skriftelike toestemming gegee het, het alle vakke urine dwelm toetse en 'n alkohol asemhalings toets op die dag van toetsing ondergaan. Vakke het die Beck Depression Inventory II voltooi [39] Om depressiewe simptome en die UPPS impulsiewe gedragsskaal te assesseer om impulsiwiteit te assesseer [40]. VG erns is ook geassesseer met die goed gevestigde Game Addiction Scale (GAS; 7-item weergawe) [10]. 'N weergawe van die Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) is spesifiek aangepas vir videogaming om te assesseer vir VG erns, soortgelyk aan die YBOCS aanpassing vir dobbelary [42]. Ons het ook die frekwensie of aantal dae wat in rolspeletjies gespeel word, gekwantifiseer (multiplayer-aanlynrolspeletjies en enkelspelerrolspeletjies), strategie-tipe speletjies (strategie, legkaart) en in reaksie tyd speletjies (sport, eerste persoon shooter, platforms en wedrenne) (telling: 6 = byna elke dag; 5 = 3-5 dae / week; 4 = 1-2 dae / week; 3 = 2 / 3 dae per maand; 2 = minder dikwels; 1 = nooit) . Die tellings was gemiddeld vir die rolspel, strategie-tipe en reaksietydspeletjies. Vakke is gesif vir comorbide psigiatriese versteurings met die Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Die Nasionale Volwassene Leestoets (NART; [44]) is gebruik om indekse van premorbide IK te verkry. Vakke is vergoed teen £ 7.50 per uur, insluitende reiskoste, met 'n bykomende £ 5 afhanklik van taakverrigting.

Inligting Bemonsteringstaak (IST)

Die IST is 'n taak van die Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB) [23]. Vakke het 'n 5 × 5-matriks van grys bokse op 'n skermskermmonitor gekyk. Nadat dit aangeraak is, het bokse oopgemaak om een ​​van twee kleure te onthul. Die doel was om te besluit watter van die twee kleure oorheersend in die matriks was, deur 'n voldoende aantal bokse oop te maak om daardie besluit te kan maak. In die geen-koste-toestand kan vakke 100-punte wen vir korrekte keuses of 100-punte verloor vir verkeerde keuses, ongeag die aantal vakke wat oopgemaak is. In die koste-toestand het die moontlike aantal punte vir 'n korrekte antwoord begin by 250, en met 10 verminder met elke vak wat oopgemaak is. So vakke kan meer punte vir vroeëre besluite wen. Die straf vir 'n verkeerde antwoord bly dieselfde by 100 punte. Sodra vakke 'n besluit geneem het, het hulle die ooreenstemmende gekleurde paneel onder die matriks aangeraak. 'N Boodskap het vir 2 sekondes verskyn - "Korrekte! Jy het [x] punte gewen "of" Verkeerd! Jy het 100-punte verloor ". Daar was 10 self-pas proe vir elke toestand. 'N Inter-proefinterval (minimum 1 sekonde) is aangepas, sodat elke proefperiode minstens 30 sekondes geduur het om vertragingsverskeie reaksie teen te werk. Die primêre uitkoms maatstaf was die gemiddelde aantal bokse wat oopgemaak is. Sekondêre maatreëls sluit in totale punte, steekproeffoute (foutiewe keuses) en waarskynlikheid korrek (waarskynlikheid dat die onderwerp korrek is ten tyde van die besluit).

Vertraagde afslagtaak

Vertraging verdiskontering verwys na die neiging om afslagpremies te verdiskonteer en word algemeen gemeet aan die hand van die Monetêre Keusevraelys [22]. Die vraelys is 'n 27-item, self geadministreerde vraelys waarin deelnemers kies tussen 'n klein onmiddellike beloning en 'n groter vertraagde beloning (bv. Sou u 14 vandag verkies, of £ 25 in 19 dae?). Die primêre uitkoms maatstaf was die helling (k) van die verdiskonteringskurwe soos volg bereken: V = A / (1 + kD) waar V die huidige waarde van vertraagde beloning A is by vertraging D. Hoe hoër die k-waarde, hoe steiler die helling en hoe groter die verdiskontering of impulsiewe keuse. Die k waarde van klein, medium en groot grootte keuses is gemiddeld vir die finale k waarde.

Voorlopige reaksie taak

Die voortydige reaksie taak is 'n nuwe vertaling van die knaagdiere 5-keuse seriële reaksie tyd taak [25]. Vakke gedruk en hou die spasiebalk vas met hul dominante wysvinger wanneer 4 bokse op 'n touch screen monitor verskyn. Die spasiebalk-pers het die 'cue begin' tyd aangedui. 'N Groen sirkel teiken het kortliks verskyn (32 tot 64 ms) en ewekansig in een van die bokse na 'n bepaalde tyd (cue-target interval: 2 tot 10 sekondes). Vakke vrygestel die spasie balk en raak die boks op die skerm waarin die teiken verskyn het, en het gesê dat die hoeveelheid geld verdien afhang van hoe vinnig hulle gereageer het. Daar was 2-basislynblokke sonder monetêre terugvoer en 4-toetsblokke met monetêre terugvoer. Gemiddelde reaksie tyd (RT) in die basislyn blokke is gebruik om geïndividualiseerde monetêre terugvoer (20 proewe per blok: aan die begin en na die eerste toetsblok) te stel om vinniger te reageer. In die toetsblokke het vakke meer geld vir vinniger antwoorde gekry en geld verloor vir laat reaksies. Na aanleiding van voortydige of verkeerde antwoorde het vakke die skerm aangeraak om die verhoor te voltooi, wat gevolg is deur 'n 'Keep going'. Die toetsblokke het gewissel deur die teikenduur, cue-target interval en die teenwoordigheid van afleidings. Die primêre uitkoms maatreëls was voortydige vrystelling van die spasiebalk voor die aanvang van die teiken en 'n Motivasie Indeks = (Baseline RT1 - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). Die Motiveringsindeks het RT in uitwissing gemeet sonder terugvoering wat instrumenteel leer met terugvoering met 'n hoër telling verteenwoordig groter motivering [25].

Stop Signaal Taak (SST)

Die SST is ook 'n taak van die CANTAB [24]. Vakke het 'n rekenaarskerm gekyk en gereageer op 'n twee-knop-reaksiekas met beide indeksvinger. Vakke gedruk die regter- of linkerknoppie vir 'n "Go" -stimulus (pyltjie verskyn binne 'n sirkel wat links of regs wys) wat op die skerm gebly het totdat die onderwerp gereageer het. In 20% van die proewe word daar van hulle verwag om enige reaksie te weerhou wanneer 'n hoorbare "biep" geklink word (Stop-sein). Die Stop-sein het 250 millisekondes na die Go-sein (Stop Signal Delay, SSD) plaasgevind. Die SSD het op 'n stewige wyse gewissel, afhangende van die vorige reaksie, verminder deur 50 millisekondes vir 'n suksesvolle stop en verhoog deur 50 millisekondes vir onsuksesvolle stop. Suksesvolle stop het dus plaasgevind by ongeveer 50% van die proewe. Die taak het 5-blokke van 80-proewe gehad. Die primêre uitkoms meet was die stop seinreaksietyd (SSRT), wat as volg bereken is: SSRT = mediaan Gaan reaksietyd - SSD [45] waarin 'n hoër telling 'n groter waardedaling in reaksie-inhibisie aangedui het.

Statistiek

Die data is ondersoek vir uitskieters en die normale verspreiding wat met behulp van die Shapiro-Wilkes-toets getoets is. Die onderwerpseienskappe en die 4 primêre uitkomstemaatreëls (IST-bokse oopgemaak, DDT, SSRT, voortydige reaksie) is geanaliseer met behulp van 'n onafhanklike t-toets. Vir die IST is sekondêre ontledings gedoen om die totale punte en foute en die gevolge van koste te bepaal. 'N Gemengde ANOVA-model is gebruik om die primêre uitkomstemaatstaf van bewyse wat gemonster is (bokse oopgemaak) te meet, met Groep (VG, gesonde vrywilligers) as 'n faktor tussen vakke en Koste (Geen koste, koste) as faktor binne vakke. Soortgelyke gemengde model-ANOVA's is ook gebruik om totale punte en steekproeffoute te bepaal. Om die gevolge van die gebruik van nikotien te beheer, is alle ontledings herhaal met die gebruik van nikotien as 'n kovariaat. Korrelasie-ontledings is uitgevoer tussen maatstawwe van VG-erns en taakuitkomste met behulp van Pearson-korrelasie. Lineêre regressie met behulp van die vorentoe-metode om onafhanklike veranderlikes te beoordeel en beheer vir veelvuldige vergelykings is gebruik om die verband tussen soorte speletjies en taakuitkomste te bepaal. Die veranderlikes van IST-bokse wat oopgemaak is, DDT, GoRT, SSRT, voortydige reaksie en Motiveringsindeks is in die model ingevoer. P <0.05 is as beduidend beskou.

Results

Twintig-ses VG-vakke (23-mans, gemiddelde ouderdom 24.69 (SD 5.90) jaar, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) is vergelyk met ses-en-twintig ouderdom-, geslags- en IK-pasgemaakte gesonde vrywilligers (23-mans, gemiddelde ouderdom 25.61 (SD 5.87) jaar, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Daar was geen verskille in gemiddelde ouderdom nie (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) of IK (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sewe VG vakke was nikotien gebruikers. Die erns van patologiese spel word gegee in Tabel 1. Daar was geen verskille in vakkenmerke, UPPS of BDI tellings nie (Tabel 2).

thumbnail

Tabel 1. Videogame speelmaatreëls.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Tabel 2. Uitkomsmaatreëls (data is gemeen +/- SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Vir die primêre uitkomsmaatstaf van die IST het VG-vakke minder bewyse (bokse geopen) in die geen koste-toestand gemonster in vergelyking met gesonde vrywilligers (p = 0.04; Figuur 1). Sekondêre ontledings is gebruik om die gevolge van koste en die meting van totale punte en foute te beoordeel. Daar was 'n belangrikste effek van koste op bewyse wat gemonster is (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), maar geen hoofeffek van die groep (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Daar was 'n groep volgens koste-interaksie (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) waarin VG-proefpersone minder kaste oopgemaak het in die Geen koste-toestand in vergelyking met HV (gemiddelde verskil = 3.26 (95% KI = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) sonder verskil in die kostetoestand (gemiddelde verskil = -1.28 (95% GI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figuur 1). Die Groep deur Koste-interaksie bly betekenisvol, insluitend met nikotien gebruik as 'n kovariate (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Figuur 1. Inligting monsterneming taak uitkoms maatreëls.

Gemengde maatreëls ANOVA van Inligtingsmonsterneming Taakuitkomste as 'n funksie van koste. Links: Dozen oopgemaak; Regs: Punte. Afkortings: HV = gesonde vrywilligers; VG = patologiese gamers; YBOCS-G = gewysigde Yale-Brown Obsessive Compulsive Score vir spel.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

In die IST-totale punte was daar ook 'n hoofeffek van Groep (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) waarin VG minder totale punte behaal het. Daar was geen effek van koste (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) of 'n interaksie-effek (F (1,50) = 0.04, p = 0.84 nie. Die belangrikste groepseffek was steeds beduidend met die gebruik van nikotien as 'n kovariaat (F (1,49) = 4.01, p <0.05). In die IST-steekproeffoute was daar 'n effek van koste (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), maar geen effekte van die groep (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) of interaksie (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). In die IST-waarskynlikheid korrek was daar 'n effek van koste (F (28.48) = 0.001, p <1,50) maar geen effekte van Groep (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) of interaksie-effek (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Vir die DDT is 1 gesonde vrywilliger en 3 VG-proefpersone uitgesluit van die analise as uitskieters (> 3 SD bo gemiddeld). VG-onderdane het meer impulsiewe keuses gemaak in verhouding tot HV (Tabel 2 en Figuur 2) (p = 0.006). Met die gebruik van nikotien as 'n kovariaat, het die verskil tussen groepe beduidend gebly (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Figuur 2. Vertraag verdiskontering en inligting monsterneming taak.

K-waarde van die vertragingskortingstaak.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Daar was 'n neiging tot groter premature respons in VG in vergelyking met gesonde vrywilligers (p = 0.09) (Tabel 2). Die groepverskil was egter nie betekenisvol met nikotien as 'n kovariaat nie (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Daar was geen groepverskille in SSRT (p = 0.60) nie (Tabel 2).

Daar was 'n negatiewe korrelasie tussen die erns van speletjies soos gemeet met behulp van YBOCS-VG en bokse wat in die No Cost-toestand geopen is (gerapporteer as Pearson-korrelasiekoëffisiënt: r = -0.41, p <0.05) (Figuur 3) en met punte behaal (r = -0.57, p = 0.004) tesame met 'n positiewe korrelasie met steekproeffout (r = 0.58, p = 0.003). Die aantal ure wat per week gespeel is, was positief gekorreleer met Motiveringsindeks (r = 0.40, p <0.05) (Figuur 3). Daar was geen korrelasies met die GAS-telling nie (p> 0.05).

thumbnail

Figuur 3. Korrelasie van ernsmaatreëls met taakuitkomste.

A. Korrelasie ontledings van video speel erns gebaseer op gewysigde Yale Brown Obsessive Compulsive Scale tellings aangepas vir dobbelary met Inligting Steekproefneming uitkoms maatreëls. B. Korrelasie analise van videospeletye wat per week met Motivation Index gespeel word uit die voortydige reaksie taak.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Met behulp van lineêre regressie-analise was groter frekwensie van rolspeletjies geassosieer met verswakte motorrespons-inhibisie (hoër SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) met SSRT as 'n onafhanklike faktor wat in die model geïdentifiseer is (t = -2.85, p = 0.01) (Figuur 4). Groter frekwensie van strategie speletjies was geassosieer met vinniger GoRT op die SST taak en verminderde refleksie impulsiwiteit (meer bokse geopen op die IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) met vinniger GoRT (t = 2.58, p = 0.02) en bokse geopen (t = -2.10, p = 0.051) geïdentifiseer as onafhanklike faktore in die modelFiguur 4). Frekwensie van reaksie tyd speletjies was nie geassosieer met enige beduidende veranderlikes in die model.

thumbnail

Figuur 4. Lineêre regressie van spelsoorte met taakuitkomste.

A. Lineêre regressie-analise van die frekwensie van strategie speletjies wat gespeel word (p = 0.02) met Go-Reaction Time (GoRT) van die Stop Signal Task en bokse wat oopgemaak word vanaf die Inligtingmonsternemingstaak wat in die model bly. B. Lineêre regressie-analise van die frekwensie van die speel van gespeelde gespeel speletjies (p = 0.01) met Stop Signal Reaction Time (SSRT) wat in die model oorgebly het.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

In beide groepe en elke groep afsonderlik was daar geen verband tussen die uitkomsveranderlikes van oop IST-bokse nie, SSRT, DDT of voortydige reaksie (Pearson korrelasiekoëffisiënt r = -0.18-0.29, p <0.05).

Bespreking

Ons toon dat patologiese spel verband hou met groter besluit impulsiwiteit, met minder bewyse wat geneem word voor 'n besluit en groter impulsiewe keuse. Groter refleksie impulsiwiteit (dws sampling minder bewyse of die opening van minder bokse voordat 'n besluit geneem is) het negatiewe gevolge vir patologiese gamers, wat aansienlik minder punte behaal het, moontlik vermeerder deur die numeriese toename in aantal steekproeffoute. Hierdie effek kan gedryf word deur vakke met groter spel erns aangesien groter YBOCS-VG tellings positief gekorreleer is met minder bewyse wat gemonster is, meer steekproeffoute en minder punte behaal.

Ons wys verder dat die bekendstelling van 'n koste of straf op die hoeveelheid bewyse wat getoets is, geassosieer word met minder van 'n afname in bewyse wat in patologiese gamers in vergelyking met kontroles getoets is. AANGESIEN beide groepe die hoeveelheid bewyse wat met die koste gemonster word, verminder soos verwag, het patologiese gamers aansienlik minder van 'n afname. In die Geen Kostetoestand is die optimale strategie om punte te verhoog, om soveel moontlik bewyse te lewer. In teenstelling hiermee word elke verhoging van getuienis in die koste-toestand geassosieer met verlies van punte. Ten spyte van 'n verbetering in refleksie impulsiwiteit in die koste toestand in die patologiese gamers, aangesien die groter getuienis wat getoets is, met groter strawwe geassosieer word, het algehele patologiese gamers steeds minder punte vergeleke met die gesonde vrywilligers. Daar was geen beduidende groep- of interaksieverskille in steekproeffoute (foutiewe keuses) of waarskynlikheid korrek nie (waarskynlikheid dat die onderwerp korrek is ten tyde van die besluit). Dit dui daarop dat die punteverlies nie deur foute bestuur word nie, maar deur punte verloor as gevolg van groter bewyse wat getoets is. Oor die algemeen dui ons bevindinge daarop dat patologiese gamers minder sensitief kan wees vir die bekendstelling van koste of strawwe of dalk meer benadeel word in die integrasie van besluitkoste om die finale uitkomste te optimaliseer.

In teenstelling hiermee het die aantal ure wat gespeel is, positief gekorreleer met 'n Motiveringsindeks in die voortydige reaksie taak. Hierdie mate van motivering beoordeel reaksietyd in uitwissing volgende instrumentele kondisionering met monetêre terugvoering (24) wat daarop dui dat motivering in patologiese gamers beïnvloed kan word deur instrumentele belonende terugvoering. So, patologiese spel vakke gereageer vinniger op die teiken wanneer dit in uitsterwing getoets word sonder terugvoer, nadat die vakke geleer het dat reageer op die teiken kan lei tot 'n beloning terugvoer. Hierdie data, saam met die Inligting Steekproefneming data, dui daarop dat negatiewe koste op besluitnemingskeuses minder doeltreffend kan wees as om terugvoer te beloon om gedrag in patologiese gamers te verander.

Groter impulsiwiteit word algemeen waargeneem in substansgebruiksversteurings en in gedragsverslawing soos patologiese dobbelary. Besluit impulsiwiteit, soos impulsiewe keuse, en refleksie impulsiwiteit, soos gemeet in hierdie huidige studie, word algemeen aangetas oor 'n reeks substansgebruiksversteurings. 'N Uitgebreide literatuur het betrekking op 'n verband tussen verhoogde refleksie impulsiwiteit en impulsiewe keuse en verskeie substansgebruiksversteurings, insluitende opiate [23], stimulante [46] en alkohol [47], [48]. Net so word patologiese dobbel ook geassosieer met verhoogde impulsiwiteit [47]. In hierdie huidige studie uitgesluit ons vakke met gepaardgaande substansgebruik (insluitend cannabis) en beheer vir comorbide-nikotiengebruik wat suggereer dat die resultate nie verband hou met die samestofde substansgebruik nie.

Of hierdie waardedalings voorspellende eienskappe is en 'n individu verskuif na patologiese gedrag of is spesifiek van die staat en verwant is aan oormatige speletjies, is nie bekend nie. Ons het 'n dissosiasie tussen groepuitkomste in motor- en besluitimpulsiwiteitsmaatreëls waargeneem. In teenstelling met gestremdhede in motoriese impulsiwiteit wat algemeen waargeneem word in substansgebruiksversteurings in maatreëls van reaksie-inhibisie soos gemeet deur die SST te gebruik [49] en voortydig reageer [25], geen verskille in motoriese impulsiwiteit is waargeneem in VG-vakke nie. Hierdie maatreëls word algemeen aangetas in substansgebruiksversteurings, beide as 'n toestand en eienskapseffek. Dit is in teenstelling met die verslag van groter gestremdhede in motorremming in VG-vakke deur die Go / No Go-taak te gebruik [19] wat beide die keuse van 'n aksie- en aksiebeperking beoordeel eerder as aksie-kansellasie wat deur die SST beoordeel word. Dat groter betrokkenheid by rolspeletjies geassosieer word met gestremdhede in SST, dui daarop dat motorrespons inhibisie moontlik in diegene wat op rolspeletjies fokus, benadeel word. Dus, dat ons nie reaksie-inhibisieverskille in die SST gevind het nie, in vergelyking met die waarneming van gestremdhede in die Go / NoGo-taak, kan dit die verskille in die verskille of bevolkingsverskille weerspieël in die tipe speletjies wat gespeel word. Patologiese spelvakke het 'n neiging gehad tot groter premature reaksie, wat verklaar is deur die gepaardgaande nikotiengebruik. Hierdie gebrek aan groepverskil in motoriese impulsiwiteit kan ook voorstel dat die oormatige spel nie motoriese beheer vererger of moontlik motorbeheer verbeter as daar 'n baseline-inkorting is nie. Die gebrek aan 'n effek kan ook potensiële verskille tussen patologiese spel en versteurings van substansgebruik voorstel.

Ons het verder ondersoek ingestel na die invloed van tipe speletjies wat gespeel word deur reaksietyd ('quick twitch') speletjies, strategie speletjies en rolspeletjies te skei. Laasgenoemde kan elemente van beide strategieë (karakterontwikkeling en statistiek) en aksiereekse hê. Ons het getoon dat 'n groter frekwensie van rolspeletjies verband hou met verswakte motorrespons inhibisie en 'n groter frekwensie van strategie speletjies met minder refleksie impulsiwiteit (meer bewyse wat in die IST gemonster word) en vinniger GoRT in die SST. Ons het nie enige beduidende assosiasies met reaksie tyd speletjies waargeneem nie. Hierdie data argumenteer teen 'n rol vir oormatige video speel in die verbetering van motoriese beheer in patologiese gamers waarin 'n mens kan verwag dat speletjies wat op reaksietyd en motorbeheer fokus, en minder op strategie kan verband hou met 'n vinniger reaksietyd en verbeterde reaksie-inhibisie.

Daar was verskeie beperkings in die huidige studie. Die aantal vakke mag dalk nie groot genoeg wees om groepverskille volledig te dokumenteer nie. Dit is egter oorwegend 'n probleem vir neiging of negatiewe bevindings. Alhoewel daar nie eenparige konsensus bestaan ​​oor diagnostiese kriteria vir patologiese speletjies nie, gebruik ons ​​streng kriteria wat fokus op funksionele inkorting en basiese kriteria vir patologiese dobbelary, 'n goed gevalideerde gedragsverslawing waarvan die diagnostiese kriteria voorheen aangepas is. [9], [10]. Ons het ook noukeurig gekontroleer vir comorbide substansgebruik, alhoewel verskille as gevolg van gesamentlike gebruik van comorbide ook baie leerzaam kan wees. Ons het vakke bestudeer wat nie tans behandeling soek nie, wat moontlik 'n ligter vorm voorstel. Ons demonstreer egter steeds duidelike afwykings. Toekomsstudies kan verder ondersoek instel na die tipe speletjies wat gespeel word. Dit sal lei tot afleidings oor die verband tussen motoriese impulsiwiteit, reaksietye en oefeningeffekte.

Ons wys dat patologiese gamers 'n verswakte besluitvorming van impulsiwiteit het. In teenstelling met studies in gesonde vrywilligers met oormatige nie-patologiese spel, het ons geen verbeterings in kognitiewe of motoriese maatreëls getoon nie.. Hierdie studie dra verder by om ons begrip van hierdie gedrag te verstaan ​​en beklemtoon veral gestremdhede in impulsiwiteit in die patologiese vorme van videospeletjies. Ons data dui daarop dat patologiese gamers meer geneig sal wees om te reageer op instrumentele beloning terugvoer en minder negatiewe koste in besluitneming. Hierdie gestremdhede kan ook moontlike terapeutiese teikens vir kognitiewe terapie in die hantering van patologiese spel verteenwoordig.

Erkennings

VV is 'n Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH is 'n Wellcome Trust Intermediate Fellow. ETB is deeltyds deur die Universiteit van Cambridge en deeltyds deur GSK PLC.

Skrywer Bydraes

Ontleed en ontwerp die eksperimente: VV MAI. Die eksperimente uitgevoer: MAI SB. Ontleed die data: VV YW MAI SB ETB NAH. Skryf die vraestel: MAI VV. Besig met wysiging: MAI VV SB YW ETB NAH.

Verwysings

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patologiese videospel gebruik onder jeugdiges: 'n twee jaar lange studie. Pediatrie 127: e319-329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) 'n Meta-analise van patologiese spelpreferensie en comorbiditeit met geestesgesondheid, akademiese en sosiale probleme. J Psychiatr Res 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / Ncbi
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA kondig konsep diagnostiese kriteria vir DSM-5 aan: nuwe voorgestelde veranderinge wat gepos word vir die voorste handleiding van geestesversteurings.
  7. CrossRef
  8. PubMed / Ncbi
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / Ncbi
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / Ncbi
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / Ncbi
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / Ncbi
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / Ncbi
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / Ncbi
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / Ncbi
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / Ncbi
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / Ncbi
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / Ncbi
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patologiese video-spel gebruik onder jeugdae 8 tot 18: 'n nasionale studie. Psychol Sci 20: 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / Ncbi
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / Ncbi
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / Ncbi
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / Ncbi
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / Ncbi
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / Ncbi
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / Ncbi
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / Ncbi
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / Ncbi
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Afhanklikheid van rekenaarspeletjies deur adolessente. Psychol Rep 82: 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / Ncbi
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / Ncbi
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / Ncbi
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / Ncbi
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / Ncbi
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / Ncbi
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / Ncbi
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / Ncbi
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / Ncbi
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / Ncbi
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / Ncbi
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / Ncbi
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / Ncbi
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / Ncbi
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / Ncbi
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / Ncbi
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / Ncbi
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / Ncbi
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Probleme met rekenaarspeletjies sonder monetêre beloning: Soortgelyk aan patologiese dobbelary. Sielkundige verslae 95: 641-650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / Ncbi
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / Ncbi
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / Ncbi
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / Ncbi
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Meet probleem video spel speel in adolessente. Addiction 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Verandering in die voorgestelde diagnostiese kriteria vir internetverslawing. Kuberpsigologie en gedrag 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Onderskeidende verslawing en hoë betrokkenheid in die konteks van aanlyn-speletjies. Rekenaars in Menslike Gedrag 23: 1531-1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Ontwikkeling en validering van 'n spelverslawingskaal vir adolessente. Media Sielkunde 12: 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. Van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Attentional Bias and Disinhibition Towards Gaming Cues is verwant aan probleemgame in manlike adolessente. Blaar van Adolessente Gesondheid 50: 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Bewyse vir striatale dopamien vrylating tydens 'n videospeletjie. Natuur 393: 266-268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Die neurale basis van video speel. Vertaalpsigiatrie 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Veranderinge in Cue-geïnduceerde, Prefrontale Cortex-aktiwiteit met video-speletjies. Cyberpsychology Behavior and Social Networking 13: 655-661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitiewe vooroordeel teenoor Internet-speletjiesverwante foto's en Uitvoerende tekorte in individue met 'n Internet-spelverslawing. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue-reaktiwiteit en die inhibisie daarvan in patologiese rekenaarspeletjies. Addiction Biology 18: 134-146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Veranderde Regionale Serebrale Glukosemetabolisme in Internet Game Overusers: 'n F-18-Fluorodeksiglukose Positron Emissie Tomografie Studie. Cns Spectrums 15: 159-166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Differensiële streeks grys materie volumes in pasiënte met on-line spelverslawing en professionele gamers. J Psychiatr Res 46: 507-515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van die Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Foutverwerking en reaksie inhibisie by oormatige rekenaarspelers: 'n gebeurtenisverwante potensiële studie. Verslaafde Biol 17: 934-947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, die Wit S, Ersche KD (2012) Neurokognitiewe endofenotipes van impulsiwiteit en kompulsiwiteit: teenoor dimensionele psigiatrie. Neigings Cogn Sci 16: 81-91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Die rol van impulsiewe gedrag in dwelmmisbruik. Psigofarmakologie 200: 1-26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroïneverslaafdes het hoër verdiskonteringskoerse vir vertraagde belonings as nie-dwelmgebruikende kontroles. J Exp Psychol Gen 128: 78-87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Refleksie impulsiwiteit in huidige en voormalige stofgebruikers. Biolpsigiatrie 60: 515-522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-sein inhibisie ontwrig deur skade aan die regte onderferior gyrus in die mens. Nat Neurosci 6: 115-116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al. (2013) Meting van 'n 'wag' impulsiwiteit in substansverslawing en binge-eetversteuring in 'n nuwe analoog van die knaagdiere seriële reaksietydtaak. Biol. Psigiatrie: In pers.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Hoë impulsiwiteit voorspel die oorskakel na kompulsiewe kokaïenopname. Wetenskap 320: 1352-1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W et al. (2008) Impulsiewe keuse en impulsiewe werking voorspel kwesbaarheid vir afsonderlike stadiums van nikotien soek in rotte. Biolpsigiatrie 63: 301-308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Die kontras sensitiwiteitsfunksie verbeter deur middel van aksie-videospeletraining. Natuur Neurowetenskap 12: 549-551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Aksie video spel verander visuele selektiewe aandag. Natuur 423: 534-537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Die effek van aksie video spel ervaring op die tyd loop van die remming van die terugkeer en die doeltreffendheid van visuele soektog. Acta Psychologica 119: 217-230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Die eienskappe van besluitneming, potensiaal om risiko's te neem en persoonlikheid van studente met internetverslawing. Psigiatrie Res 175: 121-125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Meet probleem video spel speel in adolessente. Addiction 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Patologiese Video-speletjies onder Singapoer-jeug. Annale, Akademie van Geneeskunde 39: 822-829.
  163. 34. Lemmens JS, Boesman BJ, Konijn EA (2006) Die aantrekkingskrag van gewelddadige videospeletjies om laer-opgevoede aggressiewe adolessente seuns uit twee lande te verlaag. Cyberpsychol Behav 9: 638-641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Ondersoek die Invloed van Werklike-Ideale Self-Afwykings, Depressie, en Escapism, op Patologiese Geleenthede onder Massively Multiplayer Online Adolescent Gamers. Cyberpsychology Behavior and Social Networking 14: 535-539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010). Erkenning van probleem video spel gebruik. Australiese en Nieu-Seelandse Tydskrif van Psigiatrie 44: 120-128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Problematiese Video Game Gebruik Skaal: Aanvanklike Psigometriese Eienskappe Met Psigiatriese Gehospitaliseerde Adolessente. Tydskrif vir Kliniese Psigiatrie 72: 1611-1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Volgens 'n konsensusdefinisie van patologiese video-speletjies: 'n Sistematiese oorsig van psigometriese assesseringsinstrumente. Clin Psychol Rev 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Bal R, Ranieri W (1996) Vergelyking van Beck Depressie Inventaris -IA en -II in psigiatriese poliklinieke. J Pers Assesseer 67: 588-597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Die Vyffaktormodel en impulsiwiteit: Gebruik 'n strukturele model van persoonlikheid om impulsiwiteit te verstaan. Persoonlikheid en Individuele Verskille 30: 669-689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Die Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Geldigheid. Argief van Algemene Psigiatrie 46: 1012-1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Betroubaarheid en geldigheid van die patologiese dobbelaanpassing van die Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431-443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Die Mini-Internasionale Neuropsigiatriese Interview (MINI): Die ontwikkeling en validering van 'n gestruktureerde diagnostiese psigiatriese onderhoud vir DSM-IV en ICD-10. Tydskrif vir Kliniese Psigiatrie 59: 22-33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Nasionale Volwassene Lees Toets: Toets Handleiding. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Kantoor van Bevolkingsensusse en Opnames (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redakteur.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Die vermoë om eenvoudige en keuse reaksietydresponse te inhibeer: 'n model en 'n metode. J Exp Psychol Hum Percept Voer 10: 276-291 uit.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004). Heroïne- en kokaïenmisbruikers het hoër verdiskonteringskoerse vir vertraagde belonings as alkoholiste of nie-dwelmgebruikende kontroles. Addiction 99: 461-471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Middelmisbruik, patologiese dobbelary en impulsiwiteit. Dwelm- en Alkoholafhanklikheid 63: 29-38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Probleemspelers deel tekorte in impulsiewe besluitneming met alkoholafhanklike individue. Addiction 104: 1006-1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Abnormale Breinstruktuur Impliseer In Stimulerende Dwelmverslawing. Wetenskap 335: 601-604. doi: 10.1126 / science.1214463.