Individuele verskille in motiewe, voorkeure en patologie in video speletjies: die spel houdings, motiewe en ervarings skale (2013)

Abstract

'n Nuwe maatstaf van individuele gewoontes en voorkeure in videospeletjiegebruik word ontwikkel om die risikofaktore van patologiese speletjiegebruik beter te bestudeer (dws oormatige gereelde of langdurige gebruik, soms genoem "speletjieverslawing"). Hierdie maatreël is na internetboodskapborde vir speletjie-entoesiaste en aan kollege-voorgraadse studente versprei. 'n Verkennende faktoranalise het 9 faktore geïdentifiseer: Storie, Gewelddadige Katarsis, Gewelddadige Beloning, Sosiale Interaksie, Ontvlugting, Verlies-Sensitiwiteit, Aanpassing, Slyp en Outonomie. Hierdie faktore het uitstekende passing in 'n daaropvolgende bevestigende faktoranalise getoon, en, belangriker nog, is gevind om betroubaar te onderskei tussen inter-individuele spelvoorkeure (bv. Super Mario Brothers in vergelyking met Call of Duty). Boonop was drie faktore beduidend verwant aan patologiese spelgebruik: die gebruik van speletjies om die daaglikse lewe te ontsnap, die gebruik van speletjies as 'n sosiale uitlaatklep, en positiewe houdings teenoor die bestendige ophoping van in-speletjie-belonings. Die huidige navorsing identifiseer individuele voorkeure en motiewe wat relevant is vir die begrip van videospeletjiespelers se evaluering van verskillende speletjies en risikofaktore vir patologiese videospeletjiegebruik.

sleutelwoorde: videospeletjies, spelpatologie, spelverslawing, motiewe vir spel, spelerpersoonlikheid

Inleiding

Die videospeletjiebedryf is een van die snelgroeiendste sektore van die Amerikaanse ekonomie. Hierdie bedryf het $25 miljard se verkope in 2011 gegenereer, en het van 2005 tot 2009 gespog met 'n jaarlikse groeikoers van meer as 5 keer die groeikoers van die hele Amerikaanse ekonomie oor dieselfde tydperk (Siwek, 2010). Bewyse dui dienooreenkomstig daarop dat individue nou meer as ooit videospeletjies speel (sien Anderson et al., 2007). Byvoorbeeld, heiden (2009) berig dat individue van 8 tot 18 jaar gemiddeld vir byna 15 uur per week videospeletjies speel. Terwyl aansienlike navorsing gefokus het op die uitwerking van speletjie-inhoud, veral geweld (sien Anderson et al., 2010), het relatief min navorsing faktore ondersoek wat kan bydra tot patologiese (soms genoem "verslawende") patrone van videospeletjies (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton en Danforth, 2007; heidene, 2009; Gentile et al., 2011) en wat mense motiveer om sekere speletjies te speel en bo ander te verkies (Przybylski et al., 2010). Die huidige verslag dra by tot die opkomende literatuur oor individuele verskille in spelvoorkeure en motiewe deur 'n instrument te ontwikkel en te valideer om hierdie konstrukte te meet.

Namate videospeletjies in universele gewildheid gegroei het, het hulle ook in diversiteit gegroei. Vandag se videospeletjies bestaan ​​uit 'n magdom verskillende ateljees, ontwikkelaars en genres. Spesifieke speletjies bevat dikwels 'n verskeidenheid opsies, wat die speler in staat stel om op baie verskillende maniere met die speletjie te kommunikeer. Met soveel opsies tussen en binne videospeletjies, is dit nie verbasend dat individue dikwels een tipe speletjie bo 'n ander verkies nie, net soos met ander vorme van populêre media. Net soos een fliek-entoesias Spielberg kan bevoordeel soos 'n ander Tarantino verkies, so kan een speler ook Sid Meier se strategie-speletjies geniet (bv. Beskawing) terwyl 'n ander Ken Levine se narratief-gebaseerde eerstepersoonskieters verkies (bv. BioShock).

Die intuïtiewe idee dat verskillende spelers verskillende motiewe en voorkeure vir videospeletjies het, word deur onlangse navorsing ondersteun. Byvoorbeeld, Ryan et al. (2006) het spelermotiverings ondersoek deur die toepassing van selfbeskikkingsteorie (SDT) (Deci en Ryan, 1985). SDT voorspel dat spelers 'n videospeletjie moet geniet in soverre dit 'n speler se basiese sielkundige behoefte aan outonomie ('n gevoel van beheer), bevoegdheid ('n gevoel dat 'n mens goed presteer) en verwantskap (vriende en verhoudings) bevredig. In ooreenstemming met hierdie hipotese, Ryan et al. (2006) het gevind dat, oor alle spelers, die subjektiewe ervaring van outonomie, bevoegdheid en verwantskap tydens spel speletjies meer motiverend en aantreklik vir die speler gemaak het. Verder, krities goed beoordeelde speletjies (bv. Die legende van Zelda: Ocarina of Time) was geneig om beter behoeftes te bevredig as kritieke flops (bv. A Bug's Life). Dit is belangrik dat verskillende spelers gevind het dat dieselfde kritiek suksesvolle speletjies verskillend aan hul SDT-behoeftes voldoen en daardeur verskillend aangenaam is. Hierdie verskynsel dui daarop dat individuele verskille in spelervoorkeure kan modereer of 'n spesifieke speletjie SDT-behoeftes bevredig of onderdruk, en dus watter spelers watter speletjies sal geniet.

Navorsers, spelers en spelontwikkelaars stel al lank daarin belang om individuele verskille in spelmotiverings en -voorkeure te meet. Teorieë van "speler persoonlikheid" het begin met Bartle (1996), wat gespekuleer het dat spelers in een van vier tipes geskei word volgens die mate waarin elke speler verkies om op te tree (in teenstelling met interaksie met) die spelwêreld en die mate waarin elke speler interaksie met ander spelers geniet. Meer onlangs het Sherry et al. (2006) het met Amerikaanse voorgraadse studente in fokusgroepe onderhoude gevoer om dimensies van videospeletjiegebruikmotiverings te bepaal. Hulle het ses dimensies geïdentifiseer: Opwekking, Uitdaging, Kompetisie, Afleiding, Fantasie en Sosiale Interaksie. Daar is gevind dat hierdie dimensies sterk voorspellers van videospeletjiespel is in 'n daaropvolgende opname, sodat hoër graderings van Arousal, Diversion en Social Interaction geassosieer is met meer ure se weeklikse videospeletjiegebruik.

Nog 'n model kom van Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee en kollegas het spelers van Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's) ondervra en drie faktore geïdentifiseer wat uit tien subkomponente bestaan. Hierdie faktore het ingesluit: Prestasie, bestaande uit subkomponente Bevordering, Meganika en Kompetisie; Sosiaal, bestaande uit sosialisering, verhoudings en spanwerk; en Immersion, wat bestaan ​​uit Ontdekking, Rolspel, Aanpassing en Ontvlugting. Daar is sedertdien gevind dat hierdie faktore verband hou met spelers se domeine van die grootste vooruitgang in World of Warcraft. Byvoorbeeld, meer prestasie-georiënteerde spelers het 'n groter proporsie in-speletjie "prestasies" in speler-teen-speler-gevegte en samewerkende kerkerstrooptogte gehad, terwyl meer onderdompelingsgeoriënteerde spelers proporsioneel meer prestasies behaal het wat met eksplorasie verband hou (Yee et al. , 2012).

Hierdie drie benaderings het elkeen gepoog om individuele voorkeure in speletjies te meet en te verduidelik - 'n benadering wat kan verduidelik hoe dieselfde speletjie een speler se SDT-behoeftes bevredig terwyl dit 'n ander s'n versmoor. Inderdaad, Yee's (2006a) faktore lyk veral in ooreenstemming met SDT-motiewe: spelers verskil in die mate dat hulle speletjies gebruik om gevoelens van bekwaamheid (dws Yee se prestasiefaktor) of verwantskap (dws Yee se sosiale faktor) te vervul. Sherry et al. (2006) soortgelyke houdings teenoor mededinging en sosiale interaksie. Variansie in hierdie maatstawwe wil blykbaar aandui dat spelers verskil in die SDT-behoeftes wat hulle deur speletjiegebruik wil vervul. Byvoorbeeld, een speler kan speletjies gebruik om Verwantskap te ervaar, terwyl 'n ander dit eerder gebruik om Bevoegdheid te ervaar.

Aangesien motiefmodelle ure kan voorspel wat spandeer word aan videospeletjies (bv. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), om individuele verskille in spelmotiewe te verstaan, kan noodsaaklik wees om faktore te verstaan ​​wat lei tot problematiese videospeletjiegebruik, of wat sommige "patologiese videospeletjiegebruik" genoem het (Gentile, 2009) of “patologiese tegnologiegebruik” (Gentile et al., 2013). Oorspronklik aangepas uit die Diagnostiese en Statistiese Handleiding, vierde uitgawe (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) kriteria vir dobbelverslawing, maatreëls van patologiese videospeletjiegebruik het geleidelik verbeter in betroubaarheid en geldigheid. Soos dobbelary, kan oormatige gebruik van videospeletjies talle nadelige gevolge vir die individu inhou. Patologiese gebruik van videospeletjies word byvoorbeeld geassosieer met depressie, angs, sosiale fobie en verswakte skoolprestasie (Gentile et al., 2011). In een uiterste geval het 'n vrou so behep geraak met die spel World of Warcraft dat haar 3-jarige dogter aan verwaarlosing gesterf het (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Individuele verskille in spelers se motiewe en voorkeure in videospeletjiegebruik kan bepaal watter spelers gesonde, gebalanseerde spelgebruik geniet en watter spelers die risiko loop vir patologiese spelgebruik. Byvoorbeeld, baie soos hoe hanteringsmotiewe met alkoholmisbruik geassosieer word (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), dui bewyse dienooreenkomstig daarop dat spelers wat videospeletjies gebruik om van hul probleme te ontsnap, groter probleme ervaar as gevolg van hul speletjiegebruik (Yee, 2006b; Kneer en Glock, 2013).

Daar is inderdaad rede om te glo dat voorkeure vir sekere speletjiekenmerke verband kan hou met patologiese speletjiegebruik. Navorsers het voorgestel dat sekere kenmerke sommige speletjies meer verslawend maak as ander (Wan en Chiou, 2007; King en Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Byvoorbeeld, internetspeletjies wat sosiale interaksie bevat, word dikwels meer verslawend gevind as vanlyn, enkelspeler-videospeletjies (Thomas en Martin, 2010). Verslaafdes, in vergelyking met kontroles, rapporteer ook groter genot in die vind van skaars in-speletjie-items wat hul spelkarakter kan help om te “rangskik” (King et al., 2010). Om hierdie redes het navorsers geneig om Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's) te vermoed as besonder verslawend (Linderoth en Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer en Glock, 2013), soms tot die mate dat alle ander genres van studies van spelpatologie uitgesluit word (bv. Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Deur verskille in spelvoorkeure te identifiseer, kan dit moontlik wees om spelers te identifiseer wat sekere spelstyle verkies en om te bepaal of hulle meer simptome van patologiese spelgebruik ervaar as ander spelers. Spelers kan byvoorbeeld verskil in die mate waarin hulle gemotiveer word deur items in die speletjie of aanlyn sosiale interaksie. Spelers wat veral opgewonde is oor belonings in die speletjie, soos tydrowende prestasies en skaars items, kan hulself verplig vind om vir buitensporige tydperke te speel. Net so kan spelers wat speletjies met 'n sterk sosiale komponent verkies, meer geneig wees om verplig te word om die speletjie te speel, wat moontlik lei tot konflikte tussen speletjielewe en werklike lewe.

In-speletjie-gedragversterking hou moontlik verband met patologiese wildgebruik. 'n Aantal studies het videospeletjiespel gekoppel aan die aktivering van beloningsnetwerke wat ook betrokke is by dwelmgebruik en verslawing (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Speletjieontwerpers wat spelers verloof wil hou pas nou beginsels van operante kondisionering toe op spelontwerp (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). In-speletjie-belonings word dikwels uitgedeel volgens 'n veranderlike-verhouding beloningskedule, waarin 'n veranderlike aantal aksies vereis word om 'n beloning te verdien. Byvoorbeeld, a Diablo speler kan 'n kragtige wapen vind op die heel volgende monster wat sy doodmaak, of daardie wapen sal dalk eers 'n duisend monsters later gevind word. Hierdie beloningskedule bevorder vinnige, gereelde betrokkenheid van gedrag, en die aangeleerde gedrag is stadig om te blus in die afwesigheid van beloning. Die struktuur en belangrikheid van hierdie beloningskedules verskil tussen speletjies, wat kan veroorsaak dat sekere soorte videospeletjies nouer verwant is aan patologie. Ter ondersteuning van hierdie hipotese, Yee (2006b) het gevind dat spelers wat meer gemotiveer is deur die vooruitsig om doelwitte te bereik en skaars items op te tel meer simptome van patologiese spelgebruik vertoon het. Terwyl die meeste SDT-perspektiewe op vaardigheidsgebaseerde uitdaging gefokus het as 'n bron van vervulling van bevoegdheidsbehoeftes (Przybylski et al., 2010), kan die ophoping van belonings ook lei tot 'n kragtige speler-avatar en gevoelens van prestasie en vordering, wat waarskynlik SDT-bevoegdheidsbehoeftes bevredig, selfs in die afwesigheid van uitdaging.

Sosiale verpligting kan nog 'n gevaarlike spelkenmerk wees. In baie aanlyn speletjies moet spelers saamwerk om hoër-orde doelwitte te bereik. In die geval dat 'n speler 'n noodsaaklike lid van 'n groep is, is die speler sosiaal verplig om te speel so lank as wat die res van die groep wil speel (King en Delfabbro, 2009). “Sosiale speletjies” soos Farmville streef ook daarna om spelers verplig te maak om met gereelde tussenposes te speel deur spelers van mekaar afhanklik te maak vir daaglikse toewysings van in-speletjie-hulpbronne. Ten spyte van hierdie potensieel tydrowende sosiale verpligtinge, geniet baie spelers veelspelerspeletjies, waarskynlik omdat die kenmerke wat met sosiale speletjies geassosieer word, geleenthede bied vir spelers om aan hul SDT-verwante behoeftes te voldoen.

Metings van spelermotiewe kan inlig watter spelers veral deur bogenoemde spelkenmerke gemotiveer word, en dus of hierdie spelkenmerke met groter patologie geassosieer word. Daar is egter 'n aantal maniere waarop metings van spelermotiewe verbeter kan word om voorkeure en patologie beter te verstaan. Eerstens, sedert die ontwikkeling van ander spelmotiewe en voorkeurmaatreëls (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), het stories na vore gekom as 'n groot motivering in die gebruik van videospeletjies, met sommige spelers wat hul ervaring vergelyk het met meer tradisionele mediavorme soos flieks, boeke of kuns. Vervolgens is vorige pogings beperk tot klein subgroepe van die dobbelpopulasie. Byvoorbeeld, Yee (2006a,b, 2012) bestudeer slegs spelers van MMORPG's, 'n enkele genre van videospeletjie, terwyl Sherry et al navorsing (2006) gefokus op spelers van 23 jaar en jonger.

Wat belangrik is, is dat geen maatreël tot op hede die vermoë getoon het om tussen spelers van verskillende speletjies te diskrimineer nie. Die vermoë om te onderskei tussen speletjieplatforms, -genres en -titels is gelykstaande aan die begrip van die verskille tussen diverse videospeletjies en hul verskillende potensiaal om patologiese gebruik te inspireer. Dus, 'n omvattende en ekstern geldige maatstaf van voorkeure behoort in staat te wees om te onderskei tussen aanhangers van verskillende spelstyle en selfs verskillende spelplatforms. Byvoorbeeld, mense wat speletjies speel hoofsaaklik deur toevallige platforms soos Facebook of iPhone (soms genoem "toevallige speletjies") moet meetbaar verskil van mense wat speletjiekonsoles koop spesifiek om videospeletjies te speel. Net so moet aanhangers van verskillende speletjies verskil in hul entoesiasme vir verskillende speletjiekenmerke. Sommige videospeletjies is byvoorbeeld krities geprys vir hul storievertelling (bv. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), terwyl storie in ander speletjies 'n toevallige raamtoestel is, soms heeltemal geïgnoreer (bv. Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Net so het sommige speletjies lewendige multispeler-gemeenskappe (bv. Minecraft, World of Warcraft) terwyl ander uitsluitlik enkelspeler-ervarings is. Sommige speletjies maak voorsiening vir die bestendige opeenhoping van vlakke en items met verloop van tyd (bv. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), terwyl ander speletjies in geïsoleerde, nie-kumulatiewe speletjies plaasvind (bv. Starcraft, Civilization, Tetris). Ons verwag dat spelers voorkeure vir een stel spelmeganismes bo 'n ander kan hê, wat betekenisvolle en voorspelbare patrone van kovariasie tussen gunstelingspeletjie-franchises en motiefmetings kan skep.

Die doel van die huidige studie was om videospeletjie-voorkeure en motiewe onder 'n breë steekproef van deelnemers te ondersoek, en om sodoende aanvanklike geldigheidsinligting oor 'n nuwe maatstaf van hierdie konstrukte te ontwikkel en te verskaf. Hierdie poging verbeter op vorige werk deur te probeer om 'n groter verskeidenheid potensiële motiewe te meet en deur 'n meer diverse populasie van spelers te bestudeer, insluitend spelers van talle spelgenres en ongereelde (toevallige) spelers. Deur hierdie maatstaf te bekragtig deur vergelykings met voorkeurvideospeletjies en -speletjieplatforms, is hierdie studie in staat om te ondersoek of sekere spelmotiewe, spelgenres of spelplatforms met groter voorkoms van patologiese spelgebruik geassosieer word.

Metodes

Deelnemers

Deelnemers is uit twee bronne versamel. Eerstens is internetvrywilligers gewerf, met toestemming van die moderator, deur forumplasings by www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, en www.badgame.net. Forumplakkate het die voordeel gehad dat hulle volop was en was bereid om hul tyd vrywillig te maak vir minimale vergoeding, maar self-seleksiedruk het veroorsaak dat hierdie deelnemers oorweldigend manlike spelers was wat daagliks gespeel het. Die opname is dus ook aan kollege-voorgraadse studente versprei, geadverteer as 'n "opname van pret" eerder as 'n "videospeletjie-opname", om te steekproef van meer vroue en minder gereelde spelers.

Die huidige steekproef het 1689 individue ingesluit wat van internetbesprekingsforums gewerf is en die opname voltooi het vir 'n kans om een ​​van tien $20 Amazon-geskenkbewyse te wen. (87% manlik, 79% Nie-Spaans Wit, 4% Asiër, 1% Indiër, 1% Arabier, 2% Inheems Amerikaans, 4% Spaans Wit, en 7% nie anders gespesifiseer nie. Die gemiddelde ouderdom was 23.4, SD = 6.03, omvang = 10–66.) 'n Bykomende 300 kollege voorgraadse studente is van die Universiteit van Missouri gewerf, wat die opname voltooi het in ruil vir gedeeltelike kursuskrediet. (27% manlik, 82% Nie-Spaans Wit, 2% Spaans Wit, 8% Swart, 2% Nie-Spaans Asiër, 1% Spaans Asiër, en 3% nie anders gespesifiseer nie. Hulle gemiddelde ouderdom was 18.4, SD = 1.21, reeks = 17–34).

Die opname is gedoen deur www.qualtrics.com. Die navorsing is goedgekeur deur die Universiteit van Missouri-Columbia IRB, en ingeligte toestemming is van alle vakke verkry.

maatreëls

Demografiese inligting

Deelnemers het hul ouderdom, geslag, ras aangedui (“wit," Swart, Asiër, Arabies, Indiër, Inheems Amerikaans, Ander) en etnisiteit ("Spaans"Of"Nie Spaans nie").

Videospeletjie-blootstelling

Deelnemers het aangedui hoe gemaklik hulle was oor die speel van videospeletjies op 'n skaal wat wissel van 1 (Baie hardcore) na 5 (Baie gemaklik) en hoe gereeld hulle sulke speletjies gespeel het (Daagliks, 2–3 keer/week, weekliks, 2–3 keer/maand, maandeliks, minder as maandeliks, nooit). Deelnemers het ook aangedui hoeveel ure (op weeksdae en naweke) hulle spandeer het om videospeletjies te speel tydens die volgende 6 uur-intervalle: middernag tot 6:6, 6:6 tot 1:XNUMX, middag tot XNUMX:XNUMX en XNUMX:XNUMX tot middernag. Hulle het ook aangedui watter deel van hul vrye tyd bestee is aan die speel van videospeletjies op 'n skaal wat wissel van XNUMX (Byna niks van my vrye tyd nie) na 5 (Byna al my vrye tyd).

Voorkeur speletjies

Deelnemers is ook gevra om drie van hul gunsteling speletjies (insluitend nie-videospeletjies) en drie speletjies wat hulle tans speel, deur middel van oop reaksie te lys.

Om statistiese krag te verhoog, het hierdie item oor speletjies binne franchises in duie gestort toe individuele speletjies redelik soortgelyk was. Byvoorbeeld, verskillende inskrywings binne die Final Fantasy franchise is saam in duie gestort, met die uitsondering van Final Fantasy XI en Final Fantasy XIV, wat massiewe multispeler aanlyn speletjies in plaas van enkelspeler Japannese rolspeletjies was. Net so, die 1990's beurt-gebaseerde rolspeletjies Fallout 1 en Fallout 2 is gekombineer tot 'n enkele inskrywing, terwyl die 2008 eerstepersoonskiet-rolspel Fallout 3 is as sy eie aparte inskrywing gehou. Die World of Warcraft MMO is apart gehou van die Warcraft intydse strategie-franchise. Sedert elke opeenvolgende Die Ouer Rolle spel het ewe vurige aanhangers en teenstanders gehad, Morrowind, die vergetelheid, en Skyrim is elkeen as aparte inskrywings gehou.

Antwoorde is beperk tot die twintig gunstelingspeletjies wat die meeste gereeld aangedui word. Dit het ingesluit: The Legend of Zelda franchise, Final Fantasy franchise (MMO's uitgesluit), Halflewe franchise, Mass Effect franchise, Fallout 1 en 2, Deus Ex 1, Super Mario franchise (uitgesonder bykomstighede soos Mario Party or Mario Kart), Portal franchise, Skyrim, Halo franchise (uitgesonderd die spin-off Halo Wars), Planescape: Torment, pokemon franchise, Call of Duty franchise, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franchise, World of Warcraft, Baldur's Gate 2, en BioShock franchise.

Daarbenewens het deelnemers via kontrolelys aangedui watter mediaplatforms hulle mees tipies gebruik om speletjies te speel (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, selfoon, Facebook, bord- of kaartspeletjies, pen- en papierrolspel, werklike sportsoorte, arcade-kaste, en ander ).

Spelhoudings, motiewe en ervarings skale

Deelnemers het 121 videospeletjieverwante vrae beantwoord wat bedoel was om hul motiewe en voorkeure vir sulke media te assesseer. Van hierdie items is 20 geneem uit die Video Game Uses and Gratifications Instrument wat ontwikkel is deur Sherry et al. (2006) (bv. “Ek speel videospeletjies omdat dit my opgewonde maak.”). Hierdie ses-faktor skaal modelleer individuele verskille in spelgebruike en bevredigings as 'n funksie van Kompetisie (α = 0.86), Uitdaging (α = 0.80), Sosiale Interaksie (α = 0.81), Afleiding (α = 0.89), Fantasie (α = 0.88), en Opwekking (α = 0.85). 'n Bykomende 100 items is deur die eksperimenteerders ontwikkel om ander moontlike individuele verskille in spelvoorkeure en motiewe te meet. Gehipotetiseerde voorkeure en motiewe het onder andere emosieregulering, vervoer, vermoë om 'n verlies te geniet, aanpassing, katarsis en geweld ingesluit. Items is beantwoord deur gebruik te maak van 'n 5-punt Likert skaal wat wissel van 1 (Stem heeltemal saam) na 5 (Stem sterk saam) (bv. “Ek vind maklike speletjies te vervelig” of “Ek verkies speletjies wat my op my spanmaats laat staatmaak.”). Deelnemers is 'n "Nie van toepassing nie"-reaksie-opsie gegee in die geval dat hulle geen ondervinding met 'n item gehad het nie. Items is in 'n ewekansige volgorde oor deelnemers aangebied. Een opname-item het versoek dat deelnemers 'n "Stem nie saam nie en nie gekant daarteen nie” reaksie. Hierdie item het gedien as 'n proxy vir aandag. Vakke wat versuim het om hierdie item gepas te merk, is uitgesluit.

Videospeletjie-patologie

Nadat die motiewe en voorkeure opname voltooi is, het deelnemers 'n mate van patologiese videospeletjiegebruik voltooi wat ontwikkel is deur Gentile (2009). Deelnemers is gevra of hulle elk van 15 simptome van patologiese videospeletjiegebruik ervaar het. Die vraelys vra byvoorbeeld of deelnemers onttrekking ervaar ("In die afgelope jaar, het jy rusteloos of geïrriteerd geraak wanneer jy probeer om videospeletjies af te breek of op te hou speel?"), konflik met werk ("In die afgelope jaar, het jy oorgeslaan klasse of werk om videospeletjies te speel?”), en konflik met ander (“Het jy die afgelope jaar al ooit vir familie of vriende gelieg oor hoeveel jy videospeletjies speel?”). Deelnemers het aangedui of hulle elke simptoom ervaar het deur te reageer "Ja, ""Geen, ""Soms, "Of"Nie van toepassing nie.” "Soms"-antwoorde is as gelykstaande aan 'n halwe "ja"-antwoord beskou (ja = 1, soms = 0.5, nee of NVT = 0), aangesien hierdie benadering die grootste betroubaarheid in vorige navorsing opgelewer het (α = 0.78) (Gentile et al. al., onder hersiening).

Results

Monsters

In vergelyking met die internetsteekproef was die voorgraadse steekproef jonger [Welch s'n t(1598) = 27.42, p < 0.001], proporsioneel meer vroulik (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p < 0.001), meer gemaklik oor videospeletjies [Welch's t(365) = 26.33, p < 0.001], het minder gereeld gespeel [Welch's t(303) = 20.59, p < 0.001], en het 'n kleiner deel van hul vrye tyd aan videospeletjies bestee [Welch's t(403) = 30.62, p < 0.001]. Die voorgraadse steekproef voeg dus diversiteit by die studiesteekproef, wat die volgende ontledings beter verteenwoordigend maak van wildgebruik in die algemeen eerder as wildgebruik slegs deur ernstige spelers.

'n Groot aantal deelnemers uit die aanvanklike steekproef (N = 1280) is uit die finale steekproef uitgeskakel as gevolg van ontbrekende data (bv. deur die aanlyn-opname te "klik" sonder om op die meeste items te reageer; die opname te begin en dit nie te voltooi nie) of "Nie van toepassing nie" op sommige items te reageer. Ons het ook deelnemers verwyder wat nie met "3" op ons aandag-item gereageer het nie (N =27), en het deelnemers verwyder wat "3" op elke item op die opname gereageer het (N = 3). Deelnemers met 'n Mahalonobis-afstand drie standaardafwykings bo die gemiddelde is weggegooi as meerveranderlike uitskieters (N = 7), wat 672 proefpersone vir hierdie stadium van analise laat (Gemiddelde ouderdom = 22.6 (5.51), 79% manlik, 85% Nie-Spaans Blank, 4% Spaans Wit, 2% Swart, 5% Asiër, 1% Indiër, 1 % Arabiere, 2% inheemse Amerikaners, 5% nie anders gespesifiseer nie).

Faktor struktuur

Baie items was hoogs skeef. Ten einde die prestasie van die faktoranalise te verbeter, het ons seldsame en ekstreme reaksies herkodeer na die volgende mees ekstreme reaksie (sien Wilcox, 1995). Byvoorbeeld, op 'n item waar slegs drie deelnemers geantwoord het "5—Stem baie saam", is daardie antwoord herkodeer as 'n "4—Stem saam." Vyf-en-veertig van die 121 items is op hierdie wyse aangepas1.

Om ons motiewe en voorkeurfaktorstruktuur vas te stel en te bekragtig, het ons 'n verdeelde helftes verkennende faktoranalise (EFA) en bevestigende faktoranalise (CFA) proses uitgevoer. Deelnemers is ewekansig aan die EFA- of CFA-groep toegewys. Van die 332 deelnemers wat aan die EFA-groep toegewys is, was 50 kollege voorgraadse studente.

EFA is uitgevoer in 'n iteratiewe proses met behulp van die "nFactors" pakket vir R (Raiche en Magis, 2010). Eerstens is die data aan 'n parallelle analise voorgelê (sien Fabrigar et al., 1999). Parallelle analise voer 'n hooffaktor-ontbinding van die datamatriks uit en vergelyk dit met 'n hooffaktor-ontbinding van 'n ewekansige datamatriks. Hierdie analise lewer komponente waarvan die eiewaardes (groottes) groter is in die waargenome data relatief tot die gerandomiseerde data. Vervolgens is data aan 'n EFA voorgelê deur gebruik te maak van 'n skuins promaks rotasie met die aanbevole aantal faktore uit die parallelle analise wat uit die oorspronklike datamatriks onttrek is. Ons het die faktorladings ondersoek en items met swak beladings laat val (geen belading > 0.30). Ons het ook items wat komplekse beladings getoon het (items wat > 0.30 op meer as een faktor gelaai het) vir twee opeenvolgende iterasies laat vaar. Ons het hierdie iteratiewe proses (parallelle analise en dan swak en komplekse items laat val) herhaal totdat 'n stabiele oplossing bereik is (dws geen items het kriteria vir uitsluiting bereik nie).

Die finale oplossing het uit nege faktore bestaan. 'n Tiende faktor, Uitstel, is deur parallelle analise aanbeveel, maar dit was saamgestel uit slegs twee items met baie soortgelyke bewoordings en is weggegooi. Twee items van Sherry et al. (2006) het nie daarin geslaag om op hul voorheen bekragtigde faktor te laai nie: "Ek vind dit baie lonend om na die volgende vlak te kom" en "Ek speel totdat ek 'n wedstryd wen of 'n vlak voltooi" gelaai op die Slypfaktor eerder as enige uitdagingverwante faktor. Dit was waarskynlik as gevolg van die dubbelsinnigheid van die woord "vlak", wat óf van toepassing kan wees op 'n gedeelte of stadium van 'n speletjie (bv. in 'n aksiespeletjie, om 'n vlak te klop en aan te beweeg na die volgende een) of op die ophoping van avatar-krag (bv. "niveller up" in 'n rolspel, en word daardeur sterker). Dus, alhoewel die beladings van hierdie items ongeveer eenvoudig was, is die items weggegooi om enige onduidelikheid te vermy.

'n Volledige lys van die hipotetiese faktorname en betekenisse kan in Tabel gesien word Table1.1. Die items wat na die finale iterasie oorgebly het, word in tabel gelys Table2,2, volgens faktor gesorteer en hernommer. Faktorladings vir hierdie items is in tabel beskikbaar Table3.3. Interfaktorkorrelasies en Cronbach se alfas vir elke faktor word in Tabel opgesom Table44.

Tabel 1 

SPELETJIES faktore en hul veronderstelde betekenisse.
Tabel 2 

Lys items in die spelhoudings, motiverings en ervaringskale (SPELETJIES).
Tabel 3 

Faktorbeladings.
Tabel 4 

Interfaktorkorrelasies en Cronbach se alfas.

Bevestigende faktor analise

Sodra 'n stabiele EFA-oplossing gevind is, is hierdie EFA-afgeleide faktorstruktuur op die tweede helfte van die monster toegepas (n = 332, insluitend 41 voorgraadse studente) wat CFA in die "sem"-pakket vir R (Fox, 2006). Omdat antwoorde op items dikwels nie-normaal was, is 'n maksimum waarskynlikheid skatting metode as onvanpas geag. In plaas daarvan het die CFA veralgemeende kleinste vierkante (GLS) gebruik, wat die aanname van meerveranderlike normaliteit verslap.

Resultate van die CFA het uitstekende modelpassing getoon [X2(1616) = 2012, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Ons interpreteer hierdie goed gepaste CFA as bewys vir die interne betroubaarheid van die skale, aangesien die verwantskappe tussen latente faktore en hul aanwyserveranderlikes soortgelyk was oor subgroepe van deelnemers.

Sommige deelnemers het gereageer op alle items wat behou is, maar is weggegooi weens ontbrekende data oor ander items wat weggegooi is. 'n Bykomende CFA is uitgevoer, insluitend hierdie deelnemers (n = 111, insluitend 21 voorgraadse studente). Modelpas het uitstekend gebly [X2(1711) = 54982, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Daarom is hierdie deelnemers teruggestuur na die datastel vir alle daaropvolgende ontledings, wat die totale steekproefgrootte verhoog het tot N = 783.

Verwantskappe tussen latente faktore en spelvoorkeure

Spel franchises

As die 9-faktor-oplossing geldige individuele verskille in spelvoorkeure verteenwoordig, moet dit ooreenstem met spesifieke wildfranchises. Spelers wat byvoorbeeld storie-gebaseerde franchises lys (bv. Mass Effect) onder hul gunstelinge behoort hoër as die gemiddelde op die Storie-faktor te wees, terwyl spelers wat oopwêreld-vryvormspeletjies geniet (bv. Skyrim) moet hoër-as-gemiddelde tellings op die outonomie-faktor hê. Die volgende ontledings het dus ondersoek of deelnemers se faktortellings voorspel kon word as 'n funksie van die speletjies wat hulle onder hul drie gunstelinge gelys het.

Vir elk van die 20 mees gereeld aangeduide gunsteling speletjie-franchises, is 'n dummy-gekodeerde (0 = nee; 1 = ja) vektor geskep om aan te dui of 'n deelnemer daardie franchise onder hul top 3 gunsteling videospeletjies gelys het. 'n Meervoudige variansie-analise (MANOVA) is dan uitgevoer om te bepaal of GAMES faktortellings voorspel kan word as 'n funksie van die vektore van gunsteling speletjies. Die ontleding het dus vergelyk of gamers wat 'n spesifieke speletjie-franchise geniet het, oor die algemeen laer of hoër op 'n spesifieke faktor van die 9-faktor-oplossing behaal het. Alle resultate word aangebied as Tipe III Summe van Kwadrate, waardeur die unieke variansie in elke faktor verteenwoordig word nadat die afwyking as gevolg van ander spel franchises gedeeltelik uitgedeel is. Ontleding was beperk tot daardie deelnemers wat ten minste een van hierdie 20 speletjie-franchises as 'n gunsteling aangedui het (n = 531). Die invloed van elke gunsteling speletjie-franchise op elke faktor word in tabel opgesom Table55.

Tabel 5 

Koëffisiënte van gunsteling spel franchises op GAMES faktor tellings.

Spel platforms

Net so, as die GAMES-faktore ekstern geldig is, moet dit verband hou met spelers se keuses van speletjie-platforms. Ernstige spelers wat spesifiek hardeware koop om speletjies te speel, behoort byvoorbeeld anders te wees as spelers wat net terloops speletjies speel (dws op 'n selfoon of Facebook-rekening wat hoofsaaklik vir nie-speletjieredes besit word). Dus, spelers wat aangedui het om tipies sekere platforms te gebruik, kan hoër of laer wees op sekere faktore as ander spelers. Soos voorheen is dummy-kodes vir elke vak geskep vir die platforms wat hulle aangemeld het om speletjies te speel. Ons het nog 'n MANOVA uitgevoer om te sien of keuse van platform die 9 faktor tellings voorspel het. Ouderdom is as 'n kovariaat ingevoer. Resultate word in tabel opgesom Table6.6. Oor die algemeen is spelers van toegewyde speletjieplatforms soos die rekenaar, PS3 en XBOX 360 hoër op Story, Violent Reward, Escapism en Social Interaction, terwyl spelers op toevallige platforms soos fone en Facebook hoër is op Loss-Aversion en Grinding.

Tabel 6 

Koëffisiënte van spelplatform-effekte op GAMES-faktore.

Gebruikspatrone

'n Veelvuldige regressie is uitgevoer om te bepaal of faktortellings deelnemers se gebruiksfrekwensie, proporsie vrye tyd wat aan speletjiegebruik bestee word, en selfbeskryfde houding teenoor speletjies (toevallig of hardcore) voorspel het. Resultate word in tabel opgesom Table7.7. Oor die algemeen is hoër storie-, gewelddadige beloning-, ontvlugtings-, sosiale interaksie- en outonomietellings geassosieer met meer gereeld speel, die besteding van 'n groter deel van vrye tyd aan videospeletjies en selfbeskrywing as 'n "hardcore"-speler. Hoër tellings op verlies-aversie en aanpassing is geassosieer met verminderde speelfrekwensie, 'n kleiner deel van vrye tyd wat aan speletjies spandeer word, en selfbeskrywing as 'n "toevallige" speler.

Tabel 7 

Verwantskappe tussen GAMES-faktore en patrone van spelgebruik.

Korrelasies met ouderdom

Korrelasies tussen ouderdom en die GAMES faktore is geïnspekteer deur Fisher r-tot-z transformasies. Sewe-en-veertig deelnemers het nie hul ouderdom gegee nie en is uitgesluit van hierdie analise, wat 'n steekproef van gelaat het n = 736; dus almal ts verteenwoordig 734 grade van vryheid. Ouderdom was beduidend gekorreleer met katarsis (r = -0.08, p = 0.004), verlies-aversie (r = -0.10, p = 0.001), Sosiale interaksie (r = -0.17, p < 0.001), pasmaak (r = -0.06, p = 0.02), Slyp (r = -0.12, p < 0.001), en outonomie (r = 0.10, p = 0.002). Ouderdom was nie betekenisvol gekorreleer met storie nie (r = 0.02, p = 0.14), gewelddadige beloning (r = 0.02, p = 0.15), of Eskapisme (r = 0.02, p = 0.17).

Patologie

Items in die patologievraelys is beoordeel as 1 vir 'n "Ja"-antwoord, as 0 vir 'n "Nee" of "Nie van toepassing nie," en as 0.5 vir 'n "Soms"-antwoord, volgens die aanbevelings van Gentile et al., (onder resensie). Die item "Het jy videospeletjies gespeel as 'n manier om van probleme of slegte gevoelens te ontsnap?" is weggegooi op grond van die resultate van 'n itemresponsteorie-analise van hierdie items (Gentile et al., onder oorsig). Items is opgesom om 'n totale patologietelling vir elke deelnemer te skep. Soos aanbeveel deur Gentile et al., (onder hersiening), het die studie DSM-IV-kriteria vir ander versteurings gevolg en 'n positiewe diagnose toegeken aan deelnemers wat ten minste die helfte (7) van die simptome onderskryf het. Die persentasie patologiese spelers in die finale data is gevind as 8.16%, vergelykbaar met die meeste soortgelyke studies (vir 'n oorsig, sien Kuss en Griffiths, 2012). Lede van internetspeletjie-forums het aansienlik meer simptome aangedui as voorgraadse studente [Ms = 3.47 en 2.39, Welch s'n t(145) = 4.64, p < 0.001] maar was nie meer geneig om die drempel vir diagnose te bereik nie (9.09% en 7.14% patologies in die internet en voorgraadse monsters, onderskeidelik, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Om te bepaal of enige van die 9 faktore geassosieer is met 'n toename in die kans om wildpatologie te vertoon, het ons 'n veelvuldige logistiese regressie uitgevoer, met behulp van die faktore om die waarskynlikheid van 'n positiewe diagnose van patologiese wildgebruik te voorspel. Spelers hoër op die Eskapisme-skaal was baie meer geneig om 'n positiewe diagnose van patologiese wildgebruik te hê as individue laer op hierdie faktor (OR = 2.85, p < 0.001). Daarbenewens, sosiale interaksie (OR = 1.57, p = 0.013) en slyp (OR = 1.49, p = 0.029) tellings was ook beduidend geassosieer met verhoogde risiko.

'n Afsonderlike meervoudige logistieke regressie is uitgevoer om te bepaal of deelnemers se gerapporteerde frekwensie van speel, erns oor speletjies (dws "toevallig" of "hardcore") en proporsie vrye tyd wat aan speletjies bestee word, geassosieer word met die voorkoms van patologie. Hiervan was slegs die deel van die vrye tyd wat aan speletjies bestee is, beduidend verwant aan patologie (OR = 1.97, p <0.001).

Bespreking

Die doel van die huidige verslag was om 'n maatstaf te ontwikkel en te bekragtig om individuele verskille in spelmotiewe en -voorkeure te evalueer en om die mate waarin hierdie faktore verband hou met patologiese spel te evalueer. Gebaseer op die EFA en CFA en die ontledings, insluitend spelfranchises, blyk dit dat hierdie maatstaf uitstekende interne betroubaarheid toon, soos blyk uit modelpassing van die CFA uit die split-half-analise, en geldigheid, soos bewys deur hoe wildfranchise-voorkeure verband hou met die faktorstruktuur. Ook, terwyl selfseleksieprosesse veroorsaak dat die steekproef hoofsaaklik uit “hardcore” spelers bestaan ​​(Blanke mans wat daagliks speel), help die bykomende werwing van 300 kollege voorgraadse studente om die studiesteekproef na vroulike en minder ernstige spelers te diversifiseer.

Hierdie maatreël verbeter op 'n aantal maniere op vorige instrumente. Eerstens bou dit op die latente veranderlikes van hierdie vorige studies deur nuwe faktore by te voeg, veral Story, wat die afgelope dekade 'n toenemend belangrike faset vir spelers geword het. Ons glo ook dat die Slypfaktor van teoretiese belang is, en kan (in kombinasie met Verloor) voorspel hoe verskillende spelers verskillend aan SDT-behoeftes vir bevoegdheid voldoen. Daar is gesê dat daar “twee soorte speletjies is: dié wat gewen word weens vaardigheid, en dié wat gewen word weens tyd” (Baron, 1999). Hierdie twee faktore kan voorspel of 'n speler meer geneig sal wees om bekwaamheidsbevrediging te vind deur blitsige uitdaging of deur geduldige verdien van belonings. Boonop het vorige studies op beperkte monsters gebruik gemaak: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) het slegs spelers van MMORPGS ('n gewilde, hoewel nis, genre van videospeletjies) gebruik, en Sherry et al. (2006) het slegs vrywilligers 23 en jonger gebruik. Ons voorbeeld bevat spelers van 'n wye reeks ouderdomme en genres, wat beide MMORPG-spelers en voorgraadse studente insluit, maar ook baie meer.

Ons faktore het uitstekende betroubaarheid getoon. Daarbenewens is gevind dat faktortellings op sinvolle maniere verband hou met deelnemers se gunsteling franchises. Aanhangers van rolspel en storie-gebaseerde franchises hou byvoorbeeld van Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Torment, en Halflewe het groter storietellings gehad as aanhangers van ander speletjies. Net so hou spelers van vryvorm-RPG's van Skyrim or Fallout het hoër Outonomie-tellings gehad, terwyl spelers van die noukeurig geskryfde Call of Duty franchise het laer outonomie-tellings gehad. Die 60-of-meer-ure-lange RPG's Skyrim en Final Fantasy is elk met hoër slyptellings geassosieer. Die gewelddadige Grand Theft Auto was geassosieer met hoër geweldbeloning en gewelddadige katarsis.

Ons faktore verteenwoordig blykbaar ook verskille tussen spelers van verskillende speletjieplatforms. Byvoorbeeld, gebruikers van die drie mees konvensionele videospeletjieplatforms—Playstation 3, XBOX 360 en persoonlike rekenaars—het groter waarde aan videospeletjieverhale, geweld en ontvlugting geheg. PC-spelers was egter ook merkbaar hoër in outonomie, wat moontlik hierdie platform se neiging vir meer oop, keuseryke en veranderbare videospeletjies weerspieël. Hulle was ook baie meer in staat om verliese te duld. Ter vergelyking het spelers van toevallige platforms soos telefoon- en Facebook-speletjies verliese meer frustrerend gevind. Foonspelers het ook hoër tellings behaal op Grinding. Baie telefoonspeletjies behels eenvoudige, vinnige spel met progressief verdiende in-speletjie-geldeenheid wat dan vir verskeie opgraderings ingeruil kan word (bv. Jetpack Joyride, Tiny Tower, Off the Leash, Punch Quest). Boonop is hierdie speletjies dikwels "gratis om te speel", en dit kos niks om te installeer nie en word eerder befonds deur spelers wat geld in die regte wêreld omskakel na geldeenheid in die spel om hierdie opgraderings te koop. Aangesien ons slypskaal beide houdings ten opsigte van verdien en betaling vir in-speletjie-belonings meet, beskou ons hierdie verdere bewyse vir die geldigheid van ons skale. Geen foon- of Facebook-speletjies het egter in die 20 gunsteling-titels ingekom nie, so dit moet nog bepaal word of hierdie sakemodel die werklike oorsaak is van die waargenome verhouding tussen telefoonspeletjies en Grinding.

Die verwantskappe tussen sekere faktortellings en tellings op die patologievraelys dui op 'n moontlike rol vir hierdie instrument in die identifisering van diegene wat die risiko loop vir oorgebruik van videospeletjies. Deur die motiewe, gewoontes en voorkeurgenres van diegene met videospeletjieprobleme te verstaan, kan ons beter toegerus wees om oormatige gebruik van videospeletjies te diagnoseer en te behandel. Byvoorbeeld, spelers wat probeer om hulself te "ontsnap" deur fantasie-onderdompeling of rolspel blyk 'n groter risiko te hê. Dit lyk waarskynlik dat die gebruik van videospeletjies om probleme te ontsnap tot 'n bose kringloop kan lei. Dit dui ook daarop dat patologiese speletjiegebruik 'n simptoom kan wees van ander onderliggende probleme (bv. depressie, sosiale fobie) wat moeiliker kan wees om te behandel - as iemand videospeletjies gebruik om hierdie probleme te ontsnap, kan onthouding van videospeletjies dalk net behandel word. daardie simptome van videospeletjiegebruik terwyl die onderliggende probleem ongeskonde gelaat word. Dit herhaal vorige berigte van 'n verband tussen ontsnapping en patologie van Yee (2006b). Hierdie verhouding is interessant om op te let in die lig van oorwegings om nie meer "speel om disforiese bui te verwyder" as 'n simptoom van wildpatologie te noem nie, aangesien dit 'n "sosiaal normatiewe" vorm van spelgebruik blyk te wees (Gentile et al., onder oorsig ). Alhoewel ontsnapping dalk nie 'n simptoom van patologiese videospeletjiegebruik is nie, blyk dit konsekwent met speletjiepatologie geassosieer te word (Yee et al., 2012; Kneer en Glock, 2013). Ons stel voor dat toekomstige navorsing nie moontlike skakels tussen disforiese bui, hantering, selfontsnapping en videospeletjiepatologie verontagsaam nie.

Ons het ook bewyse gevind vir 'n speler-speletjie-interaksie in patologie. Spelers wat hoër sosiale motiewe het om speletjies te speel, is ook meer geneig om videospeletjiepatologie te hê. Soos in die inleiding genoem, kan speletjies met multispeler-spelmeganika en speler-tot-speler-verhoudings moeilik wees om op te hou, aangesien groepsdruk en sosiale verpligting tot voortgesette spel bydra. 'n Verwantskap is ook ontdek tussen slyp en patologie, wat ons hipotese ondersteun dat daardie spelers wat gedwing word om ure lank te slyp en 100% van die inhoud van hul videospeletjies te voltooi, groter probleme sal ervaar. In vorige navorsing, Yee (2006b) het 'n verband tussen Advancement motiewe en Young se diagnostiese vraelys van patologie voorgestel. Die huidige studie herhaal hierdie verhouding in 'n breër steekproef (dws spelers van alle speletjies, nie net MMORPG's nie) met 'n nuwe maatstaf.

Die bewyse dat probleemgebruik van videospeletjies verband hou met emosieregulering of selfontvlugting dui daarop dat patologiese speletjiegebruik gemotiveer kan word deur sielkundige meganismes soortgelyk aan dié dwingende dwelmmisbruik (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Die vooruitsig dat patologiese videospeletjiegebruik 'n onderliggende motivering met dwelm- en dobbelverslawing deel, is teoreties aantreklik en dui op 'n betroubare en onveranderlike struktuur onderliggende verslawings in die algemeen (Shaffer et al., 2004). Baie meer navorsing is egter nodig om hierdie moontlikheid te verifieer.

Terwyl MMORPG's soos World of Warcraft al lankal vermoedelik veral gevaarlik is, bied die huidige navorsing 'n bietjie insig in waarom hierdie speletjies veral waarskynlik problematiese gebruik sal bevorder. Hierdie speletjies bied al drie die ontdekte risikofaktore: Ontvlugting deur fantasie-onderdompeling; Slyp deur belonings te verdien deur gereeld te speel of in-speletjie-geldeenheid te koop met werklike geld; en Sosiale Interaksie deur georganiseerde spelersamewerking, kompetisie en sosialisering. Tog doen ons 'n beroep op navorsers van wildpatologie om allerhande speletjies in hul navorsing te oorweeg. Dit was immers net 30 jaar gelede dat "speletjieverslawing" sinoniem was met enkelspeler-arcade-aksiespeletjies met geen aanhoudende belonings om te verdien nie (bv. Missile Command, Asteroïdes, Galaga). Speletjies in hierdie styl verskil baie van vandag se MMORPG's. Hierdie studie verskaf aanvanklike gereedskap om speletjiegebruik oor baie verskillende genres en style te verstaan—selfs sport en ander nie-videospeletjies.

Die huidige navorsing help ook om 'n instrument te skep om individuele verskille tussen spelers en bronne van bevrediging te verstaan. Daar is gedemonstreer dat speletjies van swak gehalte (slegte kritieke resensies) slegter is om SDT-behoeftes te bevredig as speletjies van hoë gehalte (goeie kritiese resensies) (Ryan et al., 2006). Selfs tussen twee krities bekroonde speletjies het verskillende spelers egter verskillende hoeveelhede SDT-vervulling verkry, en dienooreenkomstig hierdie speletjies in verskillende grade geniet. Hierdie motiewe kan in wisselwerking wees met eienskappe van 'n gegewe speletjie om te bepaal hoe dit differensieel sielkundige behoeftes oor verskillende spelers bevredig. Byvoorbeeld, spelers wat hoog is in verliesaversie kan 'n uitdagende speletjie "frustrerend" of "onregverdig" vind, terwyl 'n speler met 'n lae verliesaversie dit opwindend kan vind. 'n Begrip van hierdie individuele verskille kan dit vir speletjieontwikkelaars, kritici en verbruikers makliker maak om te verstaan ​​of 'n spesifieke speletjie die verbruiker se smaak sal pas. Toekomstige navorsing is nodig om te demonstreer of motiewe en voorkeurmaatstawwe spelerstevredenheid kan voorspel.

Ons wil ook graag voortgaan om nuwe items vir hierdie skaal te ontwikkel. Ons is veral onseker dat verliesaversie, outonomie en aanpassing die beoogde konstrukte ten volle meet. Ons het gehoop dat verliesaversie die hele kompetisie en uitdaging beter sou insluit, eerder as spesifiek die ervaring van verloor. Dit is moontlik dat alle spelers 'n uitdaging geniet, sover dit gepas is vir hul vaardigheidsvlak. Items soos "Ek vind maklike speletjies te vervelig" en "Ek voel trots wanneer ek 'n aspek van 'n speletjie bemeester" kon nie laai nie. Net so blyk dit dat die outonomie-faktor primêr die belangrikheid van oopwêreld-eksplorasie en die diversiteit van beskikbare keuses verteenwoordig. Ons het gehoop dat hierdie faktor ook die vermoë sou meet om besluite te neem, oplossings te verken en strategieë te probeer sonder opdringerige tutoriaalboodskappe of neerhalende wenke. Items soos "Ek verkies speletjies wat vir jou sê wat om te doen en wanneer om dit te doen" en "Ek hou daarvan om speletjies op my eie uit te vind" het egter uitgesproke plafon/vloer-effekte gehad en het baie min variasie gebied, en kon dus nie op enige faktor. Ten slotte, Aanpassing was nie aansienlik hoër vir aanhangers van Minecraft, miskien omdat drie van die vier items verband hou met avatar-aanpassing en slegs een item betrekking het op die bou van dinge. Toekomstige pogings kan dalk die omvang van hierdie faktor verbreed.

Boonop, terwyl ons aanvaarbare resultate behaal het deur die verband tussen faktortellings en deelnemers se gunstelingspeletjies te ondersoek, kan toekomstige studies op hierdie benadering verbeter. Eerstens, die opdrag van deelnemers om drie van hul "gunsteling speletjies" aan te meld, het 'n sekere kontaminasie van nostalgie veroorsaak. Baie deelnemers het geantwoord met watter videospeletjies hulle 10 jaar gelede gespeel het, eerder as watter speletjies hulle die lekkerste sou vind om op die gegewe oomblik te speel. Boonop het die oop-respons-struktuur van hierdie item nie uitstekende statistiese krag opgelewer nie, aangesien respondente honderde verskillende videospeletjies genoem het, wat veroorsaak het dat baie response weggegooi is en ander so goed moontlik saamgevoeg is volgens die navorser se beste oordeel. In die toekoms beplan ons om keuses van gunsteling speletjies te beperk tot 'n robuuste, diverse, maar beperkte keuse van keuses.

Die huidige studie word beperk deur sy deursnee-ontwerp, wat dit onmoontlik laat om die rigting van oorsaaklikheid, indien enige, in die verband tussen motiewe en patologie te bepaal. Toekomstige longitudinale navorsing is nodig om patrone van motiefontwikkeling en patologie oor tyd te bepaal. Longitudinale data sal voorsiening maak vir inspeksies van Granger-oorsaaklikheid (Granger, 1969) tussen motiewe en patologiese status, om te bepaal of motiewe tot patologie lei of patologie tot motiewe lei. Daarbenewens sal dit ons in staat stel om die aard van normatiewe veranderinge in motiewe oor tyd te bepaal. Die huidige navorsing kan nie veranderinge in motiewe as gevolg van ouderdom losmaak van motiewe wat met ouderdomskohort geassosieer word nie.

Hierdie studie het skerp vakafsny ervaar, aangesien baie vakke wat die studie begin het, opgehou het voordat hulle die opname voltooi het of antwoorde gemaak het van "Nie van toepassing nie." Die opname was redelik lastig en het die meeste deelnemers 20 minute of langer geneem om te voltooi. Toekomstige navorsing sal probeer om kleiner, minder lastige opnames te gebruik. Dit sal bygestaan ​​word deur die huidige studie, wat die GAMES-maatreël van 121 items tot 60 items verminder het (insluitend die proxy vir aandag). Die kleiner poel items sal die tyd wat benodig word om die opname te voltooi, verminder en die waarskynlikheid dat ten minste een vraag as "Nie van toepassing" gemerk sal word nie, en sodoende afslyting verminder.

Ons sluit af deur navorsers aan te moedig om spesifieke kenmerke van spelers, hul persoonlikhede en die speletjies wat hulle speel, in ag te neem. 'n Algemene slaggat in videospeletjienavorsing is om speletjies te behandel as homogene masjiene wat tyd in virtuele goud omskakel en drake wat doodgemaak is, of erger nog, 'n voertuig vir die lewering van geweldstonele aan 'n passiewe toeskouer. Spelers is aktiewe deelnemers aan hul speletjies en toon heterogene voorkeure in die speletjies wat hulle speel. Spelers word gemotiveer om speletjies te speel in soverre daardie speletjies die vervulling van sielkundige behoeftes kan voorsien (Przybylski et al., 2010), maar verskillende spelers sal probeer om daardie behoeftes op verskillende maniere te vervul. Om spelers, voorkeure en patologie die beste te verstaan, moet ons die interaksie van diverse spelerpersoonlikheid en spelmeganismes ondersoek.

Skrywer nota

Hierdie navorsing is ondersteun deur 'n Bond Life Sciences-genootskap wat aan Joseph Hilgard toegeken is.

Konflik van belangstelling

Die skrywers verklaar dat die navorsing gedoen is in die afwesigheid van enige kommersiële of finansiële verhoudings wat as 'n potensiële botsing van belange beskou kan word.

Erkennings

Die skrywers bedank graag die deelnemende webwerwe en hul lede, wat vrywillig vir minimale of geen vergoeding aangebied het nie. Joseph Hilgard bedank die Bond Life Sciences Fellowship vir die befondsing van hierdie navorsing. Die skrywers bedank Mike Prentice vir hulp met die ontwikkeling van die pakkende GAMES-akroniem.

voetnote

1Hierdie aanpassing het nóg die aantal onttrekde faktore, nóg die faktorladings, nóg die lys items wat ná EFA behou is, verander. Hierdie aanpassing het die pasindekse van die CFA effens verbeter. Sonder hierdie aanpassing was pasindekse effens swakker, maar steeds redelik goed [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, OSI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Verwysings

  1. Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. (2000). Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Gewelddadige videospeletjie-effekte op kinders en adolessente: teorie, navorsing en openbare beleid. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001 [Kruisverwysing]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Gewelddadige videospeletjie-effekte op aggressie, empatie en prososiale gedrag in Oosterse en Westerse lande: 'n meta-analitiese oorsig. Psychol. Bul. 136, 151–173 10.1037/a0018251 [PubMed] [Kruisverwysing]
  4. Baron J. (1999). Glorie en skande: kragtige sielkunde in multispeler-aanlynspeletjies, in referaat aangebied by die Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Aanlyn beskikbaar by: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Harte, stokke, diamante, grawe: spelers wat MUD's pas. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Onderskeidende verslawing en hoë betrokkenheid in die konteks van aanlynspeletjies. Reken. Menslike gedrag. 23, 1531–1548 10.1016/j.chb.2005.07.002 [Kruisverwysing]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Videospeletjieverslawing by kinders en tieners in Taiwan. Cyberpsychol. Gedrag. 7, 571–581 10.1089/1094931042403127 [PubMed] [Kruisverwysing]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Drink om positiewe en negatiewe emosies te reguleer: 'n motiveringsmodel van alkoholgebruik. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037/0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Kruisverwysing]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Hantering, verwagtinge en alkoholmisbruik: 'n toets van sosiale leerformulerings. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037/0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Kruisverwysing]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stres en alkoholgebruik: modererende effekte van geslag, hantering en alkoholverwagtinge. J. Abnorm. Psychol. 101, 139–152 10.1037/0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Kruisverwysing]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Review. [Hersiening van die videospeletjie, BioShock, 2K Games, 2007]. Aanlyn beskikbaar by: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Intrinsieke motivering en selfbeskikking in menslike gedrag. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007/978-1-4899-2271-7 [Kruisverwysing]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Evaluering van die gebruik van verkennende faktoranalise in sielkundige navorsing. Psychol. Metodes 4, 272–299 10.1037/1082-989X.4.3.272 [Kruisverwysing]
  14. Visser S. (1994). Identifisering van videospeletjieverslawing by kinders en adolessente. Verslaafde. Gedrag. 19, 545–553 10.1016/0306-460390010-8 [PubMed] [Kruisverwysing]
  15. Fox J. (2006). Onderwysershoek: strukturele vergelykingsmodellering met die sem-pakket in R. Struct. Equ. Model. 13, 465–486 10.1207/s15328007sem1303_7 [Kruisverwysing]
  16. Gentile DA (2009). Patologiese videospeletjiegebruik onder jeugdiges van 8 tot 18 jaar: 'n nasionale studie. Psychol. Wetenskap. 20, 594–602 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Kruisverwysing]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patologiese video spel gebruik onder jeugdiges: 'n twee jaar lange studie. Pediatrie 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kruisverwysing]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patologiese tegnologieverslawings: wat wetenskaplik bekend is en wat nog geleer moet word, in The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, redakteur. (New York, NY: Oxford University Press; ), 382. 10.1093/oxfordhb/9780195398809.001.0001 [Kruisverwysing]
  19. Granger CWJ (1969). Ondersoek oorsaaklike verbande deur ekonometriese modelle en kruisspektrale metodes. Econometrica 37, 424–438 10.2307/1912791 [Kruisverwysing]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Invloede van motiewe om te speel en tyd wat spandeer word aan speletjies op die negatiewe gevolge van adolessente aanlyn rekenaarspeletjies. Reken. Menslike gedrag. 28, 1379–1387 10.1016/j.chb.2012.02.023 [Kruisverwysing]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Geslagsverskille in die mesokortikolimbiese stelsel tydens rekenaarspeletjies. J. Psigiatr. Res. 42, 253–258 10.1016/j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Kruisverwysing]
  22. Hopson J. (2001). Gedragsspelontwerp. Aanlyn beskikbaar by: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Maart, 2013 geraadpleeg).
  23. King D., Delfabbro P. (2009). Motiveringsverskille in probleemvideospeletjies. J. Cyberther. Rehabilitasie. 2, 139–149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Videospeletjie se strukturele kenmerke: 'n nuwe sielkundige taksonomie. Int. J. Ment. Gesondheidsverslawing 8, 90–106 10.1007/s11469-009-9206-4 [Kruisverwysing]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Die rol van strukturele kenmerke in problematiese videospeletjies: 'n empiriese studie. Int. J. Ment. Health Addiction 9, 320–333 10.1007/s11469-010-9289-y [Kruisverwysing]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Ontsnap in digitale speletjies: die verhouding tussen speelmotiewe en verslawende neigings by mans. Reken. Menslike gedrag. 29, 1415–1420 10.1016/j.chb.2013.01.030 [Kruisverwysing]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bewyse vir striatale dopamien vrystelling tydens 'n videospeletjie. Natuur 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kruisverwysing]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internetspelverslawing: 'n sistematiese oorsig van empiriese navorsing. Int. J. Ment. Gesondheid verslaafde. 10, 278–296 10.1007/s11469-011-9318-5 [Kruisverwysing]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Lewe in 'n wêreld van oorlogkuns: die gedagtes en ervarings van tien jongmense, in Verslag vir die Sweedse Mediaraad. Aanlyn beskikbaar by: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Maart, 2013 geraadpleeg).
  30. Meeks A. (2011). Ma is tot 25 jaar gevonnis vir moord. Las Cruces Son-Nuus. Aanlyn beskikbaar by: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Maart, 2013 geraadpleeg).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). 'n Motiverende model van videospeletjiebetrokkenheid. Ds Genl Psigol. 14, 154–166 10.1037/a0019440 [Kruisverwysing]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktore: Parallelle analise en nie-grafiese oplossings vir die Cattell Scree-toets. R Pakket Weergawe 2.3.3. Aanlyn beskikbaar by: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Die motivering van videospeletjies: 'n selfbeskikkingsteorie-benadering. Motiv. Emot. 30, 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kruisverwysing]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Na 'n sindroommodel van verslawing: veelvuldige uitdrukkings, algemene etiologie. Harv. Ds. Psigiatrie 12, 367–374 10.1080/10673220490905705 [PubMed] [Kruisverwysing]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Videospeletjiegebruike en -bevredigings as voorspellers van gebruik en speletjievoorkeur, in Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, eds Vorderer P., Bryant J., redakteurs. 213–224 Aanlyn beskikbaar by: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videospeletjies in die 21ste eeu: Die 2010-verslag. Aanlyn beskikbaar by: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Maart, 2013 geraadpleeg).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Skedules van versterking. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arcade-speletjie, rekenaarspeletjie en internetaktiwiteite van Australiese studente: deelnamegewoontes en voorkoms van verslawing. Aust. J. Psigol. 62, 59–66 10.1080/00049530902748283 [Kruisverwysing]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2-resensie: Mass Effect 3 moet skouspelagtig wees, want dit gaan moeilik wees vir BioWare om hierdie een te boaan. [Resensie van die videospeletjie, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Aanlyn beskikbaar by: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Die motiverings van adolessente wat aan aanlynspeletjies verslaaf is: 'n kognitiewe perspektief. Adolessensie 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistiek vir die Sosiale Wetenskappe. San Diego, CA: Akademiese Pers
  42. Yee N. (2006a). Die demografie, motiverings en afgeleide ervarings van gebruikers van massiewe multi-gebruiker aanlyn grafiese omgewings. Teenwoordigheid Teleop. Virt. Env. 15, 309–329 10.1162/pres.15.3.309 [Kruisverwysing]
  43. Yee N. (2006b). Motiverings vir speel in aanlyn speletjies. Cyberpsychol. Gedrag. 9, 772–775 10.1089/cpb.2006.9.772 [PubMed] [Kruisverwysing]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Aanlynspelmotiveringskaal: ontwikkeling en validering, in Referaat aangebied tydens die Verrigtinge van die SIGCHI-konferensie oor menslike faktore in rekenaarstelsels, (Austin, TX). Aanlyn beskikbaar by: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf