تحليل مقطعي لألعاب الفيديو وأعراض اضطراب فرط الحركة عند الأطفال (2006)

التعليقات: المزيد من ألعاب الفيديو = المزيد من أعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه

آن الجنرال الطب النفسي. 2006 Oct 24 ؛ 5: 16.

تشان السلطة الفلسطينية, رابينوفيتش تي.

مصدر

قسم الطب الباطني ، مستشفى رود آيلند ، جامعة براون ، بروفيدنس ، ري نيكس ، الولايات المتحدة الأمريكية. [البريد الإلكتروني محمي]

الملخص

خلفية:

الاستخدام المفرط لل الإنترنت وقد ارتبط مع اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط (ADHD) ، ولكن العلاقة بين ألعاب الفيديو وأعراض ADHD في المراهقين غير معروفة.

METHOD:

تم إجراء مسح للمراهقين وأولياء الأمور (ن = المراهقين 72 ، الوالدين 72) تقييم الوقت اليومي الذي يقضيه على الإنترنتوالتلفزيون وألعاب الفيديو وحدة التحكم و الإنترنت ألعاب الفيديو وارتباطها بالأداء الأكاديمي والاجتماعي. وكانت المواد الدراسية طلاب الثانوية في الصفين التاسع والعاشر. تم إدارة الطلاب على تعديل Young's الإنترنت الإدمان مقياس (YIAS) وطرح أسئلة حول التمارين والدرجات والعمل والاحتجاز المدرسي. طُلب من الآباء إكمال مقياس تقييم الوالدين (CPRS) والإجابة على الأسئلة المتعلقة بالظروف الطبية / النفسية لدى أطفالهم.

النتائج:

كان هناك ارتباط كبير بين الوقت المستغرق في ممارسة الألعاب لأكثر من ساعة واحدة في اليوم و YIAS (p <0.001) ، ومتوسط ​​نقطة الدرجات الإجمالية (p <أو = 0.019) ، ومكونات "عدم الانتباه" و "ADHD" في CPRS (p <أو = 0.001 و p <أو = 0.020 ، على التوالي). لم يتم العثور على ارتباط كبير بين مؤشر كتلة الجسم (BMI) ، والتمارين الرياضية ، وعدد مرات الاعتقال ، أو المكونات "المعارضة" و "فرط النشاط" في CPRS واستخدام ألعاب الفيديو.

استنتاج:

المراهقون الذين يلعبون أكثر من ساعة واحدة من وحدة التحكم أو الإنترنت ألعاب الفيديو قد يكون أكثر أو أكثر أعراض شديدة من ADHD أو الغفلة من أولئك الذين لا. وبالنظر إلى الآثار السلبية المحتملة لهذه الشروط على الأداء المدرسي ، فإن العواقب الإضافية لمزيد من الوقت المستغرق في ألعاب الفيديو قد تؤدي أيضًا إلى زيادة تعرض هؤلاء الأفراد لمشاكل في المدرسة.

نبذة عامة

إدخال التلغراف في القرن التاسع عشر إيذانا ببدء عهد جديد من التواصل والتنمية الاجتماعية. مزيد من التقدم في التكنولوجيا أدى إلى إنشاء الهاتف والراديو والتلفزيون. في الآونة الأخيرة ، أصبح الإنترنت قمة التبادل في العالم الحديث ويسهل العديد من وسائل الاتصال المختلفة. أثار كل جيل مخاوف بشأن التأثير السلبي للإعلام على المهارات الاجتماعية والعلاقات الشخصية. يناشد الإنترنت المراهقين لأسباب عديدة ، وأصبح اتصالًا اجتماعيًا للعديد من المستخدمين بما في ذلك الرسائل ، والبريد الإلكتروني ، والألعاب ، والتعليم ، والموسيقى.

وتفيد التقارير بأن الإنترنت وأنواع الوسائط الأخرى لها آثار صحية اجتماعية وعقلية مهمة في أوساط المراهقين. تم الإبلاغ عن العلاقة بين مشاهدة التلفزيون والبدانة واضطرابات الانتباه والأداء المدرسي والعنف1-6]. وبالمثل ، أظهرت الدراسات الحديثة حول استخدام الإنترنت المهووس باسم "إدمان الإنترنت" آثارًا سلبية على الصحة الاجتماعية [7,8]. هناك علاقة ذات دلالة إحصائية بين استخدام الإنترنت واضطراب فرط الحركة وفرط الانتباه (ADHD) كما تم عرضه في أطفال المدارس الابتدائية [9]. أبلغت دراسات أخرى عن أوجه التشابه بين إدمان ألعاب الفيديو الكمبيوترية والمقامرة المرضية أو الاعتماد على المادة [10-12].

لا يتميز تأثير ألعاب الفيديو على المراهقين بشكل جيد على الرغم من وجود مجموعة متزايدة من الأدلة التي تدل على طبيعتها الإدمانية وشعبيتها [13-15]. في الواقع ، قد يتجاوز استخدام ألعاب الفيديو استخدام التلفزيون في الأطفال [16]. في المراهقين قبل سن المراهقة ، ارتبط السمنة بزيادة الوقت المستغرق في ألعاب الفيديو ، لكن الدراسات الأخرى شككت في هذا الاستنتاج في مجموعات سكانية مختلفة [17-19]. معظم دراسات الصحة العقلية واستخدام وسائل الإعلام لم تفحص على وجه التحديد ألعاب الفيديو ، ولكنها أدرجتها كمجموعة فرعية من التلفزيون أو استخدام الإنترنت. إحدى المناطق التي تمت دراستها على نطاق واسع هي محتوى ألعاب الفيديو وعلاقتها بالسلوك العدواني اللاحق في الأطفال [14,20-22]. وقد وثقت تقارير حالة أخرى ارتباطات بين ألعاب الفيديو وحالات مختلفة مثل الصرع ، واضطرابات العضلات والعظام ، وتخثر الأوردة العميقة ، على الرغم من أن قوة هذه الجمعيات لم يتم تأسيسها بعد [23-27].

على الرغم من الاهتمام السلبي الأخير ، فقد أظهرت بعض الدراسات الآثار الإيجابية المحتملة لألعاب الفيديو على التنمية. دراسة واحدة من قبل لي وآخرون. وجدت علاقة إيجابية بين التطور الحركي والسلوك المعرفي في الأطفال في سن ما قبل المدرسة [28]. ذكرت دراسات أخرى أن تجربة ألعاب الكمبيوتر السابقة تعزز أداء محاكاة المنظار في الأطباء [29]. بالإضافة إلى ذلك ، يتم استخدام ألعاب الفيديو بشكل متكرر كمساعدات للتعلم والتدريب في أماكن مختلفة ، بما في ذلك التعليم الطبي [30,31].

لا يفرق مصطلح "ألعاب الفيديو" دائمًا بين وحدة التحكم وألعاب الفيديو على الإنترنت / الكمبيوتر ، ولكنه يشير بدلاً من ذلك إلى مجموعة فضفاضة. تشمل ألعاب فيديو وحدة التحكم نينتندو وسوني بلاي ستيشن ومايكروسوفت إكس بوكس ​​وغيرها. تشير ألعاب الفيديو على الإنترنت إلى ألعاب الكمبيوتر التي يتم لعبها عبر الإنترنت في بيئة مجتمعية مع لاعبين آخرين. على الرغم من أن الطبيعة متشابهة ، إلا أن هناك العديد من الاختلافات المهمة. يمكن لعب ألعاب وحدة التحكم مع أشخاص آخرين ، ولكن معظم الألعاب "لاعب فردي" ومن المفترض أن يتم لعبها بمفردها. ومع ذلك ، فإن ألعاب الإنترنت مصممة للاستخدام "متعدد اللاعبين" ويتم لعبها مع آخرين عبر الإنترنت ، عادةً في مواقع بعيدة. تعتبر ألعاب وحدة التحكم أقل تكلفة من ألعاب الإنترنت ، ولا تتطلب جهاز كمبيوتر. يختلف أيضًا نوع ألعاب الفيديو التي يتم لعبها على الإنترنت مقابل ألعاب وحدة التحكم في المحتوى. تتضمن سمات ألعاب وحدة التحكم الرياضة ، والحركة ، والاستراتيجية ، والأسرة ، والألغاز ، وألعاب لعب الأدوار ، والمحاكاة ، بينما تكون سمات ألعاب الفيديو المصممة لاستخدام الإنترنت أكثر تحديدًا وهي في الأساس حركة واستراتيجية. سوق ألعاب الفيديو ، بغض النظر عن نوعه ، صناعة بمليارات الدولارات تستهدف بشكل عام الأطفال والمراهقين.

العلاقة بين ألعاب الفيديو و ADHD غير معروفة. تستمر الإصابة ADHD في الارتفاع ويشكل تحديا كبيرا على الموارد الطبية والمالية والتعليمية [32,33]. اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه هو اضطراب معقد غالباً ما يتطلب مدخلات من الطفل المتأثر أو المراهق والمعلمين وأولياء الأمور والأطباء لكي يتم تشخيصهم بشكل صحيح ومعالجتهم بنجاح [34]. مقياس تقييم الوالدين Conners (CPRS) [35] هي الأداة الأكثر استخدامًا للمساعدة في تشخيص الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. تشتمل خدمة CRS على استبيان أولياء الأمور والمعلمين ، وتتضمن عددًا من المكونات بما في ذلك السلوك المعارض ، وفرط النشاط ، وعدم الانتباه ، و ADHD.

تناولت هذه الدراسة العلاقة بين استخدام ألعاب الفيديو وأعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. وشملت المعلمات الأخرى درس مؤشر كتلة الجسم (BMI) ، والدرجات المدرسية ، والعمل ، والاحتجاز ، والحالة العائلية.

الأسلوب

التصميم والإجراءات

بعد الحصول على موافقة IRB ، تم تجنيد موضوعات من مدرسة ثانوية محلية في ولاية فيرمونت. تم الحصول على تصريح من مسؤولي المدرسة وتم الاتصال مع مكتب التوجيه ومدرسي المدارس. تم توزيع الاستطلاعات على جميع 9th و 10th طلاب الصف في المدرسة (ن = 221). شمل المسح أقسام للطلاب (خمس صفحات) وأولياء الأمور (صفحتان) لإكمالها بشكل مستقل ، بالإضافة إلى استمارة موافقة والتي يجب أن يتم توقيعها من قبل الطالب وأولياء الأمور للمشاركة في الدراسة. كانت جميع بيانات الاستطلاع مجهولة. تم جمع الاستطلاعات (ن = 162) من خلال مكتب التوجيه المدرسي. تم حذف ثمانية عشر استقصاء بسبب ردود غير كاملة. تجمع موضوع النهائي يشمل 144. 72 كل من الآباء والطلاب. استندت حسابات الطاقة الأصلية إلى نسبة انتشار 10٪ للاضطرابات النفسية في عدد المراهقين ، ودعت إلى استخدام عدد من الطلاب 200 لسلسلة 0.80. ومع ذلك ، تم التوصل إلى نتائج ذات دلالة إحصائية بعد تحليل الاستبيانات المكتملة 144 وأدت بنا إلى استنتاج أنه يمكن إنهاء الدراسة في هذه المرحلة.

الربحية

تم تقييم الوقت الذي يقضيه في لعب ألعاب الفيديو أو مشاهدة التلفزيون أو استخدام الإنترنت باستخدام مقياس زمني أقل من ساعة واحدة أو من ساعة إلى ساعتين أو من ثلاث إلى أربع ساعات أو أكثر من أربع ساعات. تضمنت مواد استقصاء الطلاب مقياس Young's Internet Addiction Scale ، المعدل لاستخدام ألعاب الفيديو (YIAS-VG ؛ الاتساق الداخلي ، alpha = 0.82) [36]. تم التحقق من صحة هذا المقياس في الدراسات السابقة للصفات المسببة للإدمان على الإنترنت13,36]. تعكس الأسئلة التأثير السلبي لألعاب الفيديو على الأداء الاجتماعي والعلاقات بما في ذلك الاستخدام المفرط لألعاب الفيديو ، وإهمال العمل والحياة الاجتماعية ، والترقب ، وعدم التحكم ، والبراعة. تم مسح الوالدين باستخدام مقياس تقييم الوالدين (CPRS ؛ الاتساق الداخلي ، r = 0.57) [35]. يقسم CPRS السلوك إلى أربع فئات: المعارضة ، وفرط النشاط ، وعدم الانتباه ، و ADHD. وشملت البنود الأخرى النوع الاجتماعي والوضع العائلي وممارسة التمارين في الأسبوع والاعتقالات في الشهر الماضي والعمل والأداء الأكاديمي. وقد عُرِّف الوضع العائلي على أنه يعيش مع آباء وأمهات متزوجين أو يعيشون مع أحد الأبوين المطلقين أو المنفصلين. تم تقييم األداء األكاديمي من خالل المتوسط ​​العام لنقاط الدرجات واألجور األخيرة التي حصلت عليها في فئتي الرياضيات والغة اإلنجليزية نظرًا ألن هذين المجالين مقبولان ككفاءات أساسية في أي منهج دراسي في المدرسة الثانوية.

تحليل البيانات

تم تحليل المتغيرات التابعة الواردة في الشكل العددي (مؤشر كتلة الجسم ، الدرجات ، YIAS-VG ، CPRS) باستخدام اختبار الطالب واختبار مان ويتني. تعتمد الطريقة الأخيرة على القيم المتوسطة وهي الطريقة المفضلة عند اختبار أحجام عينات صغيرة. تم تحليل البيانات التي تم الإبلاغ عنها كـ "نعم / لا" (الجنس ، والعمل ، والاحتجاز ، والتمارين الرياضية ، والوضع الأسري) باستخدام اختبار خي مربع. تعتبر النتائج مهمة إذا كانت p 0.05. كان الوقت الذي يتم قضاؤه في ممارسة ألعاب الفيديو ومشاهدة التلفزيون واستخدام الإنترنت هو المتغير المستقل. كانت الفترات الزمنية التي تمت مقارنتها للطالب الذي أمضى أقل من ساعة واحدة أو أكثر من ساعة في نشاط معين. تم استخدام فترة الفصل التي تبلغ مدتها ساعة واحدة لأنها أعطت توزيعًا متساويًا لأحجام العينات بين المجموعتين على الرغم من مقارنة الفترات الزمنية الأخرى أيضًا.

النتائج

تتألف مجموعة الدراسة من طلاب 72 ؛ ذكور 31 وإناث 41 في الصف التاسع والعاشر. كان متوسط ​​عمر 15.3 ± 0.7 عامًا. يتم عرض التركيبة السكانية الموضوع في الجدول Table1.1. عملت نسبة 32٪ تقريبًا من الطلاب وكان لدى 89٪ آباء متزوجين. كان لدى عشرة طلاب احتجاز واحد على الأقل في الشهر الماضي وشارك تلميذان في قتال بدني في العام الماضي. استهلك أربعة طلاب الكحول وأبلغ طالب واحد عن التدخين اليومي. أبلغ اثنان من الطلاب عن تشخيص اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه وأفاد أربعة منهم بالاكتئاب و / أو القلق.

الجدول 1

الموضوع الديموغرافي

متوسط ​​مؤشر كتلة الجسم للمراهقين الذين شاهدوا أقل من ساعة من التلفزيون في اليوم كان 20.28 ± 2.33 و 22.11 ± 4.01 لأولئك الذين شاهدوا أكثر من ساعة من التلفزيون (p = 0.017 ، الجدول Table2).2). كان هناك اتجاه نحو ارتفاع مؤشر كتلة الجسم للمراهقين الذين يقضون أكثر من ساعة في لعب ألعاب الفيديو ، ولكن هذه النتائج لم تكن كبيرة. تم العثور على أي ارتباط بين مؤشر كتلة الجسم والوقت الذي يقضيه على الإنترنت.

الجدول 2

مؤشر كتلة الجسم

حصل الطلاب الذين لعبوا ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة على زيادات كبيرة في الدرجات على YIAS-VG (p <0.001 لوحدة التحكم وألعاب الفيديو عبر الإنترنت ، الجدول Table3).3). ارتبطت أنشطة أخرى مع اتجاه نحو زيادة YIAS-VG ، لكنها لم تكن كبيرة.

الجدول 3

الأعراض السلوكية

كانت هناك زيادة ملحوظة في عدم الاهتمام (p ≤ 0.001 لكل من ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو) و ADHD (p = 0.018 و 0.020 لألعاب الكونسول وألعاب الإنترنت ، على التوالي) في أولئك الذين لعبوا ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة واحدة (الجدول (Table3).3). تم العثور على أي ارتباط كبير بين فرط النشاط أو مكونات المعارضة من CPRS واستخدام لعبة فيديو. لم يتم العثور على علاقة ذات دلالة إحصائية في أي من الفئات الأربع واستخدام الإنترنت أو التلفزيون.

كان هناك اتجاه نحو انخفاض الدرجات في الطلاب الذين يتصفحون الإنترنت ولعب ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة واحدة ، ولكن هذه النتائج لم تكن مهمة (الجدول (Table4).4). ومع ذلك ، تم العثور على درجات أقل بكثير بين الطلاب الذين يلعبون ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة واحدة ومتوسط ​​التقدير العام (GPA و p = 0.019 و 0.009 للألعاب ووحدة ألعاب الإنترنت ، على التوالي).

الجدول 4

أداء أكاديمي

كان الذكور أكثر احتمالا بكثير من الإناث لقضاء أكثر من ساعة واحدة في اليوم في لعب وحدة التحكم أو ألعاب الفيديو على الإنترنت (p <0.001 و p = 0.003 ، على التوالي). أبلغ عشرون من الذكور عن لعبهم لألعاب الفيديو لأكثر من ساعة واحدة في اليوم ، بينما أبلغت مراهقة واحدة فقط عن لعب ألعاب الفيديو على الإنترنت لأكثر من ساعة واحدة. لم تكن هناك علاقة ذات دلالة إحصائية بين الجنس والوقت الذي يقضيه في مشاهدة التلفزيون أو الإنترنت. لم نجد أيضًا ارتباطًا مهمًا بين الوقت الذي يقضيه في أي نموذج إعلامي والطلاب الذين عملوا أو تزوجوا من والديهم أو تلقوا المزيد من الاعتقالات شهريًا أو مارسوا الرياضة بشكل متكرر.

مناقشة

يعزى اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه بين الأطفال والمراهقين إلى عوامل وراثية وبيئية على حد سواء [37]. من التأثيرات الإعلامية ، تم الإبلاغ عن أن استخدام الإنترنت المفرط فقط يرتبط باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. يعتمد تشخيص اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه على المدخلات من المعلمين وأولياء الأمور والأطباء. وجدت هذه الدراسة زيادة في أعراض ADHD وعدم الانتباه لدى المراهقين الذين يلعبون ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة واحدة في اليوم.

أبلغ عن انتشار ADHD في المراهقين لتكون 4 - 7 ٪ [37,38]. وجدت هذه الدراسة انتشارًا لـ 8.3٪ استنادًا إلى تشخيص تم الإبلاغ عنه بواسطة أحد الوالدين. لم يكن من الممكن تحديد التشخيص الفعلي لاضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه القائم فقط على الدرجات الخام من CRPS. تم العثور على أكثر أو أكثر من الأعراض الشديدة من عدم الانتباه والسلوك ADHD في الطلاب الذين لعبوا ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة واحدة ، ولكن هناك حاجة إلى مزيد من الدراسة لفهم أكثر وضوح العلاقة بين ألعاب الفيديو و ADHD. من غير الواضح ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة يؤدي إلى زيادة أعراض ADHD ، أو ما إذا كان المراهقين الذين يعانون من أعراض ADHD يقضون وقتًا أطول في ألعاب الفيديو.

وجدت هذه الدراسة أي ارتباط بين استخدام ألعاب الفيديو والسلوك العدواني أو المعارضة. أظهرت الأبحاث السابقة وجود علاقة إيجابية بين العنف في ألعاب الفيديو والسلوك العدواني [4,14,20,21]. من الممكن أن تؤدي ألعاب الفيديو فقط إلى هذا النوع من السلوك في مجموعات معرضة لسلوك عنيف أو بالاشتراك مع أشكال أخرى من العنف في وسائل الإعلام. لم تكن قوة هذه الدراسة مصممة لاكتشاف مثل هذه الاختلافات ، وبالتالي لا يمكن إجراء أي استنتاجات.

تم الإبلاغ عن تأثير مشاهدة التلفزيون على مؤشر كتلة الجسم في العديد من الدراسات [1,2,5,6]. وجدنا علاقة ملحوظة بين زيادة مؤشر كتلة الجسم ومشاهدة التلفزيون لأكثر من ساعة واحدة. لم يكن لعب ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة واحدة مقترنًا بزيادة في مؤشر كتلة الجسم. وجدت الدراسات السابقة وجود علاقة ذات دلالة إحصائية بين مؤشر كتلة الجسم وألعاب الفيديو في السكان الأصغر سنا [18,19]. تشير نتائجنا إلى أن هذا الارتباط قد يستمر في مرحلة المراهقة المبكرة.

لم يرتبط الوقت على الإنترنت بزيادة مؤشر كتلة الجسم. تم العثور على اتجاه نحو خفض مؤشر كتلة الجسم في المراهقين الذين يستخدمون الإنترنت لأكثر من ساعة واحدة. تشير النتائج التي توصلنا إليها إلى ضرورة اتباع التوصيات الحالية للحد من أوقات المباريات التلفزيونية وألعاب الفيديو للأطفال [6].

ارتبطت كل من ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ووحدة التحكم بزيادة درجات الإدمان كما تم قياسها بواسطة YIAS-VG. تقيم YIAS-VG درجة تأثير ألعاب الفيديو سلبًا على العوامل الاجتماعية المختلفة بما في ذلك الأنشطة اليومية والعلاقات والنوم والأفكار اليومية. تشير الزيادة في درجات YIAS-VG إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة في اليوم لها تأثير سلبي على العلاقات والنشاط اليومي. لم نحدد قطعًا في YIAS-VG لتحديد الاستخدام "المفرط" لألعاب الفيديو ولكن الدرجات في مجموعتنا لم تكن عالية بما يكفي لاعتبارها دليلًا على "إدمان الإنترنت" [13,36].

كان المعدل التراكمي أقل لدى من لعبوا ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة. على الرغم من أن هذه المجموعة الدراسية لديها معدل تراكمي إجمالي مرتفع نسبيًا ، فإن الفرق بين "A" (أقل من ساعة واحدة من ألعاب الفيديو) مقابل "B" (أكثر من ساعة واحدة من ألعاب الفيديو) يعد تغييرًا مهمًا في الدرجة. بالنسبة للطلاب الأقل كفاءة أكاديميًا ، قد يكون هذا مهمًا بشكل خاص. كان هناك أيضًا اتجاه نحو معدل تراكمي أقل لدى الطلاب الذين يشاهدون التلفزيون لأكثر من ساعة. تم الإبلاغ عن ارتباط التلفاز المفرط بضعف الأداء المدرسي [6].

وجد هذا التحقيق أن لعب وحدة التحكم وألعاب الفيديو عبر الإنترنت لأكثر من ساعة واحدة في اليوم له آثار اجتماعية وأكاديمية سلبية على المراهقين. لا يعتمد هذا الارتباط على "الإدمان" على ألعاب الفيديو أو اللعب لفترات طويلة جدًا. علاوة على ذلك ، لم يكن هناك فرق بين لعب ألعاب الفيديو على الإنترنت أو على نظام وحدة التحكم. من المحتمل أن تتسبب الطبيعة المكثفة لألعاب الفيديو هذه المرة في علاقة تعتمد على ألعاب الفيديو واضطرابات السلوك ، بغض النظر عما إذا كانت عبر الإنترنت أو على نظام وحدة التحكم.

توجد عدة قيود للدراسة. هذه المقارنة المستعرضة لألعاب الفيديو و ADHD لا تسمح بتأسيس علاقات السبب والنتيجة. لذلك ، من المستحيل تحديد ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو يؤدي إلى زيادة أعراض ADHD ، أو إذا كان المراهقون الذين لديهم أعراض ADHD أكثر يميلون إلى قضاء أوقات أطول في لعب ألعاب الفيديو. إن الدراسات المستقبلية لدراسة هذه العلاقة عن كثب هي بالتأكيد مبررة. لم تكن الفوج الموضوع أيضًا ممثلاً لجميع المجموعات. كانت الغالبية العظمى من الطلاب الذين استجابوا للدراسة هم القوقازيين ، وليسوا متورطين في تعاطي المخدرات أو الكحول ، وتزوجوا من الآباء والأمهات ، وحسن أداءهم في المدرسة. وبالتالي ، لا يمكن الاستدلال على العلاقة بين ألعاب الفيديو و ADHD في الأفواج الأخرى. تم تصميم هذه الدراسة لتحليل المراهقين الذين قضوا أكثر من ساعة من الوقت في لعب ألعاب الفيديو. سيكون من المثير للاهتمام دراسة المجموعة الأخيرة بمزيد من التفصيل لتحديد ما إذا كانت هناك علاقة خطية بين الوقت المستغرق في لعب ألعاب الفيديو وأعراض ADHD أو الأداء الأكاديمي ، أو إذا كانت هناك علاقة أخرى بين أولئك الذين يقضون وقتا طويلا على هذه الأنشطة.

خاتمة

على حد علمنا ، هذه هي الدراسة الأولى لإيجاد ارتباط بين استخدام ألعاب الفيديو وأعراض ADHD لدى المراهقين. غالبًا ما يتضمن تقييم عوامل خطر ADHD تحديد العوامل البيئية المنزلية والأكاديمية. ترتبط علاقات الوالدين وعوامل نمو الطفولة المبكرة (أي الولادة المبكرة) والاستخدام المفرط للإنترنت باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه في وقت لاحق من الحياة. تحديد هذه العوامل وغيرها من عوامل الخطر التي تسهم في اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه سيؤدي إلى الوقاية واستراتيجيات العلاج المبكر.

الملحق أ

التذييل باء

الجدول 6

استبيان جامعة فيرمونت لأولياء الأمور (يتم إكماله بواسطة الوالد / الوصي الذي يشارك بشكل أكبر في رعاية الطالب / الحياة اليومية)

مذكرة الإنتاج

تم تعديل هذه المقالة بعد النشر. تم إدراج قائمة Beck Depression Inventory في الملحق A (الجدول (Table5)،5) ، ولكن تمت إزالته لأسباب حقوق الطبع والنشر.

الجدول 5

جامعة فحص الطلبيات الفحمية (يتم استكمالها بشكل فردي من قبل الطالب)

شكر وتقدير

نشكر ديانثا هاورد للمساعدة الإحصائية وجولييت تشان لدعمها. نحن ممتنون لليندا بارنز وسارة سميث كونروي لمساعدتهما.

مراجع حسابات

  • Hancox RJ، Poulton R. مشاهدة التلفاز مرتبط ببدانة الأطفال: ولكن هل هي مهمة سريرياً؟ Int J Obes (Lond) 2005.
  • مارشال SJ ، بيدل SJ ، غوريلي تي ، كاميرون ن ، موردي I. العلاقات بين استخدام وسائل الإعلام ، ودهون الجسم والنشاط البدني لدى الأطفال والشباب: التحليل التلوي. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004.28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Christakis DA، Zimmerman FJ، DiGiuseppe DL، McCarty CA. التعرض التلفزيوني المبكر ومشاكل متلاحقة لاحقة في الأطفال. طب الأطفال. 2004.113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Browne KD، Hamilton-Giachritsis C. تأثير الإعلام العنيف على الأطفال والمراهقين: نهج الصحة العامة. انسيت. 2005.365: 702-710. [مجلات]
  • Eisenmann JC، Bartee RT، Wang MQ. النشاط البدني ، ومشاهدة التلفزيون ، والوزن في شباب الولايات المتحدة: 1999 مسح سلوك الشباب. البدائل الدقة. 2002.10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • طب الأطفال AAo. الأكاديمية الأمريكية لطب الأطفال: الأطفال والمراهقون والتلفزيون. طب الأطفال. 2001.107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Shapira NA، Goldsmith TD، Keck PE، Jr، Khosla UM، McElroy SL. ميزات نفسية للأفراد الذين يعانون من مشاكل في استخدام الإنترنت. ي يؤثر السعاده. 2000.57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Shapira NA، Lessig MC، Goldsmith TD، Szabo ST، Lazoritz M، Gold MS، Stein DJ. إشكالية استخدام الإنترنت: التصنيف المقترح ومعايير التشخيص. تخفيف القلق. 2003.17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Yoo HJ، Cho SC، Ha J، Yune SK، Kim SJ، Hwang J، Chung A، Sung YH، Lyoo IK. أعراض فرط النشاط نقص الانتباه وإدمان الإنترنت. عيادة الطب النفسي Neurosci. 2004.58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Tejeiro Salguero RA، Moran RM. قياس لعبة فيديو مشكلة اللعب في المراهقين. إدمان. 2002.97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Johansson A، Gotestam KG. مشاكل مع ألعاب الكمبيوتر دون مكافأة مالية: التشابه مع القمار المرضي. النائب Psychol. 2004.95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Griffiths MD، Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. النائب Psychol. 1998.82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Johansson A، Gotestam KG. إدمان الإنترنت: خصائص الاستبيان وانتشار الشباب النرويجي (سنوات 12 - 18) Scandy J Psychol. 2004.45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Gentile DA، Lynch PJ، Linder JR، Walsh DA. آثار عادات ألعاب الفيديو العنيفة على عدائية المراهقين والسلوكيات العدوانية والأداء المدرسي. J Adolesc. 2004.27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Nippold MA، Duthie JK، Larsen J. Literacy as a leisure activity: free-time preferences of older children and young adolescents. Lang Speech Hear Serv Sch. 2005.36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Christakis DA، Ebel BE، Rivara FP، Zimmerman FJ. استخدام التلفزيون والفيديو وألعاب الكمبيوتر في الأطفال تحت سن 11 من العمر. J بيدياتر. 2004.145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Wake M، Hesketh K، Waters E. Television، computer use and body mass index in Australian primary primary school children. J Paediatr صحة الطفل. 2003.39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Vandewater EA، Shim MS، Caplovitz AG. ربط السمنة ومستوى النشاط باستخدام الأطفال في التلفاز وألعاب الفيديو. J Adolesc. 2004.27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Stettler N، Signer TM، Suter PM. الألعاب الإلكترونية والعوامل البيئية المرتبطة بدانة الأطفال في سويسرا. البدائل الدقة. 2004.12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • اندرسون كاليفورنيا. تحديث حول تأثيرات لعب ألعاب الفيديو العنيفة. J Adolesc. 2004.27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • أندرسون CA ، بوشمان BJ. آثار ألعاب الفيديو العنيفة على السلوك العدواني ، والإدراك العدواني ، والتأثير العدواني ، والإثارة الفسيولوجية ، والسلوك الاجتماعي الإيجابي: مراجعة تحليلية للمادة العلمية. Psychol Sci. 2001.12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Haninger K، Thompson KM. محتوى وتقييمات لألعاب الفيديو المصنفة في سن المراهقة. جامع. 2004.291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Vaidya HJ. ابهام بلاي ستيشن. انسيت. 2004.363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • لي H. حالة جديدة من الجلطات الدموية الرئوية المميتة المرتبطة الجلوس لفترات طويلة في الكمبيوتر في كوريا. يونسي ميد ج. 2004.45: 349-351. [مجلات]
  • Kang JW، Kim H، Cho SH، Lee MK، Kim YD، Nan HM، Lee CH. العلاقة بين الإجهاد الذاتي ، وتركيزات الكاتيكولامين البولية واستخدام غرفة ألعاب الكمبيوتر الشخصي والاضطرابات العضلية الهيكلية في الأطراف العلوية لدى الكوريين الشباب. J Korean Med Sci. 2003.18: 419-424. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG، da Silva A، Ricci S، Binnie CD، Rubboli G، Tassinari CA، Segers JP. الصرع لعبة فيديو: دراسة أوروبية. صرع. 1999.40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG، Martins da Silva A، Ricci S، Rubboli G، Tassinari CA، Lopes J، Bettencourt M، Oosting J، Segers JP. ألعاب الفيديو مثيرة: دراسة أوروبية للنوبات الناجمة عن ألعاب الفيديو والصرع. صرع ديسورد. 2002.4: 121-128. [مجلات]
  • Li X، Atkins MS. تجربة الكمبيوتر في مرحلة الطفولة المبكرة والتنمية المعرفية والحركية. طب الأطفال. 2004.113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Enochsson L، Isaksson B، Tour R، Kjellin A، Hedman L، Wredmark T، Tsai-Fellander L. تؤثر المهارات الفيزيائية البصرية وتجربة ألعاب الكمبيوتر على أداء التنظير الظاهري. J Gastrointest Surg. 2004.8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. مناقشة 882. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Latessa R، Harman JH، Jr، Hardee S، Scmidt-Dalton T. تدريس الطب باستخدام الألعاب التفاعلية: تطوير لعبة عرض المسابقات "stumpers". فام ميد. 2004.36: 616. [مجلات]
  • Rosenberg BH، Landsittel D، Averch TD. هل يمكن استخدام ألعاب الفيديو للتنبؤ بالمهارات التنظيرية أو تحسينها؟ J Endourol. 2005.19: 372-376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Birnbaum HG، Kessler RC، Lowe SW، Secnik K، Greenberg PE، Leong SA، Swensen AR. تكاليف اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط (ADHD) في الولايات المتحدة: التكاليف الزائدة للأشخاص المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه وأفراد أسرهم في 2000. كرى ميد ري الرأي. 2005.21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Swensen AR، Birnbaum HG، Secnik K، Marynchenko M، Greenberg P، Claxton A. Attention-deficit / hyperactivity disorder: increase costs for patients and their families. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry. 2003.42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • McGough JJ، McCracken JT. تقييم اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط: مراجعة للأدبيات الحديثة. Curr Opin Pediatr. 2000.12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • كونرز سي كيه ، سيتارينوس جي ، باركر دينار ، إبشتاين جي إن. مقياس تصنيف الوالدين المنقح Conners (CPRS-R): هيكل العامل والموثوقية وصحة المعيار. J Abnorm الطفل Psychol. 1998.26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Widyanto L، McMurran M. الخصائص السيكومترية لاختبار إدمان الإنترنت. Cyberpsychol Behav. 2004.7: 443-450. دوى: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Hudziak JJ، Derks EM، Althoff RR، Rettew DC، Boomsma DI. المساهمات الجينية والبيئية في اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه كما تم قياسها بواسطة مقاييس تصنيف conners - المنقحة. صباحا J الطب النفسي. 2005.162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [مجلات] [الصليب المرجع]
  • Dey AN، Schiller JS، Tai DA. ملخص إحصاءات الصحة لأطفال الولايات المتحدة: مسح مقابلة الصحة الوطنية ، 2002. حيوي الصحة Stat 10. 2004: 1-78. [مجلات]