Wat sou my avatar doen? Gaming, patologie en riskante besluitneming (2013)

Front Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Abstract

Onlangse werk het 'n verband getoon tussen die gebruik van patologiese videospeletjies en verhoogde impulsiwiteit onder kinders en adolessente. 'N Paar studies het ook getoon dat verhoogde risiko's buite die video spel omgewing volgende spel speel, maar hierdie werk het grootliks gefokus op een genre van die video speletjies (dws, wedrenne). Gemotiveer deur hierdie bevindings, was die doel van die huidige studie om die verband tussen patologiese en nie-patologiese spelgebruik, impulsiwiteit en riskante besluitneming te ondersoek. Die huidige studie het ook ondersoek ingestel na die verhouding tussen ondervinding met twee van die gewildste genres van videospeletjies [dws, eerste persoonskieter (FPS) en strategie] en riskante besluitneming. In ooreenstemming met vorige werk, het 7% van die huidige steekproef volwasse volwassenes voldoen aan kriteria vir patologiese videospelgebruik. Die aantal ure spandeer per week was geassosieer met verhoogde impulsiwiteit op 'n selfverslagmaatreël en op die temporale diskontering (TD) -tak. Hierdie verhouding was sensitief vir die genre van die videospeletjie; Spesifiek, ondervinding met FPS-speletjies was positief gekorreleer met impulsiwiteit, terwyl ervaring met strategie speletjies negatief gekorreleer was met impulsiwiteit. Ure per week en patologiese simptome het groter risikoberekeninge in die risikoband en die Iowa Dobbeltaak voorspel, vergesel van erger algehele prestasie, wat aandui dat selfs wanneer riskante keuses nie betaal het nie, individue wat meer tyd spandeer het en meer simptome van patologiese simptome onderskryf het. speletjies het voortgegaan om hierdie keuses te maak. Op grond van hierdie data stel ons voor dat die teenwoordigheid van patologiese simptome en die genre van die videospeletjie (bv. FPS, strategie) belangrike faktore kan wees om te bepaal hoe die hoeveelheid spelervaring verband hou met impulsiwiteit en riskante besluitneming.

sleutelwoorde: video speletjies, besluitneming, risiko, patologiese video spel gebruik, impulsiwiteit, beloning verwerking

Verlede navorsing het getoon dat video-speletjieservaring op verskeie maniere kognisie en emosie beïnvloed (Wes en Bailey, 2013). Byvoorbeeld, groter video spel ervaring word geassosieer met verminderde gebruik van proaktiewe kognitiewe beheer (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), verskille in die ervaring en uitdrukking van positiewe en negatiewe invloed (Bartholow et al., 2006; Kirsh en Mounts, 2007; Bailey et al., 2011), en 'n toename in die aantal simptome wat verband hou met ADHD, veral vir individue wat patologiese videospeletjies (PVP, Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski en Brand, 2011). Bevindinge uit talle studies toon dat die effektiwiteit van besluitneming gemodereer word deur emosie, uitvoerende of kognitiewe beheer, en die teenwoordigheid van chemiese en gedragsverslawing (Tanabe et al., 2007; Weber en Johnson, 2009; Figner en Weber, 2011). Gegewe die verband tussen video spel ervaring, PVP, en emosie en kognitiewe beheer, kan 'n mens verwag dat video spel ervaring 'n nadelige uitwerking op die doeltreffendheid van besluitneming het. Ter ondersteuning van hierdie hipotese het 'n paar studies getoon dat blootstelling aan wedrenne-videospeletjies werklike besluitneming rakende bestuursgedrag kan beïnvloed (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Die huidige studie strek oor bestaande bewyse deur die verhouding tussen ander genres van videospeletjies te ondersoek [dws, eerste persoonskieter (FPS) en strategie], PVP, en riskante besluitneming in 'n dobbelkonteks.

Navorsing oor die verhouding tussen videospeletjies en risikobesluitende besluitneming het hoofsaaklik gefokus op die uitwerking van wedrenne-videospeletjies op houdings teenoor en betrokkenheid by riskante bestuursgedrag (bv. Spoed, pretry, straatrenery, kyk Fischer et al. 2011). Op grond van self-verslagmaatreëls word tyd spandeer om videospeletjies te speel, positief geassosieer met deelname aan riskante bestuur onder adolessente en volwassenes, veral mans (Beullens et al., 2011), en negatief geassosieer met versigtige bestuur (Fischer et al., 2007). Verder verhoog die laboratorium blootstelling aan wedrenne speletjies positiewe houdings teenoor risiko-opname en groter risiko-opname in 'n rekenaar-gesimuleerde bestuurstaak (Fischer et al., 2007, 2009), wat moontlik te danke is aan groter selfbeeld as 'n riskante bestuurder (Fischer et al., 2009). Daarbenewens lyk racing videospeletjies die aantreklikste vir individue wat aan 'n verhoogde risiko van motorongelukke en sterftes blootgestel is (National Highway Traffic Safety Administration, 2009). Op grond van hierdie bevindings blyk dit dat lang- en korttermyn-blootstelling aan video speletjies kan lei tot veranderinge in houdings teenoor en betrokkenheid by gedrag wat in die spel uitgedruk word.

Patologiese videospelgebruik verteenwoordig 'n beduidende probleem vir 8-9% van kinders en adolessente (heidene, 2009; Gentile et al., 2011). Individue met meer PVP simptome rapporteer gereeld videospeletjies en vir langer tydperke, ander aktiwiteite (bv. Huiswerk, take) om video speletjies te speel en video speletjies gebruik om hul probleme meer dikwels as hul eweknieë te ontsnap. Groter PVP-simptome is ook gekoppel aan verslae van verhoogde aggressie en impulsiwiteit, swak prestasie op skool en verhoogde vlakke van simptome wat verband hou met depressie en ADHD (Gentile et al., 2011).

Patologiese spel kan ook verband hou met 'n toename in riskante besluitneming. Pawlikowski en Brand (2011) ondersoek individuele verskille in oormatige internetspeletjies en -prestasie op die spel van dobbelsteen, 'n mate van riskante besluitneming. In hierdie taak poog die deelnemer om soveel geld as moontlik te maak deur te raai watter nommer uit die rol van 'n 6-kantige dobbelsteen sou kom. Oormatige internetgamers het laer waarskynlikheidsopsies meer gereeld gekies as nie-gamers, wat groter verliese tot gevolg gehad het. Hierdie gedrag is soortgelyk aan dié wat deur individue met dobbelprobleme vertoon word (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Hierdie werk dui daarop dat patologiese spel positief geassosieer word met groter impulsiwiteit en risiko-opneem, bo en behalwe die hoeveelheid tyd wat spandeer word.

Bewyse van studies wat stofgebruik en probleemdobbelwerk ondersoek, kan insig gee in hoe PVP risikobesluitende besluitneming beïnvloed. Middelgebruik (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) en probleem dobbelary (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007) is gekoppel aan toenames in risikobesluitende besluitneming deur een of meer van die volgende weë: versteurde uitvoerende funksies, veranderde sensitiwiteit vir positiewe en negatiewe uitkomste, of verhoogde impulsiwiteit. Byvoorbeeld, alkoholafhanklike pasiënte doen erger op die Iowa Dobbeltaak (IGT; Kim et al., 2011), neem langer om van negatiewe uitkomste te leer (dws, die keuse van kaarte van die "slegte" dekke) in vergelyking met nie-alkoholafhanklike pasiënte. Patologiese dobbel is geassosieer met verminderde prefrontale aktiwiteit in die regterhemisfeer tydens die IGT, waarskynlik die veranderinge in besluitneming wat risiko insluit (Tanabe et al., 2007). Die effekte van nikotien op impulsiwiteit is omvattend bestudeer aan die hand van die temporale diskresie (TD) taak (bv. Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) waarin deelnemers kies tussen kleiner belonings wat onmiddellik of na 'n kort vertraging gelewer word en groter belonings wat na 'n langer vertraging gelewer word (Loewenstein en Thaler, 1989; Lees, 2004). Die keuse van die kleiner, onmiddellike beloning kan geïnterpreteer word om groter impulsiwiteit te weerspieël. Sigaretrokers is konsekwent meer impulsief op hierdie taak as nie-rokers (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Daarbenewens het die mate waarin rokers afslag vertraagde monetêre winste korreleer met hul daaglikse nikotien inname (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Hierdie bevindings dui daarop dat dwelmmisbruik en probleemgeleentheid positief geassosieer word met impulsiewe seleksie van onmiddellike belonings, moontlik as gevolg van verswakte beheer oor gedrag.

Wedrenne video speletjies blyk te wees risiko-verwante gedagtes en riskante ry gedrag; Dit is egter nog nie duidelik of verskillende genres van videospeletjies ook 'n risiko-besluitneming in ander gebiede kan wees nie. Daar is egter bewyse dat sekere genres van videospeletjies verskillende effekte op kognitiewe beheer kan hê, 'n stel vaardighede wat een toelaat om doelgerigte inligtingverwerking te handhaaf (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Byvoorbeeld, in 'n individuele verskil studie (Bailey et al., 2010), het bevind dat ondervinding met FPS-videospeletjies gekorreleer is met 'n vermindering in proaktiewe beheer (aktiewe, volgehoue ​​instandhouding van doelwit-relevante inligting) en nie korrek geassosieer met reaktiewe beheer nie (net-in-tyd mobilisering van beheer nadat konflik ontdek is; , 2012). Verder, Swing (2012) het getoon dat 10 h van FPS ervaring gelei het tot 'n vermindering in die gebruik van proaktiewe beheer in 'n opleidingsstudie. Hierdie bevindings kan aandui dat FPS gamers meer geneig sal wees om hul besluite in die oomblik eerder as na deeglike beraadslaging te neem, 'n neiging wat voorrang kan hê vir onmiddellike belonings eerder as langtermyn-assessering van die risiko's en voordele. In teenstelling met FPS-speletjies, kan strategie-videospeletjies 'n toename in noukeurige beplanning en uitvoerende beheer van gedrag bevorder. Basak et al. (2008) het getoon dat 23.5 h van opleiding op 'n strategie-videospel die taakveranderingsvermoë en werkgeheue verbeter het. Hierdie navorsingsgebied is relevant vir die huidige studie omdat soortgelyke neurale strukture betrokke is by kognitiewe beheer en besluitneming (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Daarom kan die gevolge van blootstelling aan videospeletjies op hierdie breinareas ook gevolge hê vir die effektiwiteit van besluitneming.

Die doel van die huidige studie was om die werk van Fischer et al uit te brei. (2007, 2009) na ander videospel genres en besluitnemingskontekste om 'n meer omvattende begrip te gee van hoe video-speletjie-ervaring verband hou met riskante besluitneming. Om hierdie doel te bereik, is verskeie besluitnemingstake met betrekking tot risiko gebruik. Ons het gefokus op FPS en strategie video speletjies as gevolg van hul volgehoue ​​gewildheid onder spelers (Die NDP-groep, 2010), asook hul potensiaal om besluitneming in teenoorgestelde maniere te beïnvloed. In die huidige studie het individue verlede video-speletjie-ervaring (dws ure gespeel per week, PVP-simptome en genre) gerapporteer en 'n stel vraelyste en gerekenariseerde take voltooi wat 'n riskante besluitneming evalueer. Kanoniese korrelasie-analise (CCA) is gebruik om die latente verhoudings tussen video-spelervaring, PVP en seks (dws voorspellingsvariabele) te ondersoek en maatreëls van riskante besluitneming (dws afhanklike veranderlikes). Gebaseer op vorige werk (heidene, 2009; Gentile et al., 2011) het ons veronderstel dat die gemiddelde aantal ure wat spandeer word vir die speel van videospeletjies per week en die aantal patologiese simptome wat geëndosseer word, 'n groter impulsiwiteit sal voorspel, vooroordeel tot onmiddellike of groter belonings en 'n groter keuse van die meer riskante opsies. FOD- en strategie-videospeletjies sal na verwagting differensieel geassosieer word met riskante besluitneming; FPS-gamers sou na verwagting meer impulsief en sensitief vir belonings wees, terwyl strategiegamers verwag word om minder riskante opsies te kies en sensitief te wees vir negatiewe uitkomste. Interaksies tussen ure, PVP en genre is ook ondersoek om vas te stel of die effek van die tyd wat spandeer word om videospeletjies te speel en die mede-voorkoms van patologie enige van die verhoudings met genre sal modereer.

Metode

Deelnemers

Deelnemers was 149-voorgraadse studente (70-vroue) van Iowa State University, wat wissel van 16 tot 30 jaar. As gevolg van 'n fout in die sagteware is data vir die toetsfase van die probabilistiese seleksie taak verlore vir een deelnemer. Ingeligte toestemming is verkry van alle deelnemers en hulle het kursuskrediet vir hul deelname ontvang. Die studie is goedgekeur deur die Institusionele Hersieningsraad van die Universiteit.

Materiaal en ontwerp

Mediabestuursvraelys

Die mediagebruiksvraelys het drie hoër-orde vrae ingesluit. Twee vrae het die individu gevra om die aantal ure aan te dui wat video speletjies speel op 'n tipiese weekdag (Vraag 1, Maandag tot Vrydag) of naweek (Vraag 2, Saterdag en Sondag) vir elk van vier tydperke (6 tot middag, middag tot 6 pm, 6 pm tot middernag, en middernag tot 6 am). Die derde vraag het die deelnemer gevra om aan te dui hoe dikwels hy / sy elkeen van 12 se verskillende genres van videospeletjies speel en watter videospeletjie hulle die meeste tyd spandeer het. Die afhanklike veranderlikes wat gebruik word, was die totale aantal ure wat video speletjies per week gespeel word en klassifikasie as 'n FPS- of strategie-videospeletjie-speler (0 of 1) gebaseer op die genre van die videospel wat hulle die meeste keer aangemeld het. Die interne betroubaarheid was hoog vir die aantal ure wat gespeel is (koëffisiënt α = 0.85) en vir die hoeveelheid ondervinding met genres van videospeletjies (koëffisiënt α = 0.87).

Patologiese spelskaal

'N Hersiene weergawe van die PVP-skaal (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) was saamgestel uit 13-items wat gebaseer was op die DSM-IV-kriteria vir dobbelverslawing. Deelnemers het op elke vraag geantwoord deur 'ja', 'nee', 'soms' of 'weet nie' te kies. Die afhanklike veranderlike was die aantal vrae waarop hulle 'ja' geantwoord het (1–13). Die interne betroubaarheid vir die huidige monster was aanvaarbaar (koëffisiënt α = 0.60).

Barratt impulsiwiteitskaal

Die Barratt Impulsiviteit Skaal Weergawe 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) is gebruik om algemene impulsiwiteit te meet. Die BIS-11 bestaan ​​uit 30-stellings (bv. Ek verander stokperdjies, ek beplan vir werksekerheid) en vir elke verklaring word deelnemers gekies onder die volgende opsies: "Selde / Nooit," "Soms," "Dikwels" of "Byna" altyd / Altyd. "Vir die telling is die antwoorde numeries gekodeer van 1 (selde / nooit) na 4 (byna altyd / altyd) en opgesom om 'n totale telling te behaal (0-20). Hoër tellings dui op hoër impulsiwiteitsvlakke. Die interne betroubaarheid van die BIS in die huidige monster was hoog (koëffisiënt α = 0.75).

Risiko-houdingsskaal

'N Gewysigde weergawe van die risiko-houdingsskaal (RAS; Weber et al., 2002) ingesluit 20 stellings van die etiese, dobbel- en ontspanningsonderbrekings van die oorspronklike maatreël. Deelnemers het aangedui hoe waarskynlik of onwaarskynlik hulle sou wees om betrokke te raak by die gedrag wat in elke staat op 'n skaal van 1 (baie onwaarskynlik) tot 5 (heel waarskynlik) beskryf word. Die afhanklike veranderlike was die gemiddelde telling oor alle items (1-5). Hoër tellings weerspieël meer aanvaarding van houdings teenoor risiko. Die interne betroubaarheid van die maatstaf in die huidige monster was hoog (koëffisiënt α = 0.76).

Iowa dobbeltaak

In die IGT (Bechara et al., 1994) deelnemers het een van vier tokens op elke proef gekies om punte te verdien. Elke teken was geassosieer met sy eie stel winste en verliese. Deelnemers is opdrag gegee om soveel moontlik punte voor die einde van die taak te probeer verdien. Die wins of verlies vir elke teken was vooraf bepaal vir elk van die 100-proewe, sodat twee van die tekens (sirkel of vierkant) op die meeste proewe gekies word, 'n netto wins van punte behaal, terwyl die ander twee tokens (kristal of diamant) gekies word. op meeste proewe lei tot 'n netto verlies aan punte. Die deelnemers het nie geweet watter tokens was goed en wat sleg was nie. Nadat 'n teken gekies is, is die deelnemer in kennis gestel van die uitslag (wins of verlies) en die totale aantal punte wat hulle verdien het. Die tokens het op die skerm gebly totdat die deelnemer 'n keuse gemaak het. Die terugvoer is vir 1500 ms vertoon, en die reaksie sleutels was "i" (sirkel), "r" (kristal), "c" (vierkant) en "m" (diamant). Die afhanklike veranderlike was die aantal kere wat "slegte" tokens in die finale 20-proewe gekies is.

Temporale verdiskontering

Die TD-taak was soortgelyk aan McClure et al. (2004). Deelnemers het hul voorkeur uitgespreek in 'n reeks keuses tussen 'n kleiner bedrag geld wat vroeër ontvang is en 'n groter hoeveelheid geld wat later ontvang is. Deelnemers is opdrag gegee om elke besluit te neem asof hulle die opsie wat hulle gekies het, sal ontvang. Die eerste twee keuses is vasgestel sodat deelnemers kan leer hoe om te reageer in die taak. Die eerste keuse het deelnemers vereis om tussen dieselfde bedrae geld te kies wat beskikbaar is by twee verskillende vertragings (bv. $ 27.10 in 2 weke teen $ 27.10 in 1 maand en 2 weke) en die tweede keuse het deelnemers vereis om tussen twee bedrae geld te kies waarin die vorige bedrag minder is as 1 persent van die latere bedrag (bv. $ 0.16 vandag teen $ 34.04 in 1 maand en 2 weke). Die oorblywende 40-proewe is saamgestel deur een van die vroeë vertragings (vandag, 2 weke of 1 maand) te kombineer met een van die latere vertragings (2 weke, 1 maand) en een van die volgende persent verskille in hoeveelheid geld: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Die vroeë bedrag geld is lukraak getrek van 'n reeks van $ 5 tot $ 40 en dan is die groter hoeveelheid geld op die gespesifiseerde persentasie verskil gestel. Alle kombinasies van die vroeë vertragings, laat vertragings en persentasie verskille is gebruik, uitgesonderd dié waar die latere vertraging meer as 6 maande na die eksperiment sou wees. Die twee opsies is aan weerskante van die skerm vertoon, met die kleiner, vroeëre beloning altyd links, en die opsies het op die skerm gebly totdat 'n reaksie gemaak is. 'N Geel driehoek onder elke opsie het rooi vir 2000 ms na die reaksie om die seleksie aan te dui. Dit is gevolg deur 'n leë skerm vir 2000 ms en dan verskyn die volgende keuse. Reaksie sleutels was "v" vir die opsie aan die linkerkant en "m" vir die opsie regs. Die afhanklike veranderlike was die persentasie keuses waar die vorige / kleiner bedrag geld gekies is. Om die vroeëre opsie te kies, dui dikwels op groter risiko-afkeer.

Probabilistiese seleksie

In die probabilistiese seleksie taak (Frank et al., 2004), het deelnemers drie pare stimuli (AB, CD, EF) aangebied wat ewekansig aangebied is en is aangeraai om een ​​van die stimuli in elke paar te kies. Probabilistiese terugvoer is na elke keuring aangebied. In die eerste paar het A gekies vir positiewe terugvoer (dws, "Korrekte!") 80% van die tyd en die keuse van B het gelei tot negatiewe terugvoer (dws, "Onwaar") 20% van die tyd. In die tweede paar het C gekies na positiewe terugvoer 70% van die tyd, en in die derde paar wat E gekies het, gelei tot positiewe terugvoer 60% van die tyd. Deelnemers het drie leerblokke van 60-toetse (20 van elke paar) uitgevoer. In die finale blok het die deelnemers vier moontlike pare van die ses stimuli vier keer elk gekyk en geen terugvoer ontvang oor hul keuses nie. Die stimuli was ses Japannese Hiragana karakters teen die drie terugvoer waarskynlikhede (dws AB, CD, EF). In alle blokke het die figure op die skerm gebly totdat 'n reaksie gemaak is of totdat 4000 ms geslaag het indien geen reaksie opgespoor is nie. In die leerblokke is terugvoering vir 1500 ms vertoon. Daar was 'n 500 ms reaksie-tot-stimulus interval in die finale blok. Reaksie sleutels was "v" om die figuur aan die linkerkant te kies en "m" om die figuur aan die regterkant te kies. Die afhanklike veranderlikes was die persentasie proewe waar A gekies is (Kies A) en B is vermy (Vermy B) in die finale blok. Groter seleksie van A as vermyding van B in die finale blok dui op leer gebaseer op positiewe eerder as negatiewe uitkomste. Groter vermyding van B as seleksie van A in die finale blok dui op leer gebaseer op negatiewe uitkomste meer as positiewe uitkomste.

Risikobestuur

In die risikotaak (Knoch et al., 2006), is deelnemers aangebied met ses bokse, elk wat ewe waarskynlik 'n wentekens bevat. Sommige bokse was blou en ander was pienk. Deelnemers is opdrag gegee om die kleur van die boks wat hulle geglo het die wensteken te bevat, te kies. As hulle korrek gekies het, het hulle die aantal punte gekry wat verband hou met die kleur wat hulle gekies het, maar as hulle verkeerd was, het hulle soveel punte verloor. Twee veranderlikes is in hierdie taak gemanipuleer. Die vlak van risiko verwys na die verhouding van pienk en blou bokse wat 5: 1, 4: 2, of 3: 3 kan wees. Byvoorbeeld, as daar 5 blou bokse en 1-pienk boks is, is daar 'n 1 in 6 kans dat die pienk boks die wentekens bevat; Daarom sal die kies van pienk riskant wees as om blou te kies. Die beloningsbalans verwys na die aantal punte wat die kleure werd is en kan 90: 10, 80: 20, 70: 30, of 60: 40 wees. Die kleur met minder bokse was altyd die grootste puntwaarde werd. In die voorbeeld hierbo, byvoorbeeld, sal die kies van pienk 90-punte wees, terwyl die kies van blou slegs 10-punte sal wees. Deelnemers het 100-proewe voltooi. Vier hiervan was kombinasies van die 3: 3-vlak van risiko met balans van beloning en is nie in die analise ingesluit nie. Die oorblywende 96-proewe het alle ander moontlike kombinasies van risiko vlak, balans van beloning en kleur ingesluit. Die vlak van risiko is bo die blokkies op elke proef vertoon en die beloningsbalans is hieronder vertoon. Die boks vertoon het op die skerm gebly totdat die deelnemer gereageer het, gevolg deur terugvoering wat die uitkoms en die totale punte vir 1500 ms vertoon. Die reaksie sleutels was "v" om pienk te kies en "m" om blou te kies. Die afhanklike veranderlikes vir hierdie maatreël was die totale telling aan die einde van die taak (Risiko Totaal) en die persentasie lae risiko-keuses (Lae Risiko).

Prosedure

Alle stimuli is aangebied met behulp van E-Prime 1.2-sagteware (Sielkunde-sagtewarehulpmiddels, Pittsburgh, PA). Deelnemers het die ingeligte toestemming onderteken en die BIS-11, patologiese spelskaal, RAS, en die mediabestuursvraelys voltooi. Die helfte van die deelnemers het die take voltooi in die volgende volgorde: TD, risiko taak, Iowa Dobbeltaak, en Probabilistiese Keuring; Die ander helfte van die deelnemers het die take in omgekeerde volgorde voltooi. Deelnemers het ook die bruikbare veld van uitsig en stopseintake voltooi, maar aangesien hierdie data nie spesifiek die verhouding tussen videospeletjies en riskante besluitneming aanspreek nie, word dit nie hier aangemeld nie. Nadat die take voltooi is, is die deelnemers deurgebring en bedank vir hul deelname. Die hele studie het ~ 90 min.

Results

Steekproewe

Tabel Table11 sluit die middele, standaardafwykings en reekse van al die gemeet veranderlikes in. Meer as die helfte van die steekproef (64%) het gemeld dat video speletjies minstens 2 h per week speel. Die gemiddelde hoeveelheid tyd wat video speletjies gespeel het, was 20.6 h per week (SD = 25.4, 25th kwartiel = 0, 50th kwartiel = 13, 75th kwartiel = 34). Mans het aangemeld dat hulle meer ure per week speel (M = 28.2, SD = 21.9) as vroue (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Patologiese spel (dws reageer "ja" op 6 of meer van die stellings op die PVP-skaal) is gerapporteer deur 7.4% (mans = 13.9%, vroue = 0%) van die steekproef, in ooreenstemming met die koers waargeneem in ander monsters van kinders en tieners (heiden, 2009; Gentile et al., 2011). Die gemiddelde aantal patologiese spel simptome was, M = 1.8, SD = 2.0. Mans het meer simptome in verband met patologiese speletjies gerapporteer (M = 2.7, SD = 2.1) as vroue (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabel 1 

Beskrywende statistiek vir alle onafhanklike en afhanklike veranderlikes.

Zero-order korrelasies

Korrelasies onder al die veranderlikes wat in die ontledings ingesluit word, word in Tabel uiteengesit Table2.2. Die samestellingspatroon wat in hierdie veranderlikes waargeneem word, word kortliks opgesom voordat die resultate van die CCA oorweeg word om die leser te oriënteer op die fundamentele verhoudings wat in die datastel voorkom. Benewens die waargenome veranderlikes is vyf tweerigting-interaksie terme bereken (dit wil sê die aantal ure wat spele per week met PVP speel en die twee genres van videospeletjies (dws FPS en strategie) en PVP met die twee genres). Seks (dummy gekodeer: Manlik = 1, Vroulik = 2) is negatief gekorreleer met ure, FPS, PVP, RAS, Ure × PVP, Ure × FPS, Ure × Strategie, PVP × FPS, en PVP × Strategie, wat aandui dat mans aangemeld is groter video speletjie ervaring, patologiese spel en risiko's as vroue. Ure is positief gekorreleer met PVP, PVP × FPS, en PVP × Strategy. FPS speel was positief gekorreleer met PVP. Strategie speel was positief gekorreleer met PVP en ure × PVP. Die aantal patologiese spel simptome is positief gekorreleer met ure × FPS en ure × Strategie. Hierdie data dui aan dat die voorkoms van patologiese speletjies toeneem met die aantal ure wat spandeer word per week, en dit geld vir beide FPS en strategie speletjies.

Tabel 2 

Korrelasies tussen alle veranderlikes en interaksie terme.

In ooreenstemming met ons hipoteses was daar twee patrone van assosiasie tussen video-speletjie-ervaring en die maatreëls van riskante besluitneming (dws verhoogde impulsiwiteit, verminderde sensitiwiteit vir negatiewe terugvoer). Self-gerapporteerde impulsiwiteit was positief gekorreleer met ure en ure × PVP, in ooreenstemming met vorige werk (Gentile et al., 2011). Keuring van die vroeëre, kleiner beloning in die TD-taak was positief gekorreleer met FPS [FPS gamers: M = 0.79, SD = 0.17; nie-FPS gamers: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] en ure × FPS (Figuur (Figure1A), 1A), in ooreenstemming met die hipotese dat hierdie genre van videospeletjies die fokus van 'n individu kan verskuif na onmiddellike belonings, wat meer impulsiewe besluitneming tot gevolg het.

Figuur 1 

(A) Gemiddelde deel van vroeë keuses in die tydelike verdiskonteringstaak as 'n funksie van ure en identifikasie as 'n FPS gamer. (B) Vermy B in die probabilistiese seleksie taak as 'n funksie van identifikasie as 'n strategie gamer. Foutstawe verteenwoordig ...

Keuring van slegte dekke in die IGT was positief gekorreleer met ure × PVP (Figuur (Figure2A), 2A), ondersteun die idee dat verhoogde ure en patologie verband hou met verminderde leer van negatiewe uitkomste. Die persentasie lae risiko-keuses in die risikotaak is negatief gekorreleer met ure, ure × PVP, en ure × FPS, wat 'n groter risiko-opname onder gamers aandui. Wat belangrik is, is die totale telling in die risikotaak negatief gekorreleer met ure en ure × PVP (Figuur (Figure2B), 2B), wat aantoon dat die kies van die meer riskante opsie meer gereeld 'n nadelige effek gehad het op algehele winste vir individue met meer spelervaring en PVP simptome. Net so is sensitiwiteit vir negatiewe terugvoering in die probabilistiese seleksietaak negatief gekorreleer met ure, wat verder dui op die versuim om te leer van negatiewe uitkomste. In teenstelling hiermee was sensitiwiteit vir negatiewe terugvoering positief gekorreleer met Strategie-speletjies (Figuur (Figure1B) .1B). Strategie gamers (M = 0.72, SD = 0.25) vermy B meer dikwels as nie-strategie gamers (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, wat die hipotese ondersteun dat hierdie genre spelers mag aanmoedig om van foute te leer en om hulle in die toekoms te vermy.

Figuur 2 

(A) Deel van die proewe waarop die "slegte" dekke gekies is in die IGT en (B) totale punte verdien in die risikotaak as 'n funksie van ure en PVP simptome. Foutstawe verteenwoordig standaard foute van die gemiddelde.

Kanoniese korrelasie analise

Om die latente assosiasies tussen video speletjie ervaring en patologie (dws voorspeller veranderlikes) en riskante besluitneming (dws afhanklike veranderlikes te ondersoek; Figuur Figure3) 3) 'n CCA uitgevoer. Die voordele van die gebruik van hierdie benadering en sy aannames is uiteengesit in Sherry en Henson (2005). Wat belangrik is, verminder CCA die kans op tipe I-fout (dit wil sê, beduidende betekenisvolle assosiasies), terwyl 'n ondersoeker die multivariate gedeelde verhoudings tussen die twee stelle veranderlikes (dws videogame-ervaring en riskante besluitneming) kan evalueer. Die analise onthul nege funksies met vierkantige kanoniese korrelasies (R2c) van 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 en 0.01 vir funksies onderskeidelik een tot nege. Die volledige model was beduidend met die Wilks se kriterium λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilks se λ stel die variansie voor wat nie deur die model verklaar word nie, dus 1 — Wilks se λ stel die volle modeleffekgrootte voor in terme van r2. In hierdie analise met nege kanoniese funksies, die r2 was 0.75, wat aandui dat die volledige model 75% van die variansie tussen die twee stelle veranderlikes verduidelik. Om die hiërargiese rangskikking van die funksies vir statistiese betekenisvolheid te toets, is 'n dimensiereduksie-analise gebruik (Tabel (Table3) .3). Die toets van die volledige model was beduidend (dws Funksies 1-9), soos die toets van Funksies 2-9. Saam het hierdie twee funksies 67% van die variansie verduidelik. Nie een van die ander funksies het 'n beduidende deel van die gedeelde variansie tussen die veranderlike stelle verduidelik na die onttrekking van die vorige funksies nie. Die eerste kanonieke funksie het 'n korrelasie van r = 0.62 tussen die voorspeller en afhanklike veranderlikes, en die tweede kanonieke funksie het 'n korrelasie van r = 0.53 tussen die veranderlike stelle. Dit dui daarop dat vir die eerste twee kanoniese funksies die twee veranderlike stelle hoogs gekorreleer was (Sherry en Henson, 2005).

Figuur 3 

Illustrasie van die kanoniese korrelasiefunksie met tien voorspellers (bokse aan die linkerkant) en agt afhanklike veranderlikes (bokse aan die regterkant). Die kanonieke korrelasie is die Pearson r tussen die twee latente veranderlikes (ovale), wat afgelei word ...
Tabel 3 

Toetse van kanonieke funksies.

Die kanoniese korrelasies tussen die veranderlikes (voorspeller en afhanklike) en die funksies dui aan watter veranderlikes die sterkste bydrae tot die funksie het en kan op 'n soortgelyke wyse geïnterpreteer word as die faktorbeladings in 'n faktorontleding (Afifi et al., 2004). In 'n steekproef van 148, an r van 0.30 is beduidend op die 0.001-vlak; dus veranderlikes waarvoor r ≥ 0.30 is statisties betekenisvol beskou (Tabel (Table4) .4). In ooreenstemming met ons voorspellings, verteenwoordig die eerste funksie 'n positiewe assosiasie tussen ure en patologiese spel, en risiko-neem, impulsiwiteit en differensiële leer van positiewe en negatiewe terugvoering (Figuur (Figure4) .4). Spesifiek, het die eerste kanonieke funksie 11.12% van die variansie in die afhanklike veranderlikes verklaar en was sterkste verwant aan RAS, Risiko Totaal, Vermy B, Kies A, en BIS-11. Met die uitsondering van RAS was die teken van die korrelasie dieselfde vir alle veranderlikes, wat aandui dat hulle positief verwant is. RAS tellings was omgekeerd verwant aan die ander veranderlikes, wat beteken dat hoër tellings op die RAS geassosieer word met laer totale tellings op die risikotaak. Die eerste funksie het 5.34% van die variansie in die voorspeller veranderlikes verduidelik met primêre bydraes van ure × PVP, ure, geslag, PVP en ure × FPS. Al hierdie veranderlikes, behalwe geslag, was positief verwant aan die afhanklike veranderlikes, wat meer ure aandui, patologiese simptome, en tye wat spandeer word om FPS-speletjies te speel, het impulsiwiteit, sensitiwiteit vir terugvoer en verliese op die risikotaak voorspel. Die negatiewe vereniging met seks dui daarop dat mans betrokke is by meer riskante besluitneming as vroue.

Tabel 4 

Kanoniese korrelasies na varimax rotasie van die afhanklike veranderlikes.
Figuur 4 

Grafiese voorstelling van die beduidende kanonieke funksies en die sterkste bydraende voorspellers (linkerkant) en afhanklike veranderlikes (regterkant). Soliede lyne verteenwoordig die eerste kanonieke funksie en stippellyne verteenwoordig die tweede kanonieke ...

Die tweede funksie het 8.08% van die variansie in die afhanklike veranderlikes verduidelik en was sterkste verwant aan BIS-11, Risiko Totaal en lae risiko-keuses. Soos verwag, is die maak van lae-risiko-keuses geassosieer met hoër tellings op die risikotaak en laer impulsiwiteit. Die tweede funksie het 2.94% van die variansie in die voorspeller veranderlikes verduidelik en was hoofsaaklik verwant aan FPS, Ure × FPS, PVP, Ure en seks. In ooreenstemming met ons hipoteses, het ondervinding met FPS-videospeletjies en PVP-simptome die swakker prestasie op die risikotaak voorspel (bv. Minder lae risiko-seleksies en laer totale tellings) en groter impulsiwiteit (Figuur (Figure4) .4). In teenstelling met die eerste funksie, is BIS-11-tellings hier sterker voorspel, wat die effekte op impulsiwiteit beklemtoon en vorige werk ondersteun (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Bespreking

Die huidige studie is ontwerp om die verhoudings tussen video speletjies ervaring, patologiese spel en riskante besluitneming te ondersoek. In ooreenstemming met vorige werk (heidene, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% van die huidige steekproef van jong volwassenes het kriteria vir patologiese spel ontmoet. Daarbenewens is patologiese spel nie by vroue in ons monster waargeneem nie. Gegewe die geslagsbalans in die steekproef, beteken dit dat ongeveer 14% van die mans wat aan die studie deelgeneem het, patologiese speletjies aangemeld het. Beduidende korrelasies is waargeneem tussen ure spandeer speel, patologiese spel en spel genre, en impulsiwiteit, risiko-opname en sensitiwiteit vir positiewe en negatiewe terugvoer. Die CCA het aan die lig gebring dat patologiese speletjies positief verband hou met terugvoergevoeligheid, terwyl die speel van FPS-speletjies positief verband hou met impulsiwiteit en risiko-neem.

Die selfverslag en gedragsmaatreëls het aan die lig gebring dat patologiese spel en speel FPS-speletjies positief met groter impulsiwiteit geassosieer word. Die interaksie tussen ure en PVP was ook positief verwant aan BIS-II tellings wat daarop dui dat meer patologiese simptome positief geassosieer word met groter impulsiwiteit (Gentile et al., 2011). As aanvulling op hierdie bevinding, verteenwoordig die tweede kanoniese korrelasie die verband tussen patologiese spel, FPS-spel en impulsiwiteit. Bewyse vir die TD-taak ondersteun ook die idee dat spelgenre die verband tussen spel en impulsiwiteit kan beïnvloed. Vir die TD-taak kan die keuse van die kleiner beloning wat vroeër afgelewer word, geneem word as 'n indeks van impulsiwiteit (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). In hierdie taak was die keuse van kleiner belonings positief geassosieer met die speel van FPS-videospeletjies, maar nie met die speel van strategie-videospeletjies nie. Die verband tussen FPS speel en impulsiwiteit is interessant, gegewe bewyse dat hierdie vorm spel is, ook in verband met 'n vermindering in die gebruik van proaktiewe kognitiewe beheer (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Swaai, 2012). Saam kan hierdie data aandui dat die speel van FPS-speletjies en patologiese spel verband hou met 'n toename in impulsiewe gedrag wat voortspruit uit 'n afname in die gebruik van proaktiewe kognitiewe beheer om gedrag te lei.

Die verband tussen spel en riskante besluite was sensitief vir spelgenre. In die risikotaak was die aantal ure wat aan die speel van videospeletjies, die interaksie tussen ure en PVP, en die kategorisering as 'n FPS-gamer negatief gekorreleer met die persentasie seleksies met lae risiko's; en ure word voorspel om die hoërisiko-opsie meer gereeld in die CCA te kies. Dit het gepaard gegaan met 'n dramatiese afname in die totale punte wat aan die einde van die taak verdien is, wat daarop dui dat die keuse van riskante opsies in die risikotaak uiteindelik nie vrugte afgewerp het nie. Gesamentlik lewer hierdie bevindings 'n duidelike bewys dat speeltyd, patologie en FPS-speletjies 'n individu se keuse van riskante opsies beïnvloed, en dit lyk asof hierdie gedrag voortduur, ondanks die nadelige uitwerking daarvan op prestasie oor tyd. In teenstelling met FPS-speletjies, hou strategie-speletjies nie so sterk verband met verhoogde risiko-neem nie. Een verklaring vir die differensiële invloed van die spelgenre is dat daar waarskynlik sosiale gevolge sal wees vir die neem van impulsiewe besluite in 'n strategie-speletjie, want suksesvol in die spel verg dikwels samewerking met 'n span. Dit is belangrik om daarop te let dat beide strategie-speletjies en FPS-speletjies positief gekorreleer is met PVP en die korrelasie tussen patologiese simptome en ure × strategie (r = 0.46) blyk te wees hoër as die korrelasie tussen PVP en ure × FPS (r = 0.29), hoewel hierdie verskil nie betekenisvol bereik het nie, t(146) = 1.53, p > 0.05. Dit dui daarop dat beide strategie- en FPS-speletjies geassosieer word met patologiese speletjies, maar dat die gevolge vir impulsiwiteit en risiko-neem nie dieselfde is vir die twee genres nie. Dit kan te wyte wees aan die struktuur van die spelomgewing of die doelwitte van die spelers binne die verskillende genres.

Prestasie op die risiko taak, die probabilistiese seleksie taak, en tot 'n mindere mate bied die IGT bewys dat spel en patologie positief geassosieer word met verminderde sensitiwiteit vir negatiewe uitkomste. Speltyd is positief gekorreleer met swak prestasie op die risikodaak (bv. Laer totale telling) as gevolg van groter keuse van riskante opsies. Vermoedelik, na verskeie keuses van die lae kans risiko-opsies, moet die toevalling van verliese 'n afskrikmiddel wees vir die verdere keuse van die riskante opsie, maar dit blyk nie die geval te wees nie. Net so moet terugvoering oor verskeie proewe van die IGT lei tot verminderde keuring van die "slegte" dekke. Hoër PVP tellings en ure speel was geassosieer met groter seleksie van die "slegte" dekke goed verby die punt waar die terugvoer effektief was by die afname in seleksie van hierdie dekke onder nie-patologiese hoë gamers.

Die probabilistiese seleksie taak (Frank et al., 2004) het insig gegee in die vraag of versterkingsleer wat deur positiewe of negatiewe terugvoering gedryf is, sensitief is vir speletjies. Verhoogde FPS speel- en spelpatologie was geassosieer met 'n afname in die vermyding van B (dws leer van negatiewe terugvoer). Strategiese speletjies was egter positief gekorreleer met vermyding van B (dws, r = 0.17), wat daarop dui dat individue wat as strategie gamers identifiseer, meer sensitief is vir negatiewe terugvoering. Soos met impulsiwiteit, kan die eienskappe van strategieë hierdie verhouding verduidelik. Foute in 'n strategie spel kan langtermyn gevolge hê vir die bereiking van doelwitte in die spel, aangesien wildspel gewoonlik 'n langer tydsraamwerk oorskry as 'n FPS-videospeletjie. Daarom kan foute in 'n strategie-videospeletjie duur wees, en 'n mens sal baat vind by die aandag op negatiewe uitkomste en leer om daardie uitkomste in die toekoms te vermy.

Daar is 'n paar beperkinge van die huidige studie om op te let. Eerstens was die ontwerp nie eksperimenteel nie en dit het twee implikasies. Dit is moontlik dat sommige ongemete veranderlike (e) rekening hou met die bevindings, en die rigting van oorsaaklikheid kan nie gedefinieer word nie (dws speel speletjies speletjies die neem van risiko's en impulsiwiteit of impulsiewe individue wat getrek word aan videospeletjies?). Toekomstige studies kan hierdie probleem aanspreek deur na die kort- en langtermyn-effekte van video-speletjies op riskante besluitneming te kyk, soortgelyk aan werk op aggressie (Anderson et al., 2010) en visuospatiale verwerking (Bavelier et al., 2012). Tweedens, net twee genres van videospeletjies is ondersoek, maar die genres wat in die studie ondersoek word, is geneig om die gewildste onder gamers te wees (Die NDP-groep, 2010). Gebaseer op die huidige data en ander werk (bv. Fischer et al., 2009), blyk dit dat die verband tussen video-speletjie-ervaring en riskante besluitneming gemodereer word deur die genre van die videospeletjie, met enkele effekte wat spesifiek is vir een spesifieke genre (Green and Bavelier, 2003). Verdere navorsing sal nodig wees om die effekte van verskillende genres beter te verstaan ​​en hoe hierdie effekte kan wissel in individue wat meer as een genre speel. Ten slotte het die huidige studie hoofsaaklik gefokus op riskante besluitneming in die konteks van dobbelary (dws die deelnemers het probeer om punte in die besluitnemingstake te kry). Daarom praat die data nie met die neem van risiko's in ander kontekste soos sosiale of akademiese gedrag. Ander studies het die effekte van die bestuur van videospeletjies op houdings teenoor en betrokkenheid by riskante bestuursgedrag getoon (Beullens et al., 2011), dus blyk dit saam met die huidige bevindings dat videospeletjies in nou verwante kontekste sowel as in meer verskillende kontekste kan beïnvloed (bv. FPS-speletjies voorspel prestasie in die risikotaak).

Die huidige studie brei die literatuur uit oor die verhouding tussen video-spelervaring en riskante besluitneming bo riskante bestuursgedrag (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), en dui aan dat patologiese simptome en genre 'n sleutelrol speel in die bepaling van die verhouding tussen spelervaring en besluitneming. Ons het getoon dat patologiese videospelgebruik geassosieer word met verhoogde impulsiwiteit, groter risiko-opname en groter verliese in dobbelagtige take. Hierdie laboratorium gebaseerde bevindings is in ooreenstemming met die wêreldwye verslae van die gevolge van oormatige videospeletjies, insluitende gesinsverskil (Warren, 2011), finansiële verlies (Doan and Strickland, 2012), en selfs die dood (BBC News, 2005). In die huidige voorbeeld was beide FPS- en strategie-videospeletjies, twee populêre genres, positief gekorreleer met patologiese simptome. Hierdie werk beklemtoon die belangrikheid van verdere navorsing om die etiologie en behandeling van patologiese videospelgebruik te verstaan ​​en die effekte van verskillende genres te ondersoek.

Konflik van belangstelling

Die skrywers verklaar dat die navorsing gedoen is in die afwesigheid van enige kommersiële of finansiële verhoudings wat as 'n potensiële botsing van belange beskou kan word.

Verwysings

  • Afifi A., Clark VA, Mei S. (2004). Rekenaargesteunde meerveranderlike analise, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman en Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Boesman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Gewelddadige video-speletjie-effekte op aggressie, empatie en prososiale gedrag in Oos-en Wes-lande. Psychol. Bul. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Bailey K. (2009). Individuele verskille in videospeletjies: kognitiewe beheer, affektiewe verwerking en visuospatiale verwerking. Ames, Iowa: ongepubliseerde magistertesis, Iowa State University
  • Bailey K., Wes R., Anderson CA (2011). Die verband tussen chroniese blootstelling aan video spel geweld en affektiewe beeldverwerking: 'n ERP-studie. Cogn. Beïnvloed. Behav. Neurosci. 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Bailey KM, Wes R., Anderson CA (2010). 'N Negatiewe assosiasie tussen video spel ervaring en proaktiewe kognitiewe beheer. Psigofisiologie 47, 34-42 10.1111 / J.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Bartholow BD, Boesman BJ, Sestir MA (2006). Chroniese gewelddadige video speletjie blootstelling en desensibilisering aan geweld: gedrags- en gebeurtenisverwante breinpotensiaaldata. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Kruisverwysing]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Kan opleiding in 'n real-time strategie videospel die kognitiewe afname in ouer volwassenes verminder. Psychol. Veroudering 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Brein plastisiteit deur die lewensduur: leer om te leer en aksie video speletjies. Annu. Ds. Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • BBC News (2005, Augustus 10). S Koreaanse sterf na spelsessie. Beskikbaar aanlyn by: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Onverskilligheid vir toekomstige gevolge as gevolg van skade aan menslike prefrontale korteks. Kognisie 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Uitstekende speler, uitstekende bestuurder? Die impak van adolessente se videospeletjies op bestuursgedrag: 'n tweegolfpaneelstudie. Aanvaar. Anal. Vorige 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Besluitneming gestremdhede by pasiënte met patologiese dobbelary. Psigiatrie Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Braver TS (2012). Die veranderlike aard van kognitiewe beheer: 'n Tweeledige meganismeraamwerk. Neigings Cogn. Neurosci. 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Disfunksie van frontale lob by patologiese dobbelpasiënte. Biol. Psigiatrie 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Neurale korrelate van waarde-, risiko- en risiko-aversie wat bydra tot besluitneming onder risiko. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Gekook op speletjies: Die lok en koste van video-spelverslawing. FEP International. Beskikbaar aanlyn by: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Wie neem risiko's wanneer en hoekom? Bepalings van risiko neem. Kur. Dir. Psychol. Sci. 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [Kruisverwysing]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Die gevolge van risiko-verheerlikende media blootstelling op risiko-positiewe kognisies, emosies en gedrag: 'n meta-analitiese oorsig. Psychol. Bul. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Die wedrenne-wedstryd-effek: waarom verhoog video-wedrenne-speletjies toenemende risiko's. Pers. Soc. Psychol. Bul. 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuele bestuur en risiko neem: verhoog wedrenne speletjies verhoog risiko's, invloed en gedrag. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Met wortel of per stok: kognitiewe versterkingsleer in Parkinsonisme. Wetenskap 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Gentile D. (2009). Patologiese video-spel gebruik onder jeugdae 8 tot 18. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patologiese video spel gebruik onder jeugdiges: 'n twee jaar lange studie. Pediatrie 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Groen CS, Bavelier D. (2003). Aksie-videospel verander visuele selektiewe aandag. Natuur 423, 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Vertraagde oorgang van dubbelsinnige tot riskante besluitneming in alkoholafhanklikheid tydens Iowa Dobbeltaak. Psigiatrie Res. 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroïenverslaafdes het hoër verdiskonteringskoerse vir vertraagde belonings as kontrole wat nie dwelm gebruik nie. J. Exp. Psychol. Genl 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Kirsh SJ, Mounts JRW (2007). Gewelddadige videospeletjies beïnvloed die erkenning van gesigsemosie. Aggress. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Ontwrigting van die regte prefrontale korteks deur lae-frekwensie herhalende transkraniale magnetiese stimulasie veroorsaak risiko-gedrag. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Blootstelling aan media geweld en uitvoerende funksionering by aggressiewe en beheersende adolessente. J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalieë: intertemporale keuse. J. Econ. Perspect. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Kruisverwysing]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Blootstelling aan media geweld en aktivering van frontale lob gemeet aan funksionele magnetiese resonansbeelding by aggressiewe en nie-aggressiewe adolessente. J. Comput. By te staan. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Afsonderlike neurale stelsels waardeer onmiddellike en vertraagde geldbelonings. Wetenskap 306, 503 – 507 10.1126 / wetenskap.1100907 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Mitchell SH (1999). Metings van impulsiwiteit by sigaretrookers en nie-rokers. Psigofarmakologie 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Nasionale hoofweg vir verkeersveiligheid. (2009). Verslagdoeningstelsel vir sterftes. Aanlyn beskikbaar by: http://www.nhtsa.gov/FARS (Toegang tot Junie 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Verdiskontering van die waarskynlike monetêre winste en verliese deur rook van sigarette. Psigofarmakologie 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Faktorstruktuur van die Barratt-impulsiwiteitskaal. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Oormatige internet-speletjies en besluitneming: oormatige World of Warcraft-spelers het probleme ondervind met die neem van probleme onder riskante omstandighede. Psigiatrie Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Lees D. (2004). Intertemporale keuse, in Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making, eds Koehler DJ, Harrey N., redakteurs. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Vertraag verdiskontering en verdiskontering van waarskynlikhede met betrekking tot sigaretrookstatus by volwassenes. Behav. Verwerk 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Kanonieke korrelasie-analise in en persoonlikheidsnavorsing uit te voer en te interpreteer: 'n gebruikersvriendelike inleiding. J. Pers. Evalueer. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Persoonlikheid en probleemdobbel: 'n voornemende studie van 'n geboortekoort jong volwassenes. Boog. Gen. Psigiatrie. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Steinberg L. (2008). 'N Sosiale neurowetenskaplike perspektief op adolessente neem risiko. Dev. Ds. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Swaai EL (2012). Geprop: Die gevolge van elektroniese mediagebruik op aandagprobleme, kognitiewe beheer, visuele aandag, en aggressie. Ongepubliseerde doktorale proefskrif, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Die voorfrontale korteksaktiwiteit word verminder tydens die gebruik van dwelm- en dwelmgebruikers tydens besluitneming. Neurie. Breinkaart. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hm.20344 [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Die NDP-groep. (2010). Vermaak Marknavorsing. Aanlyn beskikbaar by: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Toegang tot Junie 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31 Mei). Videospeletjies word die skuld gegee vir egskeiding omdat mans 'World of Warcraft verkies bo hul vrouens'. Daily Mail Online by: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). 'N Domeinspesifieke risiko-houdingskaal: meting van risikopersepsies en risikogedrag. J. Behav. DECIS. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Kruisverwysing]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Besluite onder onsekerheid: sielkundige, ekonomiese en neuro-ekonomiese verduidelikings van risiko-voorkeur in Neuro-ekonomics: Decision Making and the Brain, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, redakteurs. (Londen: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Videospeletjies en aandag, in The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., redakteur. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420