Звыклае дзеянне відэагульні гульня звязаная з хвастатым ядром у залежнасці ад навігацыйных стратэгій (2015)

Грег Л. захад, Брэндзі Лі Дрыдсель, Kyoko Кониши, Джонатан Джэксан, П'ер Юлікёр, Веранік Д. Богбот

DOI: 10.1098 / rspb.2014.2952 Апублікавана 20 Травень 2015

абстрактны

Звычайнае прайграванне відэагульняў звязана з павелічэннем шэрага рэчыва і актыўнасці ў стрыатуме. Даследаванні ў людзей і грызуноў паказалі зваротную сувязь паміж шэрым рэчывам у паласатай частцы і гіпакампа. Мы даследавалі, ці звязана гэтая ігральная гульня з больш актыўным выкарыстаннем стратэгій навучання рэагавання падчас навігацыі, якая, як вядома, залежыць ад хваставога ядра стриатума, пры прадстаўленні задачы падвойнага рашэння. Мы пратэставалі прайгравальнікі відэагульняў дзеянняў 26 (actionVGPs) і відэагульні, якія не дзейнічалі 33 (nonVGPs) на віртуальным лабірынце 4-on-8, і задачу, звязаную з магчымасцю візуальнай увагі (ERP), якая выклікае надзейную задачу N-2. Кампанент кампанента -пярэдняй-кантрольнай (N2pc). Мы выявілі, што дзеянне VGP мела значна большую верагоднасць выкарыстання стратэгіі навучання адказу (80.76%) у параўнанні з nonVGP (42.42%). У адпаведнасці з папярэднімі дадзенымі, дзеянні VGP і nonVGP адрозніваліся тым, як яны размясцілі візуальную ўвагу да цэнтральных і перыферыйных мэтаў, як гэта назіралася ў выяўленым кампаненце N2pc падчас задачы візуальнай ERP. Шырокае выкарыстанне стратэгіі рэагавання на дзеянні VGP адпавядае раней назіраным павелічэннем аб'ёму паласцей у плэерах відэагульняў (VGP). Выкарыстанне стратэгій рэагавання звязана са зніжэннем шэрага рэчыва ў гіпакампа. Папярэднія даследаванні паказалі, што памяншэнне аб'ёму гіпакампа папярэднічае пачатку шматлікіх неўралагічных і псіхічных захворванняў. Калі ў гиппокампе дзеянні ВГП маюць большае значэнне шэрага рэчыва, як звычайна робяць навучэнцы, яны могуць узнікаць рызыка развіцця неўралагічных і псіхічных расстройстваў на працягу ўсяго жыцця.

  • Паступіла ў снежні 3, 2014.
  • Прымаецца красавіка 21, 2015.

Артыкулы аб даследаванні: