Увагі зрушэння ў празмерным інтэрнэт-геймераў: Эксперыментальныя даследаванні з выкарыстаннем прывыкання Штрупом і візуальны датчык (2016)

1Philipps-Універсітэт, Марбург, Германія

* Адпаведны аўтар: Franziska Jeromin; Аддзел клінічнай псіхалогіі і псіхатэрапіі, Филиппс-Універсітэт, Gutenbergstrasse 18, 35032 Марбург, Германія; Тэлефон: + 49-6421-2824055; Электронная пошта: jeromin@uni-marburg.de

, Неле Nyenhuisспадарожная інфармацыя

2Paracelsus-Розвита-Klinik, Бад Gandersheim, Германія

, Antonia Barkeспадарожная інфармацыя

1Philipps-Універсітэт, Марбург, Германія

* Адпаведны аўтар: Franziska Jeromin; Аддзел клінічнай псіхалогіі і псіхатэрапіі, Филиппс-Універсітэт, Gutenbergstrasse 18, 35032 Марбург, Германія; Тэлефон: + 49-6421-2824055; Электронная пошта: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

РЭЗЮМЭ

Гэта артыкул з адчыненым доступам распаўсюджваецца ў адпаведнасці з умовамі ліцэнзіі Creative Commons Attribution, якая дазваляе неабмежаваную выкарыстанне, распаўсюджванне і прайграванне ў любы асяроддзі, у некамерцыйных мэтах, пры ўмове, што арыгінальны аўтар і крыніца прыпісваюць.Перадумовы і мэты

Інтэрнэт Gaming Disorder ўваходзіць у Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (5th выданне) як засмучэнне, якое заслугоўвае далейшага даследавання. Дыягнастычныя крытэры заснаваныя на тых, для таксікаманіі засмучэнні і засмучэнні азартных гульняў. Празмерныя гульцы і асобы з таксікаманію Disorder шоу ухілаў у бок засяроджвання ўвагі стымулаў, звязаных з іх залежнасцямі. Мы даследавалі паказваюць Ці празмернае Інтэрнэт геймераў аналагічны увагі прадузятасць, з дапамогай двух усталяваных эксперыментальных парадыгмаў.

Методыка

Мы вымяралі час рэакцыі залішніх інтэрнэт-геймераў і ня-геймераў (N  = 51, 23.7 ± 2.7 года) з выкарыстаннем наркаманіі Stroop з камп'ютэрнымі і нейтральнымі словамі, а таксама візуальным зондам з кампутарнымі і нейтральнымі малюнкамі. Змешаны дызайнерскі аналіз дысперсіі з групай фактараў паміж суб'ектамі (геймер / негеймер) і тыпам стымулу фактару ўнутры суб'ектаў (звязаны з кампутарам / нейтральны) быў разлічаны для часу рэакцыі, а таксама для ацэнкі валентнасці і фамільярнасці стымулюючы матэрыял.

Вынікі

У наркаманіі Штрупе, узаемадзеянне для групы × тыпу словы было знойдзена: толькі гульцы паказалі больш доўгі час рэакцыі да кампутарных звязаным слоў у параўнанні з нейтральнымі словамі, такім чынам, дэманстравалі увагі зрушэнне. У візуальным зондзе, ніякія адрозненняў падчас рэакцыі паміж звязаным з кампутарам і нейтральнымі выявамі не былі знойдзеныя ні ў адной групе, але гульцы былі хутчэй у цэлым.

Высновы

Увагі ўхіл у бок камп'ютэрных звязаных стымулаў быў знойдзены ў залішніх інтэрнэт-геймераў, з дапамогай наркаманіі Штруп, але не з дапамогай візуальнага зонда. Магчымае тлумачэнне разыходжанні можа заключацца ў тым, што візуальны зонд можа быць занадта лёгка для геймераў.

Увядзенне

Празмерныя Інтэрнэт-гульні звязаныя з псіхасацыяльных праблемамі, такімі як зніжэнне акадэмічнай або прафесійнай прадукцыйнасці (Чэнь і Цэн, 2010 г.; Chiu, Lee, & Huang, 2004; Грыфітс, Дэвіс і Чаппел, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Лю і Пэн, 2009 г.; Пэн і Лю, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Скарыч, Тэо і Неа, 2009; Ван Руэй, Кус, Грыфітс, Карацей і Ван дэ Мхін, 2013), Грэбуючы хобі і адносіны па-за гульнёй (Грыфітс і інш., 2004; Хельстрэм і інш., 2012; Лю і Пэн, 2009 г.; Вось, Ван і Фанг, 2005; Рэбейн і інш., 2010), Міжасобасныя канфлікты (Batthyány, Müller, Benker і Wölfling, 2009; Хельстрэм і інш., 2012; Шэн і Уільямс, 2011 г.), Адзінота (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Шэн і Уільямс, 2011 г.; Ван Руэй, Шенмейкеры, Вермулст, Ван дэн Эйндэн і Ван дэ Мхін, 2011), І пазбаўленне сну (Ахаб і інш., 2011; Грыфітс і інш., 2004; Хельстрэм і інш., 2012; Рэбейн і інш., 2010; Ван Роэй і інш., 2013).

У цяперашні час 671 мільёнаў людзей ва ўсім свеце гуляюць у кампутарных гульнях (Сінгх, 2013). Шматкарыстальніцкія онлайн ролевыя гульні (ММОРПГ) рахункі за чвэрць сусветнага даходу для кампутарных гульняў (Barnett & Coulson, 2010). ММОРПГ з'яўляецца фантазіямі на аснове гульні, у якой тысячы гульцоў ўзаемадзейнічаюць праз іх індывідуальны характар, аватар. Для таго, каб быць паспяховым, гульцы павінны супрацоўнічаць (Коўл і Грыфітс, 2007 г.) І інвеставаць паслядоўна больш часу (Ван Роэй і інш., 2011). ММОРПГ не маюць канчатковай кропкі (напрыклад, фінальнай бітвы) і з'яўляюцца пастаяннымі; гэта значыць, гульня працягваецца, нават калі гулец не ўвайшлі ў сістэму (Barnett & Coulson, 2010). Гульцы армаваныя перыядычна шляхам набыцця больш высокага ўзроўню, здольнасці, віртуальнае золата, або лепшае абсталяванне. Самы папулярны MMORPG з'яўляецца Свет Warcraft (WoW), Які мае 10 мільёна абанентаў (Blizzard Entertainment, 2014). З-за іх сацыяльнага характару, настойлівасці і перарывістага падмацавання, ММОРПГ нясуць высокі рызыка празмернага выкарыстання (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Сміт (2007) Прызначаныя студэнты, якія раней не гуляў у кампутарныя гульні, каб гуляць адзін (сола, аркады, кансолі, або MMORPG), па меншай меры, адну гадзіну ў тыдзень. Па заканчэнні аднаго месяца MMORPG-гульцы паведамілі гуляць часцей, чым у іншых удзельнікаў, горшай якасці фізічнага здароўя і сну, і гульня замінаючы больш з іх даследаваннямі.

Інтэрнэт Gaming Disorder быў уключаны ў дадатку да Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (5th выданне), каб стымуляваць далейшыя даследаванні (Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя, 2013). Дыягнастычныя крытэры заснаваныя на тых, для таксікаманіі засмучэнні і засмучэнні азартных гульняў (Петры і інш., 2014). Узнікае пытанне, ці з'яўляецца Інтэрнэт Gaming засмучэнне, і гэтыя засмучэнні доля асаблівасці ў развіцці і падтрыманні засмучэнні (напрыклад, кандыцыянавання і працэсаў) засяроджвання ўвагі.

Увагі зрушэннем з'яўляецца надзейным знаходжаннем людзей з таксікаманію засмучэнні (Кокс, Фадардзі і Потас, 2006; Роббінс і Эрман, 2004 г.); яна выяўляецца ў павышанай увазе ў адносінах да стымулам, якія звязаны з кожнай адпаведнай залежнасцю (Кокс і інш., 2006). Што тычыцца азартных гульняў засмучэнні, такое зрушэнне было прадэманстравана ў чатырох даследаванняў (Боер і Дыкерсан, 2003 г.; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Мольдэ і інш., 2010; Vizcaino і інш., 2013), У той час як адно даследаванне не ўдалося знайсці доказы для яго (Аткінс і Шарп, 2006 г.).

Паводле тэорыі бягучых праблем, матывацыйнага стану, або бягучаму цікавасці, ляжыць паміж рашэннем пераследваць мэты і выкананне або адмову ад мэты (Кокс і інш., 2006). Людзі з таксікаманію засмучэнні маюць мэта выкарыстання рэчывы. Стымулы, якія звязаны з ёй маюць моцнае матывацыйны значэнне для іх. Такім чынам, яны становяцца цэнтрам увагі і ўвагі ўхіл у бок гэтых раздражняльнікаў развіваецца. З часам гэта можа стаць няяўнай і аўтаматычным. У ходзе бягучага турботы, могуць развівацца працэсы кандыцыянавання. Згодна з класічнаму кандыцыянаванне, нейтральнаму стымул (напрыклад, запальнічка) паўторна на пару з безумоўным раздражняльнікам (напрыклад, нікацін), і становіцца ўмоўным раздражняльнікам (CS), які выклікае ўзбуджэнне і цягу (Філд і Кокс, 2008 г.). Бо CS прадказвае наркотык, гэта больш прыкметным, чым іншыя стымулы, і чалавек зрушвае сваю ўвагу на яго. Увагі ўхілы гуляюць пэўную ролю ў падтрыманні прыхільнасцяў. Калі людзі з таксікаманію Disorder апавяшчэння раздражняльнікі, звязаныя з наркотыкамі часцей, яны адчуваюць цягі (Поле, Мунафо і Франкен, 2009), Што, у сваю чаргу, можа прывесці да аднаўлення спажывання і можа зрабіць знаходжанне абстынентнага цяжка (Кокс, Хоган, Крысціян і гонка, 2002). Звязаныя з алкаголем увагі ўхілы прадказалі колькасць будучага спажывання алкаголю (Янсэн, Ларсен, Волеберг і Вірс, 2015), А таксама ўвагу навучанне мадыфікацыі зрушэння палепшылася абстыненцыя (Schoenmakers і інш., 2010).

Звычайна выкарыстоўваюцца дзьве меры увагі зрушэння з'яўляюцца залежнасць Штруп і візуальны датчык (Філд і Кокс, 2008 г.). У наркаманіі Штрупе, наркаманія, звязаныя або нейтральнае слова прадстаўлена ў адным з некалькіх колераў (Філд і Кокс, 2008 г.). Удзельнікі праінструктаваныя, каб паказаць колер, і час рэакцыі вымяраецца. Увагі зрушэнне праяўляецца ў павольней рэакцыя на наркаманію звязаных слова. Асноўны механізм з'яўляецца тое, што аўтаматычная апрацоўка сэнсавага ўтрымання больш важных слоў замінае назваць колер дадзенага слова (Кокс і інш., 2006). Для таго, каб мець магчымасць прыпісваць любыя адрозненні падчас рэакцыі на словах тыпу, важна, што наркаманія звязаных і нейтральныя словы не адрозніваюцца па асноўных характарыстыках, такім як колькасць літар, складоў і частот на мове; і, так як наркаманія слова з адной катэгорыі, таму павінны нейтральныя словы будуць (Кокс і інш., 2006). У візуальным зондзе, наркаманія, звязаныя з нейтральнымі выявы прадстаўленыя бок аб Боке (Філд і Кокс, 2008 г.). Адна з карцін затым замяняецца на мэты, і ўдзельнікі праінструктаваныя, каб паказаць сваю пазіцыю. Зноў жа, час рэакцыі вымяраецца. Увогуле, людзі хутчэй рэагуюць на стымул, калі ён з'яўляецца у рэгіёне з удзелам (Познер, Снайдэр і Дэвідсан, 1980). Калі людзі з таксікаманію засмучэнні хутчэй рэагаваць на мэты, якія замяшчаюць наркаманіі, звязаных з карціны, чым нейтральныя, ён зрабіў выснову, што яны прынялі ўдзел больш за да наркаманіі, звязанай з малюнкамі (Філд і Кокс, 2008 г.). У гэтым выпадку увагі зрушэнне праяўляецца ў хутчэй Час рэакцыі да наркаманіі, звязаныя з матэрыялам.

Для празмернага Інтэрнэту геймераў, увага ўхілы былі даследаваны толькі ў дачыненні да матэрыялаў, непасрэдна звязаных з гульнямі. Вынікі былі неаднародным. Адна залежнасць Stroop задача (Меткалф і Паммер, 2011 г.) І адна задача дот-зонд (Лорэнц і інш., 2013) Выявілі увагі ўхіл у бок MMORPG стымулаў, адна залежнасць Штруп і адзін візуальны зонд не змог зрабіць гэта (Ван Холст і інш., 2012). Гэта была наша мэта, каб распаўсюдзіць гэтыя вынікі і даследаваць пытанне аб тым, паказваюць празмерныя геймеры увагі ўхіл не толькі да ММОРПГ раздражняльнікі, а да кампутарных раздражняльнікаў ў цэлым. Кампутары рэгулярна ў спалучэнні з гульнявым вопытам і ў адпаведнасці з мадэллю (Філд і Кокс, 2008 г.) Самі павінны стаць CS і прыводзяць да ўзнікнення увагі зняцця з пасады. Калі так, то гэта было б вельмі важнае значэнне для падтрымання і лячэння празмернай інтэрнэт-гульняў.

Такім чынам, мы пратэставалі наступныя гіпотэзы:

Празмерныя геймеры паказваюць увагі зрушэнне такім чынам, што яны рэагуюць павольней звязаныя з кампутарам слова ў параўнанні з нейтральнымі словамі ў прыхільнасці Stroop.

Празмерныя геймеры паказваюць увагі зрушэнне такім чынам, каб яны хутчэй рэагуюць на мэту, прадстаўленай у пазіцыі звязаных з кампутарам раздражняльніка ў параўнанні з мэтавымі паказчыкамі, прадстаўленымі ў пазіцыі нейтральнага выявы ў візуальным зондзе.

Методыка

Удзельнікі

Памер выбаркі быў вылічаны апрыёрна з G * Магутнасць (версія 3.1.9.2, Кіль, Германія). З а = 0.05, f  = 0.25, і магутнасць 0.80 дала агульны аб'ём выбаркі 34 удзельнікі. Студэнты набіраліся з дапамогай рэкламы на дошках аб'яў універсітэта Гётынгена і на інтэрнэт-форумах. Іх правялі праверку на прадмет выкарыстання камп'ютэрных гульняў. Студэнты, якія гулялі WoW былі дадзены спасылкі на вэб-апытальнік (SurveyMonkey, Портленд, ЗША), і запаўнялі ў нямецкай версіі Дакучлівы Выкарыстанне Інтэрнэту Шкала для WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gerhrke, & Kröner-Herwig, 2013) дома. CIUS-WoW меры завышаныя WoW Выкарыстанне з пунктамі 14 і мае добрую ўнутраную ўзгодненасць (α Кронбаха = .86) (Барке і інш., 2013). Элементы ацэньваюцца па пяцібальнай шкале ад 0 ў (Ніколі) у 4 (вельмі часта)З больш высокімі паказчыкамі сведчыць больш шырокае выкарыстанне. калі WoW гульцы мелі сярэдняе CIUS-WoW адзнака па меншай меры 25 (самы высокі 25% усіх скрынінгу WoW гульцы), яны былі класіфікаваныя як празмерныя гульцы і былі запрошаныя да ўдзелу. Студэнты, якія не гулялі ў кампутарныя гульні былі запрошаныя непасрэдна ўдзельнічаць. прынялі ўдзел дваццаць адзін геймеры і 30 ня-геймераў. Геймерам мелі сярэдняе CIUS-WoW адзнака 29.0 ± 3.5. У сярэднім, яны гулялі WoW для 15.4 ± 11.3 гадзін у тыдзень. Два геймеры і адзін не-геймер былі выключаныя з наркаманіі Штрупа, таму што іх няздольнасць вызначыць лік на тэставых пласцінах тэсту Исихара (Исихара Farbtafel, 2009) Паказвалі на праблемы з распазнаннем колеру. Час рэакцыі Адзін геймер не можа быць прааналізавана, таму што кампутар не ўдалося захаваць свой файл часопіса.

Парадак і меры

Удзельнікі выканалі шэсць тэставых пласцін Тэсту Исихара (Исихара Farbtafel, 2009). Доследныя планшэты паказваюць кропкі ў адценнях зялёнага і чырвонага колеру, якія ўтвараюць лік. Людзі з нармальным каляровым зрокам павінны быць у стане правільна вызначыць нумары. Тэставанне каляровага гледжання было неабходна, таму што ўдзельнікі павінны былі ўказаць колеру ў наркаманіі Stroop. Яны адказвалі на пытанні, якія тычацца дэмаграфіі і выкарыстанне кампутара. Яны прынялі ўдзел у наркаманіі Stroop і візуальных задач зонда. Парадак задач быў збалансаваны паміж удзельнікамі, каб пазбегнуць эфектаў паслядоўнасці. Удзельнікі былі пратэставаныя індывідуальна ў цёмным лабараторыі. Яны выканалі задачы па стандартнай 17-цалевы манітор кампутара і выкарыстоўваецца стандартная клавіятура, падбародак-адпачынак, каб забяспечыць пастаяннае адлегласць 62 см да экрана, і навушнікі, каб блакаваць навакольны гук. Пасля эксперыментальных задач ўдзельнікі ацанілі валентнасць і знаёмства слоў і малюнка, якія выкарыстоўваюцца ў задачах на два 9-бальнай шкалы, пачынаючы ад 1 (Вельмі непрыемна) у 9 (Вельмі прыемна) і 1 (Вельмі незнаёмы) у 9 (Вельмі знаёмы), Усе ўдзельнікі атрымалі 10 еўра за ўдзел.

паводніцкія задачы

Абедзве задачы былі запраграмаваныя з прэзентацыі (версія 14.8 нейроповеденческих Systems, Берклі, ЗША). Час рэакцыі, націснуў клавішы, і прапушчаныя мэты былі захаваны ў выглядзе лог-файлаў, а затым імпартаваць у статыстычнае праграмнае забеспячэнне для далейшай апрацоўкі.

схільнасць Stroop

Удзельнікі ўбачылі 20 нейтральныя словы, якія належаць да катэгорыі офіса (напрыклад, тэлефон) і 20 звязаныя з кампутарам слова (напрыклад, клавіятуры). Нейтральныя і звязаныя з кампутарам словы мелі роўныя частоты на нямецкай мове (Institut für Deutsche Sprache, 2009) і аднолькавая колькасць літар і складоў. Кожнае слова было прадстаўлена адзін раз чырвоным, жоўтым, зялёным і сінім, у выніку 160 стымулаў для кожнага блока. Паміж двума блокамі ўдзельнікі мелі пяціхвілінны перапынак. Кожнае выпрабаванне доўжылася 1000 мс, у якім падыспытныя бачылі адно слова ў цэнтры экрана на шэрым фоне. Кожнае слова было прадстаўлена да націску клавішы. Пасля націску клавішы на астатнюю частку судовага працэсу з'явіўся белы крыж для фіксацыі. Праз 1000 мс наступнае слова з'явілася аўтаматычна. Парадак слоў і колераў быў рандомізірован. На клавішах "a", "s", "k" і "l" былі налепкі з чатырма колерамі. Удзельнікі паклалі чатыры пальцы на клавіятуру і атрымалі ўказанне націснуць адпаведную клавішу як мага хутчэй. Да эксперыментальных блокаў яны азнаёміліся з заданнем падчас практычнай прабежкі з 10 словамі жывёл (адзін раз у кожным колеры, гэта значыць 40 стымулаў).

візуальны датчык

Удзельнікі прагледзелі 10 нейтральных (напрыклад, радыё) і 10 камп'ютэрных (напрыклад, манітор) чорна-белых малюнкаў (300 × 300 пікселяў). Фур'е-аналіз даказаў, што катэгорыі малюнкаў не адрозніваюцца па характарыстыках нізкага ўзроўню, такіх як кантраснасць і дэталізацыя. Белы крыж для фіксацыі быў бачны ў сярэдзіне шэрага экрана на працягу ўсяго часу эксперыменту, і ўдзельнікам было даручана фіксаваць на працягу ўсяго перыяду. У кожным выпрабаванні ўдзельнікі праглядалі па адным камп'ютэрным і нейтральным малюнку побач 150 на 450 мс [кароткая або доўгая асінхроннасць стымулу (SOA)] (гл. Малюнак 1). Кароткія соа можа быць выкарыстана для вымярэння пачатковай заражаемости адпаведнага стымулу, у той час як доўгія ІХ ацаніць цяжкасці ў расчаплення ад яго (Кокс і інш., 2006). На працягу 50 мс выявы замяняліся пустым экранам, а потым на працягу 200 мс замест аднаго з малюнкаў з'яўлялася мішэнь (жоўты квадрат). Удзельнікам было даручана як мага хутчэй пазначыць становішча мэты з дапамогай клавішы "alt" (левыя мэты) і клавішы "alt gr" (правыя мэты). Пасля з'явіўся пусты экран на працягу 1000 або 2000 мс (інтэрвал паміж выпрабаваннямі). У выпрабаваннях з кароткай SOA пусты экран быў прадстаўлены потым на працягу 300 мс, так што кожнае выпрабаванне працягвалася 1700 або 2700 мс. Удзельнікі пазнаёміліся з заданнем у шасці практычных выпрабаваннях з выявамі жывёл і правялі 200 эксперыментальных выпрабаванняў (100 кароткіх і 100 доўгіх SOA). SOA, працягласць міжстымуляцыйнага інтэрвалу і становішча здымкаў і мішэняў былі рандомізірованный.

фігура   

Малюнак 1. Паслядоўнасць аднаго выпрабавання ў візуальным зондзе. Звязаная з кампутарам выява і нейтральная выява з'яўляліся на працягу 150 або 450 мс (кароткі альбо працяглы раздражненне асінхроніі), пасля чаго пусты экран на працягу 50 мс, жоўты квадрат (тут намаляваны белым колерам) справа ці злева на 200 мс і пусты экран на 1000 або 2000 мс (інтэрвал паміж пробным перыядам). У выпрабаваннях з кароткай асінхроннасцю стымулу пусты экран быў прадстаўлены потым на працягу 300 мс, так што кожнае выпрабаванне доўжылася 1700 або 2700 мс

статыстычны аналіз

Statistica (версія 10, StatSoft, Tulsa, Злучаныя Штаты Амерыкі) і SPSS (версія 22, IBM, Армонк, ЗША) былі выкарыстаныя для статыстычных разлікаў. незалежны tБылі праведзены-тэсты для параўнання ўзросту і прыватнага выкарыстання кампутара і χ2 аналіз для параўнання размеркавання полу паміж групамі. Час рэакцыі, колькасць памылак і колькасць прапушчаных адказаў пры наркаманіі Stroop, а таксама валентнасць і знаёмасць раздражняльнікаў былі прааналізаваны з выкарыстаннем 2 × 2 дысперсійнага дысперсійнага аналізу (ANOVA) з -фактарная група суб'ектаў (геймеры / негеймеры) і тып слова / выявы, якія тычацца фактараў унутры суб'ектаў (звязаны з камп'ютэрам / нейтральны). Час рэакцыі і колькасць памылак у візуальным зондзе былі прааналізаваны з выкарыстаннем ANOVA змешанага дызайну 2 × 2 × 2 з групай фактараў паміж суб'ектамі (геймеры / негеймеры) і SOA (150 мс / 450 мс) і тып малюнка (звязаны з камп'ютэрам / нейтральны). У аналіз часу рэакцыі былі ўключаны толькі правільныя адказы. У залежнасці Stroop час адказу, меншы за 200 мс, быў выключаны з аналізу, паколькі лічыўся вынікам павольных рэакцый на папярэдняе слова (Уіла, 2008). LSD тэсты рэтраспектыўных былі разлічаны для ўсіх істотных эфектаў ў ANOVAs. Узровень значнасці быў усталяваны p <.05 і Коэна d і ŋ2 прыводзяцца ў якасці меры велічыні эфекту.

этыка

Працэдуры даследаванні праводзіліся ў адпаведнасці з Хэльсынскай дэкларацыяй. Савет Інстытуцыянальны Агляд Georg-August University, Гётынген, ухваліў даследаванне, таму што аўтары працавалі там да і эксперыменты былі праведзены там. Усе падыспытныя былі праінфармаваныя аб даследаванні, і ўсе пры ўмове інфармаванай згоды.

Вынікі

Дэмаграфічная

Групы істотна не адрозніваюцца па падлозе, χ2(1) = 1.85, p > .10 альбо ўзрост, t(45) = -1.55, p > .10, але празмерныя геймеры праводзілі больш часу, выкарыстоўваючы свой кампутар у рэкрэацыйных мэтах, чым негеймеры, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Глядзіце табліцу 1 падрабязней.

 

 

табліца

Табліца 1. Апісальная статыстыка для празмернага Інтэрнэту геймераў і ня-геймераў

 

 

 

Табліца 1. Апісальная статыстыка для празмернага Інтэрнэту геймераў і ня-геймераў

 Празмерныя Інтэрнэт геймераў (n = 21)Non-геймеры (n = 30)
Пол (% мужчын)81.063.3
Ўзрост (гадоў)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Асабісты кампутар выкарыстання ў дзень (ч)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
схільнасць Stroop

2 × 2 дысперсійны аналіз не паказаў асноўны эфект для групы, F(1,46) = 0.92, p = .34 альбо тып слова, F(1,46) = 0.03, p = .86, але ён паказаў узаемадзеянне для тыпу слоў × група ×, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. Пост-хок-тэсты LSD паказалі, што геймеры рэагуюць больш павольна на словы, звязаныя з камп'ютэрам (583.2 ± 42.2), чым на нейтральныя словы (573.7 ± 41.2), і што негеймеры рэагуюць на нейтральныя словы павольней (597.5 ± 57.9), чым на словы, звязаныя з кампутарам (587.0 ± 50.3). Глядзіце малюнак 2 падрабязней.

фігура   

Малюнак 2. Сярэдні час рэакцыі (± SE) да нейтральных і звязаных з кампутарам слоў у наркаманіі Stroop. Кранштэйны паказваюць на значныя выпрабаванні рэтраспектыўным *p <.05, **p <.01

Удзельнікі націснуў няправільны ключ у 10.2% усіх выпрабаванняў і прапусціў слова ў 6.2% усіх выпрабаванняў. Памылкі ўдзельнікаў былі прааналізаваны з 2 × 2 змяшанай канструкцыі ANOVA. Гэта не дае асноўны эфект для групы, F(1,46) = 0.012, p = .92, тып слова, F(1,46) = 0.003, p = .96, альбо група ўзаемадзеяння × тып слова F(1,46) = 0.68, p = .41 для 2 × 2 ANOVA. Аналіз прапушчаных слоў з 2 × 2 ANOVA не даў асноўнага эфекту для групы, F(1,46) = 3.01, p = .09, тып слова, F(1,46) = 0.25, p = .62, альбо група ўзаемадзеяння × тып слова, F(1,46) = 0.25, p = .62.

візуальны датчык

2 × 2 × 2 дысперсійны аналіз паказаў, асноўны эфект для групы, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (геймеры ў цэлым рэагавалі хутчэй, чым негеймеры) і асноўны эфект для SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (удзельнікі рэагавалі хутчэй пасля працяглых SOA, чым пасля кароткіх SOA), але асноўнага эфекту для тыпу выявы не было, F(1,49) = 1.22, p = .28. Не было ўзаемадзеяння для групы SOA ×, F(1,49) = 0.51, p = .48, тып малюнка × група, F(1,49) = 0.40, p = .84, тып малюнка SOA ×, F(1,49) = 3.11, p = .08, альбо SOA × тып малюнка × група, F(1,49) = 1.32, p = .26. Глядзіце табліцу 2 і рыс 3 падрабязней.

фігура  

Малюнак 3. Сярэдні час рэакцыі (± SE) для нейтральных і звязаных з кампутарам малюнкаў з кароткім і доўгім asynchronies пачатку стымулу (SOA) у візуальным зонда

 

 

табліца

Табліца 2. Час рэакцыі (мс) да нейтральных і звязаных з кампутарам слоў з кароткім і доўгім пачаткам стымулу asynchronies ў візуальным зонда

 

 

 

Табліца 2. Час рэакцыі (мс) да нейтральных і звязаных з кампутарам слоў з кароткім і доўгім пачаткам стымулу asynchronies ў візуальным зонда

  Кароткі стымул пачатку АсінхроннасьцьДоўгія раздражняльнік пачатак Асінхроннасьць
  НейтральныЗвязаныя з выкарыстаннем кампутараўНейтральныЗвязаныя з выкарыстаннем кампутараў
ГрупаnMSDMSDMSDMSD
Празмерныя Інтэрнэт геймераў30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Non-геймеры21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Удзельнікі націснуў няправільны ключ у 1.8% выпрабаванняў. Памылкі удзельнікаў зноў аналізавалі з дапамогай 2 × 2 × 2 змяшанай канструкцыі ANOVA. Гэты аналіз не паказаў галоўны эфект для групы, F(1,49) = 1.15, p = .29, тып малюнка, F(1,49) = 2.56, p = .12, альбо SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, але ён паказваў групу ўзаемадзеяння × тып малюнка, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD-тэсты post-hoc паказалі, што геймеры рабілі больш памылак з кампутарнымі выявамі (4.7 ± 3.7), чым з нейтральнымі выявамі (3.4 ± 2.5). Негеймеры не адрозніваліся колькасцю памылак з нейтральнымі выявамі (3.4 ± 2.7) і кампутарнымі выявамі (3.2 ± 2.3). Не было ўзаемадзеяння для групы × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, тып малюнка × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, альбо група × тып выявы × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Удзельнікі не прапусцілі ніводнай мэты.

Валентнасць і знаёмства

Словы

Што тычыцца валентнасці, то 2 × 2 ANOVA паказаў, асноўны эфект словы тыпу, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 і група ўзаемадзеяння × тып слова, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. Пазачарговыя тэсты LSD паказалі, што геймеры ацэньваюць звязаныя з кампутарам словы (6.4 ± 1.3) як больш станоўчыя, чым нейтральныя словы (5.2 ± 0.7). Рэйтынгі валентнасці негеймераў не адрозніваліся для нейтральных (5.6 ± 0.8) і звязаных з камп'ютэрам слоў (5.3 ± 0.9). Асноўнага эфекту для групы не было, F(1,46) = 1.52, p = .22. Глядзіце малюнак 4a падрабязней.

фігура  

Малюнак 4. Сярэдняя валентнасць і знаёмства (± SE) нейтральных і звязаныя з кампутарам слоў (злева) і малюнкаў (справа) у наркаманіі Stroop і візуальным зондзе. Кранштэйны паказваюць на значныя выпрабаванні рэтраспектыўным *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Што тычыцца знаёмства, то 2 × 2 дысперсійнага аналіз паказаў, асноўны эфект для групы, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 і ўзаемадзеянне тыпу слова група, ×, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. Post-hoc тэсты LSD паказалі, што геймеры былі больш знаёмыя з камп'ютэрнымі словамі (7.9 ± 0.9), чым з нейтральнымі словамі (7.1 ± 1.3); адваротнае было для негеймераў (нейтральныя словы: 7.1 ± 1.3; словы, звязаныя з кампутарам: 6.6 ± 1.4). Галоўнага эфекту для тыпу слова не было, F(1,46) = 0.89, p = .35. Глядзіце малюнак 4c падрабязней.

Малюнкі

Што тычыцца валентнасці, не былі галоўнымі эфектаў для групы, F(1,49) = 1.79, p = .19 альбо тып малюнка, F(1,49) = 2.59, p = .11 для 2 × 2 ANOVA, але ўзаемадзеянне было знойдзена, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD-тэсты post-hoc паказалі, што геймеры ацэньваюць камп'ютэрныя здымкі (6.5 ± 1.5) як больш станоўчыя, чым нейтральныя здымкі (5.8 ± 1.4), а неігракі ацэньваюць нейтральныя здымкі (5.9 ± 1.3) як больш станоўчыя, чым камп'ютэрныя. звязаныя з імі (5.5 ± 1.2). Глядзіце малюнак 4b падрабязней.

Што тычыцца фамільярнасці, то 2 × 2 ANOVA паказаў, асноўны эфект тыпу малюнка, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 і ўзаемадзеянне тыпу выявы групы ×, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD-тэсты post-hoc паказалі, што геймеры былі больш знаёмыя з камп'ютэрнымі здымкамі (7.3 + 1.1), чым з нейтральнымі здымкамі (6.3 + 1.3). Рэйтынгі знаёмасці негеймераў не адрозніваліся паміж нейтральнымі здымкамі (6.2 + 1.0) і кампутарнымі (6.3 + 1.3). Асноўнага эфекту для групы не было, F(1,49) = 2.85, p = .10. Глядзіце малюнак 4d падрабязней.

Абмеркаванне і высновы

Мы выкарыстоўвалі залежнасць Stroop і візуальны зонд для вывучэння паказваюць Ці празмернае Інтэрнэт геймераў увагі ўхіл у баку кампутара, звязаныя з раздражняльнікамі. Падтрымліваючы нашу першую гіпотэзу, геймеры рэагавалі больш павольна да кампутарнага ў параўнанні з нейтральнымі словамі ў прыхільнасці Stroop. Тым не менш, іх час рэакцыі не адрознівалася паміж мэтамі наступнага звязаным з кампутарам і нейтральнымі малюнкамі ў візуальным зондзе. Такім чынам, наша другая гіпотэза не была падтрымана.

Выснову, што празмерныя гульцы паказваюць зрушэнне ўвага ў наркаманіі Stroop пашырае вынікі ад Metcalf і Pammer (2011). Не толькі MMORPG словы, але і словы, звязаныя з кампутарамі ў цэлым, такія як кантраляваць, Звярнуў увагу празмернымі інтэрнэт-геймеры і выклікала ўмяшальніцтва паводніцкай задачы, Гэта ўзгадняецца з мадэллю, згодна з якой увагай зрушэнне выклікана класічнага абумоўлення у тым, што стымулы, якія звязаны з кантэкстам, а не змест, гульнявой вопыт стаць CS. Акрамя таго, у адпаведнасці з тэорыяй бягучых праблем (Кокс і інш., 2006), кампутары маюць моцнае матывацыйнае значэнне для людзей, якія пераследуюць мэту гульні. Насуперак нашым вынікам, Van Holst і соавт. (2012) Ці не знайшлі розніцы ў часе рэакцыі паміж гульнямі і нейтральнымі словамі. Магчымае тлумачэнне гэтага неадпаведнасці можа быць, што яны даследаваліся менш аднастайны ўзор і выкарыстоўваць больш гетэрагенных стымул матэрыял: іх ўдзельнікі гулялі розныя тыпы гульняў і словы пра тое, што удзельніках прагляданых выцякае з гэтых розных гульняў, каб яны не маглі быць у роўнай актуальнасць для ўсіх гульцоў.

Падобна Van Holst і соавт. (2012) мы не прадэманстравалі зрушэння ўвагі падчас рэакцыі ў візуальным зондзе, але мы выявілі, што толькі празмерныя Інтэрнэт-геймеры зрабілі значна больш памылак з мішэнямі пасля камп'ютэрных здымкаў у параўнанні з нейтральнымі. Гэта можа сведчыць аб тым, што прагляд фатаграфій, звязаных з камп'ютэрам, прывёў да заняткаў кампутарнымі гульнямі, якія перашкаджаюць правільнаму вызначэнню мэты. Тым не менш, паколькі ўдзельнікі ўвогуле зрабілі так мала памылак, гэты вынік трэба інтэрпрэтаваць з асцярогай. Насуперак нашаму даследаванню, Lorenz et al. (2013) Выявіў увагі ўхіл у празмерным WoW геймеры ў напрамку WoWфатаграфій пра звязаных з дот-зондам. як мяркуецца, WoWкарціны аб звязаных больш увагі захапляльныя, чым камп'ютэрных звязаных малюнка.

Агляд Дае, зялёны і Bavelier (2009) Прыйшоў да таго, што гуляць дзеянні відэагульню паляпшае час рэакцыі. Гэта можа быць прычынай таго, чаму гульцы былі хутчэй, у цэлым, чым не-геймеры ў глядзельнай зондзе. Тым не менш, гульцы былі не хутчэй наркаманіі Stroop. Магчыма, рэагуючы на ​​мэты, якая знаходзіцца ў адным месцы, ці іншы больш падобная на іх рэгулярны гульнявой вопыт, чым якія абазначаюць колер слова. Акрамя таго, механізмы, якія ляжаць у аснове задач адрозніваюцца: у наркаманіі Stroop, апрацоўцы сэнсавага значэння звязаных з кампутарам слова ў ўрываецца з называючы колер дадзенага слова, у той час як у візуальным зондзе, вылучаючы ўвагу да звязаным з кампутарам карцінкі палягчае выяўленне мэты пасля яго.

Залішнія Інтэрнэт геймераў, але не ня-геймеры рэйтынгам звязаныя з кампутарам словы і малюнкі больш станоўчых, чым нейтральныя і былі больш знаёмыя з імі, паказваючы карціну варта чакаць і падтрымкі выбару стымулаў.

Паколькі вынікі эксперыментаў супярэчлівыя, неабходныя далейшыя даследаванні для вывучэння увагі перакос у празмерных Інтэрнэт геймеры. Мы схіляемся да высновы, што гульцы паказваюць увагі зрушэнне, якое ў адпаведнасці з вынікамі даследаванняў з людзьмі, з таксікаманію Disorder (Кокс і інш., 2006; Роббінс і Эрман, 2004 г.) І азартныя гульні Disorder (Боер і Дыкерсан, 2003 г.; МакКаскер і інш., 1997; Мольдэ і інш., 2010; Vizcaino і інш., 2013), а таксама наша залежнасць Stroop. Адной з прычын адсутнасці эфекту ў візуальным зондзе можа быць тое, што геймерам гэтая задача была занадта простай для выяўлення зрушэння. У нашым даследаванні празмерныя геймеры мелі сярэдні час рэакцыі 326 мс на ўсе мэты. У параўнанні з гэтым, людзі з расстройствамі ўжывання рэчываў паказваюць час рэакцыі паміж 361 і 643 мс (Брэдлі, Філд, Могг і Дэ Хаўэр, 2004 г.; Брэдлі, Могг, Райт і Філд, 2003; Эрман і інш., 2002; Філд і Кокс, 2008 г.; Філд, Іствуд, Брэдлі і Могг, 2006; Філд, Могг і Брэдлі, 2004; Філд, Могг, Цэтлер і Брэдлі, 2004; Любман, Пітэрс, Могг, Брэдлі і Дыкін, 2000; Могг, Брэдлі, Філд і Дэ Хаўэр, 2003 г.). Цалкам магчыма, што нават калі геймеры надалі больш увагі камп'ютэрным раздражняльнікам, гэта ўсё роўна не паспрыяла выяўленню мэтаў, якія ідуць за гэтымі раздражняльнікамі, бо, магчыма, рэагаваць на мэты было так проста, што палягчэнне не магло палепшыць час рэакцыі. Адсочванне вачэй можа быць выкарыстана для высвятлення таго, ці выдзяляюць празмерныя карыстальнікі Інтэрнэту сваю ўвагу здымкам, звязаным з кампутарам. Адзнакі і інш. (2014) У спалучэнні візуальнага зонда з вачыма сачэннем пры даследаванні людзей, заахвоціўся да какаіну. Аўтары не выявілі ніякай розніцы ў час рэакцыі, але вочы сачэнне паказала, што людзі заахвоціліся да какаіну фіксавацца больш на наркаманію, звязаныя з малюначкамі, чым на нейтральных.

Вынікі нашага даследавання варта інтэрпрэтаваць з улікам яго абмежаванасці: выбарка складалася са студэнтаў універсітэтаў, тым самым абмяжоўваючы ўсеагульнасць. Магчыма, візуальны зонд быў занадта просты для ўдзельнікаў, і, такім чынам, будучыя даследаванні павінны выкарыстоўваць больш складаную парадыгму. Сярод метадычных пераваг гэтага даследавання варта ўлічваць, што Кокс і інш. (2006) Патрабаванні да сапраўднай наркаманіі Штрупы былі выкананы і ў агульных адрозненнях нізкага ўзроўню паміж кампутарам і звязаным з нейтральнымі стымуламі ўдаліся пазбегнуць, якія могуць уплываць на час рэакцыі.

У заключэнне адзначым, што залежнасць Stroop, але не візуальны зонд, пры ўмове доказы існавання увагі зрушэння ў залішніх інтэрнэт-геймеры. Далейшыя даследаванні павінны сачыць за гэтым, выкарыстоўваючы прамыя вымярэння ухілаў, засяроджвання ўвагі, такія як вочы сачэнне.

ўклад аўтараў

NN і AB распрацавала даследаванне. FJ ўклад у распрацоўку. FJ і AB правялі статыстычны аналіз. FJ напісаў першы чарнавік рукапісы і ўсе аўтары спрыялі і ўхвалілі канчатковы варыянт рукапісу. Усе аўтары мелі поўны доступ да ўсіх дадзеных у вывучэнні і ўзяць на сябе адказнасць за цэласнасць дадзеных і дакладнасць аналізу дадзеных.

канфлікт інтарэсаў

Аўтары заяўляюць аб адсутнасці канфлікту інтарэсаў.

Падзякі 

Мы дзякуем Юлію Meister і Ліза-Марыя Benedickt за іх неацэнную дапамогу ў зборы дадзеных.

Спасылкі

папярэдні падзел
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Шматпользовательские ролевыя гульні ў Інтэрнэце: параўнанне характарыстык наркамана і вербаванага ў Інтэрнэце геймера, які не залежыць ад дарослага насельніцтва Францыі. Псіхіятрыя BMC, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя. (2013). Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням: DSM-5TM (5th рэд.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Аткінс, Г., і Шарп, Л. (2006). Кагнітыўныя перадузятасці ў праблемных азартных гульнях. Даследаванне азартных гульняў: Часопіс Нацыянальнай асацыяцыі даследаванняў азартных гульняў, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gerhrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Шкала навязлівага выкарыстання Інтэрнэту (CIUS), прыстасаваная для ацэнкі празмернай шматкарыстальніцкай гульні. Часопіс даследаванняў і тэрапіі наркаманіі, 4 (5), 164–170. дой: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Практычна рэальна: псіхалагічны погляд на масавыя шматкарыстальніцкія онлайн-гульні. Агляд агульнай псіхалогіі, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Камп'ютэрныя гульні: Клінічныя характарыстыкі залежнасці і жорсткасці сярод падлеткаў. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M.E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). свет Warcraft® пераўзыходзіць 10 мільёна абанентаў Warlords ДрэнорTM пачынаецца запуск. Крыніца http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Архівавана пад http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Боер, М. і Дыкерсан, М. (2003). Перадузятасць увагі і паводзіны, якія выклікаюць прывыканне: Аўтаматычнасць у заданні Stroop, змененым для азартных гульняў. Наркаманія, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Брэдлі, Б., Філд, М., Могг, К., і Дэ Хаўэр, Дж. (2004). Уважлівасць і ацэначныя ўхілы для сігналаў курэння пры нікацінавай залежнасці: Кампанентныя працэсы ўхіленняў пры візуальнай арыентацыі. Паводніцкая фармакалогія, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Брэдлі, Б., Могг, К., Райт, Т., і Філд, М. (2003). Перадузятасць увагі ў залежнасці ад наркотыкаў: Насцярожанасць у сувязі з цыгарэтнымі прыкметамі ў курцоў. Псіхалогія паводзін, якія выклікаюць залежнасць, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Чэнь, С.-Ю., і Цэн, Дж.-Ю. (2010). Прафіліі практык карыстальнікаў Інтэрнэту ў каледжах для жанчын і мужчын, іх акадэмічныя адзнакі і псіхасацыяльная адаптацыя. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 13 (3), 257-262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Залежнасць ад відэагульняў у дзяцей і падлеткаў на Тайвані. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Коўл, Х. і Грыфітс, М. Д. (2007). Сацыяльнае ўзаемадзеянне ў масавых шматкарыстальніцкіх ролевых геймерах. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Кокс, В. М., Фадардзі, Дж. С., і Потас, Э. М. (2006). Тэст на наркаманію-Стропа: тэарэтычныя меркаванні і працэдурныя рэкамендацыі. Псіхалагічны бюлетэнь, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Кокс, У. М., Хоган, Л. М., Крысціян, М. Р., і Раса, Дж. Х. (2002). Ухіл да ўвагі алкаголем як прадказальнік вынікаў лячэння тых, хто злоўжывае алкаголем. Наркатычная і алкагольная залежнасць, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Дай, М. В. Г., Грын, С. С., і Бавелье, Д. (2009). Павелічэнне хуткасці апрацоўкі пры дапамозе экшн-гульняў. Сучасныя напрамкі ў псіхалагічнай навуцы, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Параўнанне прадузятасці ўвагі з рэплікамі курэння ў тых, хто паліць, былых курцоў і тых, хто не паліць, з выкарыстаннем кропкавай зондавай задачы. Наркотычная і алкагольная залежнасць, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Філд, М. і Кокс, У. М. (2008). Перадузятасць увагі ў паводзінах, якія выклікаюць залежнасць: агляд яго развіцця, прычын і наступстваў. Наркатычная і алкагольная залежнасць, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Філд, М., Іствуд, Б., Брэдлі, Б. П., і Могг, К. (2006). Выбарачная апрацоўка сігналаў канопляў у звычайных карыстальнікаў канабіса. Наркатычная і алкагольная залежнасць, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Філд, М., Могг, К., і Брэдлі, Б. П. (2004). Кагнітыўная прадузятасць і цяга да наркотыкаў у людзей, якія спажываюць канабіс. Наркотычная і алкагольная залежнасць, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Філд, М., Могг, К., Цэтлер, Дж., І Брэдлі, Б. П. (2004). Перадузятасці да алкагольных сігналаў у алкагольных і лёгкіх людзей, якія п'юць: Ролі пачатковай арыентацыі і падтрымання ўвагі. Псіхафармакалогія, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Метааналітычнае даследаванне сувязі паміж прадузятасцю ўвагі і суб'ектыўнай цягай да наркаманіі. Псіхалагічны бюлетэнь, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Грыфітс, М. Д., Дэвіс, М. Н., і Чаппел, Д. (2004). Дэмаграфічныя фактары і гульнявыя зменныя ў камп'ютэрных гульнях у Інтэрнэце. Часопіс падлеткавага ўзросту, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Уплыў матываў гульні і часу, праведзенага ў гульнях, на негатыўныя наступствы камп'ютэрных гульняў у Інтэрнэце. Кампутары ў паводзінах чалавека, 28, 1379-1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. крыніца http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Архівавана пад http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Исихара Farbtafel. (2009). крыніца http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Архівавана пад http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Янсэн, Т., Ларсен, Х., Волеберг, У. А. М., і Вірс, Р. У. (2015). Падоўжныя сувязі паміж кагнітыўным ухілам і ўжываннем алкаголю ў падлеткавым узросце. Паводзіны, якія выклікаюць залежнасць, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Сацыяльная дзейнасць, самаэфектыўнасць, гульнявыя адносіны і гульнявая залежнасць. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Псіхасацыяльныя прычыны і наступствы паталагічных гульняў. Кампутары ў паводзінах чалавека, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Лю М., Пэн У. (2009). Кагнітыўныя і псіхалагічныя прадказальнікі негатыўных вынікаў, звязаных з гульнёй у MMOG (масавыя шматкарыстальніцкія онлайн-гульні). Кампутары ў паводзінах чалавека, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Фізічныя міжасобасныя адносіны і сацыяльная трывожнасць сярод гульцоў онлайн-гульняў. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Рэакцыйная здольнасць кія і яе тармажэнне ў паталагічных гульцоў камп'ютэрных гульняў. Біялогія наркаманіі, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Лубман, Д. І., Пітэрс, Л. А., Могг, К., Брэдлі, Б. П. і Дыкін, Дж. Ф. (2000). Перадузятасць увагі да наркотыкаў пры апіятавай залежнасці. Псіхалагічная медыцына, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Маркс, К. Р., Робертс, У., Стопс, У. У., Пайк, Э., Філмар, М. Т., і Раш, Ч. Р. (2014). Час фіксацыі з'яўляецца адчувальнай мерай прадузятасці ўвагі какаіну. Наркаманія, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Аўтаматычнасць кагнітыўных ухілаў у паводзінах, якія выклікаюць залежнасць: Дадатковыя дадзеныя з гульцамі. Брытанскі часопіс клінічнай псіхалогіі, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Меткалф, О., і Паммер, К. (2011). Перадузятасць увагі ў празмерна шматкарыстальніцкіх ролевых геймерах, якія выкарыстоўваюць змененую задачу Stroop. Кампутары ў паводзінах чалавека, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Могг К., Брэдлі Б. П., Філд М. і Дэ Хаўэр Дж. (2003). Руху вачэй да здымкаў, якія тычацца палення, у курцоў: Узаемасувязь паміж прадузятасцю ўвагі і відавочнымі і відавочнымі мерамі валентнасці стымулу. Наркаманія, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Ухілы ўвагі сярод паталагічных гульцоў. Міжнародныя азартныя даследаванні, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Пэн, У., і Лю, М. (2010). Інтэрнэт-гульнявая залежнасць: папярэдняе даследаванне ў Кітаі. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Петры, Н.М., Рэхбайн, Ф., Джэнтыле, Д.А., Лемменс, Дж. , М., Гансалес Ібаньес, А., Там, П. і О'Браэн, CP (2014). Міжнародны кансенсус па ацэнцы Інтэрнэт-гульнявых расстройстваў з выкарыстаннем новага падыходу DSM-5. Наркаманія, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Познер, М. І., Снайдэр, К. Р., і Дэвідсан, Б. Дж. (1980). Увага і выяўленне сігналаў. Часопіс эксперыментальнай псіхалогіі, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Распаўсюджанасць і фактары рызыкі залежнасці ад відэагульняў у падлеткавым узросце: вынікі агульнанацыянальнага апытання Германіі. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Роббінс, С. Дж., І Эрман, Р. Н. (2004). Роля прадузятасці ўвагі ў наркаманіі. Паводніцкія і кагнітыўныя агляды неўралогіі, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Клінічная эфектыўнасць трэнінгаў па мадыфікацыі ўважлівага ўвагі ў пацыентаў, якія пакутуюць ад алкаголізму. Наркотычная і алкагольная залежнасць, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Шэн, К., і Уільямс, Д. (2011). Распакаванне часу ў Інтэрнэце: падключэнне Інтэрнэту і масавая шматкарыстальніцкая гульня ў Інтэрнэце з псіхасацыяльным дабрабытам. Даследаванне сувязі, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia Pacific мае самы вялікі штодзённы онлайн гульнявой аўдыторыі. крыніца http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Архівавана пад http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Скарыч, М. М., Тэо, Л. Л. С., і Неа, Р. Л. (2009). Дзеці і відэагульні: залежнасць, удзел і навуковыя дасягненні. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Сміт, Дж. М. (2007). Акрамя самастойнага выбару ў гульнявых гульнях: эксперыментальнае даследаванне наступстваў масавай шматкарыстальніцкай онлайн-ролевай гульні. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Перадузятасць і забарона на гульнявыя сігналы звязаны з праблемамі гульнявых гульняў у падлеткаў мужчынскага полу. Часопіс здароўя падлеткаў, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Ван Руэй, А. Дж., Кус, Д., Грыфітс, М. Д., Шортэр, Г. У., і Ван дэ Мхін, Д. (2013). (Сумеснае) узнікненне праблемных відэагульняў, ужыванне рэчываў і псіхасацыяльныя праблемы ў падлеткаў. Часопіс паводніцкіх наркаманій, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 спасылка
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Інтэрнэт-залежнасць ад відэагульняў: ідэнтыфікацыя залежных геймераў-падлеткаў. Наркаманія, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Падтрыманне ўвагі і паталагічная азартная гульня. Псіхалогія паводзін, якія выклікаюць залежнасць, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Уіла, R. (2008). Эфектыўны аналіз дадзеных часу рэакцыі. Псіхалагічная запіс, 58, 475-482.