Затрымка дыскантавання, рызыка, і адчувальнасць адрыньвання ў асоб з інтэрнэтам і відэа Гульнявых засмучэннямі (2016)

J Behav Наркаман. 2016 Dec;5(4):674-682. doi: 10.1556/2006.5.2016.081

Weinstein1, Абу-HB1, Тыморы1, мама Y1.

абстрактны

Перадумовы і мэты

Існуе папярэдняе сведчанне імпульсіўнасці ў асоб з Інтэрнэт і відэа гульнявых расстройстваў. Мэтай дадзенага даследавання было вывучэнне ці Інтэрнэт і відэагульні адыкцыі звязаныя з эмпірычнай затрымкай дыскантавання, рызыкоўнай і адчувальнасцю да сацыяльнага адхіленню з выкарыстаннем кампутарных задач і анкетавання.

Методыка

Дваццаць удзельнікаў (сярэдні ўзрост 24, SD = 1.55) з высокім значэннем Праблемнай Online Gaming Апытальнік (POGQ) параўноўвалі з удзельнікамі 20 (сярэдні ўзрост 24.8, SD = 1.34) з нізкай ацэнкай па POGQ. Яны выкананы на кампутарызаваны шар задачы аналагавага рызыкі і Эксперыментальнай затрымку дыскантавання задач (EDT), і разлівалі ў адчувальнасці да анкеты сацыяльнага адрыньвання. Вынікі Удзельнікі з высокімі баламі POGQ мелі больш нізкія меры затрымкі дыскантавання, больш высокія меры рызыкоўнага і больш высокія меры адчувальнасці да сацыяльнага адрыньванню у параўнанні з удзельнікамі з нізкімі баламі POGQ.

Абмеркаванне

Вынікі гэтага даследавання пацвярджаюць папярэднія доказы рызыкоўнага і даць новыя доказы цяжкасцяў затрымкі дыскантавання і адчувальнасць да сацыяльнага непрыманню сярод тых, хто высокі бала на інтэрнэт і відэагульнях.

Высновы

Атрыманыя вынікі сведчаць пра тое, што інтэрнэт і відэа-гульнявыя захапляюцца людзі імкнуцца неадкладнага задавальнення і не можа чакаць для наступнага ўзнагароджання. Акрамя таго, гэтыя людзі праводзяць час у віртуальным свеце, дзе яны адчуваюць сябе ў бяспецы, і пазбегнуць сацыяльных узаемадзеянняў, як мяркуецца, з-за асцярогі сацыяльнага адрыньвання.

КЛЮЧАВЫЯ СЛОВА: Інтэрнэт і відэа гульняў засмучэнне; затрымаць дыскантавання; імпульсіўнасць; прыняцце рызыкі

PMID: 27958761

DOI: 10.1556/2006.5.2016.081