(АБ'ЁМ ВЫКАРЫСТАННЯ) Каментарыі Баджо і соавт. (2016): Інтэрнэт / гульнявая залежнасць з'яўляецца больш інтэнсіўным выкарыстаннем на працягу доўгага часу (2016)

Наркаманія. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Кіра O2.

Ключавыя словы: аслыПаса; Інтэнсіўнае выкарыстанне на працягу доўгага часу; інтэрнэт-залежнасць; відэагульняў

Інтэнсіўнае выкарыстанне на працягу доўгага часу з'яўляецца неабходным умовай аддиктивных расстройстваў; аднак, само па сабе не з'яўляецца дастатковай мерай для ацэнкі наркаманіі, ні ў выпадку выкарыстання Інтэрнэту ў цэлым, ні інтэрнэт гульнявога засмучэнні, у прыватнасці.

У нядаўнім даследаванні, Баджо і інш. [1] адзначыў, што самасправаздачы інструментаў пакутуюць ад вельмі шматлікіх недахопаў, і, такім чынам, могуць быць ненадзейнымі ў ацэнцы аддиктивных расстройстваў. У якасці альтэрнатыўнай формы ацэнкі, яны даследавалі, ці было інтэнсіўнае выкарыстанне Інтэрнэт / гульні з цягам часу (як больш аб'ектыўнай мерай) належным чынам ацаніць залежнасць. Вынікі паказалі, што інтэнсіўнае выкарыстанне на працягу доўгага часу было менш прыдатным для ацэнкі прывыкання, як паводзіны, чым традыцыйныя лускі наркаманіі, як гэта было больш слабыя асацыяцыі з спадарожнымі фактарамі і толькі умераным карэлюе з залежнасцю шкаламі, а гэта азначае толькі нязначнае перакрыцце паміж гэтымі двума паняццямі ,

Мы цалкам згодныя з важнасцю праблемы, закранутай ў даследаванні. На жаль, самасправаздачы скрынінгавыя тэсты значна менш надзейныя, чым звычайна лічыцца. У дадатак да пытанняў, пералічаных Баджо і інш., Нядаўняе даследаванне паказала, што ў выпадку парушэнняў з нізкім узроўнем распаўсюджанасці (напрыклад, прыхільнасці), скрынінгавыя інструменты з сярэдняй або нават высокай адчувальнасцю і спецыфічнасцю маюць дзіўна нізкія станоўчыя прагнастычныя значэння, а гэта азначае, што вельмі вялікая колькасць тых, хто экраніровать пазітыўныя, няма, на самай справе, маюць засмучэнне [2], Што прыводзіць да магчымага overpathologizing паводзінаў вымяраецца [3], Такім чынам, пошук больш дакладных метадаў ацэнкі для буйнамаштабных даследаванняў было б карысна.

Разглядаючы сувязь паміж інтэнсіўным выкарыстаннем і наркаманіі, першыя навуковыя артыкулы па інтэрнэт-залежнасць і прывыканне выкарыстанне відэагульняў апісаны маладых мужчын, якія выкарыстоўвалі Інтэрнэт / гульні празмерна, да такой ступені, што іх эфектыўнасць і сацыяльныя адносіны пацярпелі [4, 5], Адпаведна, інтэнсіўнае выкарыстанне, здавалася, несці адказнасць за ўсе свае праблемы. Неўзабаве пасля гэтага, аднак, выкарыстанне Інтэрнэту і гульняў ужо сталі мэйнстрымам мерапрыемствы, неабходныя для працы, вучобы і забаў, а таксама доўгі час, выдаткаванае на гэтую дзейнасць стала універсальнай. Такім чынам, існуюць ключавыя адрозненні паміж канцэпцыяй інтэнсіўнага выкарыстання ў выпадку ўжывання псіхаактыўных рэчываў і пры выкарыстанні Інтэрнэт. У той час як большасць рэчываў, які выклікае прывыканне, пры выкарыстанні ў лішку, маюць як вострыя, так і хранічныя шкодныя наступствы для нейкага ступені, інтэрнэту і гульняў, які выкарыстоўваецца пры ўмераным узроўні бясшкодныя; Акрамя таго, яны цяпер асноўныя часткі нашага жыцця. Чалавек, які выкарыстоўвае Інтэрнэт для рабочых мэтаў, асабістыя зносіны і забавы могуць з'явіцца, каб выкарыстоўваць яго ў вялікай ступені, але ў рэчаіснасці ўсе гэтыя мерапрыемствы з'яўляюцца неад'емнай часткай іх жыцця і звычайна не змяншаюцца (ці нават павялічыць) агульны стан.

Тым не менш, гульні не можа быць больш прыдатным паводзіны, каб даследаваць гэтае пытанне, таму што (я) значна больш канкрэтнымі, і што больш важна (б) пераследвала выключна для забавы. Такім чынам, калі практыкуюцца ў лішку, больш верагодна, што гульні перашкаджаюць паўсядзённым абавязкі і працэдуры.

Гульнявая літаратура зрабіла некалькі цікавага ўкладу ў гэтае пытанне, хоць яны не былі згаданыя ў артыкуле па Баджо і інш. [1], Ужо ў 2002, напрыклад, Чарльтон [6] выявіў, што некаторыя з крытэраў наркаманіі (г.зн. памяркоўнасці, эйфарыя і кагнітыўны выпукласць), прапанаваны Браўн [7, 8] былі ў чымсьці сведчаць пра высокую зацікаўленасць, а не пра залежнасць. У наступным аналізе Charlton & Danforth [9, 10] адрознівае прыхільнасць геймераў відавочна ад высока занятых геймеры. Абедзве групы гулялі на працягу значнага перыяду часу (нават пры тым, што група наркаманіі значна больш гуляў); Аднак, толькі залежнасць была звязана з негатывам на характарыстыках асобы. Сапраўды гэтак жа, Брунборг і інш. [11] выявіў, што толькі гульнявыя наркаманы мелі большы рызыка скаргаў на здароўе; высока займаліся гульцы не зрабілі, нягледзячы на ​​тое, што абедзве групы гулялі аднолькава часта. Skoric і інш. [12] выявіў, што ні час, які затрачваецца гуляць гульні, ні змовіны відэагульні былі звязаны з нізкім узроўнем паспяховасці, толькі наркалагічных тэндэнцыі. Акрамя таго, выпадак даследаванне, апублікаванае Грыфітс [13] цалкам сканцэнтраваны на важнасці кантэксту ў адрозненні залішніх гульняў ад захапляльных. Ён прадставіў выпадкі двух геймераў, якія абодва гулялі да 14 гадзін у дзень. Аднак, грунтуючыся на розніцах у іх матывах і наступствах іх дзейнасці, ён сцвярджаў, што адзін з іх апынуўся залежным, а другі проста займаўся. Гэтыя вынікі былі пацверджаны дадатковай умеранай карэляцыяй паміж гульнявым часам і наркаманіяй, пра якую паведамлялася ў некалькіх даследаваннях [14-17].

У цэлым, усё больш доказаў таго, што колькасць часу, выдаткаваны на гульнях не з'яўляецца дастатковым паказчыкам аддиктивного паводзін. Залежнасць можа быць ацэненая толькі правільна, калі матывы, наступствы і кантэкстуальную характарыстыкі паводзін таксама з'яўляюцца часткай ацэнкі.

дэкларацыя інтарэсаў

Не.

Падзякі

Сапраўдная праца была падтрымана Hungarian Фонду даследаванняў Навукова (нумары гранта: K83884 і 111938). ZD прызнае фінансавую падтрымку Бойя Даследчага стыпендыя Венгерскай Акадэміі Навук.

Спасылкі

  • 1

Баджо С., Дупуис М., Студер Дж, Спилка С., Daeppen Ж.-Б., Сайман О. і інш. Рефрейминг відэа гульняў і выкарыстанне інтэрнэт-залежнасць: эмпірычны міжнацыянальнае параўнанне інтэнсіўнага выкарыстання на працягу доўгага часу і наркаманіі маштабуецца сярод маладых карыстальнікаў. Схільнасць 2016; 111: 513-22.

Прамая спасылка:

Maraz А., Király О., Demetrovics З. Дыягнастычныя пасткі абследаванняў: калі вы набралі станоўчым тэст на наркаманію, у вас яшчэ ёсць добры шанс не быць залежнымі. Адказ на Billieux і інш. 2015. J Behav Наркаман 2015; 4: 151-4.

Billieux J., Schimmenti А., Khazaal Ю., Maurage П., Heeren А. Ці сапраўды мы overpathologizing паўсядзённым жыцці? Лагічная аснова для паводніцкіх даследаванняў наркаманіі. J Behav Наркаман 2015; 4: 119-23.

Грыфітс MD, Hunt N. Залежнасць ад кампутарных гульняў падлеткаў. Psychol Rep 1998; 82: 475-80.

Маладыя KS Інтэрнэт-залежнасць: з'яўленне новага клінічнага засмучэнні. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237-44.

Чарльтон JP фактар-аналітычнае даследаванне кампутарнай «наркаманіі» і ўдзелу. Br J Psychol 2002; 93: 329-44.

Прамая спасылка:

Карычневыя гульні RIF, азартныя гульні і іншыя захапляльныя гульні. У: Kerr JH, Apter MJ, рэдактары. Гульня для дарослых: падыход да тэорыі развароту. Амстэрдам: Swets & Zeitlinger; 1991, с. 101–18.

  • 8

Brown РЫФ Некаторыя ўклады даследаванні рызыкі да вывучэння іншых залежнасцяў. У: Eadington WR, Cornelius JA, рэдактараў. Ігральны паводзіны і праблемы з азартнымі гульнямі. Reno, NV: Універсітэт штата Невада; 1993, стар. 241-72.

  • 9

Чарльтон JP, Дэнфорт IDW Адметны залежнасць і высокая ўцягнутасць ў кантэксце анлайн-гульні гуляць. Вычи Hum Behav 2007; 23: 1531-48.

Чарльтон JP, Дэнфорт IDW валідацыю адрозненне паміж кампутарнай залежнасці і ўзаемадзеяння: онлайн гульні гуляць і асобы. Behav Inf Technol 2010; 29: 601-13.

Брунборг Г.С., Mentzoni Р.А., Melkevik АБО, Torsheim Т., Samdal О., Hetland J. і інш. Гульнявая залежнасць, гульнявое ўзаемадзеянне, а таксама псіхалагічныя скаргі на здароўе сярод нарвежскіх падлеткаў. Медыя Psychol 2013; 16: 115-28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Дзеці і відэагульні: наркаманія, уцягванне і схаластычнай дасягненне. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567-72.

Грыфітс MD Роля кантэксту ў онлайн-гульняў лішку і наркаманіі: некаторыя тэматычнае даследаванне доказаў. Int J Мент здароўя Addict 2010; 8: 119-25.

Peters CS, Malesky LA Праблематычна выкарыстанне сярод найбольш ангажаваныя гульцоў шматкарыстальніцкіх онлайн ролевых гульняў. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480-3.

Zanetta DF, Зерматтен А., Billieux Дж, Торанс Г., Bondolfi Г., Zullino Д. і інш. Матывы гуляць вызначана прадказаць празмернае ўдзел у шматкарыстальніцкіх анлайнавых ролевых гульнях: дадзеныя анлайн-апытання. Eur Наркаман Res 2011; 17: 185-9.

Ребайн Ф., Kliem С., Баер Д., Mößle Т., Petry Н.М. Распаўсюджанасць інтэрнэт гульнявога расстройствы ў нямецкіх падлеткаў: дыягнастычны ўклад дзевяці крытэрыяў DSM-5 ў маштабе штата рэпрэзентатыўнай выбаркі. Схільнасць 2015; 110: 842-51.

Прамая спасылка:

Lemmens JS, Валькенбург PM, язычнік DA Інтэрнэт гульнявой беспарадак маштабу. Ацэнка 2015 Psychol; 27: 567-82.