Балансуючы паміж забабонамі і фактам для гульнявога засмучэнні: наяўнасць ўжывання алкаголю засмучэнні таўраваць Ці здаровыя тыя, што п'юць або абцяжарваць навуковыя даследаванні? (2017)

Каментар да "адкрытай дыскусіі паперы стыпендыятаў на Disorder прапанову Сусветнай арганізацыі аховы здароўя МКБ-11 Gaming»

J Behav Наркаман. 2017 жніўня 17: 1-4. DOI: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

абстрактны

Ўключэнне гульняў засмучэнне (GD) крытэрыяў у 11th перагляду Міжнароднай класіфікацыі хвароб (МКБ-11) бэта-праект быў нядаўна крытыцы, і аргумент быў зроблены для яго выдалення, каб «пазбегнуць марнаваннем дзяржаўных рэсурсаў.» Тым не менш, гэтыя якія ўводзяць у зман заявы, як мяркуюць, на аснове пры ацэнцы гэтага пастаянна расце праблемай. Такія патрабаванні могуць паставіць пад пагрозу здароўе насельніцтва і сацыяльна-псіхалагічны дабрабыт пацярпелых асоб. Такім чынам, сур'ёзнасць гэтай праблемы была коратка падкрэсліваецца ў нашай працы адказу. Мы прадставілі агляд таго, як былі распрацаваны дэбаты такога роду ў нашым рэгіёне. Акрамя таго, мы разгледзелі аргументы, на даследаванні і правоў дзяцей. Абвінавачванне, што GD аказвае негатыўнае ўздзеянне на дзіця свабоду і стигматизирует здаровыя гулец можа ўзнікнуць з фальшывага перакананні, што гэты новы лічбавы медыя з'яўляецца дабраякасным ці не выклікаюць прывыкання. Такія заявы могуць быць праўдай у некаторых, але не ва ўсіх выпадках. Нежаданне прызнаць захапляльны патэнцыял гульняў, а таксама настойлівае лячэнне GD проста як асобная праблема, нагадваюць пра эпоху, у якой алкагалізм разглядаецца як праблема асобы. Гэтыя небяспечныя віды размяшчэння пацярпелых асоб у большай ступені рызыкі для здароўя і далей таўраваць іх. Фармалізацыя засмучэнні таксама павінна дапамагчы ў стандартызацыі даследаванняў і лячэння ў вобласці. Ўключэнне GD ў маючым адбыцца ICD-11 з'яўляецца адказным крокам у правільным кірунку.

Ключавыя словы: гульнявыя Disorder, МКБ-11, дыягностыка, паводніцкая залежнасць, інтэрнэт гульняманія

Увядзенне

Дыскусійная праца Арсета і інш. (2016) Сцвярджаюць, што ўвядзенне гульнявой Disorder (GD) у 11th перагляду Міжнароднай класіфікацыі хвароб (МКБ-11) прывядзе да «значна больш шкоды, чым карысці» выклікае шмат праблем. Аўтары, здаецца, выпускаць з выгляду шкоды паталагічнай гульні з беспадстаўным сцвярджэннем, што «пацыенты могуць быць цяжка знайсці.» Наадварот, колькасць людзей з гульнявымі праблемамі няўхільна расце (Карэйскае агенцтва творчага ўтрымання, 2016). Нягледзячы на ​​тое, што шкода ад GD стаў амаль агульнавядомы ў гэтай галіне, мы хацелі б разгледзець гэтае пытанне яшчэ раз коратка.

Па-другое, мы будзем абмяркоўваць навуковыя пытанні, звязаныя з фармалізацыі GD.

Нарэшце, мы абмяркуем пытанні, якія тычацца «маральнай панікі», «лычык» або «правы дзяцей» (Арсэт і інш., 2016). Наш вопыт у Карэі, дзе інтэрнэт-гульнявыя праблемы асабліва распаўсюджаныя, будзе падзелены.

Шкоднае consequenses з Gd зразумелыя і не варта выпускаць з выгляду

Адна з крытык, выказаных Aarseth і соавт. (2016) Адносна бягучых даследаванняў ведаў з'яўляецца тое, што маштабы гэтай праблемы не ясныя. Наш адказ на гэтую крытыку з'яўляецца «Наколькі важны гэтым фактар ​​у фармалізацыі псіхічнага расстройства?» Адзін з самых кансерватыўных адзнак праблемных гульняў, прывёў у апошні час у артыкуле навін з The New York Times, Выказалі здагадку, што «ў большасці» 1% гульцоў гульні пакутуюць ад GD (Фергюсан і Маркі, 2017). Гэты працэнт эквівалентна наяўнасці шызафрэніі. Па той жа логіцы, шызафрэнія не павінны быць уключаны ў МКБ-11 як псіхічнае засмучэнне.

Нізкая распаўсюджанасць не абавязкова азначае, што паводзіны не можа быць звязана з засмучэннем. Нават калі захворванне складае 0.3% ці 1%, пацыенты заслугоўваюць адэкватнага лячэння. Памер гэтай праблемы з'яўляецца другасным у адносінах да яго сур'ёзнасці. Наступныя фактары таксама павінны быць разгледжаны ў фармалізацыі псіхічнага расстройствы: ступень пашкоджання псіхасацыяльных функцыянавання, ці патрабуецца аднаўленне клінічнага увагі, маштабы пагрозы для здароўя насельніцтва, а таксама выгады ад скарачэння праблемы.

Негатыўныя ўздзеянні GD на фізічнае здароўе можа ўключаць у сябе атлусценне з-за бяздзейнасці, смерць ад трамбозу глыбокіх вен, або павышаны рызыка дарожна-транспартных здарэнняў (Айерс і інш., 2016; Хал, Драгічы і Сарджэнт, 2012; Ці, 2004; Vandewater, Shim і Caplovitz, 2004). Празмерная гульнявой таксама аказвае згубнае ўздзеянне на псіхасацыяльных дабрабыт. Гэта можа прывесці да зніжэння сну і працы ў дзённы час, павелічэнне сямейных спрэчак, імпульсіўнасць, дэпрэсія, рызыка самагубства, а таксама іншыя звязаныя з гэтым пытанні (Ахаб і інш., 2011; Язычнік і інш., 2011; Месія, Кастра, Сайні, Усман і Піплз, 2011; Вэй, Чэнь, Хуан і Бай, 2012; Вайнштэйн і Вайцман, 2012).

Мала таго, што GD непасрэдную пагрозу для здароўя, але, калі гульнявыя праблемы не правільна кіраваць, GD можа таксама прывесці да значнай страты будучых магчымасцяў, звязаных з кар'ерай ці міжасобасных развіцця. У прыватнасці, пацярпелыя дзеці не могуць развіваць іх поўны патэнцыял у сувязі са стратай магчымасці для навучання і развіцця каштоўных навыкаў.

Мы лічым, што аргументы аўтараў аб тым, што фармалізацыя GD будзе душыць дзіцячую свабоду і ўзмацніць напружанасць у адносінах паміж дзецьмі і бацькамі маюць на ўвазе стэрэатып, што гульні выключна дзіцячае справа (Арсэт і інш., 2016). Тым не менш, сярэдні ўзрост гульцоў і самыя частыя пакупнікі гульні з'яўляюцца фактычна 35 і 38 гадоў, адпаведна (Асацыяцыя забаўляльнага праграмнага забеспячэння, 2016). Такім чынам, гульнявыя праблемы не абмяжоўваюцца дзецьмі і падлеткамі.

Сітуацыя ў Паўднёвай Карэі паказвае, што гульнявыя праблемы не абмяжоўваюцца толькі дзяцей і падлеткаў, але і ўплываюць на бацькоў. Амаль кожны дзіця злоўжываннем лятальнасці, якія атрымалі асвятленне ў сродках масавай інфармацыі ў 2016 ўдзел бацькоў з гульнявой залежнасцю. Яны праігнаравалі іх ролі ў якасці бацькоў у карысць гульняў, і караюць сваіх дзяцей за перашкод (Кім, 2016). Улічваючы якая расце папулярнасць онлайн і мабільных гульняў па ўсім свеце (Асацыяцыя забаўляльнага праграмнага забеспячэння, 2016; Карэйскае агенцтва творчага ўтрымання, 2015), Гэтыя праблемы не абмяжоўваюцца Усходняй Азіі.

пытанні Кансенсус ў даследаванні: больш падстаў для распрацоўкі адзіных крытэрыяў

Асноўная крытыка паўтараецца ў артыкуле падкрэсліваецца адсутнасць абодвух клінічных дадзеных і кансенсусу адносна GD. Мы таксама згодныя з тым, што яны з'яўляюцца асноўным абмежаваннем існуючых даследаванняў. У пэўным сэнсе, аднак, вельмі недахоп клінічных дадзеных сведчыць аб неабходнасці фармалізацыі. Без належнай сістэмы дыягностыкі, як гэта магчыма, каб захапіць клінічныя ўзоры экранаваных стандартызаванымі крытэрамі ў першую чаргу? Выкарыстанне прапанаваных крытэрыяў GD у МКБ-11, як чакаецца, спрыяць павышэнню якасці даследаванняў, чым бягучае выкарыстанне Нестандартизованных, у асноўным ўласнай распрацоўцы інструментаў для ацэнкі праблемных гульняў.

Сусветная арганізацыя аховы здароўя (СААЗ) падкрэслівае важнасць МКБ-11 ў прадастаўленні «агульную мову для справаздачнасці і маніторынгу захворванняў» (Сусветная арганізацыя аховы здароўя, 2017). Клінічныя дадзеныя сабраныя на аснове «агульнай мовы» было б больш паслядоўным і супастаўныя па розных узроставых групах і краінам, такім чынам, вырабляючы больш глыбокія веды аб праблеме ў стадыі абмеркавання. Акрамя таго, многія іншыя меркаванні, такія як дзеянні або спецыфіка пытання, могуць быць больш эфектыўна вырашаны, калі крытэрыі стандартызаваны.

Фактычныя дадзеныя, назапашаныя з пацвярджаюць даследаванняў з выкарыстаннем крытэрыяў GD могуць дапамагчы ўсталяваць канкрэтныя напрамкі для новых пошукавых даследаванняў. Такія доказы будуць весці нас больш відавочна, што з'яўляецца і што не з'яўляецца паталогія праблемных гульняў. Хоць крытэры GD, прапанаваная ў МКБ-11 не ўключае ў сябе знаёмыя крытэрыі допуску, выснова, або падманваць, як гэта робіць пятае выданне Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (DSM-5), які пацвярджае падыход таксама мае патэнцыял, каб удакладніць крытэры для празмернага залежнасці ад псіхаактыўных рэчываў і азартных гульняў. Калі пацвярджаюць даследаванні паказваюць, што вынікі не з'яўляюцца ў адпаведнасці з тэарэтычнай мадэллю ўжывання псіхаактыўных рэчываў і азартнымі гульнямі расстройстваў, гэта будзе азначаць неабходнасць пошукавых даследаванняў.

Хоць мы прызнаем, што павінен быць далейшымі даследаванні, якая даследуе мяжы паміж нармальнай і паталагічнай гульнёй, кідаючы выклік пацвярджаюць рамак накладзеных на фармалізацыі засмучэнні, варта падкрэсліць, што пацвярджаюць і пошукавыя падыходы не з'яўляюцца ўзаемавыключальнымі ў навуковых даследаваннях. Гэтыя дзве аналітычныя падыходы могуць адначасова вызначаць напрамкі будучых даследаванняў у гэтай галіне.

Маральная паніка і права дзяцей: як развіваліся дэбаты ў Паўднёвай Карэі

Наяўнасць маральнай панікі вакол гульняў, якія аўтары паказвалі, можа быць сапраўды да пэўнай ступені, але не правяраецца. Дзе эмпірычныя доказы наяўнасці маральнай панікі? Акрамя таго, фармалізацыя засмучэнні не азначаюць, каб выказаць здагадку, што гульні могуць быць толькі шкоднымі, ні тое, што ўсе гульцы з'яўляюцца паталагічнымі. Калі людзі перакручваюць гэты намер, такія ілжывыя прадстаўлення павінны быць вырашаны шляхам адукацыі і ўмацаванне здароўя кампаній з грамадскасцю, а не шляхам блакавання фармалізацыі засмучэнні. Рашэнне аб тым ці няма фармалізаваць псіхічнае засмучэнне не павінна быць заснавана на страху магчымага недаразумення.

Аўтары папярэджваюць, што прапанаваная сістэма будзе вызначаць занадта шмат прытворнададатных выпадкаў. Наадварот, мы занепакоеныя тым, напрыклад, ілжыва-адмоўных выпадкаў. Без фармалізаванай сістэмы дыягностыкі, як могуць тыя, хто пакутуе ад сур'ёзных парушэнняў, выкліканых няўдалымі гульнямі быць ідэнтыфікаваныя, і дзе б яны шукаюць законную дапамогу? Адсутнасць правільнага дыягназу будзе працягваць размяшчаць пацярпелых людзей і членаў іх сем'яў за межамі сістэмы аховы здароўя, неапрацаванай і бездапаможнай.

У адрозненне ад гэтага, былі моцныя і актыўныя галасы, якія ідуць ад гульнявой індустрыі супраць фармалізацыі і прафілактыкі GD. У Паўднёвай Карэі, ўрад быў вымушаны рэагаваць на іх растуць патрабаванні да змякчэння негатыўных наступстваў, а таксама рэалізаваны шэраг мер для палягчэння гульнявых праблем. Паколькі 2006, штогадовыя агульнанацыянальныя апытанні аб праблемах, звязаных з Інтэрнэтам, былі праведзены, але яны толькі коратка разгледжаны гульнявыя пытанні. У 2011 Карэйскае Творчае Змест Агенцтва (KCCA) быў прызначаны ў якасці адзінага правадыра нацыянальных штогадовых абследаванняў для гульнявых праблем. Аднак, пасля таго, як справаздачнасць праблематычнай, толькі 5.6% геймераў, якія гуляюць у сярэднім больш чым 8 г / дзень KCCA была падвергнутая крытыцы за мінімізацыі праблемы (Лі, Лі, Лі і Кім, 2017). Падазрэнне на прыніжаюць ўзмацніўся ў сувязі з тым, што KCCA афіляваных з Міністэрствам культуры, спорту і турызму, які з'яўляецца адказным за прасоўванне гульнявой індустрыі.

У гульнявой індустрыі вялікі сектар бізнесу ў Паўднёвай Карэі; такім чынам, «Shutdown» Біл быў толькі ў стане перадаць заканадаўчую ўладу ў красавіку 2011 пасля шматлікіх папярэдніх спробаў (Карэйскае агенцтва творчага ўтрымання, 2015). Гэта заканадаўства забараняе прадастаўленне гульнявых паслуг непаўналетніх ва ўзросце 16 паміж полуночью і 6 AM. «Shutdown» Закон неўзабаве сутыкнулася з моцнай апазіцыяй з боку гульнявой індустрыі і канстытуцыйная скарга была пададзена да яе ўступлення ў сілу ў лістападзе 2011. Канстытуцыйнасць новага закона была пастаўлена пад сумнеў у дачыненні да таго, што ўшчэмленыя прафесійнай свабоды пастаўшчыкоў гульняў, агульнай паводніцкай свабоды дзяцей ва ўзросце да 16 гадоў і правы бацькоў.

Два з паловай гады спатрэбілася канстытуцыйнаму суду, каб прыняць канчатковае рашэнне. Суд пастанавіў, што новы закон адпавядае канстытуцыі, сем-два. У ім гаварылася, што онлайн-гульні самі па сабе не могуць быць парушэннем; аднак, улічваючы высокі ўзровень карыстання Інтэрнэтам сярод падлеткаў, цяжкасці самаадвольнага спынення (напрыклад, прывыканне) онлайн-гульняў і негатыўныя наступствы гульнявой залежнасці, абмежаванне доступу ў заяўленыя гадзіны для дзяцей ва ўзросце да 16 гадоў не з'яўляецца залішняя рэгуляцыя. Ён таксама пастанавіў, што баланс паміж юрыдычнай выгадай і стратамі падтрымліваецца пры разглядзе важных грамадскіх інтарэсаў абароны здароўя дзяцей і прадухілення развіцця Інтэрнэт-гульнявой залежнасці (Лі і інш., 2017).

У 2013, Біл Упраўленне Addiction Усебаковае, забеспячэнне захавання і падтрымкі прафілактычных і кіраўніцкіх паслуг для GD нароўні з азартнымі гульнямі, алкаголем і забароненымі рэчывамі, было прапанавана. Апытанне, праведзены сярод 1,000 дарослых у пачатку 2014 паказаў, што 87.2% апытаныя лічаць, што Інтэрнэт-гульня мае захапляльную ўласнасць і, у той час як 84.2% выказаліся на карысць гэтага новага закона, толькі 12.2% супраць яго (Lee & Park, 2014).

Новае заканадаўчае прапанова зноў выклікала інтэнсіўную палеміку з нагоды GD у карэйскім грамадстве. YS Лі, псіхіятр, напісаў ліст да рэдактара, сцвярджаючы, што новы законапраект «затаўраваць» дзяцей і падлеткаў у якасці асноўнай штодзённай газеты «наркаманаў». Ён сцвярджаў, што гульнявыя праблемы могуць быць нават натуральныя пераходныя з'явы развіцця. Ён таксама сцвярджаў, што гульні таксама мелі станоўчыя аспекты, а таксама пра тое, што заканадаўчыя намаганні павінны быць спыненыя перад далейшымі навуковымі доказамі, сабраных з стандартызаваны і доўгатэрміновых даследаванняў (Ці, 2013). Артыкул Арсета і інш. (2016) Моцна нагадвалі аргументы Лі.

Выкліканыя прэтэнзіямі Лі, YC Шыны, прэзідэнт Карэйскай акадэміі псіхіятрыі залежнасцяў у той час, напісалі ліст у адказ у тую ж газету, каб падкрэсліць, што да артыкула Лі не была прадстаўніком меркавання большасці. Ён першым паказаў нераскрытых канфлікт інтарэсаў: Лі быў запушчаны цэнтр лячэння для гульняў, спансаваных Gaming Culture Foundation, які фінансуецца за кошт гульнявой індустрыі. Шын таксама сцвярджаў, што GD з'яўляецца пэўным фактарам рызыкі для здароўя, і пацвердзіў сваю падтрымку новага законапраекта (Шын, 2013).

Нягледзячы на ​​шматлікія намаганні, законапраект не прайшоў. Тым не менш, гульнявая індустрыя актывізуе свае намаганні па прадухіленні любых заканадаўчых рухаў, якія парушаюць іх інтарэсы. BK Кім, былы прэзідэнт гульнявой кампаніі, якая вырабіла першы ў свеце справаздачу аб смяротнасці гульняў (Ці, 2004), У апошні час стала заканадаўцам і адкрыта выказаў сваю рашучасць адмяніць гульнявыя правілы (Ці, 2016).

Хоць магчымыя негатыўныя наступствы ад фармалізацыі GD не могуць быць выключаны цалкам, мы бачым вялікі патэнцыял для грамадскіх выгод ў выніку гэтай ініцыятывы. Напрыклад, грамадскасць будзе мець доступ да больш надзейнага крыніцы інфармацыі адносна праблемных гульняў. У мінулым доўга гулялі гадзіны былі сплаўляючы з гульнявой залежнасцю ад грамадскасці, і тыя, хто пацярпеў ад праблемных гульняў часта называюць парапрофессионал ці нават непрафесіяналамі для падтрымкі паслуг. З-за супярэчлівую інфармацыю і зман, спутанность свядомасці і ірацыянальныя страхі з нагоды гульні таксама выраслі. Такім чынам, фармалізацыя GD можа нават зменшыць «маральную паніку.»

Нарэшце, мы ў поўнай меры ўсведамляем і паважаць правы дзяцей. Ўкараненне фармалізаванай сістэмы можа дазволіць прадастаўленню больш сістэматычнай адукацыі аб здаровых гульнях, па меншай меры, як гэта прадукт упарадкавання наяўных навуковых дадзеных. «Гульні наркаманіі лагера», згаданыя ў крайнім выпадку парушэння правоў дзяцей, паведамляецца ў Кітаі і працуюць непрафесіяналы. Мы не лічым, што МКБ-11 фармалізацыі прывядзе іншыя краіны ўзяць крайні прыклад Кітая. Наадварот, гэта можа прывесці да скарачэння такіх парушэнняў правоў дзяцей шляхам стымулявання сістэматычнага сыходу. Пры фармалізацыі засмучэнні па міжнародна прызнанага аўтарытэту, як СААЗ, неадэкватныя мадэлі лячэння будуць паступова ліквідаваны, паколькі такія праблемы могуць быць ацэнены і кіруюцца саюзніцкімі спецыялістамі ў галіне аховы здароўя ў інтарэсах пацыентаў.

Высновы

Спрэчкі аб тым, GD, верагодна, будзе вырашана ў бліжэйшы час, асабліва прымаючы пад увагу шырокі спектр зацікаўленых груп, якія ўдзельнічаюць у гэтым пытанні няма. Аднак любыя спробы недаацэньваюць ці якія адмаўляюць гульнявыя праблемы выклікаюць сур'ёзную занепакоенасць у грамадскага аховы здароўя і этычных аспектаў. Спроба размясціць гульнявыя праблемы ў рамках напружаных адносін паміж бацькамі і дзецьмі была, да гэтага часу, адзін з самых паспяховых тактыкі гульнявой індустрыі. Аднак, «канфлікт пакаленняў» і «стыгматызацыі» не самыя пытанні, якія тычацца для GD. Гэтыя аргументы воблака асноўнага пытання, які тычыцца разбуральных наступстваў GD, якія патрабуюць неадкладных рэакцыі з боку адказных членаў грамадства.

Мы згодныя з тым, што большасць гульцоў здаровыя і атрымліваць асалоду ад гульнямі ў якасці вольнага часу. Аднак, гэта не так для кожнага гульца гульні. Нежаданне прызнаць відавочныя прывыкання патэнцыял гульняў, а таксама лячэнне GD як асобная праблема, нагадваюць нам пра той эпохі, калі алкагалізм разглядаецца як «праблема асобы.» Гэтая перспектыва не дапамагчы людзям, якія жывуць у нястачы, але будзе толькі спрыяюць лычыкі, што нездаровыя геймеры «наркаманы» з-за асабістай віны. Мы лічым, што СААЗ прымае своечасовы і адказны крок у правільным кірунку.

ўклад аўтараў

S-YL падрыхтаваў рукапіс; HC таксама мела істотную ролю ў распрацоўцы; HKL распрацаваў канцэпцыю і пад наглядам.

канфлікт інтарэсаў

Аўтары заяўляюць аб адсутнасці канфлікту інтарэсаў.

Спасылкі:

  1. Арсэт Э., Бін А.М., Бунен Х., Холад Каррас М., Коўлсан М., Дас Д., Дэлёз Дж., Данкельс Э., Эдман Дж., Фергюсан С.Я., Хаагсма М.Ц., Бергмарк К.Х., Хусэн З., Янш. J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Адкрыты дыскусій для вучоных пра прапанову Сусветнай арганізацыі аховы здароўя ICD-11. Часопіс Паводніцкія наркалогіі. Папярэдняя інтэрнэт-публікацыя. DOI: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] []
  2. Ахаб С., Мікалай М., Мауни Ф., Моннін Дж., Трояк Б., Вандель П., Сехтэр Д., Горвуд П., Хаффен Э. (2011). Масавая шматкарыстальніцкая онлайн ролевыя гульні: Параўнанне характарыстык наркаманаў і онлайн-гульцоў, якія не працуюць у залежнасці ад наркаманаў, сярод дарослага насельніцтва Францыі. Псіхіятрыя BMC, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] []
  3. Айерс Дж. У., Леас Э. С., Дрэдзе М., Алем Дж., Грабоўскі Дж. Г., Хіл Л. (2016). Pokémon go - Новае адцягненне для вадзіцеляў і пешаходаў. JAMA Унутраная медыцына, 176(12), 1865-1866. DOI: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Асацыяцыя праграмнага забеспячэння забавак. (2016). Асноўныя факты аб індустрыі камп'ютэрных і відэагульняў, крыніца http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Фергюсан К. Дж., Маркі П. (2017, 1 красавіка). Відэагульні не захапляльныя. The New York Times, крыніца https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Язычнік Д. А., Чу Х., Ліау А., Сім Т., Лі Д., Фунг Д., Хо А. (2011). Паталагічнае выкарыстанне відэагульняў сярод моладзі: двухгадовае падоўжнае даследаванне. педыятрыя, 127(2), e319 - e329. DOI: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Хал Дж. Г., Драгічы А. М., Сарджэнт Дж. Д. (2012). Падоўжнае вывучэнне праслаўляючы відэагульняў і безразважнага кіравання. Псіхалогія папулярнай медыя-культуры, 1(4), 244-253. DOI: 10.1037 / a0029510 []
  8. Кім Я. С. (2016, 3 сакавіка). Случай жорсткага абыходжання з дзецьмі ў гульнявой залежнасці: злоўжыванні і грэбаванне дзяцей з-за віртуальнай рэальнасці. Газета "Наелі", крыніца http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Агенцтва Крэатыўны Змест Карэі. (2015). 2015 Белая папера аб карэйскіх гульнях. Наджу, Паўднёвая Карэя: Карэйскае агенцтва па творчасці. []
  10. Агенцтва Крэатыўны Змест Карэі. (2016). Комплексны агляд 2015 па празмернай гульні (С. 15-52). Наджу, Паўднёвая Карэя: Карэйскае агенцтва па творчасці. []
  11. Лі Х. (2004). Новы выпадак фатальнай трамбаэмболіі лёгкіх звязаны з працяглым седзячы за кампутарам у Карэі. Енсей медыцынскі часопіс, 45(2), 349-351. DOI: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Параўнальнае даследаванне палітыкі прафілактыкі праблем з наркаманіяй у Інтэрнэце (Рэп. № 16-3). Сеул, Паўднёвая Карэя: Нацыянальнае сход Рэспублікі Карэя, Камітэт па пытаннях гендэрнай роўнасці і сям'і. []
  13. Лі С. К. (2016, 1 лютага). Я памяняю ўспрыманне грамадства, якое разглядае гульню як зло. Newspim, крыніца http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 лютага). Восем чалавек з 10 падтрымліваюць комплекснае кіраванне наркаманіяй. Інфармацыйнае агенцтва Yonhap, крыніца http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Лі Я. С. (2013, 14 лістапада). Павінна быць асцярожным супраць законаў дадання гульні. Хангере, крыніца http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Мессія Е., Кастра Дж., Сэйні А., Усман М., Пиплз Д. (2011). Сумнасць, самагубства і іх сувязь з відэагульнямі і празмерным злоўжываньнем Інтэрнэтам сярод падлеткаў: вынікі даследавання паводзінаў па рызыцы моладзі 2007 і 2009. Паводзіны да самагубства і пагрозы для жыцця, 41(3), 307-315. DOI: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Шын Ю. С. (2013, 25 лістапада). Супрацьстаянне: «Павінна быць асцярожным супраць законаў пра даданне гульні». Хангере, крыніца http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Звязванне атлусцення і ўзроўню актыўнасці з выкарыстаннем дзіцячага тэлебачання і відэагульняў. Часопіс падлеткавага ўзросту, 27(1), 71-85. DOI: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Вэй Х. Т., Чэнь М. Х., Хуан П. С., Бай Я. М. (2012). Сувязь паміж онлайн-гульнямі, сацыяльнай фобіяй і дэпрэсіяй: Інтэрнэт-апытанне. Псіхіятрыя BMC, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] []
  20. Вайнштейн А., Вейцман А. (2012). Узнікае сувязь паміж захапляльнай гульнёй і засмучэннем дэфіцыту ўвагі / гіперактыўнасці. Бягучыя справаздачы па псіхіятрыі, 14(5), 590-597. DOI: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Сусветная арганізацыя аховы здароўя. (2017). Часта задаюць пытанні ICD-11: Чаму ICD важны? крыніца http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Май 6, 2017).