Raffinering van maatreëls vir die assessering van problematiese / verslawende digitale spelgebruik in kliniese en navorsingsinstellings (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* en David Faust 1,2
1
Departement Sielkunde, Universiteit van Rhode Island, Chafee Road 10, Kingston, RI 02881, VSA; E-pos: [e-pos beskerm]
2
Alpert Mediese Skool, Departement Psigiatrie en Menslike Gedrag, Brown Universiteit, Box G-A1, Providence, RI 02912, VSA
*
Skrywer aan wie korrespondensie aangespreek moet word; E-pos: [e-pos beskerm]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstract

: Problematiese of verslawende digitale speletjies (insluitend alle soorte elektroniese toestelle) kan en het uiters nadelige impakte op die lewens van baie individue regoor die wêreld gehad. Die begrip van hierdie verskynsel, en die doeltreffendheid van behandelingsontwerp en monitering, kan aansienlik verbeter word deur voortdurende verfyning van assesseringsinstrumente. Die huidige artikel gee 'n kort oorsig oor instrumente wat ontwerp is om problematiese of verslawende gebruik van digitale speletjies te meet, waarvan die oorgrote meerderheid gegrond is op die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings (DSM) kriteria vir ander verslawende versteurings, soos patologiese dobbelary. Alhoewel die aanpassing van DSM-inhoud en strategieë vir die meting van problematiese digitale speletjies waardevol bewys het, is daar 'n paar potensiële probleme met hierdie benadering. Ons bespreek die sterk punte en beperkings van huidige metodes vir die meet van problematiese of verslawende spel en verskaf verskeie aanbevelings wat kan help om bestaande gereedskap te verbeter of aan te vul, of om nuwe en selfs meer effektiewe instrumente te ontwikkel.

sleutelwoorde:

internetspelversteuring; spelverslawing; assessering; DSM-5; behandeling

1. Inleiding

Die enorme uitbreiding van digitale tegnologie het gelei tot aansienlike belangstelling in potensiële positiewe en negatiewe gevolge en die meting daarvan. In hierdie artikel sal ons fokus op meting binne 'n kritieke subdomein van digitale tegnologie wat moontlik 'n impak het op miljoene individue en ook die belangstelling van talle ondersoekers en die publiek gevang het, dit is digitale speletjies. Met digitale speletjies verwys ons na enige tipe speletjie wat op 'n elektroniese bron gespeel kan word (bv. videospeletjies, rekenaarspeletjies, selfoonspeletjies, ens.).

Ons sal eers 'n kort oorsig gee van maatreëls wat ontwerp is om problematiese digitale speletjiegebruik en hul onderliggende konseptuele raamwerk te assesseer. Ons bied dan gedetailleerde voorstelle aan wat kan help met die verdere verfyning of ontwikkeling van maatreëls. Sommige van hierdie voorstelle het ook potensiële toepassing op maatreëls wat ontwerp is om positiewe en negatiewe gevolge van ander tipes digitale tegnologie te evalueer, of om ander gedragsverslawing te beoordeel. Ons definisie van digitale speletjies sluit byvoorbeeld nie problematiese of verslawende internetgebruik in nie (behalwe speletjies wat op die internet gespeel word). Gereedskap vir internetverslawing was ook die onderwerp van wetenskaplike resensies [1], en sommige van ons aanbevelings sal ook (maar nie ten volle nie) op hierdie maatreëls van toepassing wees. Ons voorstelle is nie bedoel as negatiewe kommentaar op bestaande maatreëls nie, waarvan 'n verskeidenheid veelvuldige gunstige eienskappe het en 'n grondslag geskep het vir die beoordeling van sleutelkonstrukte en die bevordering van die veld. Hulle is eerder bedoel om moontlike weë te bied om die kliniese en navorsingsnut van maatreëls te verbeter.

'n Woord oor terminologie is in orde voordat u verder gaan. Sekere terme in hierdie artikel verwys na diagnostiese kategorieë wat algemeen gebruik is of is, soos internetspelversteuring (IGD), patologiese dobbelary (PG) en sy hersiene vorm, dobbelversteuring (GD). Ander terme soos hier gebruik, soos verslawende of problematiese spelgebruik, is nie bedoel as verwysings na formele diagnostiese kategorieë nie, maar eerder as beskrywers of kwalifiseerders. Gegewe die bedoeling en doel van hierdie artikel, sal ons nie die potensiële voor- en nadele van die gebruik van die etiketverslawing dek wanneer oormatige digitale speletjies aangespreek word nie. Dus, of ons so 'n term soos problematiese gebruik of verslawing gebruik, ons neem nie standpunt in oor hierdie kwessie nie. Soms verkies ons problematiese digitale speletjiegebruik (PDG) bo verslawing omdat eersgenoemde breër is en tipes oormatige gebruik insluit wat oënskynlik nie goed pas by algemene opvattings van verslawing nie.

 

 

2. Metodes en kriteria vir die assessering van problematiese digitale speletjiegebruik

Daar is breë ooreenkoms dat 'n subgroep van individue wat digitale speletjies speel patrone van problematiese gebruik ontwikkel wat ernstige negatiewe gevolge kan hê [2]. Kommer is byvoorbeeld geopper oor 'n verhoogde neiging om gewelddadig op te tree [3]. Ander bekommernisse sluit in die oortuiging dat eskalasie na uiterste vlakke van gebruik baie areas van alledaagse funksionering kan kompromitteer, soos sosiale of beroepsaktiwiteite [4]. Epidemiologiese studies het wyd uiteenlopende skattings van frekwensie verskaf [5,6], maar selfs die werk met die laer reeks skattings soos 2% of 3% van gamers, vermenigvuldig so 'n persentasie met die honderde miljoene individue wat betrokke is by digitale speletjies wêreldwyd genereer 'n groot, indien nie massiewe, syfer.

Kommer oor digitale speletjies, en veral die potensiaal daarvan vir uiterste of verslawende gebruik en gevolglike nadelige impakte, het gelei tot gekonsentreerde pogings om meetinstrumente te ontwikkel. Baie van hierdie ondersoekers het hulle na die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings (DSM) gewend vir grondliggende leiding. Ons begin dus deur te ondersoek hoe die konseptualisering van problematiese digitale speletjiegebruik (PDG), veral soos beskryf in die DSM, die ontwikkeling van die meeste maatreëls gevorm het, en bespreek dan voordele en potensiële beperkings van hierdie en ander konseptuele benaderings.

 

 

2.1. Gebruik van DSM-IV-TR as 'n fundamentele hulpmiddel

Die meeste aanvanklike pogings om meetinstrumente vir PDG te ontwikkel, het kriteria gebruik wat grootliks parallel aan of aangepas het DSM-IV-TR-kriteria vir patologiese dobbelary of algemene substansafhanklikheid [7]. Voorbeelde sluit in die Problem Videogame Playing Scale (PVP) [8], die Game Addiction Scale (GAS) [9], en die problematiese aanlynspeletjiegebruikskaal (POGU) [10]. Ons sal hierdie kriteria hieronder in detail ondersoek. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar en Griffiths [7] het 'n wetenskaplike oorsig van sulke maatreëls verskaf, en dit is insiggewend om hul gevolgtrekkings in 'n mate in detail te beskryf.

King et al. het 18 instrumente gedek, wat almal kriteria gebruik het wat redelik soortgelyk is aan dié vervat in DSM-IV-TR se kategorieë vir patologiese dobbelary of algemene substansafhanklikheid [11]. King et al. tot die gevolgtrekking gekom dat die meeste van die maatstawwe oor veelvuldige positiewe eienskappe beskik, soos bondigheid, gemak van telling, sterk interne konsekwentheid en sterk konvergente geldigheid. Daarbenewens blyk verskeie maatreëls geskik te wees om belangrike inligting vir 'n reeks doeleindes in te samel, soos die ontwikkeling van normatiewe databasisse.

King et al. geïdentifiseerde areas van kommer, insluitend inkonsekwente dekking van diagnostiese kriteria, verskillende afsnypunte (wat daardeur probleme vererger om ware patologiese gebruik te onderskei of vergelykingskoerse oor studies met kontrasterende maatstawwe te vergelyk), gebrek aan 'n tydelike dimensie en inkonsekwente dimensionaliteit. Faktoranalise het byvoorbeeld 'n enkele algemene dimensie vir 'n aantal maatstawwe opgelewer, wat blykbaar PDG verteenwoordig het, maar twee of meer dimensies vir ander maatstawwe, soos kompulsiewe gebruik, onttrekking en verdraagsaamheid. Die skrywers het ook voorstelle verskaf vir die verbetering van meting, soos die byvoeging van tydskale en geldigheidskontroles (bv. om te ondersoek of die speler of die speler se familie glo dat hul spel problematies is), die verkryging van data uit uitgebreide of meer verteenwoordigende steekproewe, en die bestudering van die sensitiwiteit en spesifisiteit van verskeie gereedskap. In hierdie artikel hoop ons om by King et al. se nuttige voorstelle by te voeg.

 

 

2.2. Publikasie van DSM-5 en veranderinge in diagnostiese kategorieë en kriteria

King et al. se resensie [7] verskyn kort voor DSM-5 [12] is gepubliseer en het dus nie hersienings in die handleiding gedek nie, veral die skepping en bekendstelling van die kategorie, Internet-spelversteuring (IGD), onder die afdeling, "Voorwaardes vir verdere studie." In reaksie op hierdie hersiening het sommige navorsers die DSM-5-kriteria vir IGD direk aangeneem om problematiese digitale speletjies te assesseer. Daar kan aanvaar word dat IGD slegs op aanlynspeletjies van toepassing is, maar die "Subtipes"-afdeling van DSM-5 dui aan dat IGD "ook nie-internet-gerekenariseerde speletjies kan betrek, hoewel dit minder nagevors is" [12].

Die IGD-diagnostiese kriteria stem baie ooreen met beide die ou DSM-IV-TR-kriteria vir patologiese dobbelary en DSM-5 se gewysigde weergawe van hierdie kriteria onder die hernoemde kategorie, dobbelversteuring (GD). Onder DSM-5 kom die enigste groot verskil tussen IGD en GD neer op 'n enkele diagnostiese kriterium: IGD sluit nie een van die diagnostiese kriteria vir GD in nie ("Staan op ander om geld te verskaf of desperate finansiële situasies wat deur dobbel veroorsaak word te verlig"). , en gebruik eerder, "Verlies aan belangstellings in vorige stokperdjies en vermaak as gevolg van, en met die uitsondering van, internetspeletjies."

Onlangs het Pontes en Griffiths [13] 'n kort maatstaf gepubliseer genaamd die Internet Gaming Disorder Scale. Hierdie vraelys gebruik die nege DSM-5 IGD-kriteria in 'n 5-punt Likert-skaalformaat. Pontes en Griffiths [13] het 'n steekproef van 1060 gamers bestudeer en aangedui dat die maatstaf, saam met IGD, 'n verenigde metode kan verskaf om videospeletjieverslawing te assesseer.

Diegene wat DSM-5 gebruik, kan aanneem dat IGD moontlik 'n reeks internetaktiwiteite insluit, soos aanlyn dobbelversteuring (omdat aanlyn poker waarskynlik as 'n digitale speletjie beskou kan word). Daarom is 'n belangrike verduideliking in orde: DSM-5 verklaar dat IGD nie die gebruik van die internet vir doeleindes anders as speletjies, soos ontspannings- of sosiale internetgebruik insluit nie [12]. Dit verklaar verder dat internetdobbel nie by IGD ingesluit is nie [12].

 

 

2.3. Verdere oorweging van diagnostiese kriteria en kategorieë

Op hierdie stadium kan dit lyk asof hierdie verskillende kriteria vir problematiese digitale speletjies baie soortgelyk is. Die IGD-kriteria verskil immers minimaal van DSM-kriteria vir patologiese dobbelary of dobbelversteuring. Verder, die meeste alternatiewe, soos 'n bekende verslawing model ontwikkel deur Brown en gewysig deur Griffiths [14], blyk aansienlik te oorvleuel met hierdie ander diagnostiese kriteria. Gevolglik kan aanvaar word dat solank die verskillende assesseringsinstrumente sulke kriteria dek, hulle waarskynlik almal omtrent dieselfde ding sal meet. Dit blyk ook dat die IGD-kriteria die nuwe, voorkeurmetode moet word om digitale spelprobleme te assesseer, veral omdat dit in die jongste DSM voorgestel is. Inderdaad, sommige navorsers [13,15] het aanbeveel dat toekomstige meting uit items moet bestaan ​​wat die nege IGD-kriteria die beste weerspieël.

Ongelukkig is die situasie waarskynlik nie so eenvoudig nie, aangesien hierdie maatreëls nie vry is van sommige beperkende of problematiese kenmerke nie. Dit is byvoorbeeld nie duidelik dat alle pertinente kriteria of konstrukte van PDG tot op datum behoorlik vasgelê is nie, en sommige van die kriteria en konstrukte wat op GD van toepassing is, kan beperkte of minimale waarde hê vir die identifisering van PDG en omgekeerd. As sodanig is dit belangrik dat ons oop bly vir die wysiging van bestaande kriteria of die aanvaarding van nuwe kriteria vir PDG en IGD gegewe die vinnige evolusie van digitale tegnologie en opkomende navorsingsbevindinge.

 

 

3. Verbetering/Verfyning van maatreëls

Die volgende afdelings verskaf aanbevelings wat bestaande maatreëls verder kan verbeter, of kan lei tot die ontwikkeling van selfs sterker maatreëls.

 

 

3.1. Behoefte aan 'n spesifieke definisie van probleemspeletjies

Ongeag wat die probleem genoem word (PDG, IGD of spelverslawing), moet 'n term vasgestel word wat behoorlik alle soorte digitale speletjies insluit. Ons glo dat digitale speletjies hierdie doel bereik, maar talle navorsers gebruik die term videospeletjies wanneer hulle van voorneme is om na alle soorte digitale speletjies te verwys, terwyl ander navorsers hierdie term gebruik wanneer hulle uitsluitlik na videokonsolespeletjies verwys (dit is hoekom ons het ook videospeletjies gebruik wanneer sekere navorsers in hierdie artikel aangehaal word).

Nog 'n belangrike oorweging in die bereiking van 'n konkrete definisie van PDG is om te besluit wat tel as digitale speletjies. Vir 'n navorser met minder agtergrond op hierdie gebied, lyk dit dalk na 'n dwase vraag, maar baie digitale gamers spandeer aansienlike hoeveelhede tyd om digitale speletjies te kyk. Soortgelyk aan professionele sportkykers, spandeer sommige spelers waarskynlik meer tyd om digitale speletjies te kyk of daaroor te praat as om dit te speel. Hierdie spelers kan kyk hoe hul vriende speel, of hulle kan video's van speletjies aanlyn kyk, waar hulle dikwels met vaardige spelers kan kommunikeer. Bekwame spelers kan ook tyd spandeer om opgeneemde video's te kyk om hul spel te ontleed, of kletsprogramme gebruik om met ander spelers oor verskillende speletjies te kommunikeer. Dit bly onduidelik of navorsing oor die verskillende 18 assesseringsinstrumente wat King et al. [7] hersien verantwoordelik vir hierdie tipe digitale speletjiegebruik. Indien nie, is dit waarskynlik dat sommige respondente, en sommige nie, die tyd wat hulle aan digitale speletjies gekyk het, getel het wanneer hulle vrae beantwoord, aangesien sommige spelers dit sou oorweeg om speletjies anders te kyk as om dit te speel. Om hierdie onduidelikhede te beoordeel en te verminder, is die moeite werd.

Die vraag oor watter tipe spelaktiwiteite om te tel, laat bykomende vrae ontstaan. Behoort navorsers tyd wat gamers spandeer om oor digitale speletjies onder hul vriende in 'n sosiale situasie te praat, as digitale speletjiegebruik te reken? Indien nie, sal dit tel as die gebruik van digitale speletjies as die speler eerder 'n gesprek oor die internet gehad het? Waarom, of op watter manier, moet aanlyn sosiale interaksie anders beskou word as sosiale interaksie in die werklike lewe? Die implikasies van hierdie vrae is baie belangrik, veral omdat navorsers en klinici oor antwoorde kan verskil, en die beskikbaarheid van wetenskaplike data om verskille in standpunte op te los, kan skraal wees. Vir eers moet al hierdie verskillende maniere van betrokkenheid by digitale speletjies dalk op een of ander manier vasgelê word. Dit bly onduidelik hoe anders die uitwerking van die kyk of ontleding van digitale speletjies is as om dit te speel, maar om hierdie verskille te bestudeer en die verskille in vraelyste in te sluit, sal waarskynlik voordelig wees.

 

 

3.2. Voldoende dekking van inhoud: Verantwoording vir positiewe effekte

'n Faktor wat PDG 'n besonder interessante kwessie maak, is die voordele wat digitale speletjies kan oplewer [16,17]. Voorbeelde sluit in verbeterings in reaksietyd [18], ruimtelike resolusie en visuele verwerking [19], werkende geheue [20], kognitiewe buigsaamheid [21], strategiese probleemoplossing [22,23], en prososiale gedrag [24]. Selfs PDG, ten spyte van nadelige impakte, kan terselfdertyd hierdie of ander voordele inhou.

Alhoewel 'n sentrale rede om PDG te assesseer is om te bepaal of digitale speletjies 'n persoon se lewe negatief beïnvloed, kan dit 'n fout wees om voordele wat ook kan voorkom, te verontagsaam. Dit is nie die skuld vir huidige maatreëls om op nadelige impakte te fokus nie, wat dikwels van sentrale belang en kommer is. Dit gesê, dit behoort moontlik te wees om vraelyste te skep wat beide die potensiële voor- en nadele van digitale speletjies evalueer. So 'n vraelys sal waarskynlik baie meer positief deur spelers beskou word, aangesien baie spelers (ongeag of hul digitale speletjiegebruik problematies is) gereeld gepla word deur te reageer op vraelyste wat hulle beskou as 'n sterk negatiewe vooroordeel teenoor spel. Navorsers het soms uitdagings beskryf om spelers te werf om aan studies deel te neem, en die teenwoordigheid van positiewe items op vraelyste en belangstelling in potensiële positiewe impakte kan 'n redelike afstand wees om betrokkenheid te verhoog en die verteenwoordigendheid van steekproewe te verbeter. Daarbenewens kan meting van positiewe en negatiewe kenmerke baie nuttig wees in longitudinale studies wat oorskakeling van goedaardige of relatief goedaardige gebruikspatrone na meer problematiese, of daaropvolgende beweging van problematies na minder problematiese gebruik ondersoek.

As 'n spesifieke voorbeeld kan die evaluering van behandelingsprogramme baat vind by meting wat aandag gee aan nie net negatiewe impakte nie, maar ook meer gunstige en selfs positiewe impakte. Om beide die voor- en nadele van speletjies te weeg, kan ook veral nuttig wees om behandelingsplanne te ontwikkel. As 'n speler beide positiewe en negatiewe effekte van speletjie-aktiwiteite ervaar, kan behandeling eers die vermindering van speletjiegebruik tot meer matige vlakke behels, veral as 'n speler nie bereid is om dadelik heeltemal op te hou speel nie. Ideaal gesproke sou die verlaging van speeltyd sommige van die meer negatiewe impakte van spel verminder of verwyder, terwyl die positiewe impakte kan voortduur. As die speler 'n uiters problematiese gebruiker is en nie in staat is om sy of haar gebruik op hierdie manier te modereer nie, kan dit nodig wees om meer uiterste beperkings te stel.

Tans lyk dit of 'n standaardmetode om die positiewe impak van digitale speletjies te meet ontbreek. By die beoordeling van positiewe spelimpak, het navorsers tipies maatreëls gebruik wat nie digitale speletjies behels nie. Byvoorbeeld, in 'n studie wat die potensiële invloed van beide prososiale en gewelddadige videospeletjies beoordeel, Saleem, Anderson en Gentile [25] het die 25 item Prosocial Tendencies Measure gebruik om te ondersoek of deelnemers meer prososiale neigings gehad het na speletjies. Ander navorsers, soos Glass, Maddox en Love [20], verskeie neuropsigologiese maatreëls gebruik het voor en na die blootstelling van deelnemers aan digitale speletjies om te bepaal of die speletjies tot kognitiewe verbeterings gelei het.

Gebaseer op hierdie vorige benaderings, kan 'n paar voorstelle verskaf word vir die ontwikkeling van positiewe impakitem-inhoud en -onderwerpe. Dit sluit in om spelers of respondente te vra: (a) hoe gereeld hulle betrokke raak by speletjies wat baie fisieke aktiwiteit behels, soos Dansdansrevolusie; (b) as hulle 'n finansiële bestaan ​​uit dobbelary maak, soos om 'n professionele speler of 'n professionele spelkommentator te wees; (c) hoe gereeld hulle aan sosiale aktiwiteite deelneem terwyl hulle speel; (d) die verskillende soorte speletjies waaraan hulle deelneem (aangesien sommige speletjies blykbaar meer voor- of meer nadele as ander speletjies het); en (f) sommige van 'n speler se waargenome voordele van speletjies (wat nuttig kan wees vir die ontwikkeling van behandelingsplanne vir spelers wat intervensie benodig). Dit sal waarskynlik ook insiggewend wees om 'n kort prososiale maatstaf te gebruik (soos die Prosocial Tendencies Measure [25]), en een of meer kort kognitiewe maatreëls wat gebiede dek waarin navorsing verbeterings getoon het.

 

 

3.3. Verantwoording vir sorgelose en willekeurige reaksie

Die waarde van 'n selfrapporteringsmaatreël kan ernstig benadeel word wanneer respondente versuim om voldoende met prosedures saam te werk en betrokke te raak by onverskillige of lukrake reaksie. Sommige respondente wil byvoorbeeld vraelyste so vinnig as moontlik voltooi, en in baie situasies skep die anonimiteit van navorsing feitlik geen hindernisse vir onverskillige of lukrake reaksie nie. Ondersoeke toon dat onverskillige en ewekansige reaksie op vraelyste meer algemeen is as wat aanvaar kan word, met koerse wat soms so hoog as 20% loop [26,27]. Verder kan selfs 'n relatief klein deel van sorgelose of ewekansige respondente 'n verrassend robuuste impak op navorsingsdata hê en kan paradoksale effekte veroorsaak (bv. om nie net die opsporing van ware verwantskappe te belemmer nie, maar selfs die skep van artefaktuele assosiasies tussen veranderlikes wat eintlik nie verwant is nie.28]).

Dit blyk gelukkig dat net 'n paar items dikwels 'n hoë vlak van akkuraatheid kan bereik in die identifisering van ewekansige reaksie, en matige tot hoë akkuraatheid in die opsporing van onverskillige reaksie. So 'n klein itemstel behoort die meeste respondente ver minder as 'n minuut te neem om te voltooi. Daarbenewens kan ewekansige en onverskillige responsitems doeltreffendheid behou wanneer dit toegepas of aangepas word oor maatstawwe, of kan maklik aangepas word om by die inhoud van vraelyste in te meng. Dus, 'n effektiewe en eenvoudige metode om huidige PDG-assesseringsinstrumente te verbeter, is om 'n paar sorgelose of ewekansige antwoordvrae in te sluit, wat navorsers in staat sal stel om die meeste van hierdie nie-samewerkende individue te identifiseer en te verwyder en dus hul potensieel skadelike impak aansienlik te verminder.

 

 

3.4. Verbeterde norme en verwysingsgroepe

Dit is dikwels moeilik om die uitkoms van 'n maatstaf te interpreteer indien toepaslike normatiewe of verwysingsgroepe ontbreek. In hierdie konteks, deur normatiewe groepe, verwys ons na lede van die algemene bevolking wat vermoedelik nie verslaaf of probleemgebruikers is nie. Alternatiewelik kan 'n mens 'n strenger gedefinieerde normatiewe groep verkies wat bestaan ​​uit algemene bevolkingslede wat vry is van psigiatriese versteuring. Die term verwysingsgroep is breër as normatiewe groep en kan gebruik word om te verwys na enige vergelykingsgroep wat insiggewend kan wees relatief tot die groep van belang (wat in hierdie domein waarskynlik probleem digitale gamers sal wees).

Normatiewe groepe en verwysingsgroepe verskaf dikwels deurslaggewende inligting, soos die frekwensie waarmee eienskappe wat gebruik word om individue binne 'n diagnostiese kategorie te identifiseer, in ander groepe voorkom. Sommige voorgestelde kriteria vir problematiese digitale speletjies verwys byvoorbeeld na tipes disfunksie wat nie spesifiek vir hierdie aktiwiteit is nie (bv. akademiese of beroepsdisfunksie) maar waargeneem word onder 'n sekere persentasie van die algemene bevolking en miskien baie individue met sekere kliniese afwykings. Relatiewe frekwensie van voorkoms oor hierdie verskillende groepe bied waardevolle leiding oor die bruikbaarheid van voorgestelde diagnostiese kriteria, soos of of hoe suksesvol hulle effekte individue van lede van die algemene bevolking onderskei, of help met differensiële diagnose. Byvoorbeeld, 'n eienskap wat algemeen voorkom onder problematiese videospelers, maar skaars onder die algemene bevolking, het waarskynlik 'n mate van nut, maar as hierdie selfde kenmerke so dikwels of meer dikwels onder verskeie kliniese groepe voorkom, kan hulle min of geen nut vir differensiële diagnose hê nie. Uiteraard kan die bepaling of potensiële tekens en aanwysers individue met PDG van diegene sonder PDG skei en hoe akkuraat hulle dit doen, en of of die mate waarin hulle help met differensiële diagnose, onskatbare hulp aan kliniese en navorsingspogings bied. Byvoorbeeld, die afleiding van effektiewe of optimale afsnypunte vereis sulke inligting.

Soos opgemerk in die vorige bespreking van inhouddomein en die potensiële voordele van die byvoeging van positiewe items, het die werwing van gamers om aan studies deel te neem, uitdagings ingehou. Byvoorbeeld, problematiese of gereelde gebruikers kan navorsers wantrou en 'n negatiewe agenda vermoed. Gegewe die aansienlike waarde van die ontwikkeling van kwaliteit normatiewe en verwysingsgroepdata, lyk die moeite die moeite werd. Daar is baie om te wen deur die uitbreiding van normatiewe databasisse, wat dit 'n duidelike prioriteit maak in metingsontwerp, -ontwikkeling en -seleksie.

 

 

3.5. Studies oor sensitiwiteit, spesifisiteit, positiewe voorspelling en negatiewe voorspelling

Sensitiwiteit verwys na die frekwensie waarmee 'n afwyking wat teenwoordig is opgespoor word, en spesifisiteit na die akkuraatheid waarmee die afwesigheid van versteuring geïdentifiseer word. Albei eienskappe moet bestudeer word omdat daar 'n onvermydelike afweging tussen die twee is (tensy 'n diagnostiese metode perfek is). Swak-afgeleide afsnypunte kan baie indrukwekkende resultate lewer vir sensitiwiteit, maar afgronde resultate vir spesifisiteit, en omgekeerd. 'n Maatstaf het beperkte of geen waarde (en merkbare potensiaal vir skade) as dit byna altyd 'n versteuring identifiseer, maar byna altyd normale individue verkeerd identifiseer as abnormaal, of as die omgekeerde voorkom. Sulke uitkomste is funksioneel soortgelyk aan die weggooi van die maatstaf en die identifisering van meeste almal as abnormaal, of meeste almal as normaal.

Sensitiwiteit en spesifisiteit verskaf ook die basis vir die bepaling van positiewe voorspellingskrag en negatiewe voorspellingskrag, wat syfers vir sensitiwiteit en spesifisiteit aanpas in ooreenstemming met die basiskoers vir wanorde in die populasie van belang. In hierdie konteks laat die aanpassing van sensitiwiteit en spesifisiteit met betrekking tot basiskoerse 'n mens toe om te bepaal hoe dikwels 'n positiewe of negatiewe resultaat op 'n diagnostiese aanwyser PDG of gebrek aan PDG korrek sal identifiseer. Klinici en navorsers gebruik assesseringsmaatreëls in toestande en omgewings waarin basiskoerse aansienlik kan verskil, en dus kan verslagdoening van nie net sensitiwiteit en spesifisiteit nie, maar ook positiewe en negatiewe voorspellingskrag noodsaaklike praktiese leiding bied vir die ontwikkeling, evaluering en toepassing van PDG-maatreëls.

 

 

3.6. Studies wat risikofaktore en kursus ondersoek

Vir vrae met betrekking tot aanvang, verloop en prognose, is daar dikwels geen vervanging vir longitudinale studies nie. Longitudinale studies is selde maklik om uit te voer, maar hierdie probleme word dikwels meer as geneutraliseer deur die waarde van sulke navorsing [29,30], insluitend die generering van inligting wat moeilik of byna onmoontlik kan wees om deur middel van deursnee-ontwerpe vas te vang. Die gebruik van longitudinale studies om kennis oor aanvang en verloop uit te brei, kan aansienlike hulp bied om die begrip van oorsaaklike weë te bevorder, faktore te identifiseer wat veerkragtigheid bevorder of risiko verhoog, te bepaal of en wanneer voorkomende stappe geregverdig is, en die behoefte aan terapeutiese intervensie te evalueer. Byvoorbeeld, beter begrip van risiko- en beskermende faktore kan veral voordelig wees om PDG te voorkom voordat sulke probleme 'n werklike nadelige impak op 'n persoon se lewe uitoefen. Dit is om hierdie redes wat ons voorstel dat wanneer vraelyste gekies of ontwikkel word, ernstig oorweeg word om items in te sluit wat potensiële risiko- en beskermende faktore vir PDG aanspreek, soos die risikofaktore wat Rehbein et al. [31] en ander navorsers [32] ontbloot het.

'n Nuut opkomende en toenemend algemene risikofaktor behels speletjies wat spelers toelaat om werklike geld te spandeer terwyl hulle speel om die spel of hul spelkarakters te verbeter [33]. Dit lyk waarskynlik dat betrokkenheid by sulke speletjies oorvleuel met, maar onderskeibaar is van, dobbelstoornis, en dat die hoeveelheid geld wat aan speletjies bestee word, 'n goeie voorspeller van PDG sal word. Alhoewel hierdie aankope 'n positiewe impak op 'n speler se gevoel van genot of welstand kan hê wanneer dit in moderering gebruik word [33], kan die aankope vinnig handuit ruk vir 'n speler wat met impulsbeheer sukkel. Diegene wat assesseringsinstrumente ontwikkel, wil dalk werklike geld wat vir "in-speletjie"-aankope bestee word, ondersoek as 'n potensiële voorspeller (of kriteria) van problematiese gebruik. Hierdie voorspeller sal egter kritiese ontleding vereis, aangesien 'n speler met aansienlike finansiële hulpbronne aansienlik meer geld aan in-speletjie-aankope kan spandeer sonder om enige beduidende nadelige gevolge te ervaar in vergelyking met 'n speler met minder geldelike hulpbronne.

 

 

3.7. Vergelykende Studies

Danksy die pogings van talentvolle navorsers is verskeie maatreëls nou beskikbaar met verskillende grade van ondersteunende valideringsbewyse. Gegewe die verskeidenheid maatstawwe, sal behoorlike seleksie vir kliniese en navorsingsgebruike baie aangehelp word deur meer te weet oor hoe hulle met mekaar vergelyk. Byvoorbeeld, sommige PDG-maatreëls kan ander oorskry in die identifisering van probleemgebruikers, ander kan beter wees vir behandelingsbeplanning, en nog ander kan beter geskik wees vir sekere ouderdomsgroepe. Om die maatreël of maatreëls te identifiseer wat die doeltreffendste is vir beoogde toepassings in navorsing en kliniese omgewings, is vergelykende studies nodig.

 

 

3.8. Maatreëls aangepas vir ouderdom, taal en kulturele faktore

PDG-maatreëls wat vir volwassenes ontwerp is, is dikwels met kinders en adolessente gebruik sonder om die behoefte aan verandering te ondersoek. Daarbenewens kan taalfaktore en kulturele verskille 'n groot impak uitoefen op die nut van maatstawwe en die omvang van veralgemening oor groepe heen. Terme en frases kan nie-ekwivalente konnotasies oor kulture heen hê, en vertaling of interpretasie kan per ongeluk die betekenis van toetsitems verander. Byvoorbeeld, 'n termyn van bemindheid in een kultuur kan weerspieël van afkeer in 'n ander kultuur. Kulturele en linguistiese oorwegings is veral belangrik op die gebied van digitale speletjies gegewe die internasionale omvang en toepaslikheid daarvan oor breë sosio-demografiese strata. Gevolglik sal kruiskulturele navorsing oor maatstawwe van groot potensiële waarde wees. Vir diegene wat dalk belangstel, Hambleton, Merenda en Spielberger [34] verskaf 'n uitstekende bron oor die aanpassing van maatreëls oor kulture heen.

 

 

3.9. Meting van Tydraamwerk, Erns en Uitkoms

PDG-maatreëls wat tydelike dimensies insluit, sal hul waarde verhoog. Selfs een of twee vrae wat aanspreek wanneer iemand vir die eerste keer betrokke was by digitale speletjies, en of, byvoorbeeld, spelvlak die afgelope jaar afgeneem, toegeneem of stabiel gebly het, sal 'n aanduiding gee van die duur en trajek van gebruik. Om navraag te doen oor gebruikspatrone oor tyd kan nie longitudinale studies vervang nie, maar dit brei ten minste die momentopname van gebruik oor 'n langer tydraamwerk uit. Soos voorheen opgemerk, kan navorsing wat tydelike patrone inkorporeer help met die identifisering van risiko- en beskermende faktore, potensiële veroorsakende faktore, die voorspelling van verloop oor tyd, en om te onderskei tussen patologie wat gedeeltelik of grootliks onafhanklik is van betrokkenheid by digitale spel en patologie wat versnel of veroorsaak word deur gebruik.

 

 

4. gevolgtrekkings

Die meeste maatstawwe wat gebruik word om PDG te evalueer, het DSM-kriteria ingesluit of sterk daarop gesteun, met onlangse uitbreiding deur sommige navorsers tot die meting van IGD met behulp van kriteria uiteengesit in DSM-5. Alhoewel verskeie maatreëls wat tot dusver ontwikkel is, 'n aantal positiewe kenmerke en een of meer ondersteunende studies het, is daar sekere beperkings op hierdie benaderings. Gelukkig is daar 'n aantal maniere waarop meting verder versterk kan word. Sommige van die voorstelle wat ons verskaf het (bv. rekening hou met sorgelose/willekeurige reaksie, insluiting van data van longitudinale studies, ens.) kan ook toegepas word om 'n wye reeks assesseringsinstrumente te verbeter. Dit word sterk aanbeveel dat meer maatreëls beoordeling van beide die positiewe en negatiewe impak van digitale speletjies insluit, aangesien dit 'n meer gebalanseerde prentjie sal skep van hoe hierdie aktiwiteite lewens beïnvloed en inligting moet verskaf wat nuttig is vir behandelingsbeplanning en -monitering. Soos digitale speletjies steeds meer algemeen in baie verskillende lande en kulture voorkom, sal dit ook al hoe belangriker word om die stand van meting en die assessering van PDG verder te verfyn. Met verbeterde meting sal dit baie meer haalbaar word om behoorlik te assesseer en hulp te verleen aan individue wat die risiko loop vir, of tans betrokke is by, problematiese digitale speletjiegebruik.

 

 

Skrywer Bydraes

Kyle Faust was hoofsaaklik verantwoordelik vir die skryf van die eerste 5/8stes van die artikel, terwyl David Faust hoofsaaklik verantwoordelik was vir die skryf van die ander 3/8stes. Die skrywers het ewe veel bygedra tot die redigering van die artikel.

 

 

Botsende belange

Die outeurs verklaar geen belangebotsing nie.

 

 

Verwysings

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Internetverslawing assesseringsinstrumente: Dimensionele struktuur en metodologiese status. Verslawing 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T.; Heiden, D.; Bricolo, F.; Serpelloni, G.; Gulamoydeen, F. 'n Konseptuele oorsig van navorsing oor die patologiese gebruik van rekenaars, videospeletjies en die internet. Int. J. Ment. Gesondheid verslaafde. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A.; Ihori, N.; Swaai, EL; Boesman, BJ; Rothstein, H.; Sakamoto, A.; Saleem, M. Gewelddadige videospeletjie-effekte op aggressie, empatie en prososiale gedrag in oostelike en westerse lande: 'n meta-analitiese oorsig. Psychol. Bul. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Die kognitiewe sielkunde van internetspelversteuring. Clin. Psychol. Ds. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Heiden, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patologiese tegnologie verslawings: Wat is wetenskaplik bekend en wat nog geleer moet word. In The Oxford Handbook of Media Psychology; Dill, KE, Red.; Oxford University Press: New York, NY, VSA, 2013; pp. 382–402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M.; Barnett, J. 'n Meta-analise van patologiese spelvoorkoms en comorbiditeit met geestesgesondheid, akademiese en sosiale probleme. J. Psigiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M.; Griffiths, MD Na 'n konsensusdefinisie van patologiese videospeletjiespel: 'n Sistemiese oorsig van psigometriese assesseringsinstrumente. Clin. Psychol. Ds. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R.; Moran, R. Meet probleem videospeletjie speel in adolessensie. Verslawing 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Ontwikkeling en validering van 'n spelverslawingskaal vir adolessente. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Kruisvalidering van betroubaarheid, konvergente en diskriminerende geldigheid vir die problematiese aanlyn spelgebruikskaal. Reken. Hom. Gedrag. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings, 4de uitgawe; Tekshersiening. Amerikaanse Psigiatriese Vereniging: Washington, DC, VSA, 2000. [Google Scholar]
  12. Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings, 5de uitg.; Amerikaanse Psigiatriese Vereniging: Washington, DC, VSA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Meting van DSM-5 Internetspelversteuring: Ontwikkeling en validering van 'n kort psigometriese skaal. Reken. Hom. Gedrag. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD 'n Komponentmodel van verslawing binne 'n biopsigososiale raamwerk. J. Subst. Gebruik 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F.; Heiden, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T.; Bischof, G.; Tao, R.; Fung, DS; Borges, G.; et al. 'n Internasionale konsensus vir die beoordeling van internetspelversteuring deur die nuwe DSM-V-benadering te gebruik. Verslawing 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E.; Hainey, T.; Boyle, JA 'n Sistemiese literatuuroorsig van empiriese bewyse oor rekenaarspeletjies en ernstige speletjies. Reken. Onderwys. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P.; van Nimwegen, C.; van Oostendorp, H.; van der Spek, ED 'n Meta-analise van die kognitiewe en motiverende effekte van ernstige speletjies. J. Onderwys. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Kleurstof, MG; Groen, CS; Bavelier, D. Toenemende spoed van verwerking met aksievideospeletjies. Curr. Dir. Psychol. Wetenskap. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Groen, CS; Bavilier, D. Aksie-videospeletjie-ervaring verander die ruimtelike resolusie van visie. Psychol. Wetenskap. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S.; Bergman, NS; Bohlin, G.; Klingberg, T. Opleiding en oordrag effekte van uitvoerende funksies in voorskoolse kinders. Dev. Wetenskap. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Glas, BD; Maddox, WT; Liefde, BC Intydse strategie-speletjie-opleiding: Opkoms van 'n kognitiewe buigsaamheidseienskap. PLoS EEN 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C.; Liu, M.-C. 'n Studie oor denkstrategie tussen kenners en beginners van rekenaarspeletjies. Reken. Hom. Gedrag. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Hoe rekenaarspeletjies kinders help om te leer; Palgrave Macmillan: New York, NY, VSA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G.; Randall, BA Die ontwikkeling van 'n maatstaf van prososiale gedrag vir laat adolessente. J. Jeug Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M.; Anderson, CA; Gentile, DA Effekte van prososiale, neutrale en gewelddadige videospeletjies op universiteitstudente se invloed. Aggressie. Gedrag. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Handves, RA; Lopez, MN Millon kliniese multi-assige inventaris (MCMI-III): Die onvermoë van die geldigheid voorwaardes om ewekansige reageerders op te spoor. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Random reageer as 'n bedreiging vir die geldigheid van effekgrootte skattings in korrelasionele navorsing. J. Onderwys. Psychol. Meas. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K.; Faust, D.; Baker, A.; Meyer, J. Verfyning van videospeletjiegebruikvraelyste vir navorsing en kliniese toepassing: Opsporing van problematiese reaksiestelle. Int. J. Ment. Gesondheid verslaafde. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Heiden, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Patologiese videospeletjies onder jeugdiges: 'n Twee-jaar longitudinale studie. Pediatrie 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Effek van patologiese gebruik van die internet op adolessente geestesgesondheid: 'n Voornemende studie. Boog. Pediatr. Adolessens. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mossle, T. Voorkoms en risikofaktore van videospeletjieafhanklikheid in adolessensie: Resultate van 'n Duitse landwye opname. Cyberpsychol. Gedrag. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S.; Renshaw, PF Risikofaktore wat verband hou met aanlyn spelverslawing. 'n Hiërargiese model. Reken. Hom. Gedrag. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J.; Griffiths, besturende direkteur Hoekom koop gamers "virtuele bates"? 'n Insig in die sielkunde agter aankoopgedrag. Syfer. Onderwys. Ds. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Aanpassing van sielkundige en opvoedkundige toetse vir kruiskulturele assessering; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Reds.; Erlbaum: Mahwah, NJ, VSA, 2006.