(Прычыны) Крос-лаг Вывучэнне Якія развіваюць траекторый відэагульні Engagement, наркаманіі і псіхічнае здароўе (2018)

Пярэдняя Psychol. 2018 лістапада 21; 9: 2239. DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni Р.А.1, King DL2, Мольде H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

абстрактны

мэты: Залежнасць ад відэагульняў звязана з мноствам зменных псіхічнага здароўя. Існуе мала падоўжных даследаванняў, якія даследуюць такія асацыяцыі, і даследаванняў, якія адрозніваюць залежныя гульні ад праблемных і занятых (г.зн. частых, але не праблемных) гульняў. Цяперашняе даследчае даследаванне даследуе натуральны ход гульнявых паводзін у трох паддаследаваннях. Мэтай даследавання 1 было даследаванне папярэдніх і наступстваў залежнасці ад відэагульняў, вымераных як аднамерная канструкцыя (паталагічная гульня). Мэтай даследавання 2 было даследаванне тых самых асацыяцый з пункту гледжання тыпалогій геймераў ("заангажаваныя", "праблемы", "залежныя"). Акрамя таго, даследаванне 3 мела на мэце даследаванне меркаванай стабільнасці і пераходаў, якія адбываюцца паміж згаданымі тыпалогіямі і непаталагічнай гульнявой групай.

Метады: Нацыянальна рэпрэзентатыўная выбарка 3,000 падлеткаў ва ўзросце 17.5 года былі ўзятыя з рэестра насельніцтва Нарвегіі ў 2012 і прапанавалі прыняць удзел у штогадовых абследаваннях, якія ахопліваюць 3 гадоў (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Рэспандэнты завяршылі меры гульняманіі, дэпрэсіі, трывогі, адзіноты, агрэсіі і выкарыстання алкаголю засмучэнні. Статыстычны аналіз ўключае мадэляванне крос-адставаў шлях, Satorra-Бентлер тэст хі-квадрат (даследаванне 1), Рэгрэсійная аналіз (даследаванне 2), прыхаваная мадэль Маркава верагоднасцяў пераходаў (даследаванне 3).

вынікі: Вынікі даследавання ў 1 паказалі, што дэпрэсія і адзінота былі ўзаемна звязаныя з паталагічнай гульняў. Фізічная агрэсія была ідэнтыфікаваная як антецедент, і трывога была следствам паталагічных гульняў. Даследаванне трох тыпалогій геймераў (даследаванне 2) вызначыла адзінота і фізічная агрэсія, як мінулае, дэпрэсія і, як следства усіх тыпалогій. Дэпрэсія апынулася антецедент праблемы і займаюцца геймеры. Адзінота было выяўлена, як следства праблемных гульцоў, і трывога была следствам нарказалежных геймеры. Высокі ўзровень спажывання алкаголю быў знойдзены антецедент для нарказалежных геймераў, і нізкі ўзровень спажывання алкаголю быў знойдзены антецедент да праблемных гульцам. Ацэньваецца стабільнасць гульняманіі была 35%.

Выснову: Зваротны сувязь паміж паталагічным гульнямі і мерамі праблем псіхічнага здароўя, здаецца, існуе. Стабільнасць гульняманіі паказвае ўмова, што для значнай колькасці людзей, не вырашае спантанна на працягу 2 гадоў.

КЛЮЧАВЫЯ СЛОВА: падлеткі; гульнявое засмучэнне; Інтэрнэт гульнявога засмучэнне; падоўжнае даследаванне; псіхічнае здароўе

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Увядзенне

Прайграванне відэа гульняў з'яўляецца агульным баўленне часу актыўнасці сярод падлеткаў, што для большасці, забяспечваюць гадзіны весялосці, выклік, рэлаксацыю і сацыялізацыі (Хофман і Nadelson, ). Тым не менш, некаторыя людзі паведамляюць, што яны губляюць кантроль над сваім гульнявым паводзінамі ,, што прыводзіць да значных функцыянальных парушэнняў і дыстрэс. Канцэпцыя відэа гульняў, як прывыканне засмучэнне было ўключана ў якасці ўмовы для далейшага вывучэння ў пятым і апошняй версіі дыягнастычным і статыстычнага кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), Пазначаецца як «Інтэрнэт Gaming Disorder (ИГД).» Сапраўды гэтак жа, «Gaming засмучэнне» быў уключаны ў версію 11th Міжнароднай класіфікацыі хвароб (МКБ-11) (Сусветнай арганізацыі аховы здароўя, ). Аднак крытыкі ўвядзення дыягназу для гульняманіі сцвярджаюць, што ў цяперашні час доказнай базы гарантавання такога дыягназу не з'яўляецца дастатковай (Van Rooij і Kardefelt-Вінтэр, ), і да гэтага часу не хапае даследаванняў, якія асвятляюць натуральны ход захворвання (Петры і О'браен, ; Михар і Хигутите, ). Галоўнае абмежаванне звязана з большай часткай існуючага даследаванні гульнявога засмучэнні з'яўляецца тое, што яна ў асноўным уключае ў сябе канструкцыю папярочнага перасеку. Падоўжныя даследаванні па дадзенай тэме нешматлікія (Gentile і інш., ; Брунборг і інш., ; Михар і Хигутите, ), Хоць такія даследаванні могуць дапамагчы ідэнтыфікаваць фактары, звязаныя з часовай парадак прычыны і следства, а таксама прадастаўляць веды аб часовай стабільнасці гульнявога паводзін. Агульная мэта сапраўднага даследчага даследавання было атрымаць шырокае разуменне натуральны ход гульнявога паводзін праз тры суб-даследаванняў (study1, study2, study3). Даследаванне 1 канцэптуалізаваць паталагічныя гульні як аднамерныя асобы і даследаваў крос адставаў асацыяцыю паміж паталагічнымі гульнямі і псіхічным здароўем з цягам часу. Даследаванне 2 даследаваў сувязь паміж псіхічным здароўем і гульнявымі катэгорыямі з выкарыстаннем тыпалагічнай пункту гледжання, для далейшага вывучэння прыроды асацыяцый, выяўленых у даследаванні 1. Даследаванне 3 даследаваў стабільнасць і траекторыю з цягам часу, ужываючы тыпалагічных перспектыву (займаюцца, праблемы і захапляюцца гульцы), выкарыстоўваная ў даследаванні 2.

Папярэднікі і наступства паталагічных гульняў

Падоўжныя даследаванні могуць даследаваць, перш за ўсё, ці з'яўляецца праблемы псіхічнага здароўя з'яўляюцца прэдыктар гульнявога засмучэнні, у асноўным Ці праблемы псіхічнага здароўя з'яўляюцца следствам гульнявога засмучэнні, ці ці з'яўляюцца адносіны паміж праблемамі псіхічнага здароўем і гульнявым засмучэннем папярочных адставалі прыроды. Крос-адставалі эфекты ацаніць узаемную сувязь паміж зменнымі з цягам часу, якія апісваюць іх ўзаемнае ўплыў адзін на аднаго (Kearney, ). Такім чынам, вызначэнне крос-адставалі эфектаў паміж псіхічным здароўем і гульнявы ​​засмучэнні можа праліць святло на механізмы, якія ўдзельнічаюць у развіцці і падтрыманні гульнявога засмучэнні. Хоць некалькі даследаванняў па папярочным адставалі сувязі паміж гульнявой залежнасцю і псіхічным здароўем існуе (Lemmens і інш., ,), Ёсць агульны недахоп ведаў аб кросе-адставаў асацыяцыі з гульнявым засмучэннем, а таксама рознымі праблемамі псіхічнага здароўя ў буйных і прадстаўнічых узорах.

Папярэднія даследаванні паказалі, што гульні засмучэнне звязана з цэлым шэрагам звязаных са здароўем і сацыяльных праблем (Wittek і інш., ; Bargeron і Hormes, ), Такія як дэпрэсія, трывога (Mentzoni і інш., ; Bargeron і Hormes, ; Wartberg і інш., ). адзінота (Lemmens і інш., ), Ужыванне алкаголю (ван Роой і інш., ), І агрэсіі (Кім і інш., ). Адно падоўжнае даследаванне выявіла як трывогу і дэпрэсію, як наступствы паталагічных гульняў пасля 2 гадоў (Gentile і інш., ), А таксама два падоўжныя даследаванне вызначаны дэпрэсіі, але не трывога, як следства гульнявога засмучэнні пасля аднаго (ван Роого і інш., ), І 2 гадоў (Liau і інш., ), Адпаведна. Што да магчымых прычын гульнявога засмучэнні, адно даследаванні паказала, што дэпрэсіўныя сімптомы не прадказвалі будучыя праблемы гульнявых (Mößle і Ребайн, ). Галандскае падоўжнае даследаванне паказала, адзінота, каб быць як папярэднімі і следствам паталагічных гульняў (Lemmens і інш., ), Што сведчыць аб тым, што адзінота можа быць важным як для развіцця і падтрымання гульнявой залежнасці. Акрамя таго, існуе некалькі даследаванняў, у папярочным перасеку са змяшанымі дадзенымі пра сувязь паміж гульнявым засмучэннем, агрэсіяй і спажываннем алкаголю. У той час як эфект гвалту ў відэагульнях на рэальным жыцці агрэсіі спрэчная (Funk і інш., ; Фергюсон, ) Ёсць таксама знаходкі, якія сведчаць, што гульнявое засмучэнне, незалежна ад зместу, можа павялічыць агрэсію ў хлопчыкаў (Lemmens і інш., ), А таксама, што людзі з агрэсіўнымі тэндэнцыямі, больш верагодна, чым іх калегі па распрацоўцы паталагічнага гульняў (Kim і інш., ). Некаторыя даследаванні папярочнага перасеку паказалі праблемы, звязаныя з алкаголем і гульнявое засмучэнне, якое будзе звязана (Ko і інш., ; ван Роые і інш., ), Іншыя даследаванні не выявілі такое аб'яднанне (Брунборг і інш., ; Kaess і інш., ).

Праз некалькі даследаванняў, сэкс здаецца надзейным прадракальнікам відэа гульняў, так як мужчыны больш схільныя да відэагульням (Mentzoni і інш., ; ван Роые і інш., ; Ю. і чо, ), А таксама быць аднесены да катэгорыі праблемных гульцоў, чым у жанчын (Mentzoni і інш., ; Брунборг і інш., ; Ю. і чо, ; Мілане і інш., ). Тым не менш, ёсць таксама даследаванні, якія паказваюць, што палавыя адрозненні не маюць значэння ў адносінах да перадумовы і наступствы азартных гульняў (Lemmens і інш., ; Брунборг і інш., ). Тым не менш, існуе неабходнасць больш глыбокае веданне пра сэкс у якасці запавольніка ў патагенезе гульнявога засмучэнні (Мэтавая група APA на Violent Media, ), А таксама для падоўжнага даследавання па ўзаемасувязі паміж псіхічным здароўем і гульнявым засмучэннем.

даследаванне 1

Крос адставаў адносіны паміж псіхічным здароўем і паталагічнымі гульнямі з выкарыстаннем аднамерных перспектыў

Папярэднія падоўжныя даследаванні ацэньвалі паталагічныя гульні як аднамерны канструкт (Lemmens і інш., ; Ю. і інш., ), Дзе сімптомы былі разбурыліся і гульнявая паталогія была вымераная на кантынууме ў дыяпазоне ад нізкага да высокай ступені цяжкасці. Аднамерны канцэптуалізацыі паталагічнай гульняў дазваляе даследаваць крос-адставаў адносін паміж сімптомамі гульнявога засмучэнні і псіхічнага здароўя ў адной мадэлі, што паказвае на ўзаемную сувязь паміж зменнымі з цягам часу (Jeon, ).

На гэтым фоне, мэта першага даследавання складалася ў выяўленні перадумоў і наступстваў, а таксама палавыя адрозненні, праблемы відэагульняў. Аднамернай канцэптуалізацыя гульнявых расстройстваў выкарыстоўвалі ў папярэдніх даследаваннях (Lemmens і інш., ; Андреассно і інш., ), Была ўжытая (завецца «паталагічная гульня» ў дадзеным даследаванні). Мы чакалі знайсці некалькі крыжаваных адставалі сувязі паміж псіхічным здароўем і сімптомамі паталагічнай гульні. З-за прыроды даследчых даследаванні і змешаных доказы ад папярэдніх даследаванняў, усе зменныя (псіхічнае здароўе і паталагічная гульняў) былі даследаваны як у якасці папярэднікаў, і як следства паталагічных гульняў.

даследаванне 2

Antecedences і наступства паталагічных гульняў з выкарыстаннем тыпалагічнай пункту гледжання

Канцэптуалізацыя гульнявога засмучэнні падкрэслівае функцыянальныя парушэнні і псіхалагічныя расстройствы адрозніць засмучэнне ад высокай ступені ўцягнутасці ў гульнях (Чарльтон і Данфорт, ; Брунборг і інш., ; Kardefelt-Вінтэр і інш., ). Даследаванне праблемы ў гэтай галіне былі выяўленнем зменных, якія выразна размяжоўваць гульнявое ўцягванне і нездаровыя гульнявой (праблемы і засмучэнне). Хоць было выказана меркаванне, што ўзаемадзеянне (гэта значыць, здаровае выкарыстанне гульняў), перш за ўсё, уключае ў сябе выпукла, талерантнасць і змяненне настрою (перыферычныя крытэрыі), гульнявыя засмучэнні, як правіла, ўключаюць у сябе канфлікт, выснова, рэцыдывы і праблемы з-за гульні (крытэрыі ядра наркаманіі) (Чарльтон і Дэнфорт, ; Брунборг і інш., ), А таксама. Праблемы Gaming, як правіла, вызначаюцца як задавальняюць некаторыя, але не ўсе з крытэраў ядра наркаманіі (Брунборг і інш., ; Wittek і інш., ).

Прымяненне тыпалагічнай пункту гледжання дазваляе даследаваць, ці ёсць якое-небудзь падабенства або адрозненне паміж «прыхільнасцяў гульцамі», «праблемнымі гульцамі» і «займаюцца геймерамі.» У адпаведнасці з такім адзнакай, адно даследаванні паказала, гульнявое ўзаемадзеянне будзе больш слаба звязана з псіхічным здароўем вынік, чым наркаманіі (Loton і інш., ), А таксама іншыя даследаванні не паведамілі аб адсутнасці сувязі паміж зачапленні відэагульняў і праблемамі псіхічнага здароўя (Брунборг і інш., , ). Выяўленне такіх адрозненняў можа быць актуальна для далейшага разумення натуральнай плыні гульнявога засмучэнні, а таксама развіцця клінічных метадаў ацэнкі, лячэння і прафілактычных стратэгій. Наколькі нам вядома, няма папярэдняга даследавання даследавання сувязі паміж псіхічным здароўем і тыпалогіямі рознага гульнявым паводзінаў у вялікі рэпрэзентатыўнай выбарцы падлеткаў у падоўжным кірунку.

Мэтай даследчай 2 было, такім чынам, каб даследаваць перадумовы і наступствы трох тыпалогій (наркаманам, праблемы і займаецца) геймераў з часам. Мы чакалі знайсці большую колькасць папярэднікаў, і большая колькасць наступстваў, звязаныя з «нарказалежны геймерамі», чым для «праблемных гульцоў» і «займаюцца геймеры.» З-за даследчы характар ​​гэтага даследавання, а таксама адсутнасці папярэдніх даследаванняў даследуючы розныя гульнявыя мадэлі паводзін, якія прымяняюць тыпалагічны падыход, усе зменныя (псіхічнае здароўе і гульнявыя) былі даследаваны як у якасці перадумовы і наступствы.

даследаванне 3

Часовая стабільнасць і траекторыя развіцця, выкарыстоўваючы тыпалагічных перспектыву

У дадатку да даследавання прычын і наступстваў, падоўжныя даследаванні даюць магчымасць даследаваць стабільнасць стану з цягам часу. Часовая стабільнасць гульнявога засмучэнні забяспечвае індыкацыю таго, ці з'яўляецца засмучэнне ўяўляе сабой пераходная праблема, якая вырашае спантанна, з-за, напрыклад, паспяванне, або калі ўмова з'яўляецца даволі устойлівым. На сённяшні дзень вынікі даследаванняў, якія расследуюць стабільнасць гульнявога засмучэнні неадназначныя. Адно даследаванне паказала высокую часовую стабільнасць 84% пасля 2 гадоў (Джентиле і інш., ), У той час як іншы выявіў, што 50% цяжкіх онлайн-гульняў з сімптомамі гульнявой засмучэнні, застаецца стабільным пасля 1 года (ван Rooij і інш., ). Іншыя даследаванні паведамляюць, як стабільнасць цана 2.8% пасля 1 года (Rothmund і інш., ) і <1% праз 2 гады (Strittmatter et al., ). Наколькі нам вядома, няма ні аднаго даследавання на траекторыю развіцця розных тыпалогій геймераў з часам. Такім чынам, траекторыя паміж «залежнымі гульцамі», «праблемнымі гульцамі», «займаецца гульцамі» і нармальнымі / не-гульцы раней не былі даследаваныя, хоць гэта можа праліць святло на мадэлях развіцця, звязаных з гульнявым паводзінамі.

Такім чынам, мэтай даследавання 3 было даследаванне часовай стабільнасці «залежных гульцоў» і пераходаў, якія адбываюцца паміж «праблемнымі гульцамі», «захапляюцца гульцы» і «займаюцца гульцамі» на працягу доўгага часу.

Методыка

Парадак і ўзор

Усе тры даследаванні выкарыстоўвалі дадзеныя з таго ж вялікага лонгитюдного даследаванні азартных гульняў, гульняў і паводзін наркотыкаў у падлеткаў. Нацыянальна рэпрэзентатыўная выбарка 3,000 падлеткаў (50% жанчын) ва ўзросце 17.5 гадоў была ўзятая з Нарвежскага рэгістра насельніцтва ў 2012 (Wave 1). Падлеткі былі праінфармаваныя пра мэту даследавання, што ўсе дадзеныя будуць разглядацца канфідэнцыйна, і што дадзеныя будуць выкарыстоўвацца толькі ў даследчых мэтах. Пісьмова інфармаваць згода была атрымана ад усіх удзельнікаў. Згоду бацькоў не патрабуецца рахунак падлеткаў, якія знаходзяцца ва ўзросце старэй 16. Усе, хто адгукнуўся на Wave 1 атрымалі штогадовыя наступныя абследавання па пошце (2013 і 2014) з да двух напамінкаў для кожнай хвалі. Абследаванне можна было б адказаць на паперы і вярнуўся праз уключаны аплачаны канверт або адказаў анлайн. Усе ўдзельнікі атрымалі ў падарунак сертыфікат са значэннем 200 NOK (~ 18 UK £) па заканчэнні кожнай хвалі. У даследаванні, у тым ліку працэдуры атрымання згоды вышэйзгаданай, было ўхвалена Рэгіянальным камітэтам па медыцынскім і даследаваннях у галіне аховы здароўя, этыкі, Паўднёва-Усходні рэгіён (Нумар праекта: 2012 / 914) шляхам.

Дадзеныя з усіх трох хваль (2012, 2013, 2014) былі выкарыстаны ў трох даследаванняў, уключаных у дадзенай працы. З падлеткаў 3,000, якія былі запрошаныя ў 2012, 54 ня быў дасягальны з-за несапраўдныя адрасы, у той час як 23 не было ў стане адказаць з-за іншыя прычыны, такія як кагнітыўны інваліднасць, скарачэння нашага ўзору да 2,923. У першай хвалі, 2,059 падлеткі адказалі (хуткасць водгуку 70.4%, 53% жанчыны). Чатыры выпадкі былі выключаныя, таму што яны былі маладзейшыя 17 гадоў, і чатыры выпадкі не паказваюць на іх падлогу і былі выключаныя. Ў другой хвалі, у агульнай складанасці 1,334 асоб адказалі (ўтрыманне хуткасці 64.9%, жаночы 58.7%); і ў заключнай хвалі, 1,277 адказаў (каэфіцыент ўтрымання 62.1%, жанчыны 61.7%).

Меры і інструменты

дэмаграфічныя зменныя

Анкета ўтрымоўвала сацыядэмаграфічных пытанні, уключаючы сэкс.

азартныя гульні

Паталагічны гульнявой ацэньвалі з выкарыстаннем шкалы гульні наркаманіі для падлеткаў (Gasa) (Lemmens і інш., ). GASA ўтрымлівае сем пунктаў, вымераных па пяцібальнай шкале з варыянтамі адказу, пачынаючы ад «ніколі» (Хоффмана і Nadelson, ) да "вельмі часта" (Петры і О'браен, ). Кампазіцыйная адзнака была разлічана шляхам складання балаў па кожным пункце. Шкала была таксама выкарыстана для адрознівання, якая займаецца праблемай, і прыхільнасці гульцоў, выкарыстоўваючы падыход АСНОЎНАГА 4 (Брунборг і інш., , ; Wittek і інш., ), класіфікуючы розныя групы паводле Charlton and Danforth's () крытэрыі наркаманіі і высокай зацікаўленасці (Чарлтон і Данфорт, ). Рэспандэнты былі аднесены да катэгорыі "залежных геймераў", калі былі ўхвалены ўсе чатыры элементы, якія вымяраюць асноўныя крытэрыі наркаманіі (рэцыдыў, зняцце, канфлікт і праблемы з-за гульняў), і як "праблемны геймер", калі ўзнікаюць два ці тры асноўныя крытэрыі наркаманіі. былі ўхвалены. Падлеткі, якія падтрымалі ўсе тры пункты, якія лічацца перыферыйнымі да залежнасці (прыкметнасць, памяркоўнасць і змяненне настрою) і не больш за адзін з асноўных крытэрыяў наркаманіі, былі аднесены да катэгорыі "заангажаваных геймераў". Астатнія рэспандэнты складалі кантрастную групу, якая не залежыць / не мае праблемы / не займаецца (у якую таксама ўваходзяць негеймеры). Каб адрозніць размернае выкарыстанне GASA ад трох тыпалогій, у наступным паняцце "паталагічная гульня" будзе выкарыстоўвацца як тэрмін, калі гаворка ідзе пра памернае выкарыстанне GASA, тады як "прыцягнуты геймер", "праблемны геймер" і "залежны геймер". ”Выкарыстоўваюцца для тыпалагічнага падыходу. Альфа Кронбаха для GASA на трох хвалях склала 0.89, 0.90 і 0.90 адпаведна.

Трывога і дэпрэсія

Для вымярэння сімптомаў трывогі і дэпрэсіі бальніцы шкала трывогі і дэпрэсіі (HADS) (Зігмунд і Snaith, ). HADS ацэньвае невегетатыўныя сімптомы дэпрэсіі і трывогі з дапамогай сямі пунктаў, якія ацэньваюць трывожнасць і дэпрэсію, адпаведна. На ўсе пытанні адказваюць па чатырохбальнай шкале ў дыяпазоне ад 0 да 3. Больш высокія балы паказваюць на большую выяўленасць сімптомаў. Альфа Кронбаха для трох хваляў склала 0.76, 0.80 і 0.81 для трывожнасці і 0.69, 0.73 і 0.76 для дэпрэсіі адпаведна.

Адзінота

Для вымярэння адзіноты мы ўводзілі Roberts UCLA Адзінота Scale (RULS) (Roberts і інш., ). RULS змяшчае восем пунктаў ацэнку адзіноты па чатырохбальнай шкале ад «ніколі» (Хоффмана і Nadelson, ) На «часта» (Van Rooij і Kardefelt-Вінтэр, ). Рэспандэнтам даручана пазначыць, наколькі кожнае сцвярджэнне датычыцца іх. Альфа Кронбаха для гэтай шкалы склала 0.75, 0.81 і 0.80 на хвалях 1–3.

спажыванне алкаголю

Спажыванне алкаголю ацэньвалі з ужываннем алкаголю засмучэнні ідэнтыфікацыі выпрабаванняў спажыванне (АЎДЫТ-C) (Bush і інш., ). AUDIT-C ацэньвае ўжыванне алкаголю па трох пунктах, якія ацэньваюць частату і колькасць выпітага па пяцібальнай шкале ў дыяпазоне ад 0 да 4. Больш высокія балы па AUDIT-C паказваюць на большае спажыванне алкаголю. Альфы Кронбаха для гэтай шкалы складалі 0.77, 0.71 і 0.67 на хвалях 1–3.

Агрэсія

Фізічныя і вербальная агрэсія шкалы кароткай форма Buss-Пэры Агрэсіі Анкета (BPAQ-SF) (Алмазная і Magaletta, ) Былі выкарыстаны для ацэнкі гэтых канструкцый. У шкалах Фізічныя і слоўная ўтрымліваюць чатыры і тры прадметы, кожны адказваў па пяцібальнай шкале ад "вельмі ў адрозненне ад мяне» (0) да «вельмі, як я» (4). Высокі бал паказвае на больш высокую схільнасць да агрэсіі. У Waves 1-3 альфа Кронбаха было 0.80, 76 і 0.78 для фізічных шкал агрэсіі і 0.66, 0.68 і 0.67 для славеснай агрэсіі подшкала.

статыстычны аналіз

Папярэдні аналіз і сціранне аналіз быў праведзены з выкарыстаннем SPSS, версія 25 (Corp, ). Для аналізу на сціранне, мы пабудавалі намінальны зменную, якая адлюстроўвае завяршэнне ўсіх 7 Gasa-элементаў (так ці не). Удзел ва ўсіх хваляў быў аднесены да катэгорыі 1, адсутнічаюць у T2 толькі быў аднесены да катэгорыі 2, адсутнічаюць у T3 толькі быў аднесены да катэгорыі 3 і адсутнічае на абодвух T2 і T3 быў аднесены да катэгорыі 4. Затым мы правялі мультиномиальный Рэгрэсійная аналіз з дапамогай сэксу, а таксама наступных меры па T1 як антецедент: «паталагічны гульняў», «захапляюцца геймер», «праблема геймер», «займаецца геймер,» дэпрэсія, трывога, адзінота, вербальная агрэсія, фізічная агрэсіяй і спажыванне алкаголю.

Далейшы аналіз быў праведзены з выкарыстаннем аналізу шляху мульты-групы ў Mplus, версія 7.4 (Muthén і Muthén, ).

даследаванне 1

У першым даследаванні, у папярочным адставаў мадэль шляху з назіранымі паказчыкамі быў пратэставаны для вымярэння крос-адставаў эфект вынікаў псіхічнага здароўя і гульняў на ўсіх трох хваль (мал Figure1).1). была выкарыстаная максімальнага праўдападабенства з надзейнымі стандартнымі памылкамі. Для ўсіх маштабаў, былі разлічаны кампазітныя ацэнкі. У гэтым аналізе, аднамернай выкарыстанне Gasa было выкарыстана і ўзор згорнуты па падлозе, каб выявіць магчымыя палавыя адрозненні. Паталагічнае гульнявая і псіхічнае здароўе зменныя (напрыклад, дэпрэсія), вымераная ў той жа час былі дазволена карэлююць. Шляхавы аналіз дазваляе даследаваць тэарэтычныя здагадкі сістэматычна, і мы хацелі б праверыць тэарэтычныя здагадкі мадэлі шляхам параўнання першай мадэлі альтэрнатыўных мадэлі з абмежаваннямі. Чатыры новыя мадэлі былі пратэставаныя з адным з наступных абмежаванняў: "не наступствы гульняў» (M1) "не антецедент гульняў» (M2), «Час эквівалентнасць» (M3) і «сэкс эквівалентнасць» (M4).

Знешні файл, які змяшчае малюнак, ілюстрацыю і г. д. Назва аб'екта - fpsyg-09-02239-g0001.jpg

мадэляванне крыжаваныя адставаў шлях паталагічных гульняў (Gasa) ад зменных псіхічнага здароўя (меры зыходу).

У абмежаваных мадэлях няма наступстваў гульняў, Эфекты гульняў на зменных выніку (шлях а і шлях б) быў усталяваны ў нуль. У абмежаваных мадэлях няма антецедент гульняў, Эфекты зменнай зыходу на гульнявой (шлях з і шляхі г) быў абмежаваны да нуля.

час эквівалентнасці была абмежаваная шляхам ўстаноўкі ўсіх эфектаў гульняў і выніковых зменных роўнымі паміж усімі мерамі (шлях а = шлях Ь, шлях з = шлях д), якія абмяжоўваюць ўсе эфекты часу. У мадэлях з сэкс эквівалентнасцьЭфекты сэксу не былі ўключаныя ў аналіз.

Абмежаваныя мадэлі былі супастаўленыя з неабмежаванай мадэлі з выкарыстаннем тэсту хі-квадрат Satorra-Бентлер (Satorra і Бентлер, ), Рэгулюецца з максімальным праўдападабенства з надзейнымі стандартнымі памылкамі (MLR) каэфіцыентам маштабавання карэкцыі (Muthé і Muthén, ). Калі здагадкі абмежаваных мадэляў не адпавядаюць з дадзенымі, мадэль падыходзіць пагоршыцца. Такім чынам, значны вынік па крытэры хі-квадрат б выказаць здагадку, што неабмежаваная мадэль абсталяваная лепш з нашымі дадзенымі, чым мадэль з абмежаванымі дапушчэннях. Ня-значны вынік будзе азначаць, што абмежаваная мадэль устаноўлены дадзеныя ў роўнай ступені як неабмежаваная мадэль (Bryant і Satorra, ), Што сведчыць аб тым, што накладзенае абмежаванне будзе адпавядаць дадзеным.

даследаванне 2

Каб праверыць прагнозы на перспектыву тыпалогіі, мы класіфікавалі гульнявой статус на чатыры групы: (1) Займаўся геймеры (2) Праблема геймеры (3) Addicted геймеры, і (4) Non-праблемнай / не займаюцца / не нарказалежны кантраст група (далей які пазначаецца «кантраст група») з выкарыстаннем падыходу стрыжня 4 (Брунборг і інш., ).

У серыі наступных мадэляў рэгрэсіі, мы даследавалі прадказваў Ці гульнявой статус вынікаў псіхічнага здароўя (далей названыя «наступствы») і прадказаў Ці вынікі псіхічнага здароўя гульнявой статус (далей званы «антецедент»). У гульнявым статусе быў намінальным пераменным, мультиномиальный Рэгрэсійная аналіз быў выкарыстаны для вывучэння антецедент гульнявога стану. Для таго, каб вывучыць наступствы гульнявога стану, гульнявой статус соску кадуецца і выкарыстоўваецца ў якасці незалежных зменных з псіхічнымі вынікамі як залежнай пераменнай. Мы кантралявалі для сэксу, ідэнтыфікацый тыпалогій і ацэнак на папярэдняй хвалі на вымярэннях вынікаў. Абодва аналізу праводзіліся ў адной і той жа мадэлі, і аналіз быў паўтораны для кожнага выніку вымярэння. Катэгорыі гульняў і ацэнкі вынікаў былі ўпершыню прааналізаваны з 1 інтэрвалам у год (T1-T2, T2-T3), а затым у новай мадэлі, якія расследуюць эфекты больш 2 гадоў (T1-T3). Вынікі Рэгрэсійная аналізу будуць разгледжаны ў адпаведнасці з высновамі, якія змяшчаюцца ў даследаванні 1, для далейшага вывучэння выяўленых асацыяцый паміж паталагічнай гульнёй для псіхічнага здароўя з цягам часу.

даследаванне 3

Для даследавання ўстойлівасці і траекторыі нарказалежных геймераў, праблемныя гульцоў і займаюцца геймерамі, мы ацанілі ўтоеную мадэль Маркава верагоднасцяў пераходу паміж трыма тыпалогіямі геймераў, і кантраснасцю групы. Схаваная Маркоўскіх мадэлі выкарыстоўваюцца для ацэнкі верагоднасці пераходу паміж катэгарыяльным пераменным для часовых шэрагаў. Назіраныя значэнні выкарыстоўваюцца для ацэнкі базавай і ненаблюдаемого Маркоўскага працэсу, таксама вядомы як ланцуг Маркава, якая грунтуецца на спадзяванні, што верагоднасць бягучага стану залежыць ад папярэдняга стану (цукіні і інш., ; Muthén і Muthén, ).

Вынікі

ізаляцыі

З удзельнікаў 2,055, 21 былі выключаны з-за адсутнасці пунктаў Gasa на Wave 1. З астатніх удзельнікаў, 999 ўдзелу ва ўсіх хвалях; 256 адсутнічалі на Wave 2, 309 адсутнічалі на Wave 3 і 470 адсутнічалі на абедзвюх хваляў 2 і 3. Увогуле, прадказальнікі быць якое адсутнічае былі слабымі з некаторымі выключэннямі. Быўшы не хапае на Wave 3 было прадказана, быўшы мужчынам (OR = 0.52, p = 0.001), а таксама больш высокім спажываннем алкаголю (OR = 1.10, p = 0.01). Быўшы не хапае на Waves 2 і 3 таксама прадказвалі мужчынскай (OR = 0.31, p = 0.00), а таксама больш высокі ўзровень спажывання алкаголю (OR = 1.08, p = 0.01), а таксама, будучы залежным геймера (OR = 4.58, p = 0.02).

даследаванне 1

Папярэднікі і наступства паталагічных гульняў

Вынікі асацыяцыі паміж паталагічнымі гульнямі і паказчыкамі стану здароўем у неабмежаваных мадэлях прыведзены ў табліцы Table11.

Табліца 1

Папярочны адставалі мадэль прабегу перадумовы і наступствы гульнявых праблем.

стандартызаваныя бэтамадэль падыходзіць
шляхшлях Bшлях Cшлях Dχ2 (ДФ = 8)CFIИТУRMSEASRMRn
Дэпрэсія
Хлопчыкі0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Дзяўчынкі0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
Трывога
Хлопчыкі0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Дзяўчынкі0.07*0.07*0.050.051,088
адзінота
Хлопчыкі0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Дзяўчынкі0.070.080.10*0.08*1,088
спірт
Хлопчыкі-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Дзяўчынкі0.010.01-0.001-0.041,087
вербальная агрэсія
Хлопчыкі0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Дзяўчынкі0.030.030.02-0.0031,088
ФІЗІЧНАЯ агрэсіі
Хлопчыкі0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Дзяўчынкі0.040.060.08*0.051,088

Псіхічнае здароўе як выпрабоўвалася наступства гульняў у шляху А і шляхі B, у той час як псіхічнае здароўе, як антецедент гульняў былі выпрабавана у шляху C і D шляху.

*р <0.05.
**р <0.01.
***р <0.001.

Вынікі тэсту Satorra-Бентлер ч квадратаў рознасцяў паміж неабмежаванай мадэль шлях і абмежаваныя мадэлі (Дадатак А-Д для табліц) прадстаўлены ў табліцы Table2.2, табліца Table22 паказвае, што тэст на няма наступстваў гульняў быў значным для дэпрэсіі, трывогі і адзіноты, што сведчыць аб тым, што здагадка аб гэтых зменных не з'яўляецца следствам гульнявой паталогіі было прызнана несапраўдным. тэст на няма антецедент гульняў быў значным для дэпрэсіі, адзіноты і фізічнай агрэсіі, паказваючы, што гэтыя зменныя з'яўляюцца папярэднікамі ў гульнявой паталогіі. Такім чынам, мадэль падыходзіць была значна горш, калі абмежаванне наступстваў і папярэднікаў у вышэйзгаданых зменных. Атрыманыя дадзеныя паказваюць, што тэарэтычная здагадка, напрыклад, дэпрэсія не зьяўляюцца следства паталагічнай гульні было прызнана несапраўдным. Такім чынам, мы вызначылі фізічную агрэсію, каб быць антецедент паталагічнай гульні, трывожнасці як следства паталагічных гульняў, і мы вызначылі перакрыжаванае адставалі сувязь паміж дэпрэсіяй, адзінотай і паталагічнай гульняў. Тэст амнібус не выявіў якія-небудзь сэксуальныя або ўзроставыя адрозненняў паміж трыма часовымі кропкамі. Гэта сведчыць аб тым, што перадумовы псіхічнага здароўя і наступствы паталагічнай гульні былі аднолькавымі для хлопчыкаў і дзяўчынак, незалежна ад узросту у дадзеным даследаванні.

Табліца 2

Satorra-Бентлер тэст х-квадрат параўнання абмежаваных мадэляў шляху адносна наступстваў паталагічных гульняў, антецедент паталагічных гульняў, стацыянарныя здагадак, і палавыя адрозненні ў мадэль без абмежаванняў.

M1: Няма наступстваў гульняў (ДФ = 4)M2: Няма антецедент гульняў (ДФ = 4)M3: Час роўнасць (DF = 8)M4: Пол роўнасць (ДФ = 8)
дэпрэсія37.84*20.47*6.1611.52
Турбота19.51*6.1813.275.99
Адзінота12.82*16.92*8.5010.43
Алкаголь2.185.4112.1413.27
славесная агрэсія7.282.388.867.86
фізічная агрэсія7.3110.66*12.037.44

Ступені свабоды справаздачна розніца паміж абмежаванай мадэллю і мадэллю без абмежаванняў.

*р <0.05.

даследаванне 2

Папярэднікі і наступствы трох тыпалогій геймераў

табліца Table33 паказвае вынікі паліномны Рэгрэсійная аналізу. Гэтыя дадзеныя паказваюць на тое, што дэпрэсія прадказаў відэагульні ўзаемадзеяння з T1-T2, і ад T1-T3. Дэпрэсія таксама прадказаў праблемы з гульнявой год інтэрвалам 1 (T1-T2, T2-T3), але не больш за 2 гадоў (T1-T3). Адзінота прадказвала ўзаемадзеянне відэагульні і праблемы гейминга ад T1-T2, і ўсіх катэгорыі гульняў ад T1-T3. Менш спажыванне алкаголю прадказвалі праблема гульнявой ад T2-T3 і T1-T3, у той час як вышэй, спажыванне алкаголю прадказанага захапляюцца гульні на другі год вымярэння (T2-T3) .Verbal агрэсія прадказала ўзаемадзеянне відэагульні і праблемы гульняў паміж першымі двума мерамі ( T1-T2), і фізічная агрэсія прадказвалі ўсе катэгорыі гульняў, у той жа час вымярэння.

Табліца 3

Паліномны Рэгрэсійная аналіз, які паказвае папярэднікаў для «займаецца геймер», «праблемы гульца» і «захапляюцца геймера.» Кантраст група ўключае ў сябе апорную катэгорыю.

OR [95% дзі]
занятаПраблемасхільны
Дэпрэсія
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
Трывога
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
адзінота
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
Ужыванне алкаголю
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
вербальная агрэсія
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
ФІЗІЧНАЯ агрэсіі
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Падлогу, былы ўзровень гульнявой катэгорыі, і ранейшы ўзровень пераменнага выніку кантралююцца для ўсяго аналізу. Індыкацыя часу (напрыклад, T1-T2) знойдзены ў зменнай зыходу, паказвае на тое, што пераменная зыход ў першай хвалі прадказвае катэгорыю гульняў ў другой хвалі.

*р <0.05,
**р <0.01.

табліца Table44 уяўляе вынік аналізу лінейнай рэгрэсіі, які паказвае наступствы ўсіх гульнявых катэгорый у параўнанні з кантраснай групай. Дэпрэсія апынулася следства праблемных гульняў пасля 1 года (T1-T2), і ўсе катэгорыі гульняў за 2 гадоў (T1-T3). Адзінота было ўстаноўлена, што следства праблемных гульняў пасля 1 года (T1-T2), і пасля таго, як 2 гадоў (T1-T3). Трывога была знойдзена як следства заахвоціўся гульняў пасля 2 гадоў (T1-T3). Славесная агрэсія была знойдзена як следства гульнявых праблем пасля 1 года (T1-T2).

Табліца 4

Рэгрэсійная аналіз, якое паказвае наступства быцця «заняты геймер», «праблема геймер» і «падсеў геймер," у параўнанні з кантраснай групай з інтэрвалам 1 года паміж мерамі.

Стандартызаваныя каэфіцыенты рэгрэсіі (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
Дэпрэсія
занята0.130.300.38*
Праблема0.42***0.120.33***
схільны0.520.330.58**
Трывога
занята0.040.070.19
Праблема0.150.150.13
схільны0.24-0.040.38**
адзінота
занята0.150.290.06
Праблема0.30**0.140.30**
схільны0.11-0.060.08
Ужыванне алкаголю
занята-0.070.26-0.02
Праблема-0.01-0.22-0.02
схільны-0.08-0.26-0.01
вербальная агрэсія
занята0.100.010.25
Праблема0.19*-0.030.11
схільны0.210.08-0.15
ФІЗІЧНАЯ агрэсіі
занята0.09-0.040.11
Праблема0.06-0.010.13
схільны-0.180.38-0.12

Падлогу, былы ўзровень гульнявой катэгорыі, і ранейшы ўзровень пераменнага зыходу кантралююцца для ўсіх аналізаў.

*р <0.05,
**р <0.01,
***р <0.001.

даследаванне 3

Стабільнасць і пераходы, якія адбываюцца паміж рознымі тыпалогіямі геймераў

Размеркаванне «сцэпленага геймер», «праблема геймера», «наркаман геймера» і кантраснай групы над трох хвалямі ў Дадатку EІ сярэднія балы для кожнай групы па пераменным зыходу ў першай і апошняй хвалі знаходзяцца ў дадатку F, Вынікі аналізу схаванага Маркоўскага прыведзены ў табліцы Table5.5, фігура Figure22 ўяўляе сабой дыяграму Санкі ацэненага пераходу паміж гульцамі. Стабільнасць наркамана геймер тыпалогіі, паводле ацэнак, 35%. Для ўсіх тыпалогій геймераў, акрамя захапляецца, застаючыся ў той жа катэгорыі на працягу прамежку часу 2 гадоў мелі больш высокую верагоднасць, чым змена тыпалогіі. Для нарказалежных геймераў была вышэй верагоднасць транзіту «праблема геймер» на працягу доўгага часу (53%), чым застацца ў наркамана катэгорыі (35%). Там практычна не было пераходаў паміж «залежным» да «займаецца» Геймер (0%) і з «ўдзельнічае» у «залежным» Геймер (2%).

Табліца 5

Схаванае верагоднасць пераходу з чатырох катэгорый гульцоў, заснаваных на аналізе схаваных Маркоўскага паведаміла ў працэнтах.

%
занятаПраблемаНаркаманіяКантраснасць
занята52200226
Праблема16590817
Наркаманія00533512
Кантраснасць000000100

Знешні файл, які змяшчае малюнак, ілюстрацыю і г. д. Назва аб'екта - fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Санкі графікі, якія паказваюць разліковыя пераходы паміж трыма тыпалогіямі геймераў, і кантрастам група падлеткаў, якія не трапляюць у трох гульнявых тыпалогіі. Ацэнка заснаваная на пераходах паміж T1-T2-T3.

Абмеркаванне

даследаванне 1

Папярэднікі і наступства паталагічных гульняў

Мэта даследавання 1 заключалася ў выяўленні перадумоў і наступстваў паталагічных гульняў на працягу прамежку часу ад 2 гадоў. Мы вызначылі, як і варта было чакаць, крос-адставаў сувязь паміж сімптомамі псіхічнага здароўя ва ўмовах адзіноты і дэпрэсіі да паталагічным гульняў. Што тычыцца адзіноты, нашы дадзеныя адпавядаюць з вынікамі, аб якіх паведамілі Lemmens і соавт. (), Якія сведчаць аб тым, што адзінота можа прывесці да паталагічнай гульнявой і наадварот. У папярэдніх даследаваннях падоўжных, дэпрэсія была выяўлена толькі як следства паталагічнай гульнявой (Mößle і Ребайн, ; Михар і Хигутите, ), Але ў цяперашні час даследаванне паказвае, што сімптомы дэпрэсіі могуць прадказаць паталагічную гульню таксама. У адпаведнасці з папярэднімі вынікамі (Gentile і інш., ), Трывога была ідэнтыфікаваная як следства паталагічных гульняў. Гэта можа быць растлумачана падвышанымі сімптомамі ў афлайнавых сітуацыях, выкліканых менш рэальнае жыццё сацыялізацыі (Lo і інш., ), Або неадпаведнасць паміж онлайн і афлайн ідэнтычнасці выклікае няўпэўненасць у рэальным свеце. Папярэднія даследаванні выявілі фізічную агрэсію як следства гульняў (Lemmens і інш., ). У адрозненні ад гэтага, у цяперашні час даследаванне выявіла фізічную агрэсію як антецедент для паталагічных гульняў. Гэта можа быць выклікана эндагеннай схільнасцю да фізічнай агрэсіі, якая можа быць больш лёгка задаволенай ў відэагульнях, чым у рэальным свеце (Kim і інш., ). Гэтая выснова можа таксама адлюстроўваць, што фізічная агрэсія можа быць прыкметай праблемнага асобы да асобы адносіны, робячы онлайн сацыяльнае ўзаемадзеянне (напрыклад, гульні) больш карысную арэну для агрэсіўнай моладзі.

У адпаведнасці з папярэднімі даследаваннямі (Lemmens і інш., ; Брунборг і інш., ), Былі выяўленыя сувязі паміж псіхічным здароўем і паталагічнай гульнёй у гэтым даследаванні, каб быць інварыянтнай па падлозе. Гэта адкрыццё паказвае, што хоць мужчыны больш схільныя рызыцы развіцця гульнявой залежнасці (Mentzoni і інш., ; ван Роые і інш., ), Спосаб, у якім фактары псіхічнага здароўя функцыянуюць як перадумовы і наступства паталагічных гульняў, аднолькавы для мужчын і жанчын. Змена ў часе не было ўстаноўлена, што тэарэтычная здагадка гуку ў дадзеным даследаванні, паказваючы, што ўзроставыя адрозненні паміж 17.5 і 19.5 гадоў не адносіцца да сувязі паміж псіхічным здароўем і паталагічнай гульняў.

даследаванне 2

Папярэднікі і наступствы гульнявых тыпалогій

Мэтай даследаванне 2 было вывучыць канкрэтныя сувязі паміж псіхічным здароўем і тры тыпалогіі гульняў, з выкарыстаннем ня зачапленнем / без праблем / не цікавячыся геймераў, так як спасылкі. Мы даследавалі тыпалогій і як наступствы і як антецедент псіхічнага здароўя. Мы чакалі, што прынадзілася група гульцоў будзе звязаная з вялікім лікам antecedences і вялікім лікам наступстваў, чым іншыя групы гульцоў, якія апынуліся не мець месцы ў дадзеным даследаванні. Грунтуючыся на высновах даследавання 1, адпаведныя вынікі даследавання 2 ўключаюць дэпрэсію як антецедент для ангажаванага і праблем геймера, адзіноты і фізічнай агрэсіі ў якасці папярэднікаў для ўсіх тыпалогій. Што да наступстваў, то адпаведныя асацыяцыі ўключаюць у сябе дэпрэсію, як следства усіх тыпалогій, трывожнасць як следства гульнявой залежнасці, і адзінота, як следства праблемы гульнявой тыпалогіі.

Як абмяркоўвалася ў даследаванні 1, мы выявілі перакрыжаваныя эфекты паміж паталагічнымі гульнямі і адзінотай і дэпрэсіяй. Пры даследаванні тых самых зменных, звязаных з тыпалогіямі, адзінота была вызначана папярэднікам і следствам праблемных гульняў ', а дэпрэсія была як папярэднікам, так і следствам праблемных гульняў, а таксама занятых гульняў. Слабая, але значная ўзаемная сувязь паміж дэпрэсіяй і займальнымі гульнямі была некалькі дзіўнай, бо папярэднія даследаванні не паведамлялі пра якія-небудзь шкодныя наступствы ўдзелу ў відэагульнях (Brunborg et al., ). У цяперашні час знаходка мяркуе, што выпукласць, талерантнасць, і настрой змены (перыферыя), крытэрыі, якія з'яўляюцца сімптомамі ИГД (Амерыканскай псіхіятрычнай асацыяцыі, ), Можа быць важна, каб зразумець, здавалася б, ўзаемнае адстойванне сувязі паміж паталагічнымі гульнямі і адзінотай / дэпрэсіяй, знойдзенымі ў даследаванні 1.

Былі таксама некаторыя цікавыя знаходкі, характэрныя для захапляюцца гульняў, якія маглі б растлумачыць, чаму гэта знайсці больш цяжкай псіхапаталогіі асацыявацца з гэтай групай (Loton і інш., ). Неспакой было знайсці толькі як следства для нарказалежных геймеры. Грунтуючыся на высновах даследавання 1, варта адзначыць, што ідэнтыфікавалі сувязь паміж трывожнасцю і «паталагічнай гульнёй» толькі здаецца, ставіцца да «захапляюцца гульнямі» ў даследаванні 2. Мы не знайшлі ніякай падтрымкі сувязі паміж спажываннем алкаголю і паталагічнымі гульнямі ў даследаванні 1. Тым не менш, даследаванне тыпалогій паказала, што высокі ўзровень спажывання алкаголю прадказаў гульняманіі, у той час як нізкі ўзровень спажывання алкаголю прадказаў праблемы гульні ў даследаванні 2. Гэтыя дадзеныя ў процілеглых кірунках могуць адмяніць любы магчымы эфект пры канцэптуалізацыі паталагічнай гульні як аднамерны канструкт, і таму варта заўважыць. Гэтыя вынікі з'яўляюцца аднымі з найбольш прыкметных адрозненняў паміж нарказалежны геймерамі і іншымі тыпалогіямі, і могуць растлумачыць, чаму відэагульні наркаманія, здаецца, выклікае больш сур'ёзныя скаргі на здароўе, чым праблематычныя гульні (Брунборг і інш., ). Ніякія канкрэтныя ўзаемныя асацыяцыі да захапляюцца гульняў выяўленыя не былі, што сведчыць аб тым, што гэта ўмова прадказвае больш складаную псіхапаталогіі, а не прадказваюцца псіхічным здароўем.

Нашы вынікі паказваюць, што фізічная агрэсія прадказвала ўсе катэгорыі гульняў у параўнанні з кантрольнай групай. Гэта сведчыць аб тым, што сувязь паміж гульнямі і агрэсіі можна было б растлумачыць падлеткаў з агрэсіўнымі тэндэнцыямі і звязаных з імі псіхалагічных характарыстык (Kim і інш., ), Будучы больш схільныя рызыцы гульнявой паталогіі, а не гульнявы ​​быць прычынай будучай агрэсіі. Мы зрабілі таксама знайсці прыкметы павышанага ўзроўню вербальнай агрэсіі як антецедент ангажаваных і праблем гульняў, і як следства праблемы гульняў, але гэтыя вынікі не былі ні паслядоўнымі на працягу трох хваляў, не пацьвярджаюцца аналізам Satorra-Бентлер ў даследаванні 1 , У цэлым, нашы дадзеныя сведчаць аб тым, што сувязь паміж агрэсіяй і гульнявымі тыпалогій павінны быць разгледжаныя далей з выкарыстаннем, напрыклад, прапанаваны гулец у цэнтры мадэлі (Ferguson і інш., ) Ці парадыгма задавальнення (Sherry і інш., ), Якія прымаюць пад увагу агенцтва гульца.

даследаванне 3

Стабільнасць і траекторыі гульнявых тыпалогій

Мэтай даследавання 3 было даследаванне часовай стабільнасці гульнявых тыпалогій і пераходаў, якія адбываюцца паміж такімі тыпалогіямі і групай кантрасту. Часавая стабільнасць залежных геймераў была ацэнена ў 35%, што знаходзіцца ў сярэдзіне дыяпазонаў, пра якія паведамляюць іншыя даследаванні (<1-84%) (Gentile et al., ; ван Роые і інш., ; Strittmatter і інш., ; Rothmund і інш., ). Такім чынам, для большасці нарказалежных падлеткаў у бягучым даследаванні, цяжар гульнявых сімптомаў паменшылася над TimeSpan ў 2 гадоў. Паралельныя змены ў галіне развіцця ў перыяд з 17 да 19 гадоў (напрыклад, павысіць адказнасць, рамантычныя адносіны і студэнцкія работы) (Rothmund і інш., ) Можа гэта растлумачыць. З іншага боку, група стабільнага «захапляецца гульцы» была 35%, што характэрна, што сведчыць аб тым, што для значнай групы гульцоў, сімптомы засмучэнні гульнявога з'яўляюцца трывалым у працягу 2 гадоў. Акрамя таго, высокая доля залежных гульцоў пераводзяцца ў катэгорыю праблемы гульнявой (53%), які таксама звязаны з эмацыйнымі і медыцынскімі скаргамі (Брунборг і інш., ).

Атрыманыя дадзеныя сведчаць аб тым, што для ўсіх тыпалогій гульцоў, за выключэннем гульнявых наркаманаў, існуе высокая верагоднасць таго, каб застацца ў той жа катэгорыі з цягам часу, чым сысці. Акрамя таго, ні адзін з кантраснай групы не перайшоў на любы з гульнявых тыпалогій, што прадугледжвае, што сімптомы паталагічных гульняў з'яўляюцца ў пачатку гісторыі развіцця. Гэта магло б растлумачыць адсутнасць новага рэкрутынгу ў групы, якая займаецца праблемай, і захапляецца геймеры.

Агульнае абмеркаванне і наступствы вынікаў

У гэтым дакуменце ўжываецца шырокі падыходам да расследавання натуральнага ходу гульнявога паводзінаў з цягам часу, даследуючы накіраванасць асацыяцый з псіхічным здароўем, а таксама траекторый паміж рознымі гульнявымі тыпалогіямі. Прымяненне аднамернага і Тыпалагічная канцэптуалізацыі гульнявога паводзінаў у той жа выбарцы паказвае, што аднамерны падыход да гульнявога разлад (як і ў даследаванні 1) без далейшага даследавання, можа прывесці ігнараванне патэнцыйна важныя адрозненняў паміж гульнявымі тыпалогіямі. Напрыклад, кірунак паміж спажываннем алкаголю і «праблемнымі гульнямі» (адмоўнымі) і «захапляюцца гульнямі» (станоўчымі) у даследаванні 2, знаходзілася насупраць адзін аднаго, у той час як даследаванне 1 не знайшоў якое-небудзь сувязі паміж спажываннем алкаголю і паталагічнай гульняў. Такім чынам, даследаванне 2 ўстаноўлена, што існуе адрозненне паміж гульнявымі тыпалогіямі, якія не маглі быць даследаваны ў даследаванні 1, дзе паталагічныя гульнявой быў вымераны бесперапынна. Адрозненні паміж катэгорыямі моцна залучанымі гульцамі могуць быць важнымі для ідэнтыфікацыі падлеткаў канкрэтна, які жыве ў нястачы ў лячэнні, а таксама для распрацоўкі мерапрыемстваў па прафілактыцы і лячэнню.

Вынікі даследавання 2 і 3 спалучэнні забяспечваюць веданне натуральнага ходу розных гульнявых тыпалогій. Праверка траекторыі даследаванні 3 паказвае, што большасць залежных гульцоў (53%) транзіт у «праблемных гульцоў», або па-ранейшаму залежныя (35%). Гэта цікава ў дачыненні да высноў у даследаванні 2, якія паказваюць на шэраг негатыўных наступстваў «праблемы гульні» і «наркаманам гульняў». У цэлым, стабільнасць нарказалежных геймеры і праблемных гульцоў быў досыць высокі, і, здаецца, справядліва меркаваць, што многія з гэтых падлеткаў, якія маюць патрэбу ў лячэнні або іншых відаў падтрымкі.

Па нашых дадзеных у даследаванні 1, дэпрэсія і адзінота, здаецца, ўзаемадзейнічаюць з сімптомамі паталагічных гульняў у ўзаемапрымальных самоусиливающейсе і / або адстойванне цыклу. Гэта было па вялікім рахунку пацвярджаюцца дадзенымі з даследавання 2, з некаторымі адрозненнямі паміж тыпалогіямі. Тлумачальная мадэль паталагічнага выкарыстання Інтэрнэту ў падлеткаў (Strittmatter і інш., ) Мяркуе, што адмоўнае падмацаванне адсутнічае (напрыклад, сысці ад праблем рэальнага жыцця, дрэннага настрою, канфлікты) шляхам паталагічных вынікаў выкарыстання Інтэрнэту ў яшчэ больш паталагічным выкарыстанні Інтэрнэту. Падлеткі таксама адчуваюць станоўчае падмацаванне анлайн (напрыклад, самасцвярджэнне, даследаванне ідэнтычнасці), якая, у сваю чаргу, спрыяе больш паталагічнае выкарыстанне Інтэрнэту. Strittmatter і інш. () Мяркуюць, што гэты цыкл часцей актывуецца і падтрымліваецца падлеткаў з эмацыйнымі цяжкасцямі, чым сярод тых, хто без такіх цяжкасцяў. Акрамя таго, «тэорыя зрушэння» (язычнік і інш., ) Тлумачыць, як спажыванне сродкаў масавай інфармацыі можа замяніць важныя віды дзейнасці, як сон і зносіны. Зыходзячы з гэтага, мы прапануем мадэль, каб растлумачыць ўзаемныя адстойванні механізмы, якія дзейнічаюць паміж дэпрэсіяй, адзінотай і паталагічнай гульнёй у адным цыкле (мал Figure3).3). Першапачаткова, гульні можа быць дзейнасць, каб заняць падлеткаў з эмацыйнымі праблемамі (Lemmens і інш., ). Гульні як такія могуць забяспечыць неадкладнае палягчэнне непрыемнага стану, як, напрыклад, ад болю, выкліканай дэпрэсіяй і / або адзінотай (адмоўнае падмацаванне гульняў) разам са станоўчым онлайн вопытам (замацоўваючы гульні). Сімптомы паталагічных гульняў могуць таму быць паднятыя і падтрыманы, напрыклад, быць больш прыкметнымі ў падлеткавай жыцця, і стаць важнай стратэгіяй для змены настрою. Гэта ў сваю чаргу можа прывесці да страты рэальнага жыццёвага вопыту і перамяшчэння іншых відаў дзейнасці (Gentile і інш., ) І ў далейшым прывядзе да павелічэння эмацыйных праблем. Разам, гэта магло б растлумачыць, як падлеткі з паталагічнай гульнёй могуць змагацца, каб пазбегнуць гэтага самоусиливающейса заганнага кола. Каб было ясна, мадэль спрабуе растлумачыць механізмы, якія дзейнічаюць паміж эмацыйнымі праблемамі і паталагічнай гульні знайшлі ў гэтым даследаванні, а не велічыні бедствы. Прапанаваная мадэль не азначае, што гульні ў цэлым прывядуць да дэпрэсіі і адзіноты, а тлумачыць ўзаемадзеянне з паталагічнымі гульнямі, вызначаных у гэтым даследаванні.

Знешні файл, які змяшчае малюнак, ілюстрацыю і г. д. Назва аб'екта - fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Мадэль малюючы прапанаваныя механізмы, якія дзейнічаюць паміж дэпрэсіяй, адзінотай і паталагічнай гульняў.

Вынікі даследавання ў 3 паказваюць адважацца геймеры часцей, чым іншыя тыпалогіі для транзіту кантраснай групы, у той час як нарказалежны гульцы з'яўляюцца найменш верагодныя транзітам кантраснай групы. Акрамя таго, падобна, не будуць практычна ніякіх пераходаў паміж «займаюцца гульцамі» і «залежнымі гульцамі.» Гэта сведчыць аб тым, што верагоднасці стаць залежнай з-за занятыя гульні мала. Вынікі даследавання ў 2 паказваюць, што займаюцца геймеры таксама катэгорыя з меншай колькасцю негатыўных наступстваў, чым у іншых тыпалогій. Варта адзначыць, аглядаючы сярэднія ацэнкі прыцягваюцца гульцоў (Дадатак F) З'яўляецца тое, што яны, здаецца, у цэлым, маюць больш нізкія сярэднія балы па ўсіх выніковым мерам у параўнанні з наркамана геймерамі тыпалогіі. Гэта можа сведчыць аб тым, што прыхільнасць геймераў, верагодна, больш укаранёных у прапанаваным заганнай крузе, адчувае больш негатыўныя наступствы свайго ігравога паводзінаў і, здавалася б мець больш праблем, уцекачы яго, чым займаюцца геймеры.

Пытанне аб тым, чаму некаторыя распрацоўкі гульняў засмучэнні у той час як іншыя развіваюцца менш сур'ёзныя гульнявыя паводзін (праблемы або займацца гульнявой) застаецца праблемай для далейшых даследаванняў. У адпаведнасці з папярэднім даследаваннем (Lemmens і інш., ), Даследаванне паказала, што 1 адзіноты антецедент паталагічных гульняў. Даследаванне паказала, што 2 асацыяцыя з адзінотай не толькі была актуальная для развіцця гульнявой залежнасці, але і ў дачыненні да праблемы і займаецца гульнямі, а таксама. Акрамя таго, фізічная агрэсія апынулася антецедент усіх тыпалогій, паказваючы, што гэтыя дзве зменныя, здаецца, прадказваюць інтэнсіўнае паводзіны гульняў у цэлым. Мы таксама выявілі адрозненне паміж тыпалогіямі ў даследаванні 2, мяркуючы, што дэпрэсія прадказанага займаюцца і праблемай гульні, але не захапляюцца гульні, і што высокі ўзровень спажыванне алкаголю прадказаны захапляюцца гульнямі, у той час як нізкі ўзровень спажыванне алкаголю прадказала праблемы гульні. Будучыя даследаванні падабенства і адрозненні паміж тыпалогій можа дапамагчы ўсталяваць больш высокую ступень дакладнасці на механізмах, якія ўплываюць на развіццё розных гульнявых формаў паводзін.

Моцныя бакі і абмежаванні

Адным з асноўных пераваг дадзенага даследавання з'яўляецца шырокім, падоўжным падыходам, які дае ўяўленне аб траекторыі паміж зменнай псіхічным здароўем і паталагічнымі гульнямі, і, у прыватнасці, дазваляюць вывучэнне трох тыпалогій з цягам часу. Іншыя перавагі ўключаюць у вялікі памер выбаркі, выпадковай выбаркі з Нацыянальнага рэгістра насельніцтва, а таксама высокую пачатковую хуткасць рэакцыі. Папярэднія даследаванні падоўжныя былі падвергнуты крытыцы, не прымаючы пачатковы ўзровень зменных пад увагу (Scharkow і інш., ), Але ў дадзеным даследаванні усяго аналіз улічваў ранейшы ўзровень ўсіх зменныя і падлогу.

Адным з абмежаванняў гэтага даследавання з'яўляецца пытанне аб абагульненасці. Выбарка складаецца з падлеткаў ва ўзросце ад 17.5-19.5 гадоў, якія ў найбольшай ступені схільны рызыцы узроставай групы для аддиктивного паводзін, і таму вынікі не могуць абагульняць іншыя ўзроставыя групы. Акрамя таго, аналіз ізаляцыі выявіў некалькі прэдыктар для выпадзення ў T2 і T3 (пол, спажыванне алкаголю і залежны гульнявыя), якія могуць паказваць на пэўны ўхіл выбару. Гэта магло паўплываць на статыстычную магутнасць нашага даследавання, і, такім чынам, гэта магло б быць карысным, каб мець большы ўзор. Тым не менш, ускосны кантроль падлогі, і папярэдні ўзровень ўсіх зменных зрабіць як мяркуецца, паменшыць ізаляцыі эфекты.

Іншым абмежаваннем з'яўляецца тое, што мадэль падыходзіць у даследаванні 1 не з'яўляецца аптымальным, што паказвае, што вынікі даследавання 1 варта інтэрпрэтаваць з некаторай асцярогай. Адно з тлумачэнняў пасрэднага прыступу можа быць, што тэарэтычная здагадка дазваляе палавым адрозненні і няроўнасць падчас ў мадэлі без абмежаванняў недапушчальна. Гэта пацвярджаецца вынікамі тэсту Satorra Бентлера. Некалькі ступені свабоды таксама могуць раздуць RMSEA, і адмова ад мадэляў з дрэннай падганяннем, такім чынам, няма неабходнасці рэкамендуецца (Kenny і інш., ).

Яшчэ адно абмежаванне варта адзначыць, што аналіз надзейнасці паказалі некалькі нізкую ўнутраную паслядоўнасць (Наннолли, ) Па спажыванні алкаголю (3 прадметаў) у Wave 3, і вербальнай агрэсіі (3 прадметаў). Аднак, альфа ніжэй крытэра адсечкі 0.70 не абавязкова азначае нізкую надзейнасць (Cho і Кім, ), І альфа 0.60 можна лічыць прымальным пры выкарыстанні кароткіх шкал (Loewenthal, ), якія ўтрымліваюць <10 элементаў.

заключэнне

Цяперашні даследаванне паказвае, што праблемы з псіхічным здароўем, здаецца, цесна ўзаемадзейнічаць з гульнявой паталогіяй, як у якасці перадумовы і наступствы з цягам часу. Некалькі падабенстваў былі выяўлены паміж гульцамі, якія займаюцца праблемнымі гульцамі і захапляюцца геймеры, і там, здаецца, значны пераход паміж тыпалогіямі, але не паміж нарказалежны геймерамі і займаюцца геймерамі. «Engaged гулец» асацыюецца з меншай цяжару ў дачыненні да негатыўных наступстваў, у той час як будучы наркамана геймер звязана з больш цяжкай псіхапаталогіі. Прагляд гульнявых праблем з тыпалагічнай пункту гледжання можа быць карыснымі для далейшай ацэнкі і канцэптуалізацыі гульняманіі, як у навуковых даследаваннях і ў клінічных умовах. Акрамя таго, вынікі сведчаць пра тое, што гульнявое засмучэнне мае адносна высокую стабільнасць, што сведчыць аб тым, што для значнай групы захапляюцца геймераў, іх сімптомы, здаецца, не вырашаюць спантанна, што паказвае на неабходнасць ўмяшання або клінічнага кіравання.

Аўтар узносаў

SP, RM, TT, HM і DK пастаялі канцэпцыю і дызайн працы. Усе аўтары спрыялі зборы, аналізе і інтэрпрэтацыі дадзеных. EK распрацаваны працу. Усе аўтары перагледзелі працу крытычна з пункту гледжання важнага інтэлектуальнага зместу. Усе аўтары ўхвалілі канчатковы варыянт і нясуць адказнасць за ўсе аспекты працы з пункту гледжання забеспячэння таго, каб пытанні, звязаныя з дакладнасцю або цэласнасці любой частцы работы былі належным чынам даследаваны і вырашаны.

Заяву аб канфлікце інтарэсаў

Аўтары заяўляюць, што даследаванне было праведзена ў адсутнасць якіх-небудзь камерцыйных або фінансавых адносін, якія маглі б быць вытлумачаны як патэнцыйны канфлікт інтарэсаў.

зноскі

Фінансаванне. Праект фінансуецца Навуковай радай Нарвегіі (без 173551, 240053).

дадатковы матэрыял

Дадатковы матэрыял для гэтага артыкула можна знайсці ў Інтэрнэце па адрасе: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Спасылкі

  • Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя (2013). Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (DSM-5®). Washington, DC: American Psychiatric публікацыі.
  • Андреассен CS, Грыфітс MD, Gjertsen SR, Krossbakken Е., Kvam С., Pallesen С. і інш. , (2013). Адносіны паміж паводзіннымі залежнасцямі і мадэль пяць-фактару асобы. J. Behav. Addict. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Мэтавая група АРА на Violent СМІ (2015). Тэхнічны справаздачу па аглядзе Violent Video Game Літаратуры, Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Псіхасацыяльных карэляты інтэрнэт гульнявога засмучэнні: псіхапаталогія, задаволенасць жыцця і імпульсіўнасць. Комп. Чалавек Behav. 68, 388-394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Брунборг Г.С., Hanss Д., Mentzoni Р.А., Pallesen С. (2015). Асноўныя і перыферыйныя крытэрыі гульняманіі ў гульні наркаманія шкалы для падлеткаў. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280-285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Брунборг GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Ёсць відэа гульні або відэа гульні залежнасць, звязаную з дэпрэсіяй, паспяховасці, эпізадычнае ўжыванне алкаголю, або праводзіць праблемы? J. Behav. Addict. 3, 27-32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Брунборг Г.С., Mentzoni Р.А., Melkevik АБО, Torsheim Т., Samdal О., Hetland J., і інш. (2013). Гульнявая залежнасць, гульнявая заручыны, і псіхалагічныя скаргі на здароўе сярод нарвежскіх падлеткаў. Медыя-псіхал. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra А. (2012). Прынцыпы і практыка маштабуецца розніцы хі-квадрат тэставання. Struct. Equ. Мадэль. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Буш К., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, для амбулаторнага сыходу па паляпшэнню якасці P. (1998). Пытанні спажывання алкаголю аўдыту (аўдыт-с): эфектыўным тэст кароткага скрынінга праблемы п'янства. архіпелаг Int. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Чарльтон JP, Дэнфорт ідэнтыфікатар (2007). Распазнаванне наркаманію і высокую заручыны ў кантэксце онлайн гульні гуляць. Комп. Hum. Behav. 23, 1531-1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Чо Е., Кім С. (2015). Каэфіцыент Кронбаха альфа: добра вядомы, але дрэнна вывучаны. Орган. месцажыхарства метады 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics для Windows, версіі 25, Armonk, Нью-Ёрк: IBM Corp.
  • Алмазныя PM, Magaletta PR (2006). У кароткай форме BUSS-грушавы апытальнік агрэсіі (BPAQ-SF): даследаванне праверкі з федэральнымі правапарушальнікамі. Ацэнка 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Фергюсон CJ (2015). Злыя птушкі робяць для раззлаваных дзяцей? Метааналіз відэагульняў ўплывае на агрэсію дзяцей, падлеткаў, псіхічнае здароўе, прасацыяльныя паводзіны і паспяховасць. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Фергюсон CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Ці з'яўляецца сувязь паміж гульнямі і агрэсіяй яшчэ каля гульца, менш пра гульню?, in Wiley Даведнік па пытаннях гвалту і агрэсіі, Эд Стурмі П., рэдактар. (Хобокен, Нью-Джэрсі: Джон Уайлі і сыны;).
  • Funk JB, Болдэччи НВ, Pasold Т., Баумгарднер Дж (2004). ўздзеянне гвалту ў рэальным жыцці, відэагульні, тэлебачанне, кіно, і ў Інтэрнэце: ёсць дэсенсібілізацыі? J. Adolesc. 27, 23-39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Джентиле Д. А., Берч О, Чу Х., Кх А., Уолш Д. (2017). СМІ Спальня: адзін фактар ​​рызыкі для развіцця. дэвіяцыя Psychol. 53, 2340-2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Джентиле Д.А., Чу Х., Liau А., Сім Т., Лі Д., Фунг Д., і інш. , (2011). Паталагічнае выкарыстанне відэа гульні сярод моладзі: падоўжнае даследаванне два гады. Педыятрыя 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Б. Хофман, Nadelson Л. (2010). Матывацыйная ўдзел і відэагульні: змяшанае даследаванне метадаў. Edu. Tech. месцажыхарства дэвіяцыя 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Джеон Дж (2015). Моцныя бакі і абмежаванні статыстычнага мадэлявання складанага сацыяльнага з'явы: Засяроджванне на SEM, аналіз шляхоў або мадэляў множнай рэгрэсіі. Int. J. Soc. Behav. Ладу. Econ. Bus Ind. Eng. 9, 1559-1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess М., Парзер П., Мехл Л., Вейл Л., Strittmatter Е., Рэш Ф. і інш. , (2017). Стрэс ўразлівасць у маладых мужчын з Інтэрнэт Gaming Disorder. психонейроэндокринология 77, 244-251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Вінтэр Д., Heeren А., Schimmenti А., Роой А., Maurage П., Каррас М., і інш. , (2017). Як мы можам асэнсоўваць паводніцкую залежнасць без патологизации агульнай паводзін? Наркаманія 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Кирни М. (2018). Крос адставаў аналіз панэлі, in SAGE Энцыклапедыя метадаў даследаванняў у галіне сувязі рэд Ален М., рэдактар. (Thousand Oaks: Sage Publications, Inc;).
  • Кені Д. А., Kaniskan Б., McCoach БД (2015). Прадукцыйнасць RMSEA ў мадэлях з малымі ступенямі свабоды. Sociol. Метады Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Кім Е.Ю., Namkoong К., Ка Т., Кім SJ (2008). Адносіны паміж онлайн гульнямі наркаманіяй і агрэсіяй, самакантролем і нарциссическими рысамі асобы. Эўра. псіхіятрыя 23, 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Да СН, ены J.-Y., ены CF, CS Чэн, Вэн CC, CC Чэн і інш. , (2008). Сувязь паміж інтэрнэт-залежнасцю і праблемнага алкаголю ў падлеткаў: мадэль праблемнага паводзін. CyberPsychol. Behav. 11, 571-576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Валькенбург PM, Піцер Дж (2009). Распрацоўка і валідацыю гульняманія шкалы для падлеткаў. Медыя Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Валькенбург PM, Піцер Дж (2011a). Псіхасацыяльных прычыны і наступствы паталагічнай гульняў. Комп. Hum. Behav. 27, 144-152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Валькенбург PM, Піцер Дж (2011b). Наступствы паталагічнай гульні на агрэсіўныя паводзіны. J. Моладзь Падлеткавы 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau А.К., Choo Х., Лі Д., Джентиле Д., Сім Т., Khoo А. і інш. (2015). Паталагічныя відэа-гульнявой сярод моладзі: проспективное даследаванне вывучэння дынамічных ахоўных фактараў. Addict. месцажыхарства тэорыя 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Ло S.-K., Ван C.-C., Fang W. (2005). Фізічныя міжасобасныя адносіны і сацыяльнае неспакой сярод гульцоў онлайн-гульняў. CyberPsychol. Behav. 8, 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal КМ (2001). Ўвядзенне Псіхалагічныя тэсты і Шалі 2nd EDN. Хоўв: Псіхалогія Press.
  • Loton Д., Borkoles Е., Lubman Д., Полман Р. (2016). Гульняманіі, ўцягнутасць і сімптомы стрэсу, дэпрэсіі і трывогі: пасрэдніцкую ролю спраўляючыся. Int. J. Псіхічнае здароўе Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni Р.А., Брунборг Г.С., Мольде Х., Myrseth Х., Skouverøe KJM, Hetland J., і інш. , (2011). Праблематычна выкарыстанне відэагульняў: ацэнка распаўсюджанасць і асацыяцыя з фізічным і псіхічным здароўем. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591-596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Михар С., Хигути С. (2017). Папярочныя перасеку і падоўжныя эпідэміялагічныя даследаванні Інтэрнэт гульнявога засмучэнні: сістэматычны агляд літаратуры. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Мілане Л., La Torre Г., Fiore М., Grumi С., Джентиле Д.А., Ферранте М., і інш. (2017). Інтэрнэт Gaming наркаманіі ў падлеткавым узросце: фактары рызыкі і дэзадаптацыі карэляты. Int. J. Псіхічнае здароўе Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle Т., Ребайн Ф. (2013). Прадказальнікі праблемнага выкарыстання відэагульняў ў дзяцінстве і падлеткавым узросце. наркаманія 59, 153-164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (версія 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Кіраўніцтва карыстальніка Mplus 8th Edn (Лос-Анджэлес, Каліфорнія, ЗША: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Хі-квадрат розніца Тэставанне Выкарыстоўваючы Satorra-Бентлер лускаватыя хі-квадрат, Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Accessed верасня 05, 2018).
  • Наннолли Дж (1978). Психометрии тэорыі, 2nd EDN. Хиллсдейл, Нью-Джэрсі: McGraw-Hill.
  • Петры Н.М., О'браен К.П. (2013). Інтэрнэт-гульні засмучэнне і DSM-5. Наркаманія 108, 1186-1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Робертс RE, Lewinsohn PM, Сили JR (1993). Кароткая мера адзіноты падыходзіць для выкарыстання з падлеткамі. Psychol. па данясенні 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund Т., Klimmt С., Gollwitzer М. (2018). Нізкая часовая стабільнасць празмернага выкарыстання відэагульняў ў нямецкіх падлетках. J. Медыя Psychol. 30, 53-65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra А., Бентлер PM (2010). Забеспячэнне станоўчасьці выкладзеных розніцы крытэра хі-квадрат статыстыкі. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow М., Festl Р., Quandt Т. (2014). Падоўжныя ўзоры гульнявога выкарыстання праблематычнага кампутара сярод падлеткаў і дарослых, даследаванне панэлі 2 года. Наркаманія 109, 1910-1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Шэры ДЛ, Лукас К., Грынберг Б., Лаклан К. (2006). Відэа гульня выкарыстоўвае і ў якасці прадказальнікаў задавальненняў выкарыстання і гульняў пераваг, in Прайграванне відэа гульні: Матывы, Водгукі, і наступствы, Выд Vorderer П., Bryant J., рэдактары. (Нью-Ёрк, Нью-Ёрк: Лоуренс Erlbaum Associatesp;), 213-224.
  • Strittmatter Е., Парзер П., Бруннер Р., Фішэр Г., Дерк Т., Карлі В. і інш. , (2016). 2 год падоўжнае даследаванне патэнцыйных прэдыктар паталагічнага выкарыстання Інтэрнэту ў падлеткаў. Эўра. Дзіця Adolesc. псіхіятрыя 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Ван Rooij AJ, Kardefelt-Вінтэр Д. (2017). Прайграў у хаос: недахопы літаратуры не павінны генераваць новыя беспарадкі: каментар: хаос і блытаніну ў DSM-5 дыягностыкі Інтэрнэт Gaming Disorder: (. Kuss і інш) пытанні, праблемы і рэкамендацыі для яснасці ў галіне. J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • ван Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Інтэрнэт гульняманіі: ідэнтыфікацыя прыахвоціліся падлеткаў геймераў. Наркаманія 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • ван Rooij AJP, Kuss DJ, Грыфітс MD, карацей GW, Schoenmakers TM, ван дэ Mheen Д., і інш. , (2014). (Скара-) ўзнікненне праблематычнага відэа гульняў, ўжывання псіхаактыўных рэчываў, і псіхалагічныя праблемы ў падлеткаў. J. Behav. Addict. 3, 157-165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg Л., Kriston Л., Томазі Р. (2017). Распаўсюджанасць і псіхасацыяльных карэляты інтэрнэт гульнявога засмучэнні: аналіз у нацыянальным рэпрэзентатыўнай выбарцы 12- да 25-гадовым дзецям. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419-424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek КТ, Finserås TR, Pallesen С., Mentzoni Р.А., Hanss Д., Грыфітс М. Д. і інш. , (2016). Распаўсюджанасць і прадказальнікі гульняманіі: даследаванне, заснаванае на нацыянальнай рэпрэзентатыўнай выбарцы геймераў. Int. J. Псіхічнае здароўе Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [CrossRef]
  • Сусветная арганізацыя аховы здароўя (2018). Міжнародная класіфікацыя хвароб па смяротнасці і захворвання статыстыкі (МКБ-11MMS). крыніца: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Ю. С., Лі X., Чжан У. (2015). Прадказанне падлеткаў праблемнае онлайн выкарыстання гульні з падтрымкай настаўніка аўтаноміі, асноўнае задавальненне псіхалагічных патрэбаў і школы ўдзелу: у 2 гадоў падоўжнае даследаванне. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228-233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Ю. Г., Cho J. (2016). Распаўсюджанасць інтэрнэт гульнявой расстройстваў сярод карэйскіх падлеткаў і асацыяцый з непсихотическими псіхалагічнымі сімптомамі, і фізічная агрэсія. Am. J. Здароўе Behav. 40, 705-716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond А.С., Snaith РП (1983). Бальніца трывогі і шкала дэпрэсіі. Acta Psychiatr. Сканда. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Цукіні В., Макдональд І. Л., Langrock Р. (2016). Схаваная Маркоўскіх мадэлі для часовых шэрагаў: Увядзенне Выкарыстанне R. Лондан: Чэпмен і Хол / CRC.