DSM-5 дыягностыка Інтэрнэт Gaming Disorder: Некаторыя шляху прасоўвання наперад у пераадоленні праблем і праблем у галіне гульнявых даследаванняў (2017)

Адказ на каментар

Дар'я Дж кусс спадарожная інфармацыя

1Міжнародны даследчы аддзел Gaming, факультэт псіхалогіі, Nottingham Trent University, Nottingham, UK
* Адпаведны аўтар: Дар'я J. Kuss; Міжнародны даследчы аддзел Gaming, факультэт псіхалогіі, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Вялікабрытанія; Тэлефон: + 44 115 848 4153; Электронная пошта: [электронная пошта абаронена]

Марк Д. Грыфітс спадарожная інфармацыя

1Міжнародны даследчы аддзел Gaming, факультэт псіхалогіі, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

Галлей М. Понтеш спадарожная інфармацыя

1Міжнародны даследчы аддзел Gaming, факультэт псіхалогіі, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

* Адпаведны аўтар: Дар'я J. Kuss; Міжнародны даследчы аддзел Gaming, факультэт псіхалогіі, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Вялікабрытанія; Тэлефон: + 44 115 848 4153; Электронная пошта: [электронная пошта абаронена]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Гэта артыкул з адчыненым доступам распаўсюджваецца ў адпаведнасці з умовамі ліцэнзіі Creative Commons Attribution, якая дазваляе неабмежаваную выкарыстанне, распаўсюджванне і прайграванне ў любы асяроддзі, у некамерцыйных мэтах, пры ўмове, што арыгінальны аўтар і крыніца прыпісваюць.

абстрактны

Цяперашняя дыягностыка Інтэрнэт-гульнявога засмучэння DSM-5 (IGD; Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя [APA], 2013) прывяла да шэрагу праблем і праблем, якія мы вылучылі ў сваёй нядаўняй працы (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Эксперты ў гэтай галіне адказалі на нашу ацэнку гэтых пытанняў, атрымаўшы шэсць каментарыяў.

Методыка

У гэтым артыкуле мы прапануем адказы на шэсць каментароў, каб перамясціць навуковае поле наперад. Усе адказы на нашай арыгінальнай артыкуле вылучаныя шмат канцэптуальных, тэарэтычных і / або метадалагічныя праблемы, звязаныя з прапанаванай дыягностыкі ИГД, выкладзеныя ў DSM-5. Выкажам некаторыя шляху прасоўвання наперад у пераадоленні праблем і праблем у галіне гульнявых даследаванняў.

Вынікі

Мы сцвярджаем, што замест стигматизируют гульні па сабе, ролі навукоўцаў і практыкаў, каб усталяваць выразнае адрозненне паміж кім-то, хто можа выкарыстоўваць гульні празмерна, але не праблемна і хто-то, хто адчувае значнае пагаршэнне ў іх паўсядзённым жыцці, як следства іх празмернай гульнявой. Гэтая адказнасць павінна быць падзелена на папулярных сродкі масавай інфармацыі, якія часта хутка пабудаваць маральную паніку вакол гульнявых формаў паводзін, часта на аснове вішнёвага выбару канкрэтных тэматычных даследаванняў і прадметаў даследаванні, якія падтрымліваюць іх загалоўкі.

заключэнне

Даследчыкі, практыкі, гульнявыя распрацоўшчыкі, і сродкі масавай інфармацыі павінны працаваць разам і сумесна будаваць рэалістычнае і шматбаковае разуменне гульні як нармальная, прыемная, і часта дабратворнай сацыяльна-культурная практыка, якая для невялікага меншасці завышаных карыстальнікаў можа быць звязаная з вопыт наркаманіі, звязаныя з сімптомамі, якія могуць мець патрэбу ў прафесійнай дапамогі.

Ключавыя словы: Інтэрнэт Gaming Disorder, гульнявая залежнасць, дыягностыка, DSM

У цяперашні час дыягназ DSM-5 інтэрнэт-Gaming Disorder (IGD; Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя [APA], 2013) Прывяла да шэрагу пытанняў і праблем, якія былі намі адзначаны ў нашай нядаўняй працы (Кус, Грыфітс і Понтэс, 2017). Эксперты ў галіне адрэагавалі на нашу ацэнку гэтых пытанняў, і ўсе адказы на нашай арыгінальнай артыкуле вылучаныя многія канцэптуальныя, тэарэтычныя і / або метадалагічныя праблемы, звязаныя з прапанаваным дыягназам ИГД, як апісана ў DSM-5. У далейшым, мы будзем адказваць на каментары, і спадзяемся, што навуковы дыялог з нагоды намечаных пытанняў, будзе садзейнічаць падтрымцы навуковага кірунку наперад і ў канчатковым выніку падтрымаць тых людзей, якія могуць спатрэбіцца прафесійная дапамога для пераадолення праблем, звязаных з іх празмерным выкарыстаннем ігравога, што можа прывесці да значны стрэс і парушэнні ў іх паўсядзённым жыцці.

Большасць каментароў - асабліва тых, па СТАРЧЕВИЧ (2017) І Ван Rooij і Kardefelt-Вінтэр (2017) - паўтарыў тыя ж аргументы, што яны выкладзеныя ў папярэдніх працах. Starcevic (2017, Стар. 2) сцвярджае, што засноўваючы IGD ў рамках сістэмы адыкцыі «стрымальны таму, што яна перашкаджае распрацоўцы і апрабацыі альтэрнатыўных канцэптуальных асноў для праблемнага гульняў, такіх як тыя, якія заснаваныя на ідэі аб тым, што такія паводзіны могуць быць следствам неадэкватнага каўпачку або спосаб задавальнення канкрэтных патрэбаў»(Kardefelt-Вінтэр, 2014). Аднак, як Грыфітс (2017) адзначыў, што многія - калі не большасць - залежнасці (як на аснове рэчываў, так і на паводзіны) з'яўляюцца праявай дэзадаптыўнага пераадолення, і таму ў дадзеным канкрэтным выпадку справа не "альбо / альбо". Нядаўнія эмпірычныя даследаванні Куса, Данна і інш. (2017), Акрамя таго, прапануе дысфункцыянальным справіцца значна прадказвае празмерны Інтэрнэт і гульнявое выкарыстанне, забяспечваючы падтрымку для самалячэння гіпотэзы аддиктивных расстройстваў, у тым ліку гульняў. Самалячэнне гіпотэза была таксама створана для выкарыстання рэчывы (гл Khantzian, 1985, 1997), І гэта не прымае законнасць або назалагічных важнасць расстройстваў ўжывання псіхаактыўных рэчываў. Па гэтай прычыне, ИГД як неадэкватныя паводзіны пераадолення выдатна ўпісваецца добра ў рамках сістэмы наркаманіі і не пазбаўляе яго статусу як засмучэнне псіхічнага здароўя, што закранае меншасць асоб.

Starcevic (2017) Таксама, як уяўляецца, сцвярджаюць, што тыя, хто працуе ў гэтай галіне, якія IGD і концептуализируют IGD, як схільнасць лічыць, што ўстойлівыя паводзіны гульнявой займаецца як спосаб пазбегнуць сімптомаў адмены. Гэта не наша меркаванне, і мы проста лічым, што тыя сапраўды заахвоціўся да абстынентны гульнявой вопыт, калі не ў стане прыняць удзел у гульнях, але не абавязкова лічаць, што прыхільнасць геймераў гуляць у гульні, каб пазбегнуць сімптомаў адмены (хоць гэта не выключае магчымасці таго, што некаторыя захапляюцца гульцы робяць гэта).

Мы згодныя з СТАРЧЕВИЧ, што «аддиктивные засмучэнні, як правіла, хранічныя і прагрэсіўныя, калі не лячыць»(Стар. 2) і што ўзнікненне празмерных гульняў можа быць эпізадычна і кароткачасовымі. Аднак у тых выпадках, падобных на гэты, паводзіны не павінна быць апісана як наркаманія. Нашы папярэднія дакументы былі адмыслова адзначыць, што некаторыя гульцы могуць гуляць вельмі празмерна, не выпрабоўваючы якіх-небудзь сур'ёзных праблем, і што ў той час як усе сапраўдныя гульнявыя прыхільнасці з'яўляюцца праблематычнымі, не ўсе праблемныя гульцы маюць схільнасць (Грыфітс, 2010b).

Starcevic (2017) таксама сцвярджае, што калі гульнявая залежнасць з'яўляецца следствам іншых псіхапаталогій, яе нельга разглядаць як сапраўдную залежнасць. Гэты аргумент нядаўна быў выказаны Kardefelt-Winther і соавт. (2017), Але ў адказ на гэта, Грыфітс (2017) адзначыў, што іншыя сапраўдныя прыхільнасці (напрыклад, алкагалізм і азартныя гульні) не ўлічваюцца ў залежнасці ад наяўнасці іншых спадарожных захворванняў. Наркаманія вызначаецца характарыстыкамі самога паводзінаў і наступствамі, а не асноўнымі прычынамі. У дадатак да гэтага клінічныя дадзеныя сведчаць аб тым, што пры наяўнасці аднаго псіхічнага засмучэнні наяўнасць іншых расстройстваў з'яўляецца нормай, а не выключэннем, і гэта мае месца як у кантэксце псіхапаталогіі Інтэрнэту, так і гульнявой залежнасці (Кус і Грыфітс, 2015), А таксама для іншых псіхічных расстройстваў (Starfield, 2006).

Пытанне аб тым, «талерантнасць» і «сыход» з'яўляюцца асноўнымі крытэрамі IGD (і наркаманіі ў цэлым) таксама паднятымі Старчевичами (2017). Проста таму, што некаторыя пазнейшыя працоўныя вызначэння прыхільнасцяў рэчываў на аснове не ўключаюць у сябе памяркоўнасць і вывад не азначае, што яны не з'яўляюцца карыснымі індыкатарамі аддиктивного паводзін. Для нас галоўная праблема ў тым, як такія паняцці, як «талерантнасць» і «зняцця» вызначаюцца як нядаўнія даследаванні паказалі, што гэтыя крытэрыі ў кантэксце ИГДА больш нюансы (Кароль, 2017; King & Delfabbro, 2016). Напрыклад, амаль два дзесяцігоддзі таму, Griffiths адзначыў у сваіх тэматычных даследаваннях, што адзін тып талерантнасці, які быў унікальным для онлайн-прыхільнасцяў была пастаянная мадэрнізацыя камп'ютэрнага абсталявання і праграмнага забеспячэння (Грыфітс, 2000). Таму мы згодныя з СТАРЧЕВИЧ (2017), Што ў цяперашні час канцэптуалізацыі талерантнасці ў DSM-5 неадэкватны (таму што допуск адносіцца толькі да павелічэння колькасці часу, выдаткаванага на гульні, а не іншыя дзеянні, якія могуць быць у роўнай ступені сведчаць пра талерантнасць), і што ён павінен быць перагледжаны.

Тым не менш, мы згодныя з СТАРЧЕВИЧ, што крытэр DSM-5 стварыць «высокія ўзроўні неаднастайнасці»(Стар. 2), улічваючы, што толькі пяць з дзевяці крытэрыяў DSM павінны быць адобраны для дыягностыкі IGD. Дадатковыя даследаванні і клінічнае разуменне таго, што «ядро» (у адрозненне ад перыферычнага) крытэра ИГДА з'яўляюцца б асабліва карысна для ўсіх тых, хто працуе ў галіне ИГДА. Starcevic (2017) Таксама сцвярджае, што тыя, у вобласці павінны адысці ад «кантрольнага спісу» падыход да дыягностыкі наркаманіі. Тым не менш, можна сцвярджаць, што любы дыягназ псіхічнага засмучэння здароўя, у канчатковым рахунку кантрольны спіс на аснове і што такое сцвярджэнне з'яўляецца немэтазгодным. Мы лічым, што гэта больш карысна канцэптуалізаваць прыхільнасці, як сіндром асновы (Шаффер і інш., 2004) І цалкам прызнаюць, што аб'ядноўвае прыхільнасцяў з'яўляецца іх падабенства, а не іх непадобнасці (Грыфітс, 2017).

Ван Rooij і Kardefelt-Вінтэр (2017) Рэпеціраваць многія з аргументаў, якія яны выканалі раней у сваіх папярэдніх працах. Яны сцвярджаюць, што поле ИГД «не хапае асноўных тэорыі, вызначэння, і належным чынам правераны і стандартызаваныя інструменты ацэнкі»(Стар. 1). Мы на самай справе сцвярджаюць адваротнае, што поле мае занадта шмат тэорыі, занадта шмат азначэнняў, і больш 20 психометрических інструментаў пацверджана (Кінг, Хаагсма, Дэльфабра, Градысар і Грыфітс, 2013 г.; Понтеш, 2016). У якасці прыкладу гэтага Кардэфельт-Вінтэр засяроджваецца на напісанні каментарыяў і крытыкі даследчыкаў, якія збіраюць дадзеныя пра ІГД, а не на ўласных дадзеных па тэме [напрыклад, яго 12 апошніх работ і паведамленняў пра ІГД і паводніцкую залежнасць. даследаванні Gate (2014-2017) не ўтрымліваюць у сабе новыя першасныя дадзеныя, сабраныя на ИГД, але каментарыі даследаванняў чужому: гл https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Ван Rooij і Kardefelt-Вінтэр (2017) Сцвярджаюць, IGD як «новае клінічнае засмучэнне»(Стар. 1). Тым не менш, гэта толькі новыя з пункту гледжання тэрміналогіі і прапанаваў уключыць у DSM. Улічваючы, што ИГД ўключае ў сябе аўтаномныя гульнявыя засмучэнні, падрабязныя клінічныя тэматычныя даследаванні захворвання і яго лячэння (як правіла, з выкарыстаннем кагнітыўнай-паводніцкай тэрапіі), былі ў псіхалагічнай літаратуры на працягу трох дзесяцігоддзяў (напрыклад, Захавальнікі, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987). У той час як Ван Rooij і Kardefelt-Вінтэр (2017) Правільна ў тым, што найбольш правераныя інструменты ацэнкі не былі ўключаныя пацыенты з ИГД, гэта не азначае, што яны не ўключаюць у сябе элементы, якія былі заснаваныя на папярэдніх выпадках і узораў. Напрыклад, інструменты, якія мы самі распрацавалі (напрыклад, Demetrovics і інш., 2012; Понтэс, Кіралі, Дэметравічы і Грыфітс, 2014) Збольшага абапіраліся на дадзеныя, сабраныя сярод тых, хто шукае лячэнне наркатычнай залежнасці ў гульнях (напрыклад, Берануй, Карбанэл і Грыфітс, 2013; Грыфітс, 2010b).

Ван Rooij і Kardefelt-Вінтэр (2017) Цытуе сваю ўласную нядаўнюю працу сцвярджаць «мы нават не маем дакладнае ўяўленне пра тое, як правільна вызначыць перарасход або праблемнае выкарыстанне тэхналогіі»(Кардэфельт-Вінтэр і інш., 2017, Стар. 2). Мы сцвярджаем, што большасць аўтараў маюць вельмі дакладнае ўяўленне пра тое, як яны будуць вызначаць IGD. Тое, што ў нас няма якой-небудзь кансенсус як сцвярджаецца ў артыкуле, што ўсе мы былі суаўтарамі на (гэта значыць, Грыфітс, Кус, Лопес-Фернандэс і Понтэс, у прэсе). Мы, вядома, згодныя, што самі паведамілі ацэнкі абследавання не з'яўляюцца дастатковымі, каб усталяваць наяўнасць ИГД, але ўсё эпідэміялагічныя дакументы апублікаваныя на ўмове, што распаўсюджанасць ИГД ў такіх даследаваннях з'яўляецца толькі арыентыровачныі што паглыбленыя клінічныя інтэрв'ю - гэта адзіны спосаб з дакладнасцю даказаць, што ІГД прысутнічае ў любога канкрэтнага чалавека. Мы лічым, што сфера ІГД нічым не адрозніваецца ад вывучэння любых іншых паводзін, якія выклікаюць залежнасць (напрыклад, алкагалізм, залежнасць ад какаіну і азартныя гульні), і што большасць апублікаваных артыкулаў - гэта самаадданыя апытанні для самастойнай справаздачы з выкарыстаннем узораў зручнасці . Аднак павялічваецца колькасць прац па ІГД з выкарыстаннем іншых метадалогій (напрыклад, даследаванні нейровізуалізацыі), якія таксама сведчаць аб тым, што ІГД падобная на іншыя больш традыцыйныя залежнасці з пункту гледжання неўралогіі і псіхабіялогіі (гл. Кус і Грыфітс, 2012а; Понтэс, Кус і Грыфітс, 2017).

Ван Rooij і каментары Kardefelt-Вінтэр (у2017) Паказвае, што большасць даследаванняў праводзяць даследаванні па тэме «у асноўным здаровыя папуляцыі»(Стар. 3). Мы не спрачаемся, але гэта нічым не адрозніваецца ад значна большай і ўсталяванай літаратуры па ігральнага разлад. Тое, што гэтыя эпідэміялагічныя даследаванні паказваюць (як у ИГД або іншых аддиктивного паводзінаў) з'яўляецца тое, што пераважная большасць насельніцтва не маюць ніякіх праблем, але гэта нязначнае меншасць, здаецца, ёсць такія праблемы. Ні адзін апытанне не можа калі-небудзь канчаткова паказаць, што любое засмучэнне, безумоўна, існуе. Такія даследаванні з'яўляюцца толькі калі-небудзь сведчыць пра тое, як шырока распаўсюджанае захворванне, можа быць. Асноўная праблема ў гэтай галіне існуе такое засмучэнне ці не існуе. Як мы сцвярджалі ў адказ, ці варта Сусветнай арганізацыі аховы здароўя ўключаюць гульнявой засмучэнні ў апошнім выданні Міжнароднай класіфікацыі хвароб (Арсэт і інш., 2016), Ці не, наколькі нам вядома, не існуе мінімальная колькасць выпадкаў, неабходных для быць вызначаны для засмучэнні быць класіфікавана як такой (Грыфітс і інш., У прэсе). Мы прытрымліваемся думкі, што існуе досыць эмпірычныя доказы таго, што было апублікавана з клінічнай пункту гледжання прапаноўваючы ИГД існуе (напрыклад, Парк, Лі, Сон і Хан, 2016; Сакума і інш., 2017; Яо і інш., 2017; Маладыя, 2013). Ясна, што ў кожнай канкрэтнай справе дэталі адрозніваюцца адносна перыферыі (і што гэта сіндром, як было сказана вышэй), але асноўнае следства аднолькавае ў розных выпадках (гэта значыць, што гульня мае істотны негатыўны псіхасацыяльны ўплыў на асноўныя сферы жыцця чалавека). Ван Руэй і Кардэфельт-Вінтэр (2017) таксама сцвярджаюць той самы аргумент, які выкарыстоўвалі Aarseth et al. (2016):

"Акрамя таго, існуюць сапраўдныя рызыкі, звязаныя са стварэннем новага засмучэнні. Мы лічым, што Кус і інш. (2016) не ў поўнай меры ўлічваюць уплыў, які распазнанне фармальнага засмучэнні можа аказаць на геймераў паўсюдна. Гульні адрозніваюцца ад паводзін, звязаных з наркаманіяй, тым, што гэта адно з самых папулярных захапленняў для дзяцей і падлеткаў ва ўсім свеце, і ў выніку шмат здаровых і станоўчых вынікаў ... Такім чынам, ці фармалізуем мы шырокія гульні як парушэнне стану альбо звычайную забаўку. паўплываць на агульную папуляцыю геймераў і адносіны іх бацькоў.»(Стар. 3)

Мы вызначана разглядаць больш шырокія наступствы, і мы ніколі не блытаць «шырокі гульнявой» з праблематычнай і / або прывыканне гульняў (што Ван Rooij і Kardefelt-Вінтэр з'яўляюцца зрабіць у пункце прыведзенай вышэй). Мы апублікавалі шмат артыкулаў пра пазітывам гульняў, уключаючы як у адукацыйных і тэрапеўтычных значэння (напрыклад, De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Грыфітс, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Грыфітс, Кус і Ортыс дэ Гартары, 2013, 2017 - поўны спіс дакументаў, даступных па запыце), а таксама важнасць кантэксту і культуры гульняў для індывідуальнага геймера (Грыфітс, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Наша даследаванне ясна робіць адрозненне паміж празмернымі / экстэнсіўнымі гульнямі, праблемнымі гульнямі і захапляльнай гульнёй. Усе яны ляжаць на кантынууме ня паталагічных гульняў да паталагічным гульняў. Вельмі нешматлікія людзі, па нашым уласным крытэрам наркаманіі з'яўляюцца паталагічнымі гульцамі.

Пры прасоўванні поля наперад адно з ключавых дзеянняў заснавана на іншай працы Kardefelt-Winther і соавт. (2017), нядаўна апублікаваная, якая сцвярджае, што прасоўвае вызначэнне паводзіннай залежнасці Кардэфельт-Вінтэр і інш. (2017) Пры ўмове, чатыры крытэрыі выключэння і сцвярджаў, што паводзіны не павінна быць класіфікавана як паводніцкая адыкцыя, калі:

1."Паводзіны лепш растлумачыць асноўным засмучэннем (напрыклад, дэпрэсіўным засмучэннем альбо засмучэннем кантролю за імпульсам).
2.Функцыянальнае парушэнне ўзнікае ў выніку дзейнасці, якая, хоць і можа быць шкоднай, з'яўляецца следствам наўмыснага выбару (напрыклад, спорт на высокім узроўні).
3.Паводзіны можна ахарактарызаваць як перыяд працяглага інтэнсіўнага ўцягвання, што адцягвае час і ўвагу ад іншых аспектаў жыцця, але не прыводзіць да значных функцыянальных парушэнняў або дыстрэс для індывіда.
4.Паводзіны з'яўляецца вынікам стратэгіі выжывання.»(Стар. 2)

Грыфітс (2017) крытыкаваў тры з чатырох крытэрыяў, сцвярджаючы, што іншыя віды паводзін, якія класіфікуюцца як залежнасць (а), часта маюць іншыя спадарожныя паталогіі; (б) наўмысна ўдзельнічаюць у паводзінах (напрыклад, прыём наркотыкаў і азартныя гульні); і (в) часта выкарыстоўваюць паводзіны як спосаб справіцца. Калі б крытэрыі выключэння для паводзін, якія не звязаныя з ужываннем рэчываў, прымяняліся да спажыўцоў рэчываў, мала хто б паставіў дыягназ "наркаманы". Карацей кажучы, прапанаваныя крытэрыі паводніцкай залежнасці не падтрымліваюцца.

Мюлер (2017) Сцвярджае, што даследаванні ў галіне ИГД значна прасунулася наперад, асабліва ў дачыненні да яе якасці, падкрэсліваючы яго метадалагічнай абгрунтаванасці (у дачыненні да эпідэміялагічных і клінічных дадзеных), а таксама выкарыстанне розных метадаў, што кажа пра тое, што (а) ИГД існуе і ( б) яго «выклікае сур'ёзныя негатыўныя наступствы для тых, хто губляе кантроль над сваім гульнявым паводзінамі, так і для іх сацыяльнай асяроддзя»(Стар. 1). Мы згодныя з гэтым разуменнем праблемы. Сістэматычныя агляды даследаванняў (напрыклад, Кус, Грыфітс, Карыла і Біліё, 2014) Раней было паказана, што існуе цэлы шэраг эпідэміялагічных даследаванняў, якія ацэньваюць Інтэрнэт і гульнявой залежнасці, у тым ліку рэпрэзентатыўных даследаванняў, і якія намеціць поле даследаванняў лепш, чым калі-небудзь раней. У дадатку да гэтага, было знойдзена асобамі, якія шукаюць дапамогі ў вырашэнні сваіх праблем, звязаныя з IgD адчувае высокі ўзровень дыстрэс і негатыўных наступстваў у сваёй акадэмічнай, прафесійнай і асабістым жыцці, што прывялі іх увайсці ў кантакце з пастаўшчыкамі спецыялізаванага лячэння (Кус і Грыфітс, 2015). Акрамя таго, мэта даследавання нейровизуализации была выкарыстана ў вобласці інтэрнэт і гульнявой залежнасці (Кус і Грыфітс, 2012а; Понтэс і інш., 2017), Абгрунтоўваючы, што ИГД падобны прыхільнасцях звязанага з БАВ на малекулярных, нейробиологических і кагнітыўнай-паводніцкіх узроўнях.

Тым не менш, метадалагічныя праблемы і адносны дэфіцыт сучасных даследаванняў у тым ліку перспектыўных праектаў, якія ацэньваюць etiopathology і клінічных даследаванняў варта адзначыць, як падкрэсліў Мюлер (2017). Нядаўна Кінг і інш. (2017) Ацэньвалі на аснове фактычных дадзеных апрацовак ИГД з міжнароднай пункту гледжання прымянення ў шырока выкарыстоўваюцца крытэрыяў CONSORT, выяўлення праблем, з даследаваннямі на сённяшні дзень, а менавіта: (а) непаслядоўны падыход да вызначэння, дыягностыцы і вымярэння, праблемы ў адносінах да (б) рандомизации ( в) кантроль і (апісанні d) ўзор, дадаткова падкрэсліваючы неабходнасць распрацоўкі дакладных і надзейных навуковых падыходаў да далейшага ўсебаковага разумення ИГД і як тыя, хто мае патрэбу ў прафесійнай дапамогі можа быць аказана дапамога.

Мюлер (2017) Таксама падкрэслівае карыснасць дыягнастычных крытэрыяў для IGD ў кантэксце даследаванняў, як усталяванне дакладных і надзейных крытэраў можа вырашыць некаторыя метадалагічныя праблемы і магчымасці параўнання розных даследаванняў. Мы згодныя з такой ацэнкай, як мы ўжо падкрэслівалі, што наяўнасць багацця дыягнастычных інструментаў для патэнцыйнага засмучэнні істотна абцяжарвае навуковы прагрэс у вобласці (Кус і інш., 2014), Якое мела месца да публікацыі папярэдніх крытэрыяў IgD АПА ў 2013, Адмоўна уздзейнічаючы ацэнкі распаўсюджанасці стаўкі. Толькі калі навуковае супольнасць прымае тыя ж крытэры і кропка адсечкі можа праблема ИГДА быць зразуметыя ўсебакова з глабальнай пункту гледжання псіхічнага здароўя, не належачы на ​​мностве разнастайных інструментаў, які выкарыстоўваецца ў часта несупаставімыя спосабах. У дадатку да гэтага, мы згодныя з пастулатам, што дыягнастычныя крытэры патрабуюць дбайнага тэставання паміж рознымі і рознымі групамі людзей, каб павысіць дакладнасць дыягностыкі, пракладваючы шлях дадаткова патрабуецца эмпірычнае даследаванне.

У дадатак да гэтага, Мюлер (2017) Падкрэслівае, што APA факусуюць на ИГД і ігнаруе іншыя онлайн-мерапрыемствы, якія, як уяўляецца, маюць высокі патэнцыял прывыканне, такія як азартныя гульні, онлайн сацыяльныя сеткі, інтэрнэт-парнаграфіі, і генералізованной інтэрнэт-залежнасць. Мы таксама згодныя з гэтым сцвярджэннем. Папярэднія даследаванні паказалі, што азартныя гульні онлайн могуць быць асобнай праблемай для невялікага меншасці гульцоў (Кус і Грыфітс, 2012b) І варта разглядаць асобна ИГД, як і павінна іншыя праблемныя онлайн паводзінаў, такія як онлайн сэкс наркаманіі (Грыфітс, 2012), Інтэрнэт-крамы наркаманія (Андрэасэн і інш., 2015), А таксама сацыяльныя сеткі наркаманіі (Грыфітс, Кус і Дэметравічы, 2014). Напрыклад, нядаўна мы распрацавалі цэлы шэраг аргументаў, падкрэсліўшы, як празмернае выкарыстанне інтэрнэт-сайтаў сацыяльных сетак (ГСНБ) можа прывесці да з'яўлення сімптомаў, традыцыйна звязаных з залежнасцямі звязаных з БАВ (Кус і Грыфітс, 2017). Гэта разуменне становіцца асабліва актуальным пры разглядзе таго, што неад'емны элемент сучаснай бытавой культуры і ладам быцця SNS стаў, з тварам, адчуваючы ціск, каб ўвязвацца з-за страх выпусціць і пастаяннае наяўнасць сувязі праз мабільныя тэхналогіі, што прывяло да беспрэцэдэнтнага кампульсіўныя паводзіны і сацыякультурныя ціску, якія за невялікае меншасць залішніх карыстальнікаў SNS можа прывесці ў пошуку прафесійнай дапамогі (Кус і Грыфітс, 2015). Улічваючы ГСНБ ўтрымліваюць гульнявыя элементы, а залішняя гульнявой была звязана з магчымымі праблемамі псіхічнага здароўя, мы згодныя з Мюлер (2017) Сцвярджэнне, што неабходна вырашаць шляхам даследавання наступстваў, фенаменалагічнае падабенства і адрозненні ў ИГД і звязаных з імі праблемнага паводзін.

Акрамя таго, Мюлер (2017) Патрабуе даследаванняў з удзелам розных абласцей, такія як медыя-псіхалогія, каб лепш зразумець IGD. Даследаванні раней падкрэслілі актуальнасць сацыякультурнага кантэксту ў гульнявым досвед (напрыклад, Kuss, 2013a, 2013b), Падкрэсліваючы, што міждысцыплінарныя даследаванні, уключаючы сродкі масавай інфармацыі, камунікацыі, ўзаемадзеяння чалавека з кампутарам, а таксама гульнявых даследаванняў, гэта шлях наперад. У дадатак да гэтага, антрапалагічны (Snodgrass, Dengah, Lacy, & Fagan, 2013) І этнаграфічныя перспектывы (Карлсэн, 2013; Kuss, 2013a) Таксама з'яўляюцца карыснымі, паколькі яны могуць праліць святло на гульнявых матывацый, гульнявой структуры і механікі, ўспрыманых карысных эфектаў і значэнні гульні для індывідуальнага і гульнявога супольнасці, і як гэта можа паўплываць на дыферэнцыравана праблемнага гульняў.

Quandt (2017) Робіць дзве канкрэтныя пункту, якія мы адчуваем, што мы павінны рэагаваць. Першая кропка пазначае праблемы на ўзроўні дефиниционного, з Quandt (2017) Сцвярджае, што ў цяперашні час, даследаванне не дае шмат разумення, каб што людзі могуць стаць захапляюцца, прыводзячы прыклады ў дачыненні да платформаў, каналаў і гульнявых жанраў, кожны з якіх можа мець розную базу карыстальнікаў і звязаных з імі гульнявых матывацый, розныя гульнявыя механікі, у тым ліку ўзнагароду сістэмы, апісальнай і графікі, і сацыяльныя аспекты. Quandt (2017) Паказвае на ўзаемадзеянне паміж апісальнай, механікі і кантэкст ў якасці важных элементаў, якія патрабуюць разгляду ў кантэксце дыягназу IGD. Гэта ўзгадняецца з кропкамі паднятых вышэй у дачыненні да неабходнасці міждысцыплінарнага вывучэння гульняў і гульнявой залежнасці з удзелам розных дысцыплін, такіх як СМІ, сувязі і гульнявых даследаванняў, антрапалогіі і этнаграфіі (Карлсэн, 2013; Kuss, 2013a; Снодграсс, і інш., 2013). Для таго, каб зразумець патэнцыйнае засмучэнне ўсебакова, сацыякультурны кантэкст гульні як практыка патрабуе тлумачэнняў, а сэнс гульні для індывіда і гульнявое супольнасць заслугоўвае ўвагі. Гэта асабліва актуальна, калі мэта складаецца ў тым, каб аддзяліць прычыны і следства ў IGD, як справядліва адзначае Quandt (2017), Дадзеныя гульнявой можа выконваць шырокі спектр функцый у жыцці чалавека, у тым ліку, але не абмяжоўваючыся імі, які выступае ў якасці механізму барацьбы, каб пазбегнуць праблем у рэальным жыцці (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn і інш., 2017).

Другая кропка ставіцца да паняцця «вызначаючы сацыяльнае паводзіны як хвароба»(Quandt, 2017, Стар. 2), канцэпцыя, якая была падхопленая іншымі даследчыкамі ў кантэксце, магчыма, overpathologizing паўсядзённага жыцця паводзін (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015). Quandt (2017) Сцвярджае, заўчасна «вызначэнне «нешта», як наркаманія можа паўплываць на жыццё многіх людзей шляхам стигматизирует іх і падвяргаючы іх патэнцыйна няправільнага лячэння»(Стар. 1), што можа прывесці да адкрыцця«дзверы для кантролю паводзін ўздоўж ліній нормаў у вырашэнні акадэмічных (або іншых) гурткоў»(Стар. 2). Можна сцвярджаць, ёсць тонкая грань паміж «паводніцкіх кантролем» і падтрымкай грамадскасці прымаць абгрунтаваныя рашэнняў аб сваім і сваіх дзецях паводзінах. Так, напрыклад, ўзроставыя абмежаванні для фільмаў і гульняў на месцы ў многіх краінах. Агульнаеўрапейская Інфармацыя аб гульні (PEGI) уяўляе сабой настольную гульню рэйтынгі ахоплівае большую частку Еўропы (PEGI, 2017), У той час як Entertainment Software Rating Board (ESRB) ахоплівае Паўночную Амерыку (ESRB, 2017). Абодва маюць падобныя прынцыпы, у тым ліку discriptors ўтрымання, якія абазначаюць прыдатнасць гуляць пэўныя гульні для розных узроставых груп. Замест таго, каб кантраляваць, магчыма непажаданае паводзіны, такія агенцтвы падтрымкі сям'і прыняцця абгрунтаваных рашэнняў шляхам прадастаўлення адпаведнай інфармацыі. Акрамя таго, разуменне празмернай гульні, звязаны з аддиктивными сімптомамі і выклікае негатыўныя наступствы для здароўя і для невялікага меншасці залішніх карыстальнікаў, то можа прывесці да распрацоўкі належных і эфектыўных падыходаў лячэння выніковых праблем, а не функцыянуюць як метад кантролю паводзін , У дадатку да гэтага, а не таўраваць твар, магчымы дыягназ можа дестигматизацию асоб у якасці крыніцы атрыманых праблем можна разглядаць з пункту гледжання нейробиологии, што ў адпаведнасці з агульнапрынятай асновай хваробы, забіраючы віну ад індывіда (Kuss, 2013b). Гэта можа павысіць давер, гатоўнасць да зменаў, і станоўчы ўплыў на завяршэнне апрацоўкі (Кус і Грыфітс, 2015).

Карбонелл (2017) абмяркоўвае канструкцыю IGD і яе мэтазгоднасць з улікам функцыянальных парушэнняў і стабільнасці засмучэнні. Іншыя аспекты, звязаныя з гульнявым досведам, таксама былі разгледжаны з пункту гледжання іх дыягнастычных наступстваў [гэта значыць ідэнтыфікацыя аватараў, матывы, жанр відэагульняў і рэжым гульні (у рэжыме онлайн / у аўтаномным рэжыме)]. Ён указаў на патэнцыйныя праблемы, звязаныя з развіццём і канцэптуалізацыяй ІГД, якія шмат абмяркоўваюцца ў літаратуры (напрыклад, Грыфітс і інш., 2016; Понтеш і інш., 2017). Варта адзначыць, што развіццё дзевяці крытэрыяў IgD быў працаёмкім і сістэматычны працэс, які ўдзельнічае рэгулярныя сустрэчы і экспертныя абмеркавання на працягу 5 гадоў з членамі 12 і 20 дарадцаў таксікаманіі засмучэнні рабочай групы па замове АПА (Петры і О'Браэн, 2013 г.). Распрацаваць крытэрыі IgD, АРА прааналізавалі звыш 250 эмпірычных справаздач аб гульняманія (Петры і О'Браэн, 2013 г.; Петры і інш., 2014). Хоць гэта праўда, што дзевяць крытэраў ИГД «былі атрыманы ў значнай ступені з паведамлення Дао і інш. (2010), Які выкарыстоўваецца итеративный працэс для выяўлення дыягнастычных крытэрыяў»(Петры і інш., 2014, Стар. 2), былі распрацаваны і сфармуляваны ў паралельныя некаторыя выкарыстоўваюць рэчывы і азартныя гульні засмучэнні крытэрыі дзевяць крытэраў IgD, прызнаючы пры гэтым, што клінічнае выраз ИГД можа адрознівацца ад гэтых расстройстваў (Петры і інш., 2014).

Карбонелл (2017) Сцвярджае, што крытэрыі IgD з'яўляюцца «больш падыходзіць для засмучэнні развіцця, чым дыягназ для дарослых»(Стар. 1) і што«ИГД дыягназ для дарослых, а не для падлеткаў»(Стар. 2). Мы не згодныя з гэтым пунктам, улічваючы, што адносна вялікая колькасць эмпірычных і клінічных даследаванняў вывучалі выканальнасць крытэрыяў у узорах розных узроставых груп (напрыклад, Ко і інш., 2014; Понтэс і інш., 2014). Нягледзячы на ​​відавочную неабходнасць удакладнення дыягнастычных крытэрыяў, большасць даследаванняў пацвярджаюць ідэю, што ИГД з'яўляецца клініка-сацыялагічнае з'ява, што закранае меншасць асоб у розных узроставых групах. Акрамя таго, гэта таксама важна, каб прызнаць гэтыя вынікі, каб пазбегнуць фарміравання далейшай стыгматызацыі і недакладныя стэрэатыпаў аб гульняманія.

Карбонелл (2017) Таксама падкрэслівае, што «крытэрыі паводніцкіх залежнасцяў неадназначныя ў цэлым»(Стар. 1). У той час як многія навукоўцы (напрыклад, Сінклер, Лохнер і Штэйн, 2016) (у тым ліку і мы самі) згодныя з гэтым сцвярджэннем, мы лічым, што гэта толькі мяркуе, што трэба правесці далейшыя даследаванні, каб дапамагчы растлумачыць гэтыя канцэптуальныя загадкі. Па гэтай прычыне было б заўчасна ігнараваць IGD як адпаведную клінічную канструкцыю на аснове рознагалоссяў навукоўцаў наконт таго, як лепш яго асэнсаваць. З гэтай мэтай праводзіцца даследаванне Понтэса і інш. (2014) Быў у стане эмпірычнаму праверыць дзевяць крытэраў IgD супраць устояных канцэптуальнай асновы для паводніцкіх залежнасцяў і вынікаў гэтага даследавання паказалі, што крытэрыі IgD могуць быць эмпірычнаму аформлена ў рамках мадэлі кампанентаў наркаманіі (Грыфітс, 2005a), Падобна многім іншым паводніцкіх залежнасцяў.

Іншае пытанне, падняты Карбонелл (2017), Звязаныя з функцыянальнай недастатковасцю і стабільнасці IGD. Карбонелл (2017) У параўнанні з функцыянальнымі парушэннямі ИГД з тымі, ад расстройстваў, выкліканых ужываннем рэчываў і прыйшлі да высновы, што праблемы ўзнікаюць з-за таго, што ИГД не выклікае парушэнняў аналагічным чынам. Як згадвалася вышэй, распрацоўка крытэрыяў IgD прызнае, што яго клінічныя праявы могуць адрознівацца ад іншых залежнасцяў (Петры і інш., 2014). Па гэтай прычыне было б неразумна чакаць, што ИГД можа выклікаць функцыянальныя парушэнні з падобнай інтэнсіўнасцю і згубным уздзеяннем, як тыя, якія выкліканы парушэннямі ўжывання псіхаактыўных рэчываў, нягледзячы на ​​тое, што яны падзяляюць важныя нейробиологические падабенства з ИГДОМ. Што тычыцца стабільнасці ИГД, мала падоўжных і клінічнае даследаванне было праведзена да гэтага часу, каб пэўны заключэнне адносна гэтага. Па гэтай прычыне важна, каб будучыя даследаванні даследуе стабільнасць і клінічнае працягу ИГД, як да 50% асоб з ИГД можа аднавіцца натуральным чынам і эфектыўныя пратаколы лячэння павінны быць у стане без старонняй дапамогі перавышаць тэмпы аднаўлення (Петры, Рэхбайн, Ко і О'Браэн, 2015 г.).

Акрамя таго, Карбонелл (2017) Выказалі здагадку, што ў гульні вопыт і працэсы, такія як ідэнтыфікацыя аватара, высокі ўзровень апускання, структурныя характарыстыкі відэагульняў і матывацыі могуць быць важныя для разумення праблемнага выкарыстання. Нягледзячы на ​​тое, што мы згодныя з гэтай ідэяй, варта адзначыць, што гэтыя падзеі ў гульні не з'яўляюцца цэнтральнымі да дыягнастычным рамкам ИГДА, як яны ставяцца да непатологическим другасным працэсам, уласцівым гульнявога вопыту. Карбонелл (2017) Спасылаецца на цяжкасці ў адрозніванні высокай ўцягнутасці ад наркаманіі (асабліва ў азіяцкіх культурах), і што, калі прафесійныя гульцы пачынаюць гуляць у гульню, яны часта патрабуецца перыяд часу навучання і практыкаванняў, каб асвоіць гульню. Па-за залежнасці ад культурнага кантэксту, мы сцвярджаем, што прыкметныя паводзін, у якіх людзі высока займаюцца не з'яўляюцца паводзіннымі прыхільнасцямі самога па сабе, як і ў выпадку прафесійных геймераў, гуляць у відэагульні на працягу працяглых перыядаў часу, не абавязкова наносяць шкоду, як гульцы атрымліваюць асалоду ад таго, што яны рабіць і плацяць за гэта, падобна на навукоўцаў працаваць з кампутарамі і з выкарыстаннем Інтэрнэту на працягу многіх гадзін і ня заахвоціўся да Інтэрнэту. Важна прызнаць, што ў той час як хобі і прафесійныя / акадэмічныя абавязацельствы звычайна дадаюць да жыцця (нават пры занятках празмерна), прыхільнасцяў адымаць ад яго, улічваючы іх клінічныя і сацыялагічныя парушэнні, якія перашкаджаюць паўсядзённай дзейнасці і ў цэлым функцыянаванне (Грыфітс, 2010b).

Нарэшце, Карбонелл (2017) раскрытыкаваў ідэю гульнявой залежнасці, улічваючы блытаніну, выкліканую DSM-5, у сувязі з наркаманіяй у онлайн і / або пазасеткавых гульнях і абраную тэрміналогію (напрыклад, IGD) для гэтай з'явы. Карбанэл (2017) Адзначыў, што «анлайн» і / ці «адсутнічае» павінна быць ключавым момантам дыферэнцыяцыі паміж «гульнявым засмучэннем» і «гуляць у беспарадак.» Мы сцвярджаем, што тэарэтычна, любое паводзіны займаецца празмерна і выклікае значнае клінічнае пагаршэнне можа быць класіфікуецца як наркаманія з гэтым з'яўляецца ключавым момантам адрозненняў паміж здаровымі у параўнанні з захапляльнай гульнёй. Аднак, у выпадку гульнявой залежнасці, даследаванні (напрыклад, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) паказалі, што, хоць онлайн-гульні выклікаюць большую залежнасць, чым афлайн-гульні, гульнявая залежнасць можа ўзнікнуць незалежна ад таго, як у гульні гуляюць (напрыклад, у Інтэрнэце або ў аўтаномным рэжыме) альбо ад іх структурных характарыстык (Грыфітс, Кус і Кінг, 2012).

Артыкул Krossbakken, Pallesen, Молдзена, Mentzoni і Finserås (2017) абмяркоўвае важныя канцэптуальныя і метадалагічныя аспекты даследаванняў ІГД на больш шырокім (г.зн., канструктыўным) і канкрэтным (г.зн. крытэрыйным) узроўнях. Таксама былі разгледжаны метадалагічныя наступствы, і ёсць некалькі абласцей, у якіх мы не згодныя з выказанымі пунктамі, нягледзячы на ​​некаторыя выдатныя ідэі, якія вылучаюцца. Кросбаккен і інш. (2017), падобна, згодныя з нашым меркаваннем, што тэрмін "Інтэрнэт" у тэрміналогіі гульнявой залежнасці (г.зн. IGD) не з'яўляецца дакладным, улічваючы, што гульнявая залежнасць можа ўзнікаць як у Інтэрнэце, так і па-за сеткай, як мы раней сцвярджалі і абмяркоўвалі (напрыклад, Понтэс і Грыфітс, 2014). Кросбаккен і інш. (2017) Таксама абмеркавалі ролю фактараў рызыкі ИГД і адзначыў, што на іх думку ў разрэзе даследаванняў, якія расследуюць фактары рызыкі для ИГД «ня валодае неабходнай метадалагічнай строгасцю для высноў»(Стар. 1). Мы не згодныя з гэтым пунктам гледжання, паколькі ёсць шэраг пераваг у даследаваннях папярочнага перасеку, нават калі яны не дазваляюць адчуваць прычынныя гіпотэзы. Тым не менш, улічваючы раннія стадыі даследаванняў ИГД, крыжаваныя даследаванні ўяўляюць мноства пераваг, паколькі яны з'яўляюцца найменш дарагімі з пункту гледжання часу і рэсурсаў, а таксама можа быць карысным у стварэнні змястоўных гіпотэз аб прычынах захворвання, забяспечваючы аснову для будучага эпідэміялагічныя навуковыя даследаванні, імкнучыся высветліць канкрэтныя прычынна-выніковыя сувязі ў сувязі з хваробай (Пэйдж, Коўл і Цімрэк, 1995).

Кросбаккен і інш. (2017) Дадаткова выказаць здагадку, што з улікам абмежаванняў, якія захаваліся ў даследаванні папярочнага перасеку, выводзячы прычынна-выніковую сувязь з фактарамі рызыкі для IGD «развіцця психопатологического даследаванні кадраў ўяўляецца апраўданым»(Стар. 2). Акрамя таго, яны дадаюць, што «існуе неабходнасць улічваць як часовыя рамкі і кантэкст пры ацэнцы кароткатэрміновых і доўгатэрміновых наступстваў гульнявога засмучэнні»(Стар. 2). Мы згодныя з Krossbakken і соавт. (2017) У сувязі з неабходнасцю далейшага падоўжнага даследаванні ў гэтай галіне. Тым не менш, мы хацелі б падкрэсліць, што нядаўнія падзеі ў психометрических ацэнках ИГДОВ прынялі да ўвагі рэкамендуемага 12-месячны тэрмін, прапанаваны АРА ў ацэнцы ИГДА (гл Понтеш, 2016, Для агляду па ацэнцы ИГД). Напрыклад, як інтэрнэт-Gaming Disorder Test (ИГД-20 Test) (Понтэс і інш., 2014) І Інтэрнэт Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF; Понтэс і Грыфітс, 2015) Ацэньваць ИГД ў АПА прапанаваў часовыя рамкі 12 месяцаў.

Кросбаккен і інш. (2017) Далей адзначыў, што «павелічэнне канвергенцыі гульняў і азартных гульняў заслугоўвае дадатковай увагі»(Стар. 2). Хоць азартныя гульні і гульні могуць мець некаторыя агульныя структурныя асаблівасці (напрыклад, стаўкі на грошы), можна сцвярджаць, што гэтыя два віды дзейнасці неаднолькавыя, паколькі іх ключавыя вызначальныя рысы адрозніваюцца ў шэрагу кірункаў. Напрыклад, "пераследваць страты" даўно ўсталяваўся як надзейны крытэрый у развіцці праблемных азартных гульняў, і даследаванні паказалі, што гэты крытэрый улічвае значную колькасць варыяцый у праблемных азартных гульнях (Фішэр, 2000). І наадварот, «чаканка страты» не з'яўляецца рэлевантным / дастасавальным крытэрыем для разумення IGD ў якасці асноўных псіхалагічных матывацый, каб гуляць у відэагульні змяняюцца ў своеасабліва, з эскапизм і час, праведзенае гульнявы ​​час часта асацыюецца з ИГД (напрыклад, Hagström & Kaldo, 2014; Понтэс і Грыфітс, 2016).

Мы ўсім сэрцам згодныя з поглядам Krossbakken і соавт. (2017) І іншыя даследчыкі, што «празмерныя гульнявой без негатыўных наступстваў не варта класіфікаваць як псіхічнае засмучэнне»(Стар. 2). Мы лічым, што гэта тое, што поле ўжо прызнана ў літаратуры. Напрыклад, АП адзначыў, што IGD ўключае ў сябе пастаяннае і рэцыдывавальны выкарыстанне відэагульняў, што прыводзіць да клінічны значным парушэнняў або бедству (APA, 2013). На канкрэтным (г.зн. крытэрыйным) узроўні Кросбаккен і інш. (2017) Адзначыў, што няўзгодненасць з многімі з крытэрыяў, якія вызначаюць IGD былі вызначаны даследаванні, асабліва ў дачыненні да сімптомаў абстыненцыі і памяркоўнасці. Сапраўды, некалькі даследаванняў па вывучэнню канструкта ИГДА на пэўным узроўні неадназначных вынікаў. Аднак, гэта толькі кажа пра тое, што далейшае даследаванне павінна быць праведзена, асабліва сярод клінічны дыягнаставаных выпадкаў, калі крытэрыі IgD можна параўнаць з трывалым залатым стандартам. Акрамя таго, мы сцвярджаем, што большасць неадпаведнасцяў, выяўленых у даследаваннях у дачыненні да крытэрыяў IgD збольшага абумоўлены тым, што пераважная большасць гэтых даследаванняў намалявала свае высновы з даклінічных узораў / нарматыўных супольнасцяў, дзе адабрэнне і сур'ёзнасць гэтых крытэраў натуральна мала, улічваючы, што паводніцкія прыхільнасці з'яўляюцца адносна рэдкім з'явай, якія закранаюць вельмі малую долю асоб.

Нарэшце, Krossbakken і соавт. (2017) Выказалі здагадку, што ИГД варта ацэньваць як фармуюць канструкцыі ў мадэлі вымярэння, як гэта «дае магчымасць развіваць даследаванні»(Стар. 3). Хоць мы згодныя з тым, што новыя метадалагічнымі дасягненнямі для ацэнкі IGD павінны быць на месцы, мы не згодныя з ідэяй, што ИГД варта ацэньваць як фармуюць канструкцыі ў мадэлі вымярэння па шэрагу прычын, у тым ліку статыстычных і тэарэтычных папярэджваньняў. На статыстычным узроўні, Kline (2013) Растлумачыў, што формаўтваральныя мадэлі мяркуюць, што паказчыкі выклікаюць у здзейсненага кошт надзейнасці (гэта значыць, rXX = 1.00), што нерэальна для большасці назіраных зменных, што прыводзіць да павелічэння дысперсіі парушэнняў адпаведнага схаванага кампазіта. Акрамя таго, у адрозненне ад рэфлексіўнай мадэлі вымярэння, якая фарміруе мадэль вымярэння не тлумачыць адхіленні і каварыянтнасць паказчыкаў (Клайн, 2013). Тэарэтычна, недахопы фарміруе мадэлі IGD таксама могуць быць растлумачаны па крытэры «рэцыдыў» (IGD крытэрый 4). Калі мы выкажам здагадку, ИГД з'яўляецца фармуюць канструкцыю, то гэта азначае, што «рэцыдыў» выклікае IGD. Гэтая здагадка тэарэтычна праблематычна, так як «рэцыдыў» адбываецца з-за развіццё наркаманіі, а не наадварот. Карацей кажучы, людзі не будуць «рэцыдывы», калі яны не ўяўляюць з прыхільнасцю. Іншыя психометрии (гэта значыць, Хаўэл, Брэйвік і Уілкакс, 2007) Прыйшоў да высновы, што «якая фармуе вымярэнне не з'яўляецца такім жа прывабнай альтэрнатывай адлюстравальная вымярэння і што кожны раз, калі гэта магчыма, пры распрацоўцы новых мер ці выбар сярод альтэрнатыўных існуючых мер, даследчыкі павінны выбраць для вымярэння адлюстравальная»(Стар. 205). У тым жа духу, мы сцвярджаем, што канцэптуалізацыі IGD ў мадэлі вымярэння контуру зваротнай сувязі будзе больш рэальным ў статыстычным і тэарэтычна ў параўнанні як з адлюстроўваюць і формаўтваральных мадэлямі (гл Клайн, 2013).

Узятыя разам, мы спадзяемся, што навуковы дыялог, які паўстаў у выніку нашай сумеснай працы ў гэтай галіне будзе працягваць несці поле наперад. Замест таго, каб затаўраваць гульні як такой, ролю навукоўцаў і практыкаў, каб усталяваць выразнае адрозненне паміж кім-то, хто можа выкарыстоўваць гульні празмерна, але не праблемна і хто-то, хто адчувае значнае пагаршэнне ў іх паўсядзённым жыцці, як следства іх празмернай гульні , Гэтая адказнасць павінна быць падзелена на папулярных сродкі масавай інфармацыі, якія часта хутка пабудаваць маральную паніку вакол гульнявых формаў паводзін, часта на аснове вішнёвага выбару канкрэтных тэматычных даследаванняў і прадметаў даследаванні, якія падтрымліваюць іх загалоўкі. У цэлым, даследчыкі, практыкі, гульнявыя распрацоўшчыкі, і сродкі масавай інфармацыі павінна працаваць разам і сумесна будаваць рэалістычнае і шматбаковае разуменне гульні як нармальная, прыемная, і часта дабратворнай сацыяльна-культурная практыка, якія прыводзяць да нязначным завышаных карыстальнікам можа быць звязана з вопытам наркаманіі, звязаных з сімптомамі, якія могуць мець патрэбу ў прафесійнай дапамогі.

ўклад аўтараў

Усе аўтары прымалі ўдзел у падрыхтоўцы гэтай рукапісы.

канфлікт інтарэсаў

Аўтары заяўляюць аб адсутнасці канфлікту інтарэсаў.

Спасылкі

Раздзел:

Пачатак формы

дно формы

папярэдні падзел

 Арсэт, Э., Бін, А.М., Бунен, Х., Холад Каррас, М., Коўлсан, М., Дас, Д., Дэлёз, Дж., Данкельс, Э., Эдман, Дж., Фергюсан, С.Я., Хаагсма , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Адкрытая дыскусія навукоўцаў аб прапанове Сусветнай арганізацыі аховы здароўя МКБ-11 аб гульнявых засмучэннях. Часопіс паводніцкіх залежнасцей. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 спасылка
 Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя [APA]. (2013). Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (5th рэд.). Арлингтон, Вірджынія: Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Шкала бергенскай наркаманіі: надзейнасць і абгрунтаванасць кароткага скрынінгавага тэсту. Межы ў псіхалогіі, 6, 1374 г. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Інтэрнэт-залежнасць сярод дарослых Нарвегіі: стратыфікаванае даследаванне верагоднасці выбаркі Скандынаўскі часопіс псіхалогіі, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Берануй, М., Карбанел, X., і Грыфітс, М. Д. (2013). Якасны аналіз наркаманаў, якія лечаць у Інтэрнэце. Міжнародны часопіс псіхічнага здароўя і наркаманіі, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Ці не перапаўняем мы паўсядзённае жыццё? Трывалы план даследаванняў паводніцкай залежнасці. Часопіс паводніцкіх залежнасцей, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 спасылка
 Карбонелл, X. (2017). Ад Pong да Покемон Go, улавіўшы сутнасць інтэрнэт-гульнявой дыягностыкі засмучэнні. Часопіс паводніцкай наркаманіі. Пашыраны інтэрнэт-выданне. DOI:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 спасылка
 Дэ Фрэйтас, С., і Грыфітс, М. (2008). Масавыя шматкарыстальніцкія ролевыя гульні для навучання. У R. Ferdig (Ed.), Даведнік па даследаванні эфектыўных электронных гульняў у адукацыі (Т. 1, стар. 51–65). Пенсільванія, Пенсільванія: IGI Global. CrossRef
 Дэ Фрэйтас, С., і Грыфітс, М. Д. (2007). Інтэрнэт-гульні як адукацыйны інструмент у навучанні і навучанні. Брытанскі часопіс адукацыйных тэхналогій, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Распрацоўка праблемнай анкеты анлайн-гульняў (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Entertainment Software Рэйтынг савета [ESRB]. (2017). Рэйтынг ESRB сістэмы. Крыніца мая 11, 2017, з https://www.esrb.org/
 Фішэр, С. (2000). Распрацоўка крытэрыяў DSM-IV-DSM-IV для выяўлення падлеткаў праблемы з азартнымі гульнямі ў даклінічных насельніцтва. Часопіс Gambling даследаванняў, 16 (2), 253-273. DOI:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Грыфітс, М. Д. (2000). Ці існуе Інтэрнэт і камп'ютэрная "залежнасць"? Некаторыя фактычныя дадзеныя. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Грыфітс, М. Д. (2002). Адукацыйныя перавагі відэагульняў. Адукацыя і здароўе, 20, 47–51.
 Грыфітс, М. Д. (2005a). Мадэль наркаманіі "кампанентаў" у рамках біяпсіха-сацыяльнай сістэмы. Часопіс ужывання рэчываў, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Грыфітс, М. Д. (2005b). Тэрапеўтычнае значэнне відэагульняў. У J. Goldstein & J. Raessens (Пад рэд.), Дапаможнік па вывучэнні камп'ютэрных гульняў (стар. 161-171). Бостан, Масачусэт: MIT Press.
 Грыфітс, М. Д. (2005c). Відэагульні і здароўе. Брытанскі медыцынскі часопіс, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Грыфітс, М. Д. (2010b). Роля кантэксту ў онлайн-гульнявым лішку і залежнасці: некаторыя дадзеныя тэматычнага даследавання Міжнародны часопіс псіхічнага здароўя і наркаманіі, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Грыфітс, М. Д. (2012). Інтэрнэт-сэксуальная залежнасць: агляд эмпірычных даследаванняў. Даследаванні і тэорыя наркаманіі, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Грыфітс, М. Д. (2017). Паводзінская залежнасць і наркатычная залежнасць павінны вызначацца іх падабенствам, а не непадобнасцю. Наркаманія. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Грыфітс, М. Д., Кус, Д. Дж. І Дэметравікс, З. (2014). Наркаманія ад сацыяльных сетак: агляд папярэдніх высноў. У К. Розенберг і Л. Федэр (Пад рэдакцыяй), Паводніцкія залежнасці: крытэрыі, доказы і лячэнне (стар. 119-141). Нью-Ёрк, Нью-Ёрк: Elsevier. CrossRef
 Грыфітс, М. Д., Кус, Д. Дж. І Кінг, Д. Л. (2012). Залежнасць ад відэагульняў: мінулае, сучаснасць і будучыня. Бягучыя агляды псіхіятрыі, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Грыфітс, М. Д., Кус, Д. Дж., Лопес-Фернандэс, О., і Понтэс, Х. М. (у друку). Праблемныя гульні існуюць і з'яўляюцца прыкладам неўпарадкаваных гульняў: адказ Арсету і яго калегам. Часопіс паводніцкіх залежнасцей.
 Грыфітс, М. Д., Кус, Д. Дж., І Ортыс дэ Гартары, А. (2013). Відэагульні як тэрапія: агляд медыцынскай і псіхалагічнай літаратуры. У I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Даведнік па даследаваннях ІКТ у галіне аховы здароўя і сацыяльных паслуг: распрацоўкі і прыкладанні (стар. 43-68). Хершы, Пенсільванія: IGI Global. CrossRef
 Грыфітс, М. Д., Кус, Д. Дж., І Ортыс дэ Гартары, А. (2017). Відэагульні як тэрапія: абноўлены выбарчы агляд медыцынскай і псіхалагічнай літаратуры. Міжнародны часопіс прыватнага жыцця і кіравання інфармацыяй пра здароўе, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Грыфітс, доктар медыцынскіх навук, Ван Руэй, AJ, Кардэфельт-Вінтэр, Д., Старцэвіч, В., Кіралі, О., Палесен, С., Мюлер, К., Драйер, М., Каррас, М., Праўз, Н. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Працуючы да міжнароднага кансенсусу па крытэрах ацэнкі гульнявога засмучэнні ў Інтэрнэце: крытычны каментарый да Петры і інш. (2014). Наркаманія, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Хагстрэм Д. і Калдо В. (2014). Эскапізм сярод гульцоў MMORPG - Канцэптуальнае тлумачэнне, яго сувязь з фактарамі псіхічнага здароўя і распрацоўка новай меры. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Хаўэл, Р. Д., Брэйвік, Э., і Уілкакс, Дж. Б. (2007). Перагляд фарматыўнага вымярэння. Псіхалагічныя метады, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Вінтэр, Д. (2014). Канцэптуальная і метадалагічная крытыка даследаванні Інтэрнэт-залежнасць: На шляху да мадэлі компенсаторной выкарыстання Інтэрнэту. Кампутары ў паводзінах чалавека, 31, 351-354. DOI:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Як мы можам асэнсаваць паводніцкую залежнасць, не паталагізуючы агульнае паводзіны? Наркаманія. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Карлсэн, Ф. (2013). Свет эксцэсаў: Онлайн-гульні і празмернай гульні. Farnham, Вялікабрытанія: Ashgate.
 Захавальнікі, Г. А. (1990). Паталагічная занятасць відэагульнямі. Часопіс Амерыканскай акадэміі дзіцячай і падлеткавай псіхіятрыі, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Ханцян, Э. Дж. (1985). Гіпотэза самалячэння прывыкання - засяродзіцца на залежнасці ад гераіну і какаіну. Амерыканскі часопіс псіхіятрыі, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Ханцян, Э. Дж. (1997). Гіпотэза самалячэння пра парушэнні ўжывання рэчываў: перагляд і нядаўнія заяўкі. Гарвардскі агляд псіхіятрыі, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 Кінг, Д. (2017). Больш пільны погляд на талерантнасць у інтэрнэт-гульнявой засмучэнні. Часопіс Паводніцкія наркалогіі, 6 (Suppl. 1), 25. DOI:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Вызначэнне талерантнасці ў Інтэрнэт-гульнявых засмучэннях: ці не пара? Наркаманія, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Лячэнне гульнявых парушэнняў у Інтэрнэце: міжнародны сістэматычны агляд і ацэнка CONSORT. Агляд клінічнай псіхалогіі, 54, 123-133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S., & Griffiths, M. D. (2013). Да кансенсуснага вызначэння паталагічных відэагульняў: сістэматычны агляд псіхаметрычных інструментаў ацэнкі. Агляд клінічнай псіхалогіі, 33, 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Клайн, Р. Б. (2013). Дынаміка зваротнай стрэлкі: завесы зваротнай сувязі і фармальнае вымярэнне. У Г. Р. Хэнкок і Р. О. Мюлер (Пад рэд.), Мадэляванне структурных раўнанняў: другі курс (стар. 39-77). Шарлота, штат Паўночная Еўропа: Выдавецтва інфармацыйнай эпохі
 Ко, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Ацэнка дыягнастычных крытэрыяў гульнявых парушэнняў у Інтэрнэце ў DSM-5 сярод маладых людзей на Тайвані. Часопіс псіхіятрычных даследаванняў, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Не дастаткова добра? Далейшыя каментарыі да фармулёўкі, сэнсу і канцэптуалізацыі Інтэрнэт-гульнявых расстройстваў. Часопіс паводніцкай залежнасці. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 спасылка
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Навучанне рэлаксацыі, уздзеянне in vivo і прафілактыка рэагавання пры лячэнні кампульсіўных відэагульняў. Скандынаўскі часопіс паводніцкай тэрапіі, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Кус, Д. Дж. (2013а). За Арду! Як гульня ў World of Warcraft адлюстроўвае наш удзел у папулярнай медыя-культуры. Саарбрюккен, Германія: Акадэмічнае выданне LAP LAMBERT.
 Кус, Д. Дж. (2013b). Інтэрнэт-гульнявая залежнасць: сучасныя перспектывы. Даследаванні псіхалогіі і кіраванне паводзінамі, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Празмернае выкарыстанне Інтэрнэту і псіхапаталогія: Роля пераадолення. Клінічная нейрапсіхіятрыя, 14 (1), 73–81.
 Кус, Д. Дж., І Грыфітс, М. Д. (2012a). Інтэрнэт і гульнявая залежнасць: Сістэматычны агляд літаратуры даследаванняў нейровізуалізацыі. Навукі пра мозг, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Кус, Д. Дж., І Грыфітс, М. Д. (2012b). Інтэрнэт-гульняманія. У З. Ян (Рэд.), Энцыклапедыя кіберпаводзін (с. 735–753). Хершы, Пенсільванія: IGI Global. CrossRef
 Кус, Д. Дж., І Грыфітс, М. Д. (2015). Інтэрнэт-залежнасць у псіхатэрапіі. Лондан, Вялікабрытанія: Palgrave. CrossRef
 Кус, Д. Дж., І Грыфітс, М. Д. (2017). Сайты сацыяльных сетак і наркаманія: дзесяць атрыманых урокаў. Міжнародны часопіс экалагічных даследаванняў і аховы здароўя, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Кус, Д. Дж., Грыфітс, М. Д., Карыла Л. і Біліё, Дж. (2014). Інтэрнэт-залежнасць: сістэматычны агляд эпідэміялагічных даследаванняў за апошняе дзесяцігоддзе. Сучасны фармацэўтычны дызайн, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Кус, Д. Дж., Грыфітс, М. Д., і Понтэс, Х. М. (2017). Хаос і блытаніна пры дыягностыцы DSM-5 пры Інтэрнэт-гульнявых засмучэннях: праблемы, праблемы і рэкамендацыі па нагляднасці ў гэтай галіне. Часопіс паводніцкіх залежнасцей. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Займальныя онлайн-гульні: вывучэнне сувязі паміж гульнявымі жанрамі і Інтэрнэт-гульнявымі парушэннямі. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Мюлер, К. В. (2017). Пад парасонам - каментарый Кусу і інш. Часопіс паводніцкай залежнасці. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Пэйдж, Р. М., Коўл, Г. Э., і Цімрэк, Т. С. (1995). Асноўныя эпідэміялагічныя метады і біястатыстыка: практычны даведнік. Лондан, Вялікабрытанія: выдавецтвы Jones & Bartlett.
 Агульнаеўрапейская Інфармацыя аб гульні [PEGI]. (2017). Якія рэйтынгі? Крыніца мая 11, 2017, з http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Парк, Дж. Х., Лі, Я. С., Сон, Дж. Х., і Хан, Д. Х. (2016). Эфектыўнасць атомоксетина і метилфенидата для праблемных онлайн-гульняў у падлеткаў з дэфіцытам увагі і гіперактыўнасцю. Псіхафармакалогія чалавека, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Петры, Н. М., і О'Браэн, К. П. (2013). Інтэрнэт-гульнявое засмучэнне і DSM-5. Наркаманія, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Петры, Н.М., Рэхбайн, Ф., Джэнтыле, Д.А., Лемменс, Дж.С., Румпф, Х.-Дж., Месле, Т., Бішаф, Г., Тао, Р., Фунг, Д.С., Борхес, Г., Аўрыякомб , М., Гансалес Ібаньес, А., Там, П., і О'Браэн, CP (2014). Міжнародны кансенсус па ацэнцы гульнявых парушэнняў у Інтэрнэце з выкарыстаннем новага падыходу DSM-5. Наркаманія, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Петры, Н. М., Рэхбайн, Ф., Ко, Ч. Х., і О'Браэн, Ч. П. (2015). Інтэрнэт-гульнявое засмучэнне ў DSM-5. Бягучыя справаздачы па псіхіятрыі, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Понтэс, Х., Кіралі, О., Дэметравіч, З. і Грыфітс, М. Д. (2014). Канцэптуалізацыя і вымярэнне Інтэрнэт-гульнявога засмучэння DSM-5: Распрацоўка тэсту IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Понтэс, Х. М. (2016). Сучасная практыка клінічнай і псіхаметрычнай ацэнкі Інтэрнэт-гульнявых расстройстваў у эпоху DSM-5: Міні-агляд існуючых інструментаў ацэнкі. Даследаванні псіхічнага здароўя і наркаманіі, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Понтэс, Х. М., і Грыфітс, М. Д. (2014). Ацэнка гульнявога засмучэнні ў Інтэрнэце ў клінічных даследаваннях: мінулыя і сучасныя перспектывы. Клінічныя даследаванні і пытанні рэгулявання, 31 (2-4), 35-48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Понтэс, Х. М., і Грыфітс, М. Д. (2015). Вымярэнне Інтэрнэт-гульнявога засмучэння DSM-5: Распрацоўка і праверка кароткай псіхаметрычнай шкалы. Кампутары ў паводзінах чалавека, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Понтэс, Х. М., і Грыфітс, М. Д. (2016). Партугальская праверка шкалы парушэнняў Інтэрнэт-гульняў - кароткая форма. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Понтэс, Х. М., Кус, Д. Дж., І Грыфітс, М. Д. (2017). Псіхаметрычная ацэнка Інтэрнэт-гульнявых расстройстваў у даследаваннях нейровізуалізацыі: Сістэматычны агляд. У C. Montag & M. Reuter (Eds.), Інтэрнэт-наркалагічныя падыходы і тэрапеўтычныя ўмяшанні (стар. 181-208). Нью-Ёрк, Нью-Ёрк: Спрынгер. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, Т. (2017). Адступіўшы загадзя: Чаму IGD мае патрэбу ў ўзмоцненыя дыскусіях замест кансенсусу. Часопіс паводніцкай наркаманіі. Пашыраны інтэрнэт-выданне. DOI:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 спасылка
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Лячэнне ў лагеры самаадкрыцця (SDiC) паляпшае гульнявыя засмучэнні ў Інтэрнэце. Паводзіны, якія выклікаюць залежнасць, 64, 357-362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Шаффер, Х. Дж., Лаплант, Д. А., ЛаБры, Р. А., Кідман, Р. С., Даната, А. Н., і Стэнтан, М. В. (2004). Да сіндромнай мадэлі наркаманіі: некалькі выразаў, агульная этыялогія. Гарвардскі агляд псіхіятрыі, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Паводніцкая залежнасць: карысная канструкцыя? Бягучыя паводніцкія справаздачы па неўралогіі, 3, 43-48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). Афіцыйны антрапалагічны погляд на мадэлі матывацыі праблемнай гульні ММО: фактары дасягненняў, сацыяльныя і фактары пагружэння ў кантэксце культуры. Транскультурная псіхіятрыя, 50 (2), 235-262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Старцэвіч, В. (2017). Інтэрнэт-гульнявое засмучэнне: неадэкватныя дыягнастычныя крытэрыі, абгорнутыя абмежавальнай канцэптуальнай мадэллю: Каментарый да: Хаос і блытаніна ў дыягностыцы DSM-5 пры Інтэрнэт-гульнявых засмучэннях: праблемы, праблемы і рэкамендацыі па выразнасці ў гэтай галіне (Kuss et al. 2017). Часопіс паводніцкіх залежнасцей. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, Б. (2006). Ніткі і пража: Ткацтва габелена коморбидности. Аналы сямейнай медыцыны, 4 (2), 101-103. DOI:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Тао, Р., Хуан, X., Ван, Дж., Чжан, Х., Чжан, Ю., і Лі, М. (2010). Прапанаваныя дыягнастычныя крытэрыі Інтэрнэт-залежнасці. Наркаманія, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (2017). Згубленыя ў хаосе: хібная літаратура не павінна выклікаць новых парушэнняў: каментарый: Хаос і блытаніна ў дыягностыцы DSM-5 пры Інтэрнэт-гульнявых засмучэннях: праблемы, праблемы і рэкамендацыі па нагляднасці ў гэтай галіне (Kuss et al.). Часопіс паводніцкіх залежнасцей. Пашыранае інтэрнэт-выданне. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 спасылка
 Яо, Ю.-У., Чэнь, П.-Р., Лі, С.-СР, Заяц, Т.А., Лі, С., Чжан, Дж.-Т., Лю, Л., Ма, С.- С., і Фанг, X.-Y. (2017). Камбінаваная тэрапія рэальнасцю і медытацыя ўважлівасці памяншаюць імпульсіўнасць міжчасавых рашэнняў у маладых людзей з Інтэрнэт-гульнявымі засмучэннямі. Кампутары ў паводзінах чалавека, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Янг, К. С. (2013). Вынікі лячэння з выкарыстаннем CBT-IA у пацыентаў, якія пакутуюць ад Інтэрнэту. Часопіс паводніцкіх залежнасцей, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 спасылка