تقرير حالة: اضطراب ألعاب الإنترنت المرتبطة باستخدام المواد الإباحية (2015)

التعليقات: في دراسة الحالة هذه ، يشير الخبراء إلى أن التعافي من اضطراب ألعاب الإنترنت (IGD) لا يزال يترك المريض يستخدم الإباحية على الإنترنت بشكل مفرط مع عواقب سلبية. يحثون الخبراء على معالجة استخدام الإباحية باعتباره "مراضة متزامنة مع IGD" ، خشية أن يصبح أكثر غدرًا ويصعب علاجه.

ييل جي بيول ميد. 2015 سبتمبر 3;88(3) :319-324. المجموعة الإلكترونية 2015.

أشلي فوس ، دكتور في الطب التقويمي، أ؛ هيلاري كاش ، دكتوراه، ب؛ شون هيرديس ، دكتور في الطب، أ ؛ فرانك بيشوب ، دكتور في الطب، ج ؛ وارن ب. كلام ، دكتور في الطب، أ؛ وأندرو ب. دوان ، دكتور في الطب ، أ، ج، *

الملخص

لا يُعد اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت (IGD) تشخيصًا معترفًا به حاليًا في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5). ومع ذلك، لوحظ أن اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت يستدعي إجراء المزيد من البحوث لإمكانية إدراجه في الدليل مستقبلًا. يشبه اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت، في جوانب عديدة، إدمان المواد المخدرة والقمار. تشمل هذه الخصائص التحمل، وأعراض الانسحاب، والإهمال الاجتماعي والمهني الناتج عن زيادة الوقت المُستثمر في استخدام ألعاب الفيديو واقتنائها. كما يُلاحظ استخدام وسائط إعلامية مماثلة أو وثيقة الصلة، مما يعكس المسار الطبيعي لإدمان المواد المخدرة والقمار. نعرض هنا حالة شاب يبلغ من العمر 22 عامًا ظهرت عليه أعراض اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت ومشاكل مرتبطة باستخدام المواد الإباحية. يُجسد هذا التقرير عواقب اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت. كما تستعرض ورقتنا البحثية الآليات المحتملة للإدمان السلوكي، بالإضافة إلى وضع اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت كفئة فرعية محتملة من الإدمان السلوكي. هناك حاجة إلى مزيد من البحوث لتحديد ما إذا كان اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت يتزامن مع الاستخدام الإشكالي للمواد الإباحية.

: الكلمات المفتاحية اضطراب الألعاب عبر الإنترنت وإدمان ألعاب الفيديو والمواد الإباحية

المقدمة

استخدام الباثولوجي مقابل الإدمان

كثيراً ما يُوصف الضعف الاجتماعي والمهني الناتج عن الإفراط في استخدام ألعاب الفيديو بأنه "مرضي" [ 1-3 ] . أما استخدام مصطلح "إدمان ألعاب الفيديو" فهو أكثر إثارة للجدل. تشمل الآثار الاجتماعية والبيولوجية التي توحي بها كلمة "إدمان" الاعتماد الفسيولوجي، والتحمل، وأعراض الانسحاب، مما قد يستدعي إعادة التأهيل والاستشارة. ونتيجة لذلك، تم التشكيك في وجود الإدمانات السلوكية بشكل عام، لأنه من الصعب إثبات أن الأفراد "مدمنون" على الأنشطة نفسها [ 4 ، 5 ]. وبدلاً من ذلك، يُقترح أن بعض الأفراد لديهم استعداد مسبق للسلوك الإدماني، والذي قد لا يعكس الصفات الكامنة في أي نشاط بعينه، بل قد يكون مؤشراً على اضطراب نفسي أولي [ 4 ، 6 ]. يدعم هذا المفهوم دراسات تشير إلى أن الإدمانات قابلة للتوريث بدرجة متوسطة إلى عالية من خلال المتغيرات الجينية [ 7 ].

مع ذلك، فبينما تُعرف آليات عمل بعض المخدرات، كالكوكايين، والتي تتضمن تعزيزًا خارجيًا لانتقال الدوبامين العصبي عبر مسارات المكافأة الأساسية، لا سيما في الجهاز الحوفي المتوسط، فقد أشارت بعض الدراسات إلى أن الأفراد الذين يعانون من إدمان سلوكي يمرون بعملية مماثلة [ 8 ]. في هذه الحالات، يُفترض أن بعض الأنشطة تُحفز محور الغدة النخامية-الوطائية-الكظرية (HPA) ومسارات المكافأة الدوبامينية الداخلية، مما يؤدي إلى نمط من الإدمان والسلوكيات المشابهة لإدمان المواد المخدرة [ 9 ]. لذا، قد تمتلك أنشطة مثل المقامرة وألعاب الفيديو خصائص إدمانية كامنة بسبب التكييف الإجرائي. يشير التكييف الإجرائي إلى كيفية تأثير نتائج أفعالنا على تثبيط السلوكيات أو تعزيزها. فإذا شعر الفرد بالمكافأة، فمن المرجح أن يُعاود الانخراط في ذلك السلوك. وقد أظهرت أبحاث بي إف سكينر أنه عندما تصبح المكافأة غير متوقعة (المعروفة بالتعزيز المتقطع) ولكنها متكررة بما يكفي، فإن ذلك يكون له أقوى تأثير على زيادة السلوك. هذا هو المبدأ الأساسي الذي يعمل في المقامرة، وأحد أهم المبادئ في ألعاب الفيديو. لدى المقامرين المدمنين، هناك استجابة منخفضة لمحور الغدة النخامية-الغدة الكظرية، مما يشير إلى تغيرات فسيولوجية مرتبطة بالسلوكيات الإدمانية المرتبطة بانخفاض تنظيم مسار الغدة النخامية-الغدة الكظرية [ 10 ].

يرى العديد من الباحثين أن الملاحظات السابقة قد تُؤدي إلى نتائج عكسية، إذ يُمكن، وفقًا لهذا الوصف، أن يُصبح أي شيء "مُسببًا للإدمان" إذا وُجد أنه مُمتع أو مُجزٍ ولو بشكل طفيف. مع ذلك، تُشير دراسات التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (fMRI) إلى أن هذا قد يكون صحيحًا. على سبيل المثال، تُظهر دراسات fMRI أن الأفراد الذين تنطبق عليهم معايير الإدمان السلوكي يُظهرون انخفاضًا في إشارات BOLD عبر القشرة الأمامية وزيادة في إشارات BOLD عبر النواة المتكئة، مما يُشير إلى ضعف في التحكم بالاندفاع وزيادة في تنشيط مسارات المكافأة، على التوالي [ 11 ] . كما تُلاحظ هذه النتائج أيضًا لدى الأفراد الذين تنطبق عليهم معايير إدمان المواد [ 12-14 ].

تشير فكرة وجود تشوهات بنيوية متشابهة في سياق كل من إدمان المواد والإدمان السلوكي إلى احتمال تشابه آلياتهما الفيزيولوجية المرضية [ 15 ]. ونظرًا لهذه الآليات الجزيئية الكامنة المرتبطة بالإدمان، فليس من المستغرب أن يتشارك الأفراد المصابون باضطراب إدمان الألعاب الإلكترونية (IGD) سمات سلوكية مع المرضى الذين يعانون من تعاطي المواد المخدرة، حيث تظهر عليهم محفزات نفسية، ورغبة شديدة، وسلوكيات البحث عن الإدمان. وبالتالي، ليس من النادر أن تتزامن السلوكيات الإدمانية [ 16 ]. وبالنظر إلى التأثيرات الوراثية والتكييف البيئي، قد يكون الإدمان الحقيقي على أنشطة مثل ألعاب الفيديو ممكنًا. ويشمل ذلك الأنشطة التي تُكافئ من خلال التعزيز السلبي أيضًا، حيث يمكن للفرد تجنب واقع غير مرغوب فيه بالانخراط في واقع بديل. ومع ذلك، هناك حاجة إلى مزيد من البحث في مجال الإدمان السلوكي لدراسة إمكانية الإدمان على مختلف الأنشطة ذات معدلات التعاطي المرتفعة. إن استخدام ألعاب الفيديو المرضي، وإدمان ألعاب الفيديو، واضطراب إدمان ألعاب الفيديو هي مصطلحات تستخدم غالبًا بشكل متبادل، ولكن في الوقت الحالي، يُقترح أن الإفراط في استخدام أي نشاط يمكن وصفه بشكل مناسب بأنه "مرضي" إذا كان يتعارض مع الأداء اليومي [ 17 ].

اضطراب ألعاب الإنترنت (IGD)

على الرغم من الجدل الدائر حول المصطلحات، يتزايد عدد المنشورات المتعلقة باضطراب إدمان ألعاب الفيديو (IGD) بوتيرة متسارعة [ 1 ، 5 ، 18 ، 19 ]. قد يُعزى ذلك إلى وفرة البيانات التاريخية المتاحة خلال العقود الثلاثة الماضية، نظرًا لأن ألعاب الفيديو تُعد ظاهرة ثقافية حديثة نسبيًا. يُعتقد أن أول لعبة فيديو في التاريخ هي "التنس لشخصين"، وهي لعبة تعتمد على أنبوب أشعة الكاثود، ابتكرها الفيزيائي ويليام هيغينبوثام عام 1958. ومنذ ذلك الحين، ساهم التقدم التكنولوجي والإنترنت بشكل كبير في تسريع إنتاج ألعاب الفيديو وتوفيرها [ 18 ]. ووفقًا لمجموعة NPD، وهي شركة أبحاث تسويقية، حققت ألعاب الفيديو إيرادات بلغت 15.4 مليار دولار أمريكي في عام 2013 في الولايات المتحدة وحدها [ 20 ]. ويمكن أن يُعزى تزايد جاذبية ألعاب الفيديو وشعبيتها إلى التجربة الغامرة التي توفرها [ 21 ]. على عكس لعبة "التنس لشخصين" لهيغينبوثام، دمجت ألعاب الفيديو الحديثة رسوماتٍ متطورةً باستمرار ومؤثراتٍ بصريةً مع حبكاتٍ معقدةٍ وإمكاناتٍ للعب الجماعي، مما يسمح للاعبين بالتفاعل فيما بينهم عبر الوسائط. يمكن للمستخدمين الانغماس في عوالم بديلة، حيث تكتسب المكافآت المتقطعة لإنجاز مهام مختلفة قيمةً جوهريةً وخارجيةً ضمن ثقافة الألعاب [ 22 ]. وبهذه الطريقة، تعزز ألعاب الفيديو استخدامها بنفس الطريقة التي تحافظ بها ماكينات القمار على تفاعل اللاعبين.

في الواقع، لاحظ العديد من الباحثين أن ألعاب الفيديو وآلات القمار تتشابه في بعض الخصائص، وإذا كانت ألعاب الفيديو نفسها تنطوي على خاصية الإدمان، فيمكن استكشاف ذلك من خلال مقارنتها بإدمان القمار [ 23 ]. في عام 1996، استغلت الدكتورة كيمبرلي يونغ هذه الصلة لاقتراح أن الاستخدام المفرط للحاسوب قد يستوفي معايير الإدمان [ 2 ]. توجد الآن مقاييس متعددة تستند إلى معايير إدمان القمار، وتهدف إلى تحديد وقياس استخدام الحاسوب لأغراض البحث في موضوع إدمان الألعاب [ 24 ]. تشمل هذه المقاييس، على سبيل المثال لا الحصر، استبيان يونغ لإدمان الإنترنت، ومقياس كو لإدمان الإنترنت، ومقياس تشين لإدمان الإنترنت [ 25 ]. لعبت المقاييس الذاتية كهذه دورًا كبيرًا في الأبحاث الحديثة حول موضوع "إدمان ألعاب الفيديو"، الذي اكتسب شهرة واسعة نظرًا لتزايد حالات الاستخدام المرضي الذي يؤدي إلى إهمال جوانب مهمة من الحياة، مثل العمل والرعاية الذاتية والعلاقات الشخصية [ 1 ، 18 ، 19 ].

أقرّ الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5)، لأول مرة باضطراب إدمان ألعاب الفيديو (IGD) في عام 2013 [ 26 ]. ومع ذلك، أُدرج هذا الاضطراب في الملحق ولم يُدرج رسميًا كتشخيص، نظرًا للحاجة إلى مزيد من البحث حول نمط الأمراض المصاحبة له، ومساره، ونتائجه، وعلاجه [ 17 ]. ومع ذلك، تشير الدراسات الحالية إلى أن الإفراط في استخدام ألعاب الفيديو يرتبط بالعديد من المشكلات، مثل السمنة، والعنف، والقلق، وتدني الأداء الدراسي، والرهاب الاجتماعي، والاكتئاب [ 27 ، 28 ]. بالإضافة إلى ذلك، حُدِّدت بعض عوامل الخطر التي تُؤدي إلى الإدمان المرضي لألعاب الفيديو، بما في ذلك انخفاض الكفاءة الاجتماعية الأولية وزيادة الاندفاعية [ 18 ]. غالبًا ما ينطبق هذا الوصف على المراهقين، ومن الطبيعي أن تُشير الدراسات في مجال الدوائر العصبية النمائية إلى أن المراهقين أكثر عرضة للإدمان [ 29 ]. ونظرًا لأن ألعاب الفيديو تُسوَّق بشكل متكرر لجذب هذه الفئة العمرية، فإن انتشارها الواسع ليس بالأمر المفاجئ [ 30 ]. قد تكون التدخلات القائمة على الأبحاث المستقبلية في هذا المجال قيّمة، على الرغم من أنها قد تُؤثر بشكل كبير على صناعة ألعاب الفيديو.

تُجسّد حالاتٌ كالحالة المعروضة في هذا التقرير بوضوح نمطًا سلوكيًا يُشابه إلى حدٍ كبير ما يُلاحظ في إدمان المواد المخدرة والقمار، كما هو مُعرّف في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية (DSM-5). تشمل هذه المظاهر التحمل والانسحاب، فضلًا عن ضعف الأداء الاجتماعي والمهني. تُحفّز تطبيقات الإنترنت الأخرى بطريقة مماثلة؛ أي أن مبدأ التعزيز المتقطع للأفعال المُتخذة أثناء استخدام الإنترنت قد يُؤدي إلى مشاكل في الاستخدام، خاصةً عند اقترانه بمكافآت أخرى (مثل التحفيز الجنسي أو الرومانسي). في الحالة المعروضة هنا، استخدم هذا الشخص أيضًا المواد الإباحية على الإنترنت، مما ساهم في نمط إدمانه. هناك العديد من ألعاب الفيديو ذات الطابع الجنسي، مثل ألعاب Grand Theft Auto وGod of War، حيث يتفاعل اللاعبون جنسيًا مع بائعات الهوى وشخصيات نسائية. وبالتالي، يُمكن اعتبار ألعاب الفيديو ذات الطابع الجنسي والمواد الإباحية وسائط إعلامية وثيقة الصلة [ 31 ]. يهدف هذا التقرير إلى إثارة نقاشٍ مُثير للتفكير حول كيفية تعامل الأطباء والباحثين مع موضوع اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت وإدارته.

وصف الحالة

جيل من الجيل الأول من كوريا الجنوبية من الجيل الأول من 22 مع التاريخ النفسي السابق للاكتئاب الشديد مع ميزات قلقة قدمت إلى عيادة الصحة العقلية في reSTART لأن استخدام ألعاب الفيديو القهري تدخلت بالتدريج مع علاقاته الشخصية وحافزه للعمل. بدأ اللعب ألعاب الفيديو في سن 6 في سياق الأبوة والأمومة المسيئة جسديا ولفظيا. في البداية لعب ساعة في أيام الأسبوع وحتى 5 ساعات في عطلة نهاية الأسبوع ، مع قيود زمنية صارمة وضعها والديه. كان الابن الوحيد في الأسرة ، وكان من المتوقع أن يكسب في جامعة مرموقة من خلال تحقيق علامات أكاديمية عالية في جميع مراحل المدرسة الابتدائية. ونتيجة لهذه الظروف ، كانت تفاعلاته الاجتماعية مع نظرائه محدودة بشكل استثنائي ، وكان الوقت الذي يقضيه خارج المنزل مثبطا بشدة. بخلاف مواعدة أنثى سرا لفترة وجيزة من الزمن ، وركض في فريق عبر البلاد ، أمضى معظم وقته في الداخل ويلجأ بشكل متزايد إلى ألعاب الفيديو والمواد الإباحية وأنيمي للترفيه والإطلاق الجنسي.

في غضون أسبوع من الذهاب إلى الكلية ، أصبح منغمسا مع ثقافة الألعاب على الإنترنت و لعب ألعاب الفيديو على الإنترنت 10 ساعة يوميا مع الحفاظ على الحد الأدنى من الدرجات من أجل تمرير فصوله الدراسية. أمضى السنوات اللاحقة 2½ الانسحاب من الطبقات التي لا يستطيع إكمالها نتيجة له ​​عادة الألعاب. خلال سنته الدراسية الثانية ، انتقل إلى شقة مع زملاء آخرين في الألعاب ، وكان يلعب 14 ساعة يوميًا من ألعاب الفيديو على الإنترنت ، مثل ألعاب الرماة الأولى وألعاب تمثيل الأدوار. وشارك المريض: "بدأت ممارسة مهارات اللعب الخاصة بي في Counter-Strike حتى عندما أصيبت يدي ولم أعد أرغب في اللعب للتسلية بعد الآن. هذا هو الوقت الذي بدأت فيه في البداية بالفشل في الصفوف الدراسية وبدأت في الانسحاب من المدرسة في منتصف الطريق حتى لا يتم إسقاطها من التسجيل. "لقد قام بإنشاء سجلات مزيفة من أجل الحصول على الدعم المالي من والديه ، ولكن بعد سنوات 3 تم طرده من الجامعة. وأصبحت عائلته على علم بأفعاله وتوقفت عن مساعدته ، فانتقل إلى غرفة صغيرة في مجمع سكني منخفض الدخل استنزف فيه مدخراته وهو يلعب ألعاب الفيديو ، ويدفع الإيجار ، ويعيش على الطعام الصيني والبيتزا. خلال هذا الوقت ، كان المريض يلعب في المقام الأول لعبة الأدوار على الإنترنت The World of Warcraft 16 إلى 17 hours daily. شاركنا المريض: "كان هذا بلا شك أسوأ إدمان ألعابي على الإطلاق ، وكان أيضًا أحلك الأوقات في حياتي كلها. أتذكر خوفًا دائمًا وثقلًا ظالمًا فيّ خلال تلك الأيام ، أنه إذا قشرت من ضباب تلك الساعات [اليومية] 16 إلى 17 ساعات من اللعب ، ستتحول أفكاري فورًا إلى الحياة المدمرة التي صنعتها لنفسي ، واحتقار أقراني ، وتضاريتي المالية ، والفئران. كان المنزل القديم المتداعي شديد الصيانة لدرجة أنه كان مصابا بالفئران. أذكر أنهم كانوا يتسلقون كابلات الشاشة الخاصة بي بينما كنت ألعب في بعض الأحيان ، وقد اعتدت على إغلاق صوت الصرير والتفتيش في صناديق القمامة بينما كنت أنام في الليل. أغمض عيني وأحاول أن لا أفكر في واقعي الحالي ". لم يكن أسلوب الحياة هذا مستدامًا من الناحية المالية ، ومع ذلك ، كان في هذه المرحلة يقدم إلى عيادة الصحة العقلية ، محبطًا بفكرة الانتحار والتعبير عن رغبته في تقليل استخدام ألعاب الفيديو حتى يتمكن من الحصول على وظيفة.

خلال جلساته، رفض التوقف المفاجئ والكامل عن استخدام ألعاب الفيديو، إذ أثارت فكرة ذلك قلقًا وتوترًا شديدين لديه. بدلًا من ذلك، اختار التوقف تدريجيًا عن ممارسة ألعاب الفيديو بتقليل عدد ساعات اللعب اليومية. كان هدفه العلاجي هو تقليل استخدام ألعاب الفيديو للحصول على وظيفة، ولكن بسبب سنوات من العزلة الاجتماعية أثناء اللعب، تفاقم قلقه الاجتماعي أكثر من ذي قبل. وباستخدام المعايير التي اقترحها جنتيل، انطبقت عليه معايير اضطراب إدمان ألعاب الفيديو (IGD) بإجابته بنعم على جميع الأسئلة الأحد عشر [ 1 ]. بعد عامين من العلاج السلوكي المعرفي والعلاج النفسي، تمكن في النهاية من الاعتراف بإدمانه لألعاب الفيديو، والتوقف عن اللعب، والسيطرة على اكتئابه دون أدوية. كما تمكن من تنظيم نظام غذائي ونومه. عاد إلى الجامعة، حيث كان وضعه الاجتماعي وأداؤه الأكاديمي مُرضيًا. بعد عدة تجارب مع ألعاب الفيديو وملاحظة تأثيرها السلبي على أدائه الأكاديمي، قاوم رغبته الشديدة في اللعب بإبقاء حاسوبه في منزل والديه.

على الرغم من تطوير صداقات جديدة ، إلا أنه لم يؤرخ مرة أخرى. أصبح التصوير الإباحي مصدره الرئيسي للتحفيز النفسي الجنسي. على الرغم من أن استخدامه للمواد الإباحية لم يتدخل أبدًا مع احتلاله أو أي نشاطات أخرى للحياة اليومية ، إلا أن افتقاره إلى الانخراط في علاقة عاطفية مع شخص آخر كان أمرًا خفيفًا إلى حد مزعج إلى حد ما. بسبب الطبيعة الشخصية للقضية ، كان أقل رغبة في مناقشتها في العلاج ، والتي أصبحت عقبة غير متوقعة في إدارة حالته مع مرور الوقت.

مناقشة

استندت المعايير التسعة المقترحة من قبل الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين لاضطراب إدمان ألعاب الفيديو إلى بحث أولي قارن استخدام ألعاب الفيديو بإدمان القمار [ 1 ، 32 ]. وتشمل هذه المعايير ما يلي:

  • قبل الاحتلال مع ألعاب الفيديو.
  • التسامح يتجلى من خلال زيادة مقدار الوقت المستثمر في استخدام ألعاب الفيديو.
  • الهروب من المزاجية السلبية من خلال استخدام ألعاب الفيديو.
  • فقدان العلاقات / الفرص كنتيجة لاستخدام ألعاب الفيديو ؛
  • انخفاض المشاركة في الأنشطة الأخرى كنتيجة لاستخدام ألعاب الفيديو ؛
  • خداع من أجل مواصلة استخدام ألعاب الفيديو ؛
  • استمرار استخدام ألعاب الفيديو على الرغم من العواقب السلبية ؛
  • صعوبة في تقليل استخدام ألعاب الفيديو ؛
  • الانسحاب (الذي يتجلى في حالة عدم الاستقرار والتهيج) عند التوقف عن استخدام ألعاب الفيديو.

وفقًا لـ DSM-5 ، يجب على المرضى الذين يعانون من IGD أن يظهروا عجزًا هامًا سريريًا في خمسة أو أكثر من المعايير المذكورة أعلاه في فترة 12-month. يتم تحديد ضعف كبير سريريا من خلال مظاهر الخلل الوظيفي اليومي الذي يؤدي إلى مشاكل اجتماعية أو عاطفية أو ذات صلة بالعمل. استوفى المريض الموصوف في دراسة الحالة هذه جميع معايير التشخيص بموجب هذا التعريف المقترح لـ IGD. بدأ استخدام ألعاب الفيديو كهروب من ضغوط توقعات العائلة وزاد مع مرور الوقت (من 1 إلى 2 ساعات اللعب اليومي قبل الكلية وزيادة إلى 16 إلى 17 ساعات اللعب اليومي قبل البحث عن العلاج). أدى انشغاله بألعاب الفيديو إلى ضعف الأداء الأكاديمي والضيق المالي. وعلاوة على ذلك ، فإن محاولته لإخفاء استخدامه للألعاب وعواقبه أدى في نهاية المطاف إلى فقدان الروابط العائلية ، لكنه ما زال يستخدم. تخلى عن المدرسة حتى يتمكن من مواصلة اللعب ، وعندما سعى أخيراً إلى المساعدة لأنه لم يستطع الحد من استخدام الألعاب من تلقاء نفسه ، كان يعاني من القلق والتهيج بما يتفق مع أنظمة السحب. ومع ذلك ، من المهم أن نلاحظ أن المريض لديه تاريخ سابق من القلق ، مما يجعل من الصعب تحديد درجة القلق المرتبطة IGD. هذه الأعراض منعته من التوقف تماما ، وبدلا من ذلك كان يتطلب التوقف التدريجي. من المهم التطرق إلى أنه لا يوجد سوى عدد محدود من الساعات في كل يوم ، بالإضافة إلى طبيعة الألعاب نفسها ، وربما يبدو أن عدد ساعات العمل المحدود قد يفرض سقفًا على سلوك الألعاب. هذا التقييد في الوقت المناسب قد يمنع الأفراد من استخدام ألعاب الفيديو المتصاعدة بنفس الطريقة التي قد يقامر بها المرضى كميات أكبر من المال أو يتناولون جرعات أكبر من مادة ما.

تُجسّد هذه الحالة مدى تعقيد العوامل النفسية والاجتماعية التي تُساهم في استمرار سلوك الإدمان المرضي على ألعاب الفيديو. بدأ المريض المذكور في هذه الحالة بلعب ألعاب الفيديو في سن مبكرة، وهي مرحلة حساسة للتطور الاجتماعي والإدمان على حد سواء. علاوة على ذلك، ونظرًا لطبيعة ألعاب الفيديو الحديثة التي تُتيح الانغماس الكامل، فمن المرجح أن المريض قد استفاد من ألعاب الفيديو كوسيلة للهروب من أسلوب التربية الصارم الذي كان يتبعه، بالإضافة إلى الشعور بالرضا الذي ينتاب اللاعبين عند التقدم في المستويات أو إنجاز المهام. يرتبط الشعور بالمتعة والإثارة المصاحب لألعاب الفيديو باستثارة فسيولوجية وتحفيز محور الغدة النخامية-الغدة الكظرية-الوطاء، مما يؤدي إلى زيادة معدل ضربات القلب وضغط الدم ونشاط الجهاز العصبي الودي [ 9 ]. ويمكن ملاحظة الاستثارة الناتجة عن ألعاب الفيديو في أدمغة مدمني ألعاب الفيديو باستخدام فحوصات التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي [ 33 ، 34 ]. بالإضافة إلى ذلك، يُفترض أن ألعاب الفيديو، التي تقوم على مبادئ التفاعل الاجتماعي والانغماس المُتزايد والإنجازات التي تبدو بلا نهاية، تُثير الجهاز العصبي والفسيولوجي [ 21 ]. على سبيل المثال، تُساهم الموسيقى المُدمجة في بيئة ألعاب الفيديو في تعزيز تجربة اللعب الغامرة، مُحفزةً استجابة محور الغدة النخامية-الغدة الكظرية للتوتر وإفراز الكورتيزول [ 35 ]. كما أن مُمارسة لعبة تتريس® بشكل تنافسي مع لاعبين آخرين تُؤدي إلى ارتفاع مستويات هرمون التستوستيرون لدى الرجال الذين تكون مستويات الكورتيزول لديهم منخفضة [ 36 ]. وقد أظهر مريضنا انجذابًا نحو ثقافة ألعاب الإنترنت واللعب مع الآخرين، وربما ساهمت الإثارة المُصاحبة للعب مع الآخرين في إدمانه لألعاب الفيديو عبر الإنترنت. ورغم أن اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت يبدو أنه يُصيب عددًا كبيرًا من الذكور، إلا أن ذلك قد يعود إلى نوعية وطبيعة الألعاب المُتاحة [ 37 ]. في هذه الحالة، لم يكن هناك تاريخ عائلي معروف للإدمان، مع ضرورة إعادة النظر في هذا الأمر نظرًا للمتغيرات الجينية التي تُساهم في السلوك الإدماني. إضافةً إلى ذلك، من المهم الإشارة إلى أن القلق الاجتماعي والخلل الوظيفي لدى المريض قد ساهما في إفراطه في استخدام ألعاب الفيديو وتطور اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت لديه.

يسعى الإنسان جاهداً لتطوير نفسه، وعليه أن يكون حذراً فيما يمارسه وكيف يبرمج عقله. عندما يقضي الطفل وقتاً طويلاً في ألعاب الإنترنت أو مشاهدة المواد الإباحية، قد تنشأ مشاكل خطيرة نتيجة الإفراط في الاستخدام [ 37-43 ] . نقترح هنا تشبيهاً لتوضيح كيفية تطور الجهاز العصبي للطفل عند تعرضه لوقت طويل في ألعاب الإنترنت أو غيرها من الأنشطة الإلكترونية. انظر إلى يدك اليسرى. يمثل الإبهام المناطق القشرية المسؤولة عن فوائد ألعاب الفيديو واستخدام التكنولوجيا: سرعة التفكير، وتحسين التناسق بين اليد والعين، وربما تحسين ردود الفعل. يمثل السبابة المناطق القشرية المسؤولة عن مهارات التواصل. يمثل الإصبع الأوسط السلوكيات المرتبطة بالترابط الاجتماعي مع العائلة والأصدقاء. يمثل البنصر القدرة على إدراك مشاعر الذات والآخرين (التعاطف). وأخيراً، يمثل الخنصر المناطق القشرية المسؤولة عن ضبط النفس. مع أن هذه الوظائف التنفيذية العليا ذات أساس بيولوجي، إلا أنها لا تكتمل إلا بالممارسة والتغذية الراجعة المناسبة. عندما يقضي الطفل ما معدله 7 ساعات و38 دقيقة أمام شاشة رقمية للترفيه [ 44 ]، فإنه يتجاوز الجرعة اليومية الموصى بها للاستخدام الصحي للشاشات [ 45 ]. ويمكن تمثيل هذه الحالة بضم الأصابع في راحة اليد. مع نضوج الدماغ، قد ينتج عن ذلك شاب بالغ يفتقر إلى التفكير المنطقي: يمتلك مهارات تحليلية سريعة وردود فعل سريعة، لكن مهارات التواصل لديه ليست متطورة بالقدر الكافي، ولديه علاقات اجتماعية قليلة، ويُظهر تعاطفًا محدودًا، وضبطًا ذاتيًا ضعيفًا. لذلك، قد يؤدي إدمان ألعاب الفيديو لدى الأطفال الصغار إلى مشاكل كبيرة لاحقًا في مرحلة البلوغ. لذا، من الضروري إجراء المزيد من البحوث لاستكشاف تداعيات التعرض المفرط لألعاب الفيديو والمواد الإباحية لدى الأطفال.

استنتاجات

على الرغم من أن المريض تمكن في النهاية من التغلب على اضطرابه في اللعب ، إلا أنه ما زال يناضل من أجل المشاركة في علاقات رومانسية ذات معنى ، وبدلاً من ذلك استخدم المواد الإباحية كمخرج جنسي. هذا مثير للاهتمام بشكل خاص ، حيث أن أحد المعايير المذكورة في معظم اضطرابات استخدام المواد هي "استخدام مواد مماثلة". قد يعتبر استخدام هذا الشخص للمواد الإباحية استخدام وسائط مماثلة. ومن المثير للاهتمام أن البحث الإضافي الذي يدور حول موضوع حدوث IGD والاستخدام الإشعاعي للمواد الإباحية. أيضا ، سيكون من المثير للاهتمام تحديد القوة الرقمية لمختلف أشكال الوسائط الرقمية والمواد الإباحية وألعاب الفيديو لتحديد قدرتها على تحفيز تنشيط HPA ، وإطلاق الدوبامين في المخ ، والإثارة الهرمونية العصبية. علاوة على ذلك ، من الصعب معرفة ما إذا كان القلق الاجتماعي للمريض نتيجة سنوات من العزلة الاجتماعية الثانوية لاستخدام ألعاب الفيديو أو إذا كان تقاربه في ألعاب الفيديو قد بدأ في البداية كتجنب للحالات الاجتماعية. في كلتا الحالتين ، من منظور الإدارة ، من المهم تحديد الأمراض المصاحبة المحتملة من IGD ، بما في ذلك القلق الاجتماعي ، والاكتئاب ، واستخدام المواد الإباحية. من غير المحتمل أن يكون المرضى متوافرين حول استخدام المواد الإباحية بسبب الطبيعة الحساسة والشخصية للموضوع ، وإذا لم يتم التعامل مع القلق الاجتماعي المحتمل أن يحدث ، قد تصبح هذه القضية خبيثة وصعبة المعالجة. وأخيرًا ، يجب أن يكون أخصائيو الصحة العقلية في الكليات والجامعات على دراية بعلامات وأعراض IGD من أجل تحديد الطلاب الذين يعانون من استخدام ألعاب الفيديو الإشكالية.

الاختصارات

IGD اضطراب الألعاب عبر الإنترنت
DSM-5 الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية - 5
HPA تحت المهاد، الغدة النخامية، الغدة الكظرية
الرنين المغناطيسي الوظيفي مهني بالرسم التصويري المغنطيسي
العلاج المعرفي السلوكي العلاج السلوكي المعرفي
 

ملاحظات المؤلفين

تم استخدام أي دعم مالي لهذا البحث. لم يكن هناك استخدام للتقصي أو خارج التسمية من المخدرات. الآراء المعبر عنها في هذا المقال هي آراء المؤلفين ولا تعكس بالضرورة السياسة الرسمية أو موقف وزارة البحرية أو وزارة الدفاع أو حكومة الولايات المتحدة.

مراجع حسابات

  1. Gentile D. الباثولوجي استخدام ألعاب الفيديو بين الشباب الذين تتراوح أعمارهم من 8 إلى 18: دراسة وطنية. Psychol Sci. 2009، 20 (5): 594-602. [مجلات]
  2. يونغ KS. البحث والجدل حول إدمان الإنترنت. Cyberpsychol Behav. 1999، 2 (5): 381-383. [مجلات]
  3. يونغ KS. علم نفس استخدام الكمبيوتر: XL. الاستخدام الإدماني للإنترنت: حالة تكسر الصورة النمطية. Psychol Rep. 1996؛ 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [مجلات]
  4. هيئة الطرق والمواصلات الخشبية. مشاكل مع مفهوم لعبة الفيديو "الإدمان": بعض الأمثلة على دراسة الحالة. Int J Ment Health Addict. 2007، 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X، Guardiola E، Beranuy M، Belles A. A bibliometric analysis of the scientific literature on internet، video games، and cell phone addiction. J Med Libr Assoc. 2009، 97 (2): 102-107. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  6. Krivanek J. الإدمان. لندن: ألن وأونوين. 1988.
  7. Bevilacqua L، Goldman D. Genes and addictions. Clin Pharmacol Ther. 2009، 85 (4): 359-361. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  8. Hyman SE، Malenka RC، Nestler EJ. الآليات العصبية للإدمان: دور التعلم والذاكرة المتعلقة بالجوائز. انو ريف نيوروسكي. 2006، 29: 565-598. [مجلات]
  9. Chaput JP، Visby T، Nyby S، Klingenberg L، Gregersen NT، Tremblay A. et al. يزيد لعب لعبة الفيديو من تناول الطعام لدى المراهقين: دراسة كروسية عشوائية. Am J Clin Nutr. 2011، 93 (6): 1196-1203. [مجلات]
  10. باريس JJ ، فرانكو C ، Sodano R ، Frye CA ، Wulfert E. ويرتبط علم الأمراض القمار مع استجابة الكورتيزول المبلل بين الرجال والنساء. فيسيول بيهاف. 2010، 99 (2): 230-233. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  11. Dong G، Devito EE، Du X، Cui Z. Impaired inhibitory control in 'internet addiction disorder': a functional magnetic magnetic imaging study. الطب النفسي 2012، 203 (2-3): 153-158. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  12. Sinha R، Lacadie C، Skudlarski P، Fulbright RK، Rounsaville BJ، Kosten TR. وآخرون. النشاط العصبي المرتبط بإجهاد الكوكايين الناجم عن الإجهاد: دراسة التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي. علم الادوية النفسية (Berl) 2005 ؛ 183 (2): 171 – 180. [مجلات]
  13. McClure CM، Berns GS، Montague PR. تعمل أخطاء التنبؤ الزمني في مهمة التعلم السلبي على تنشيط المخطط الإنساني. الخلايا العصبية. 2003، 38 (2): 339-349. [مجلات]
  14. Schmidt A، Borgwardt S، Gerber H، Wiesbeck GA، Schmid O، Riecher-Rossler A. et al. الآثار الحادة للهيروين على المعالجة العاطفية السلبية: العلاقة بين نشاط اللوزة والإجهاد المرتبط بالإجهاد. بيول الطب النفسي. 2014، 76 (4): 289-296. [مجلات]
  15. Grant JE، Potenza MN، Weinstein A، Gorelick DA. مقدمة في الإدمان السلوكي. صباحا J المخدرات تعاطي الكحول. 2010، 36 (5): 233-241. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  16. Pettinati HM، Kampman KM، Lynch KG، Suh JJ، Dackis CA، Oslin DW. وآخرون. الاختلافات بين الجنسين بجرعات عالية من النالتريكسون في المرضى الذين يعانون من تعاطي الكوكايين والكحول. J علاج سوء المعاملة الثانوية. 2008، 34 (4): 378-390. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  17. Kuss DJ. إدمان ألعاب الإنترنت: وجهات النظر الحالية. Psychol Res Behav Manag. 2013، 6: 125-137. [بك المادة الحرة] [مجلات]
  18. Gentile GA، Choo H، Liau A، Sim T، Li D، Fung D. et al. استخدام لعبة فيديو باثولوجية بين الشباب: دراسة طولية لمدة عامين. طب الأطفال. 2011، 127 (2): e319-e329. [مجلات]
  19. Choo H، Gentile DA، Sim T، Li D، Khoo A، Liau AK. ألعاب الفيديو المرضية بين الشباب السنغافوري. آن أكاد ميد سنغافورة. 2010، 39 (11): 822-829. [مجلات]
  20. تظهر الأبحاث أن $ 15.39 Billion قد أنفقت على محتوى لعبة الفيديو في الولايات المتحدة في 2013 ، زيادة 1 Percent Over 2012. NPD Group [الإنترنت] متاح من: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. دوافع اللعب في الألعاب عبر الإنترنت. Cyberpsychol Behav. 2006، 9 (6): 772-775. [مجلات]
  22. Doan AP، Brooke S. Hooked on Games: The Lure and Cost of Video Game and Internet Addiction. ميريلاند: FEP الدولية ؛ 2012.
  23. van Rooij AJ، Schoenmakers TM، van de Eijnden RJ، van de Mheen D. Compulsive Internet use: the role of online gaming and other internet applications. J Adolesc Health. 2010، 47 (1): 51-57. [مجلات]
  24. Winkler A، Dorsing B، Rief W، Shen Y، Glombiewski JA. علاج إدمان الإنترنت: التحليل التلوي. Clin Psychol Rev. 2013؛ 33 (2): 317 – 329. [مجلات]
  25. Frangos CC، Sotiropoulos I. إشكالية استخدام الإنترنت بين طلاب الجامعات اليونانية: الانحدار اللوجستي الترتيبي مع عوامل الخطر للمعتقدات النفسية السلبية ، والمواقع الإباحية ، والألعاب عبر الإنترنت. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011، 14 (1-2): 51-58. [مجلات]
  26. اضطراب ألعاب الإنترنت. DSM-5 [الإنترنت] متاح من: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M، Chollet A، Fombonne E، Surkan PJ، Dray-Spira R. Internet and video game use regarding to overweight in young adults. Am J Health Promot. 2014، 28 (5): 321-324. [مجلات]
  28. Messias E، Castro J، Saini A، Usman M، Peeples D. Sadness، suicide، and their association with video game and internet overuse between teens: results from the youth risk behavior survey 2007 and 2009. الانتحار الحياة التهديد. 2011، 41 (3): 307-315. [مجلات]
  29. Chambers RA. الطبيب النفسي للادمان كطبيب تشخيص مزدوج: مهنة في حاجة كبيرة وحاجة ماسة. J Dual Diagn. 2013 ؛ 9 (3) [بك المادة الحرة] [مجلات]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Advertisers Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. متاح من: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D، Parkinson D. ألعاب الفيديو والعنف الجنسي: إعادة النظر في التمريض الشرعي في العصر الرقمي. J ض.عيادة الطب الشرعي. 2014، 10 (1): 27-35. [مجلات]
  32. Ko CH، Yen JY، Chen SH، Wang PW، Chen CS، Yen CF. تقييم المعايير التشخيصية لاضطراب القمار على الإنترنت في DSM-5 بين الشباب في تايوان. J Psychiatr Res. 2014، 53: 103-110. [مجلات]
  33. Sun Y، Ying H، Seetohul RM، Xuemei W، Ya Z، Qian L. et al. دراسة الدماغ fMRI من الشغف الناجم عن الصور جديلة في مدمني اللعبة عبر الإنترنت (المراهقين الذكور) Behav Brain Res. 2012، 233 (2): 563-576. [مجلات]
  34. كو CH ، ليو GC ، الين JY ، تشن CY ، ين CF ، تشن CS. ويرتبط الدماغ بالشغف للألعاب عبر الإنترنت تحت تأثير الإشارات في موضوعات تتعلق بإدمان ألعاب الإنترنت والموضوعات المحولة. المدمن Biol. 2013، 18 (3): 559-569. [مجلات]
  35. Hebert S، Beland R، Dionne-Fournelle O، Crete M، Lupien SJ. استجابة الضغط الفسيولوجي للعب لعبة الفيديو: مساهمة الموسيقى المدمجة. علوم الحياة. 2005، 76 (20): 2371-2380. [مجلات]
  36. Zilioli S، Watson NV. الأبعاد المخفية لتأثير المنافسة: الكورتيزول القاعدي والتستوستيرون القاعدي يتنبأان بشكل مشترك بالتغيرات في هرمون التستوستيرون اللعابي بعد النصر الاجتماعي في الرجال. Psychoneuroendocrinology. 2012، 37 (11): 1855-1865. [مجلات]
  37. زيمباردو ب. وفاة الرجال: لماذا الأولاد يكافحون وما يمكننا القيام به حول هذا الموضوع. سياتل: خدمات أمازون الرقمية. 2012.
  38. روان كاليفورنيا. الطفل الافتراضي: الحقيقة المرعبة حول ما تفعله التكنولوجيا بالأطفال. شمال تشارلستون: CreateSpace؛ 2010.
  39. Healy J. طفلك ينمو العقل: تنمية الدماغ والتعلم من الولادة إلى المراهقة ، الطبعة الثالثة. نيويورك: تناغم 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Debunking Popular Technology Myths. شمال تشارلستون: CreateSpace؛ 2015.
  41. براون س. تلعب: كيف شكل العقل ، ويفتح الخيال ، وينعش الروح. نيويورك: افيري. 2010.
  42. ساكس ل. بويز Adrift: العوامل الخمسة التي تقود الوباء المتنامي للبنين غير المحرومين والافتقار إلى الشباب. جاكسون ، تينيسي: كتب أساسية ؛ 2009.
  43. ويلسون G. دماغك على الإباحية: المواد الإباحية على الإنترنت والعلوم الناشئة من الإدمان. مارغيت ، كنت: نشر الكومنولث ؛ 2009.
  44. Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds. مؤسسة Henry J. Kaiser Family Foundation [الإنترنت] 2010. متاح من: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. الألعاب الإلكترونية والتكيف النفسي الاجتماعي. طب الأطفال. 2014، 134 (3): 716-722. [مجلات]