Індывідуальныя адрозненні ў матывах, перавагі і паталогіі ў відэагульнях: гульнявыя адносіны, матывы і перажыванні лускі (2013)

абстрактны

Новая мера індывідуальных звычак і пераваг ў выкарыстанні відэагульняў распрацавана для таго, каб лепш вывучыць фактары рызыкі паталагічнага выкарыстання гульні (гэта значыць, празмерна частае або працяглае ўжыванне, часам называюць «гульняманія»). Гэтая мера была распаўсюджана на інтэрнэт дошкі аб'яў для аматараў гульняў і студэнтам каледжа. Разведачны факторный аналіз вызначыў 9 фактары: гісторыя, Violent катарсіс, Violent Reward, сацыяльнае ўзаемадзеянне, эскапизм, Страта адчувальнасці, Customization, Шліфоўка і аўтаномнасці. Гэтыя фактары прадэманстравалі выдатную пасадку ў наступным якi пацвярджае фактарнага аналізу, а таксама, што немалаважна, былі знойдзеныя надзейна адрозніваць паміж асобнымі гульнявымі перавагамі (напрыклад, Super Mario Brothers у параўнанні з Пачуццё абавязку). Больш за тое, тры фактары былі істотна звязаны з паталагічным выкарыстаннем гульняў: выкарыстанне гульняў, каб пазбегнуць паўсядзённага жыцця, выкарыстанне гульняў як сацыяльнай кропкі і станоўчае стаўленне да няўхільнага назапашвання ўзнагарод у гульні. Сучаснае даследаванне вызначае індывідуальныя перавагі і матывы, якія маюць дачыненне да разумення ацэнак гульцоў відэагульняў розных гульняў і фактараў рызыкі паталагічнага выкарыстання відэагульняў.

Ключавыя словы: відэа гульня, гульні паталогія, гульняманія, матывы гульні, гулец асобу

Увядзенне

Індустрыя відэагульняў з'яўляецца адным з найбольш хутка растучых сектараў эканомікі ЗША. Гэтая галіна генеравацца 25 $ млрд продажаў у 2011, і ад 2005 да 2009, выхвалялася штогадовы тэмп росту больш чым 5 разы тэмпы росту ўсёй эканомікі ЗША за той жа перыяд (Siwek, 2010). Доказы адпаведна мяркуе, што людзі гуляюць у відэагульні цяпер больш, чым калі-небудзь (гл Андэрсан і інш., 2007). Напрыклад, Джентиле (2009) Паведамілі, што людзі ва ўзросце 8 да 18 гуляць у відэагульні на працягу амаль 15 гадзін у тыдзень у сярэднім. У той час як значная колькасць даследаванняў было засяроджана на уплыве зместу гульні, у прыватнасці, гвалт (гл Андэрсан і інш., 2010), Параўнальна мала даследаванняў доследныя фактары, якія могуць спрыяць паталагічнаму (часам званым «прывыкання») мадэль відэа гульняў (Fisher, 1994; Чиу і інш., 2004; Чарльтон і Дэнфорт, 2007; Джентиле, 2009; Джентиле і інш., 2011) І тое, што падахвочвае людзей гуляць і аддаюць перавагу некаторыя гульні ў параўнанні з іншымі (Przybylski і інш., 2010). Дадзены даклад спрыяе фарміруецца літаратуры індывідуальных адрозненняў у гульнявых перавагах і матывах, шляхам распрацоўкі і праверкі інструмента для вымярэння гэтых канструкцый.

Па меры папулярнасці відэагульняў разнастайнасць вырасла. Сённяшнія відэагульні складаюць мноства розных студый, распрацоўшчыкаў і жанраў. Канкрэтныя гульні часта ўтрымліваюць мноства варыянтаў, якія дазваляюць гульцу ўзаемадзейнічаць з гульнёй рознымі спосабамі. З вялікай колькасцю варыянтаў як паміж відэагульнямі, так і ўнутры іх, нядзіўна, што людзі часта аддаюць перавагу аднаму тыпу гульні іншаму, як і ў іншых формах папулярных СМІ. Падобна таму, як адзін аматар кіно можа аддаваць перавагу Спілбергу, а іншы - Таранціна, гэтак жа адзін геймер можа атрымліваць асалоду ад стратэгічных гульняў Сід Мейера (напрыклад, Цывілізацыя) у той час як іншы аддае перавагу шутэрам ад першай асобы на аснове апавядання Кена Левіна (напрыклад, Bioshock).

Інтуітыўнае ўяўленне, што розныя гульцы маюць розныя матывы і перавагі для відэагульняў падтрымліваецца вынікамі нядаўніх даследаванняў. Так, напрыклад, Ryan і інш. (2006) Даследавалі гульца матывацый на аснове прымянення тэорыі самавызначэння (СТП) (Деси і Раян, 1985). SDT прагназуе, што гульцы павінны атрымліваць асалоду ад відэагульні, паколькі яна задавальняе асноўную псіхалагічную патрэбу гульца ў аўтаномнасці (пачуццё кантролю), кампетэнтнасці (адчуванне добрай працы) і роднасных сувязях (сябры і адносіны). У адпаведнасці з гэтай гіпотэзай Ryan et al. (2006) Выявіў, што ва ўсіх гульцах, суб'ектыўны вопыт аўтаноміі, кампетэнтнасці і звязанасці падчас гульні зрабіла гульня больш матывуючай і прывабнай для гульца. Акрамя таго, крытычна добра агляд гульні (напрыклад, Легенда аб Zelda: Ocarina часу), Як правіла, лепш задавальняць патрэбы, чым рабілі крытычныя правалы (напрыклад, Жыццё памылкі). Важна адзначыць, што розныя гульцы знайшлі тыя ж самыя крытычна паспяховыя гульні, каб быць па-рознаму задавальненне іх патрэбаў ложак і тых, такім чынам, па-рознаму прыемным. Гэта з'ява сведчыць аб тым, што індывідуальныя адрозненні ў перавагах гульцоў можа прыцішыць Ці якая-небудзь гульня задавальняе ці душыць патрэбы SDT, і, такім чынам, што гульцы будуць карыстацца, якія гульні.

Даследчыкі, гульцы і распрацоўшчыкі гульняў, так ужо даўно зацікаўлены ў вымярэнні індывідуальных адрозненняў у гульнявых матывацый і пераваг. Тэорыі «гулец асобы» пачаліся з Бартлі (1996), Які выказаў здагадку, што гульцы падзеленыя на адзін з чатырох тыпаў у залежнасці ад ступені, у якой кожны гулец аддае перавагу дзейнічаць на (у адрозненні ад узаемадзеяння с) светам гульні і ступень, у якой кожны гульцу карыстаецца узаемадзеяннем з іншымі гульцамі. Зусім нядаўна, Sherry і інш. (2006) Апытаных амерыканскіх студэнтаў бакалаўрыяту ў фокус-групах, каб вызначыць памеры відэагульні выкарыстання матывацый. Яны вызначылі шэсць вымярэнняў: Arousal, прызоў, конкурс, Diversion, Фэнтэзі, і сацыяльнае ўзаемадзеянне. Устаноўлена, што гэтыя памеры, каб быць моцнымі прэдыктар відэа гульні ў наступным абследаванні, напрыклад, што больш высокія рэйтынгі, Стымулюючая Diversion і сацыяльнага ўзаемадзеяння былі звязаны з больш гадзін штотыднёвага выкарыстання відэагульняў.

Іншая мадэль зыходзіць ад Yee і інш. (2012; Yee, 2006a,b). Йе і яго калегі апыталі гульцоў Інтэрнэт-ролевых гульняў (MMORPG) Massively Multiplayer, вызначыўшы тры фактары, якія складаюцца з дзесяці падкампанентаў. Гэтыя фактары ўключалі: дасягненні, якія складаюцца з падкампанентаў: прасоўванне, механіка і канкурэнцыя; Сацыяльны, які складаецца з зносін, зносін і працы ў камандзе; і Immersion, які складаецца з Discovery, ролевай гульні, налады і эскапізму. З тых часоў было ўстаноўлена, што гэтыя фактары звязаны з даменамі гульцоў, якія найбольш прасунуліся ў Свет Warcraft, Напрыклад, больш гульцоў дасягненне арыентаваных мелі вялікую долю ў гульні «дасягненняў» у гулец-супраць-гульца і кааператыўных падзямелляў налётаў, у той час як больш Погружные-арыентаваных гульцоў было прапарцыйна больш дасягненняў, звязаных з выведкай (Yee і інш. , 2012).

Гэтыя тры падыходы спрабавалі вымераць і растлумачыць індывідуальныя перавагі ў гульнях - падыход, які можа растлумачыць, як адна і тая ж гульня задавальняе патрэбы аднаго гульца ў SDT, душачы пры гэтым іншае. Сапраўды, Yee's (2006a) фактары, здаецца, асабліва адпавядаюць матывам SDT: гульцы адрозніваюцца настолькі, наколькі яны выкарыстоўваюць гульні, каб рэалізаваць пачуцці кампетэнтнасці (г.зн. фактар ​​дасягнення Йі) або роднасці (г.зн. сацыяльны фактар ​​Іе). Шэры і інш. (2006) Таксама вымяраецца стаўленне да канкурэнцыі і сацыяльнага ўзаемадзеяння. Розніца ў гэтых мерах, па-відаць, сведчыць аб тым, што гульцы змяняюцца ў SDT патрэбу яны імкнуцца выканаць з дапамогай выкарыстання гульні. Напрыклад, адзін гулец можа выкарыстоўваць гульні, каб выпрабаваць спалучанасць, у той час як іншыя замест гэтага выкарыстоўвае іх, каб выпрабаваць Кампетэнтнасць.

Так як мадэль матыву можа прадказаць час, затрачаныя відэагульні (напрыклад, Sherry і інш., 2006; Yee, 2006b), Разуменне індывідуальных адрозненні ў гульнявых матывах могуць мець вырашальнае значэнне для разумення фактараў, якія прыводзяць да праблемнаму відэа выкарыстанні гульні, або тое, што некаторыя называюць «паталагічным выкарыстаннем відэа гульні» (паганцам, 2009) Або «паталагічнае выкарыстанне тэхналогіі» (язычнік і інш., 2013). Першапачаткова адаптавана з дыягнастычнай і статыстычнага кіраўніцтва, чацвёртае выданне (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) Крытэрыі гульняманіі, меры паталагічнага выкарыстання відэагульняў няўхільна паляпшаліся ў надзейнасці і валіднасці. Як гуляць у азартныя гульні, празмернае выкарыстанне відэагульняў можа мець шматлікія негатыўныя наступствы для чалавека. Напрыклад, паталагічнае выкарыстанне відэагульняў звязана з дэпрэсіяй, трывогай, сацыяльнай фобіяй і прадукцыйнасцю парушаных школ (Gentile і інш., 2011). У адным крайнім выпадку, жанчына стала настолькі паглынутая гульнёй Свет Warcraft што яе 3-гадовая дачка памерла ад занядбанасці (Лас-Крусес ВС-Навіны, Meeks, 2011).

Індывідуальныя адрозненні ў матывах і перавагах гульцоў пры выкарыстанні відэагульняў могуць вызначыць, якім геймерам падабаецца здаровае, збалансаванае выкарыстанне гульняў, а якія геймеры рызыкуюць выкарыстоўваць паталагічныя гульні. Напрыклад, падобна таму, як матывы барацьбы звязаны са злоўжываннем алкаголем (Купер і інш., 1988, 1992, 1995), Што сведчыць, адпаведна, мяркуе, што гульцы, якія выкарыстоўваюць відэагульні, каб уцячы ад сваіх праблем, маюць вялікія праблемы з-за іх выкарыстанне гульні (Yee, 2006b; Kneer і Глок, 2013).

Сапраўды, ёсць падставы меркаваць, што перавагі для некаторых асаблівасцяў гульняў могуць быць звязаныя з паталагічным выкарыстаннем гульні. Даследчыкі выказалі здагадку, што некаторыя асаблівасці робяць некаторыя гульні больш захапляльнымі, чым іншыя (Ван і Chiou, 2007; Кароль і Delfabbro, 2009; King і інш., 2011). Так, напрыклад, інтэрнэт-гульні, якія змяшчаюць сацыяльнае ўзаемадзеянне часта аказваюцца больш захапляльнымі, чым у аўтаномным рэжыме, аднакарыстальніцкія відэагульні (Томас і Марцін, 2010). Акрамя таго, наркаманы, у параўнанні з кантрольнай групай, паведамляюць большае задавальненне ў пошуку рэдкіх элементаў у гульні, якія могуць дапамагчы іх характар ​​гульні «ранжыраваць ўверх» (King і інш., 2010). Па гэтых прычынах, даследчыкі схільныя падазраваць шматкарыстальніцкія анлайнавыя ролевыя гульні (ММОРПГ), як асабліва прывыкання (Linderoth і Bennerstedt, 2007; Хельстрем і інш., 2012; Kneer і Глок, 2013), Часам да такой ступені, выключаючы ўсе іншыя жанры ад вывучэння гульні паталогіі (напрыклад, Йі, 2006b; Хельстрем і інш., 2012). Выяўляючы адрозненні ў гульнявых перавагах, гэта можа быць магчымым ідэнтыфікаваць гульцоў, якія аддаюць перавагу пэўныя стылі гульні і вызначыць, ці выпрабоўваюць яны больш сімптомаў паталагічнага выкарыстання гульні, чым у іншых гульцоў. Напрыклад, гульцы могуць мяняцца ў той ступені, у якой яны матываваныя ў гульні прадметаў або анлайн сацыяльнага ўзаемадзеяння. Гульцы, якія асабліва ўзбуджаюцца ў гульні ўзнагарода, такія як працаёмкія дасягненні і рэдкія прадметы, могуць апынуцца вымушаныя гуляць за празмерныя перыяды. Акрамя таго, гульцы, якія аддаюць перавагу гульні з моцнай сацыяльнай складніку могуць апынуцца больш шанцаў стаць абавязанымі гуляць у гульню, што можа прывесці да канфліктаў паміж гульнявой жыццём і рэальнай жыццём.

У гульні армаванне паводзін патэнцыйна звязаныя з паталагічным выкарыстаннем гульні. Шэраг даследаванняў звязваюць відэа гульню да актывацыі ўзнагароджання сетак таксама уцягнутых ва ўжыванне наркотыкаў і наркаманіі (Koepp і інш., 1998; Hoeft і інш., 2008). Геймдизайнеры шукае, каб трымаць гульцоў, занятых у цяперашні час ужываюць прынцыпы оперантного абумоўлення да дызайну гульні (Skinner і інш., 1997; Hopson, 2001). У гульні ўзнагарода часта разлівае ў адпаведнасці з графікам ўзнагароджання пераменнага адносіны, у якім пераменны лік дзеянняў патрабуецца, каб зарабіць ўзнагароджанне. Так, напрыклад, Diablo Гулец можа знайсці магутная зброя на наступны монстра яна забівае, ці гэта зброя не можа быць знойдзены, пакуль пазней тысячы монстраў. Гэты графік ўзнагарода спрыяе хуткаму, частае узаемадзеянне паводзін, і засвоенае паводзіны павольна тушаць у адсутнасць ўзнагароджання. Структура і важнасць гэтых графікаў ўзнагароджання вар'іруюцца ад гульняў, якія могуць выклікаць пэўныя віды відэа гульні, каб быць больш цесна звязаны з паталогіяй. Падтрымліваючы гэтую гіпотэзу, Yee (2006b) Выявілі, што гульцы больш матываваныя перспектывай завяршэння мэтаў і назапашваючы рэдкія прадметы выстаўленыя больш сімптомаў паталагічнага выкарыстання гульні. У той час як большасць SDT перспектыва была сканцэнтравана на аснове навыку выкліку ў якасці крыніцы задавальнення патрэбаў кампетэнцый (Przybylski і інш., 2010), Назапашванне заахвочванняў таксама можа прывесці да магутнага гульца аватара і пачуцці дасягненні і прагрэс, верагодна, задавальненне патрэбаў SDT кампетэнтнасці, нават пры адсутнасці выкліку.

Сацыяльнае абавязацельства можа быць яшчэ адной небяспечнай асаблівасцю гульні. У многіх онлайн-гульняў, гульцы павінны працаваць разам для дасягнення мэтаў больш высокага парадку. У выпадку, калі гулец з'яўляецца істотным членам групы, гулец сацыяльна абавязаны гуляць так доўга, як астатняя частка групы хоча гуляць (Кінг і Delfabbro, 2009). "Сацыяльныя гульні», такія як Farmville таксама імкнуцца, каб гульцы абавязаны гуляць праз рэгулярныя прамежкі часу, робячы гульцоў залежаць адзін ад аднаго для штодзённых надзелаў у гульні рэсурсаў. Нягледзячы на ​​гэтыя патэнцыйна працаёмкія сацыяльныя абавязацельствы, шматлікія гульцы карыстаюцца шматкарыстальніцкай гульнямі, верагодна, таму, што асаблівасці, звязаныя з сацыяльнымі гульнямі прадастаўляюць магчымасці для гульцоў, каб задавальняць свае патрэбы SDT звязанасці.

Вымярэння гульцоў матывы стаяць паведаміць, якія гульцы асабліва матываваныя вышэй асаблівасцяў гульні, і, такім чынам, ці з'яўляюцца гэтыя асаблівасці гульні звязаныя з большай паталогіяй. Тым не менш, існуе шэраг спосабаў, у якіх вымярэнне гульцоў матываў можа быць палепшана, каб лепш зразумець перавагі і паталогію. Па-першае, з развіццём іншых гульнявых матываў і пераваг мер (Sherry і інш., 2006; Yee, 2006a), Апавяданні з'явіліся ў якасці асноўнай матывацыі ў выкарыстанні відэа-гульні, з некаторымі гульцамі параўнаўшы іх вопыт больш традыцыйных сродкаў масавай інфармацыі формаў, такіх як фільмы, кнігі ці мастацтва. Далей, папярэднія намаганні былі абмежаваныя невялікімі падмноства гульнявога насельніцтва. Напрыклад, Yee (2006a,b, 2012) Вывучалі толькі гульцоў ММОРПГ, адзін жанр відэагульні, у той час як Шэры і інш даследаванне (2006) Арыентавана на геймераў узроставай 23 і маладзейшыя.

Важна адзначыць, што ніякія меры на сённяшні дзень не прадэманстравала здольнасць адрозніваць паміж гульцамі розных гульняў. Здольнасць адрозніваць паміж гульнявымі платформамі, жанрамі і назвамі раўнасільная разуменнем адрозненняў паміж рознымі відэа-гульнямі і іх рознымі патэнцыяламі, каб натхніць паталагічнае выкарыстанне. Такім чынам, комплексная і вонкава дзейнічае мера перавагі павінна быць у стане адрозніваць паміж фанатамі розных стыляў гульні і нават рознымі гульнявымі платформамі. Напрыклад, людзі, якія гуляюць у гульні ў асноўным праз выпадковыя платформы, такія як Facebook або iPhone (часам называюць «выпадковыя гулец») павінна быць прыкметна адрозніваюцца ад людзей, якія купляюць гульнявыя прыстаўкі спецыяльна, каб гуляць у відэагульні. Сапраўды гэтак жа, аматары розных гульняў павінны мяняцца ў іх энтузіязме для розных магчымасцяў гульні. Напрыклад, некаторыя відэагульні былі крытычна хвалілі за іх гаварэння (напрыклад, Мас Эфект, Bioshock) (Дален, 2007; Villoria, 2010), У той час як у іншых гульнях, гісторыя з'яўляецца выпадковым апраўленнем прылады, часам ігнаруецца ўшчэнт (напрыклад, Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Акрамя таго, некаторыя гульні маюць ажыўленыя шматкарыстальніцкія супольнасці (напрыклад, Minecraft, World Of Warcraft) У той час як іншыя з'яўляюцца выключна аднакарыстальніцкіх вопыт. Некаторыя гульні дазваляюць пастаяннае назапашванне ўзроўню вокнаў і элементаў з цягам часу (напрыклад, Skyrim, Свет Warcraft, Службовы доўг), У той час як іншыя гульні адбываюцца ў ізаляваных, некумулятивных гульнях (напрыклад, Starcraft, Civilization, Tetris). Мы чакаем, што гульцы могуць мець перавагі для аднаго набору механізмаў гульні над другимами, ствараючы значныя і прадказальныя мадэлі каварыяцыі паміж каханай гульнёй франшызай і вымярэннем матыву.

Мэтай гэтага даследавання было вывучэнне відэагульні перавагі і матывы сярод шырокай выбаркі удзельнікаў, і пры гэтым, каб распрацаваць і падаць зыходную інфармацыю дзеянні на новую меру гэтых канструкцый. Гэта высілак паляпшае папярэднюю працу, спрабуючы вымераць больш шырокае кола патэнцыйных матываў і вывучаючы больш разнастайную папуляцыю гульцоў, у тым ліку гульцоў шматлікіх гульнявых жанраў і нячастых (выпадковыя) гульцоў. Пры праверцы гэтай меры праз параўнанне з упадабанымі відэагульнямі і гульнявымі платформамі, гэта даследаванне можа даследаваць Ці некаторыя гульнявыя матывы, жанры гульні ці гульнявыя платформы звязаны з большай частатой паталагічнага выкарыстання гульні.

Методыка

Удзельнікі

Удзельнікі былі сабраныя з двух крыніц. Па-першае, інтэрнэт-добраахвотнікі былі набраныя з дазволу мадэратара, шляхам іх размяшчэння на форуме ў www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, і www.badgame.net, плакаты Форуму мелі перавагу ў багацці і былі гатовыя добраахвотна свой час на мінімальную кампенсацыю, але ціск самоотбора прычыну гэтых удзельнікаў, каб быць у пераважнай большасці мужчыну гульцоў, якія гулялі штодня. Такім чынам, апытанне быў таксама распаўсюджаны сярод студэнтаў каледжа, рэкламуемых як «абследаванне з задавальненнем», а не «відэагульні апытанне," для таго, каб выбарка з некалькіх самак і менш частых гульцоў.

У цяперашні час выбаркі ўключала 1689 асоб, набраных з інтэрнэту-форумаў, якія завяршылі даследаванне для шанцу выйграць адзін з дзесяці $ 20 Amazon падарункавых карт. (87% мужчыны, 79% неиспаноговорящий Белы, 4% азіяты, 1% індыйская, 1% араб, 2% карэнныя амерыканцы, 4% іспанамоўных белы, і 7% не пазначаны іншы. Сярэдні ўзрост склаў 23.4, SD = 6.03, дыяпазон = 10-66.) Яшчэ магістранты 300 каледжа былі набраныя з Універсітэта штата Місуры, які завяршыў даследаванне ў абмен на частковы курс крэдыт. (27% мужчын, 82% неиспаноговорящего Белы, 2% іспанамоўных белых, 8% Чорны, 2% неиспаноговорящего Азіяты, 1% іспанамоўных азіяцкіх і 3% не пазначана іншае. Іх сярэдні ўзрост склаў 18.4, SD = 1.21, дыяпазон = 17-34).

Даследаванне праводзілася з дапамогай www.qualtrics.com, Даследаванне было адобрана ў Універсітэце Місуры-Калумбіі IRB, і інфармаваныя згоду было атрымана ад усіх суб'ектаў.

меры

дэмаграфічныя дадзеныя

Удзельнікі адзначылі іх узрост, пол, расу ( «белы»Чорны, азіяцкі, арабскі, індыйскі, Індзеец, Іншы) і этнічная прыналежнасць («лацінаамерыканец"Ці"ня іспанамоўных»).

экспанаванне Відэа гульні

Удзельнікі адзначылі, як выпадковыя яны збіраліся гуляць у відэагульні на шкале ад 1 (Вельмі жорсткае порна) Да 5 (вельмі выпадковы) І як часта яны гулялі ў такія гульні (ня штодня, 2-3 разы / тыдзень, штотыдзень, 2-3 раз / месяц, штомесяц, менш за адзін раз у месяц, ніколі). Удзельнікі таксама паказалі, колькі гадзін (у працоўныя дні і ў выходныя дні), яны правялі, гуляючы ў відэагульні на працягу наступных інтэрвалаў 6 ч: з поўначы да раніцы, 6 6 раніцы да паўдня, апоўдні да 6 вечара і 6 вечара да паўночы. Яны таксама паказалі, што частка іх вольнага часу было выдаткавана гуляць у відэагульні на шкале ад 1 (Амаль ніхто з майго вольнага часу) Да 5 (Амаль увесь вольны час).

пераважныя гульні

Удзельнікі таксама былі прапанавана пералічыць праз адкрыты адказ, тры з сваіх любімых гульняў (у тым ліку з відэагульняў) і трох гульняў, якія ў цяперашні час яны граюць.

Для павышэння статыстычнай магутнасці, гэты пункт разваліўся праз гульні ў франшызы, калі асобныя гульні былі досыць падобныя. Напрыклад, розныя элементы ў межах Final Fantasy франшызы былі разбурылася разам, за выключэннем Final Fantasy XI і Final Fantasy XIV, Якія былі шматкарыстальніцкія онлайн гульні замест аднакарыстальніцкіх японскіх ролевых гульняў. Аналагічным чынам, 1990s пакрокавая ролевыя гульні Fallout 1 і Fallout 2 былі аб'яднаны ў адну запіс, у той час як шутэр ад першай асобы, ролевай гульні 2008 Fallout 3 захоўваліся ў яго ўласнай асобнай запісу. Свет Warcraft MMO захоўвалася асобна ад Warcraft стратэгія ў рэальным часе франшызы. Бо кожны наступны The Elder Scrolls Гульня была гэтак жа палкіх прыхільнікаў і нядобразычліўцаў, Morrowind, Забыццё, і Skyrim былі кожны захоўваецца ў выглядзе асобных запісаў.

Адказы былі абмежаваныя дваццаццю найбольш часта названых любімых гульняў. Да іх адносяцца: Легенда аб Zelda франшызы, Final Fantasy франшызе (за выключэннем НММ), Палова жыцця франшызы, Mass Effect франшызы, Ападкі 1 і 2, Deus Ex 1, супер Марыё Франшыза (выключаючы дадатковыя даходы, як Mario Party or Mario Kart), Партал франшызы, Skyrim, Гало Франшыза (за выключэннем дадатковага даходу Halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon франшызы, Пачуццё абавязку франшызы, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto франшызы, Свет Warcraft, Baldur вароты 2, і Bioshock франшызы.

Акрамя таго, удзельнікі адзначылі, з дапамогай кантрольнага спісу, якія медыя-платформы яны часцей за ўсё выкарыстоўваць, каб гуляць у гульні (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, сотавы тэлефон, Facebook, настольныя або картачныя гульні, ручка і папера ролевыя, рэальныя спартыўныя, аркадныя шафы і іншыя ).

Гульнявыя адносіны, матывы і перажыванні лускі

Удзельнікі адказвалі 121 відэагульні пытанні, звязаныя, прызначаныя для ацэнкі іх матываў і пераваг для такіх асяроддзяў. З гэтых пунктаў, 20 былі ўзятыя з відэагульні Выкарыстання і інструмент распрацаваны задавальнення Шэры і інш. (2006) (Напрыклад, «Я гуляю ў відэагульні, таму што яны хвалююць мяне.»). Гэта шэсць-фактар ​​маштабных мадэляў індывідуальныя адрозненні ў гульнявых мэтах і задавальненняў ў залежнасці ад канкурэнцыі (α = 0.86), Challenge (α = 0.80), сацыяльнае ўзаемадзеянне (α = 0.81), Diversion (α = 0.89), фантазія (α = 0.88), і ўзбуджэнне (α = 0.85). Яшчэ пункты 100 былі распрацаваны эксперыментатараў вымяраць іншыя магчымыя індывідуальныя адрозненні ў гульнявых перавагах і матывах. Згодна з гіпотэзам перавагі і матывы ўключалі рэгуляванне эмоцый, транспарт, здольнасць атрымліваць асалоду ад стратамі, наладамі, катарсіс і гвалтам, сярод іншых. Прадметы былі дадзены адказы, выкарыстоўваючы шкалу Лайкерта 5 кропкі ў дыяпазоне ад 1 (Катэгарычна не згодны) Да 5 (Цалкам згодны) (Напрыклад, "Я знаходжу простыя гульні, каб быць занадта сумнымі» або «Я аддаю перавагу гульні, якія прымушаюць мяне спадзявацца на свае таварыш па камандзе.»). Удзельнікі былі дадзены "Не выкарыстоўваецца і ў дачыненні» варыянт адказу ў тым выпадку, калі ў іх не было ніякага вопыту з элементам. былі прадстаўлены тавары ў выпадковым парадку праз ўдзельнік. Адзін з пунктаў апытання прасілі удзельнікаў паказваюць на «Ні згодны, ні не згодны"Адказ. Гэты пункт служыў у якасці проксі-сервера для ўвагі. Суб'екты, якія не змаглі адзначыць гэты пункт належным чынам былі выключаныя.

відэагульня паталогія

Пасля завяршэння матываў і перавагі апытання, удзельнікі запаўнялі меру паталагічнага выкарыстання відэагульняў, распрацаваную Джентиль (2009). Удзельнікі былі прапанаваны, калі яны выпрабавалі кожны з 15 сімптомаў паталагічнага выкарыстання відэагульняў. Напрыклад, анкета пытаецца, ці можа выснову удзельнікаў вопыту ( «У мінулым годзе вы сталі неспакойнымі або раздражняльнымі пры спробе скараціць або спыніць гуляць у відэагульні?»), Канфлікт з працай ( «У мінулым годзе ў вас прапусцілі класы або працаваць для таго, каб гуляць у відэагульні? »), і канфлікт з іншымі (" у мінулым годзе, вы калі-небудзь хлусілі сям'і ці сяброў пра тое, колькі вы гуляеце ў відэагульні? "). Удзельнікі паказалі, што яны выпрабавалі Ці кожны сімптом, адказваючы «ды, ""няма, ""Часам, »Або«Ці не дастасавальна«." Часам "адказы лічацца эквівалентнымі палову адказу" так "(да = 1, часам = 0.5, няма або N / A = 0), так як гэты падыход прывёў да найбольшай надзейнасці ў папярэднім даследаванні (α = 0.78) ( Gentile і інш., пад кантролем).

Вынікі

Узоры

У параўнанні з узорам у Інтэрнэце, узор для студэнтаў быў маладзейшым [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], прапарцыйна больш жанчын (87 супраць 27%, G = 414, 1 DF, p <0.001), больш выпадковыя пра відэагульні [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], гуляў радзей [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] і праводзілі меншую частку вольнага часу на відэагульні [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Такім чынам, узор бакалаўрыяту ўносіць разнастайнасць у ўзор даследавання, робячы наступныя аналізы больш рэпрэзентатыўнымі для выкарыстання гульні ў цэлым, а не для выкарыстання толькі сур'ёзнымі гульцамі.

Вялікая колькасць удзельнікаў з зыходнага ўзору (N = 1280) былі выключаны з канчатковага ўзору з-за адсутнасці дадзеных (напрыклад, «пстрыкаючы праз» онлайн-апытання, не адказваючы на ​​большасць пунктаў, пачынаючы з абследавання і ня заканчваючы яго) або адказвае «не дастасавальна» да некаторых пунктах. Мы таксама выдалілі удзельнікаў, якія не адказалі з «3» нашай увазе пункта (N = 27), і выдаліць удзельнікаў, якія адказалі «3» для кожнага пункта апытання (N = 3). Удзельнікі з адлегласцю Mahalonobis тры стандартных адхіленні вышэй сярэдняга значэння былі адкінутыя, як шматмерныя выкідаў (N = 7), пакідаючы 672 тэмы для гэтага этапу аналізу (сярэдні ўзрост = 22.6 (5.51), 79% мужчын, 85% неиспаноговорящего Белы, 4% іспанамоўных белых, 2% Чорны, 5% азіятаў, 1% індыйскай, 1 % араб, 2% карэнных амерыканцаў, 5% не пазначана іншае).

структура фактар

Многія прадметы былі вельмі скажоныя. У мэтах павышэння эфектыўнасці факторного аналізу, мы перакадаваць рэдкіх і крайніх мер у адказ на наступны-самы крайні адказ (гл Ўілкакс, 1995). Так, напрыклад, на прадмет, дзе толькі тры ўдзельнік адказаў «5-Цалкам згодзен», што адказ перакадаваць як «4-згодзен.» Сорак пяць з пунктаў 121 былі скарэкціраваны такім чынам,1.

Для таго, каб усталяваць і пацвердзіць нашы матывы і перавагі фактарнай структуры, мы правялі спліт-палоўка разведачны факторный аналіз (EFA) і працэс пацвярджае факторного аналізу (CFA). Удзельнікі былі рандомізірованный на групы па ОДВ або CFA. З удзельнікаў 332, назначаных групы О, 50 былі студэнтамі каледжа.

ОДВ праводзілі ў ітэрацыйныя працэсе з выкарыстаннем «nFactors» пакет для R (Raiche і Magis, 2010). Па-першае, дадзеныя былі прадстаўлены ў выглядзе паралельнага аналізу (гл Fabrigar і інш., 1999). Паралельны аналіз выконвае разлажэнне асноўнай фактарнай матрыцы і параўноўвае яе з асноўнай фактарнай раскладкай рандомізаванай матрыцы дадзеных. Гэты аналіз дае кампаненты, уласныя значэнні (велічыні) якіх больш у назіраных дадзеных адносна рандомізірованный дадзеных. Далей дадзеныя былі прадстаўлены ў EFA з выкарыстаннем касога павароту promax з рэкамендаванай колькасцю фактараў паралельнага аналізу, вынятай з арыгінальнай матрыцы дадзеных. Мы агледзелі фактарныя нагрузкі і выпусцілі прадметы са слабымі нагрузкамі (без нагрузкі> 0.30). Мы таксама выпусцілі элементы, якія дэманстравалі складаныя нагрузкі (элементы, якія загружаліся> 0.30 больш чым на адзін фактар), на працягу двух паслядоўных ітэрацый. Мы паўтаралі гэты паўторны працэс (паралельны аналіз, а потым скідванне дрэнных і складаных элементаў), пакуль не было дасягнута стабільнае рашэнне (г.зн. ні адзін элемент не дасягнуў крытэрыяў выключэння).

Канчатковы раствор складаўся з дзевяці фактараў. Дзесяты фактар, Правалокі, быў рэкамендавана паралельным аналізам, але яна была складзена толькі з двух элементаў з вельмі падобнымі фармулёўкамі і адкідаў. Дзве дэталі ад Sherry і інш. (2006) Не атрымалася загрузіць на іх раней ухваленым фактар: «Я лічу, гэта вельмі карысна, каб дабрацца да наступнага ўзроўню» і «я гуляю, пакуль я не выйграць гульню ці завяршыць ўзровень» загружаны на шліфавальны фактар, а не які-небудзь выклік, звязаныя з фактарам. Гэта, верагодна, з-за двухсэнсоўнасці словы «узровень», які можа прымяняцца альбо да часткі ці стадыі гульні (напрыклад, у якасці дзеянні гульні, збіваў ўзровень і перайсці да наступнага) або да назапашвання сіла аватара (напрыклад, «выраўноўвання» ў ролевай гульні, тым самым стаўшы мацней). Такім чынам, хоць нагрузкі гэтых элементаў былі прыблізна простымі, гэтыя прадметы былі адкінутыя, каб пазбегнуць якой-небудзь двухсэнсоўнасці.

Поўны спіс гіпатэтычных назваў фактараў і значэнняў можна бачыць у табліцы Table1.1, Элементы, якія засталіся пасля апошняй ітэрацыі прыведзены ў табліцы Table2,2, Адсартавана па фактары і перенумеровано. Факторная нагрузкі для гэтых элементаў даступныя ў табліцы Table3.3. Міжфактарныя карэляцыі і альфа-коды Кронбаха для кожнага фактару зведзены ў табл Table44.

Табліца 1 

ГУЛЬНІ фактары і іх гіпатэтычныя значэння.
Табліца 2 

Спіс артыкулаў у гульнявых пазіцыях, матывацыі і перажыванні лускі (ГУЛЬНІ).
Табліца 3 

факторная нагрузкі.
Табліца 4 

Міжфактарныя карэляцыі і альфы Кронбаха.

Які пацвярджае факторный аналіз

Пасля таго, як устойлівае рашэнне Аб было выяўлена, гэта О, атрыманы структурны фактар ​​быў ужыты да другой палове выбаркі (n = 332, у тым ліку 41 студэнтаў) з выкарыстаннем CFA ў пакеце «СЭМ» для R (Фокс, 2006). Паколькі адказы па пунктах часта не з'яўляліся нармальнымі, максімум метад ацэнкі праўдападабенства было палічана немэтазгодным. Замест гэтага, CFA выкарыстоўвалі абагульненыя метад найменшых квадратаў (GLS), які рэлаксуючым здагадка аб Шматфактарнага нармальнасці.

Вынікі, атрыманыя ў CFA прадэманстравалі выдатную мадэль падганянне [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Мы інтэрпрэтуем гэты падыходны CFA як доказ унутранай надзейнасці вагаў, паколькі ўзаемасувязь паміж схаванымі фактарамі і іх зменнымі паказчыкамі была аднолькавай для падгруп удзельнікаў.

Некаторыя ўдзельнікі адказалі на ўсе неразмеркаваны пункты, але былі адкінутыя за адсутнасць дадзеных пра іншых, выкінутых прадметах. Дадатковая КФА была выканана ў тым ліку гэтых удзельнікаў (n = 111, у тым ліку 21 студэнтаў). Мадэль падыходзіць заставаўся выдатным [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Такім чынам, гэтыя ўдзельнікі былі вернуты ў набор дадзеных для ўсіх наступных аналізаў, павялічыўшы агульны памер выбаркі да N = 783.

Адносіны паміж латэнтнымі фактарамі і гульнявымі перавагамі

гульня франшызы

Калі рашэнне 9-фактар ​​ўяўляе сапраўдныя індывідуальныя адрозненні ў гульнявых перавагах, яны павінны covary з канкрэтнымі гульнявымі франшызы. Напрыклад, гульцы, якія пералічваюць на аснове гісторыі франшызы (напрыклад, Mass Effect) Сярод сваіх улюбёнцаў, павінны быць вышэй, чым у сярэднім па фактары Story, у той час як гульцы, якія карыстаюцца адчыненым мірам, у вольнай форме гульні (напрыклад, Skyrim) павінны мець вынікі вышэй за сярэдні па фактары аўтаноміі. Такім чынам, наступны аналіз вывучаў, ці можна прагназаваць фактарныя балы ўдзельнікаў у залежнасці ад гульняў, якія яны пералічылі сярод сваіх трох фаварытаў.

Для кожнага з 20 найбольш часта паказваецца любімыя гульні франшыза, фіктыўная кадоўкай (0 = няма; 1 = ды) вектар быў створаны, каб паказаць, ці з'яўляецца ўдзельнік спісу, які франшыза сярод сваіх топа 3 любімых відэагульняў. Шматразовы дысперсійны аналіз (MANOVA) Затым праводзіў, каб вызначыць, ці з'яўляецца фактар ​​адзнака гульні можа быць прадказаная як функцыя вектараў любімых гульняў. Такім чынам, аналіз параўнанні Ці гульцоў, якія карысталіся канкрэтнай гульні франшызы, як правіла набраў ніжэй або вышэй па канкрэтным фактару з раствора 9-фактару. Усе вынікі прадстаўлены ў выглядзе Тыпу III сумы квадратаў, такім чынам прадстаўляючы унікальную дысперсію ў кожным фактары пасля partialing з дысперсіі з-за іншыя гульнявыя серыі. Аналіз быў абмежаваны тымі ўдзельнікамі, якія пазначаны па меншай меры, адзін з гэтых 20 гульнявых франшызы як любімае (n = 531). Уплыў кожнай каханай гульні франшызы па кожнаму фактару прыведзена ў табліцы Table55.

Табліца 5 

Каэфіцыенты любімых гульнявых серый на GAMES фактар ​​ацэнкі.

гульнявыя платформы

Сапраўды гэтак жа, калі фактары GAMES дзейнічаюць звонку, яны павінны быць звязаны з выбарам гульцоў гульнявых платформаў. Напрыклад, сур'ёзныя гульцы, якія купляюць абсталяванне спецыяльна для гульняў, павінны адрознівацца ад гульцоў, якія гуляюць толькі выпадкова (напрыклад, на мабільным тэлефоне або ўліковым запісе Facebook, якія належаць у першую чаргу па негульнявых прычынах). Такім чынам, гульцы, якія звычайна паказваюць, што выкарыстоўваюць пэўныя платформы, могуць быць вышэй або ніжэй па пэўных фактарах, чым іншыя гульцы. Як і раней, былі створаны фіктыўныя коды для кожнай тэмы для платформаў, пра якія яны паведамлялі, каб гуляць у гульні. Мы правялі яшчэ адну MANOVA, каб даведацца, ці прагназуе выбар платформы 9 балаў. Узрост уводзіўся як каварыятыўны. Вынікі зведзены ў табл Table6.6, У цэлым, гульцы выдзеленых гульнявых платформаў, такіх як ПК, PS3 і XBOX 360 вышэй на Сторы, Violent Reward, эскапизм і сацыяльнага ўзаемадзеяння, у той час як гульцы на выпадковыя платформах, такіх як тэлефоны і Facebook вышэй на Loss-Агіда і шліфаванні.

Табліца 6 

Каэфіцыенты гульнявых эфектаў платформы на GAMES фактараў.

мадэлі выкарыстання

Была праведзена шматразовая рэгрэсія, каб вызначыць, прагназуюць Ці фактарныя балы частату выкарыстання ўдзельнікаў, долю вольнага часу, затрачанага на выкарыстанне гульні, і самаапісанае стаўленне да гульняў (выпадковых альбо хардкорных). Вынікі зведзены ў табл Table7.7, У цэлым, больш высокая гісторыя, Violent Reward, эскапизм, сацыяльнае ўзаемадзеянне і ацэнка Autonomy былі звязаны з гульнёй больш часта, праводзячы вялікую частку вольнага часу на відэагульнях і самоописание ў якасці гульца «хардкора». Больш высокія балы па Loss-непрыманню і Кастомизации былі звязаны з паніжанай частатой гульні, меншая частка вольнага часу траціцца на гульнях, і самоописание як «выпадковы» гулец.

Табліца 7 

Адносіны паміж GAMES фактарамі і характарам выкарыстання гульні.

Карэляцыя з узростам

Карэляцыя паміж узростам і гульнямі фактарамі былі правераныя з дапамогай Fisher г-к-г пераўтварэнняў. Сорак сем ўдзельнікі не далі свой век і былі выключаны з гэтага аналізу, у выніку чаго ўзору n = 736; Такім чынам, усе ts ўяўляюць 734 ступеняў свабоды. Ўзрост пэўна карэлявалі з катарсіс (r = -0.08, p = 0.004), Страта Агіда (r = -0.10, p = 0.001), сацыяльнае ўзаемадзеянне (r = -0.17, p <0.001), наладка (r = -0.06, p = 0.02), шліфавальныя (r = -0.12, p <0.001) і Аўтаномія (r = 0.10, p = 0.002). Ўзрост пэўна не карэлююць з гісторыяй (r = 0.02, p = 0.14), Гвалтоўныя Узнагароды (r = 0.02, p = 0.15) або Эскапизм (r = 0.02, p = 0.17).

Паталогія

Элементы ў анкеце паталогіі ацэньвалі як 1 адказу «Так», а 0 для «Не» або «не дастасавальна» і ў якасці 0.5 адказу «Часам», згодна з рэкамендацыямі Gentile і інш., (У агляд). Пункт «Вы гулялі ў відэагульні, як спосаб сыходу ад праблем або дрэнных пачуццяў?» Адкідае на аснове вынікаў аналізу тэорыі водгуку пункт гэтых элементаў (Gentile і інш., Пад кантролем). Пункты былі падведзены, каб стварыць агульны бал паталогіі для кожнага ўдзельніка. У адпаведнасці з рэкамендацыямі Gentile і інш., (Пад кантролем), даследаванне з наступнымі крытэрыямі DSM-IV для іншых расстройстваў і прызначыць станоўчы дыягназ для ўдзельнікаў, адобраных па меншай меры, палову (7) сімптомаў. Было выяўлена, што працэнт паталагічных гульцоў, у канчатковым дадзеных, каб быць 8.16%, што параўнальна з большасцю аналагічных даследаванняў (для агляду гл Kuss і Грыфітс, 2012). Інтэрнэт-гульні ўдзельнікі форуму паказалі значна больш сімптомаў, чым зрабілі студэнт каледжа [Ms = 3.47 і 2.39, уэлча t(145) = 4.64, p <0.001], але не мелі больш шанцаў дасягнуць парога для дыягностыкі (9.09% і 7.14% паталагічных у Інтэрнэце і ўзорах студэнтаў, адпаведна, G = 0.01, 1 DF, p = 0.92).

Для таго, каб вызначыць, ці з'яўляецца якое-небудзь з фактараў 9 былі звязана з павелічэннем шанцаў выстаўлення гульні паталогіі, мы правялі множную лагістычную рэгрэсію, з выкарыстаннем фактараў для прагназавання верагоднасці станоўчага дыягназу паталагічнага выкарыстання гульні. Гульцы вышэй па шкале эскапизм былі значна больш верагодна, будзе мець станоўчы дыягназ паталагічнага выкарыстання гульні, чым асобы ніжэй на гэтым фактары (OR = 2.85, p <0.001). Акрамя таго, сацыяльнае ўзаемадзеянне (OR = 1.57, p = 0.013) і шліфавальная (OR = 1.49, p = 0.029) ацэнкі былі таксама ў значнай ступені звязана з павышаным рызыкай.

Асобная шматразовая лагістычная рэгрэсія была праведзена, каб вызначыць, ці паведамляецца пра частату гульні, сур'ёзнасць гульняў (напрыклад, "выпадковыя" ці "хардкорныя") і долю вольнага часу, затрачанага на гульні, з частатой паталогіі. З іх толькі частка вольнага часу, выдаткаванага на гульні, была значна звязана з паталогіяй (OR = 1.97, p <0.001).

Абмеркаванне

Мэтай гэтага дакладу было распрацаваць і зацвердзіць меры для ацэнкі індывідуальных адрозненняў у гульнявых матываў і пераваг і ацаніць, у якой ступені гэтыя фактары звязаны з паталагічнай гульняў. На аснове ОДВ і CFA і аналізу, уключаючы гульні франшызы, гэтая мера, як уяўляецца, дэманструюць выдатную ўнутраную надзейнасць, што пацвярджаецца мадэль прыступе КФА з аналізу падзеленага напалову, і рэчаіснасці, пра што сведчыць як гульня франшызы перавагі звязаная з структурны фактар. Акрамя таго, у той час як працэсы самоотбора выклікаць ўзор складаецца з перш за ўсё «хардкорных» гульцоў (белыя мужчыны, якія гуляюць штодня), дадатковы набор студэнтаў каледжа 300 дапамагае разнастаіць выбарку даследаванні для жанчын і менш сур'ёзных гульцоў.

Гэтая мера паляпшае папярэднія інструменты ў шэрагу кірункаў. Па-першае, яна абапіраецца на схаваныя зменныя гэтых папярэдніх даследаванняў, дадаючы новыя фактары, у прыватнасці, гісторыя, якая становіцца ўсё больш важным аспектам для гульцоў у апошняе дзесяцігоддзе. Мы таксама лічым, што шліфавальнага фактар ​​мае тэарэтычнае значэнне, і можа (у спалучэнні з стратай) прадказаць, як розныя гульцы па-рознаму задавальняюць SDT патрэбы ў кампетэнтнасці. Як ужо было сказана, што ёсьць «два віды гульняў: тыя, якія выйгралі з-за майстэрства, і тыя, якія выйгралі з-за часу» (барон, 1999). Гэтыя два фактары можа прадказаць, ці будзе гулец будзе больш шанцаў знайсці задавальненне кампетэнтнасці праз бурбалка выкліку або праз зараблянне пацыента узнагарод. Акрамя таго, папярэднія даследаванні абапіраліся на абмежаваныя ўзоры: Yee (2006a,b); Yee і інш. (2012) Выкарыстоўваюцца толькі гульцы ММОРПГ (папулярны, хоць ніша, жанр відэагульняў), і Шэры і інш. (2006) Выкарыстоўваюцца толькі добраахвотнікі 23 і маладзейшыя. Наш ўзор асаблівасць гульцоў з шырокага дыяпазону узростаў і жанраў, якая ўключае ў сябе як MMORPG гульцоў і студэнт старэйшых курсаў, але акрамя таго, многіх іншых.

Нашы фактары прадэманстравалі выдатную надзейнасць. Акрамя таго, было ўстаноўлена, што фактарныя балы разумным чынам звязаны з любімымі франшызамі ўдзельнікаў. Напрыклад, аматарам ролевых і сюжэтных франшыз падабаецца Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Torment, і Палова жыцця мелі больш высокую ацэнку гісторыі, чым зрабіў прыхільнікаў іншых гульняў. Акрамя таго, гульцы ў вольнай форме ролевых гульняў, такіх як Skyrim or Ападкі мелі больш высокія паказчыкі аўтаноміі, у той час як гульцы старанна скрыптовых Пачуццё абавязку франшызы мелі больш нізкія паказчыкі аўтаномнасці. У 60-ці-больш за гадзіну-доўгія ролевыя гульні Skyrim і Final Fantasy былі кожны з якіх звязаны з больш высокімі рахункамі шліфоўкай. гвалтоўнае Grand Theft Auto быў звязаны з больш высокім Violence Ўзнагароджанне і Violent Catharsis.

Нашы фактары таксама ўяўляюць сабой адрозненні паміж гульцамі розных гульнявых платформаў. Напрыклад, карыстальнікі трох самых звычайных платформаў для відэагульняў - Playstation 3, XBOX 360 і персанальных кампутараў - надаюць большае значэнне гісторыям пра відэагульні, гвалце і эскапізме. Аднак ПК-геймеры таксама былі прыкметна вышэйшымі ў Autonomy, магчыма, адлюстроўваючы тэндэнцыю гэтай платформы да больш адкрытых, багатых выбарам і мадыфікаваных відэагульняў. Яны таксама былі значна больш здольныя цярпець страты. Для параўнання, гульцы выпадковых платформаў, такіх як тэлефонныя і Facebook-гульні, выявілі, што страты выклікаюць большае расчараванне. Тэлефонныя геймеры таксама набралі вышэйшыя адзнакі на Grinding. У многіх тэлефонных гульнях прадугледжаны просты, хуткі геймплэй з паступова заробленай унутрыгульнявой валютай, якую потым можна гандляваць для розных абнаўленняў (г.зн. Jetpack Joyride, Дробка вежа, прывязь, Удар Quest). Акрамя таго, гэтыя гульні часта «бясплатна-гульні," не абыходзіцца нічога ўсталёўваць і замест гэтага фінансуюцца гульцамі, якія ператвараюць рэальныя грошы ў гульнявой валюце, каб купіць гэтыя абнаўлення. Паколькі нашы маштабныя меры шліфавання як стаўленне да зарабляць і плаціць за нутрагульнявыя ўзнагароды, мы лічым гэта яшчэ адзін доказ для справядлівасці нашых маштабаў. Тым не менш, ні адзін тэлефон або Facebook гульня не зрабіла гэта ў любімыя назвы 20, так што яшчэ трэба будзе вызначыць, ці з'яўляецца гэты бізнес-мадэллю з'яўляецца сапраўднай прычынай назіранага суадносін паміж тэлефоннымі гульнямі і шліфаваннем.

Адносіны паміж некаторымі фактарамі ацэнкі і ацэнкі на апытальнік паталогіі паказваюць на магчымую ролю гэтага інструмента ў вызначэнні тых, у небяспецы для відэагульняў празмернага выкарыстання. Разумеючы матывы, звычкі і аддаюць перавагу жанры тых праблем відэагульняў, мы можам быць лепш абсталяваныя для дыягностыкі і лячэння празмернага выкарыстання відэагульняў. Напрыклад, гульцы, якія спрабуюць «ўцячы» праз сябе фантазію апусканне або ролевыя гульні, здаецца, павышаны рызыка. Цалкам верагодна, што з дапамогай відэагульняў, каб пазбегнуць праблем, можа прывесці да распуснаму крузе. Ён таксама мяркуе, што паталагічнае выкарыстанне гульня можа быць сімптомам іншых асноўных праблем (напрыклад, дэпрэсія, сацыяльная фобія), што можа быць больш цяжка паддаецца лячэнню, калі хтосьці выкарыстоўвае відэагульні, каб пазбегнуць гэтых праблем, то ўстрыманне ад відэагульняў можа толькі лячыць гэтыя сімптомы выкарыстання відэагульняў, пакідаючы асноўную праблему некранутымі. Гэта паўтарае папярэднія паведамленні пра сувязь паміж эскапизмом і паталогіямі ад Yee (2006b). Гэтая сувязь цікава адзначыць у святле меркаванняў, больш не спісу «гуляць, каб выдаліць дисфорическое настрой» як сімптом гульні паталогіі, як уяўляецца, «сацыяльна-нарматыўная» форма выкарыстання гульні (Gentile і інш., Пад кантролем ). У той час як эскапизм не можа быць сімптомам паталагічнага выкарыстання відэагульняў, здаецца, пастаянна звязаны з гульнявой паталогіі (Yee і інш., 2012; Kneer і Глок, 2013). Мы лічым, што ў будучыні не браць пад увагу магчымыя сувязі паміж дисфорическая настрою, спраўляючыся, пачуццё ўласнай ўцёкаў і відэагульні паталогію.

Мы таксама знайшлі доказы для гульца-гульнявога ўзаемадзеяння ў паталогіі. Гульцы, якія маюць больш высокія сацыяльныя матывы для гульняў, таксама больш верагодна, каб мець відэагульні паталогіі. Як ужо згадвалася ва ўводзінах, гульні з шматкарыстальніцкай гульні механікі і гулец-к-гульцу адносін можа быць цяжка кінуць паліць, так як ціск з боку аднагодкаў і сацыяльнае абавязацельства ўнесці свой уклад у працяг гульні. Сувязь была таксама выяўлена паміж абразіўных і паталогіяй, падтрымліваючы нашу гіпотэзу аб тым, што гэтыя гульцы вымушаныя здрабніць на працягу некалькіх гадзін і поўны 100% ад утрымання іх відэагульняў будуць выпрабоўваць вялікія праблемы. У папярэдніх даследаваннях, Yee (2006b) прапанаваў сувязь паміж матывамі прасоўвання і дыягнастычнай анкетай Янга па паталогіі. Сучаснае даследаванне паўтарае гэтыя адносіны ў больш шырокай выбарцы (гэта значыць, гульцы ўсіх гульняў, а не толькі MMORPG) з новай мерай.

Доказы таго, што праблема выкарыстанне відэагульняў звязаны з эмацыйнай рэгуляцыяй або самастойным уцёкамі мяркуе, што паталагічнае выкарыстанне гульні можа быць матываваныя псіхалагічнымі механізмамі, падобнымі з той захапляльнай таксікаманіяй (Cooper і інш., 1988, 1992, 1995). Перспектыва таго, што паталагічныя відэагульні выкарыстанне акцый асноўная матывацыі з наркотыкамі і ігральныя прыхільнасцямі тэарэтычна прывабныя і прапануе надзейную і нязменную структуру, якая ляжыць у аснове залежнасцяў ў цэлым (Шаффер і інш., 2004). Тым не менш, значна больш даследаванняў, каб праверыць гэтую магчымасць.

У той час як ММОРПГ, такія як Свет Warcraft ўжо даўно падазраецца ў асабліва небяспечных, цяперашні даследаванне дае некаторае ўяўленне пра тое, чаму гэтыя гульні могуць быць асабліва могуць спрыяць праблемнае выкарыстання. Гэтыя гульні прапануюць усе тры з выяўленых фактараў рызыкі: эскапизм праз фантазію апусканне; Шліфаванне зарабляючы ўзнагароды шляхам частай гульні або куплі ў гульні валюту рэальныя грошы; і сацыяльнае ўзаемадзеянне праз арганізаваны гулец супрацоўніцтва, канкурэнцыю і сацыялізацыю. Тым не менш, мы заклікаем даследчык гульні паталогіі разгледзець разнастайныя гульні ў сваіх даследаваннях. У рэшце рэшт, гэта было толькі 30 гадоў таму, што «гульняманія» было сінонімам аднакарыстальніцкіх гульняў аркада дзеянняў без якіх-небудзь пастаянных узнагарод, каб зарабіць (напрыклад, Missile Command, астэроіды, Galaga). Гульні ў гэтым стылі моцна адрозніваюцца ад сучасных MMORPG. У гэтым даследаванні прадстаўлены пачатковыя інструменты для разумення выкарыстання гульняў у розных жанрах і стылях - нават у спартыўных і іншых гульнях, не звязаных з відэа.

Цяперашні даследаванне таксама дапамагае стварыць інструмент для разумення індывідуальных адрозненняў паміж гульцамі і крыніцамі задавальнення. Было паказана, што няякасныя гульні (дрэнныя крытычныя водгукі) горш на задавальненне патрэбаў SDT, чым высакаякасныя гульні (добрыя крытычныя агляды) (Ryan і інш., 2006). Аднак нават паміж дзвюма гульнямі, якія атрымалі высокую ацэнку крытыкаў, розныя гульцы атрымлівалі розныя аб'ёмы выканання SDT і адпаведна атрымлівалі асалоду ад гэтых гульняў. Гэтыя матывы могуць узаемадзейнічаць са ўласцівасцямі дадзенай гульні, каб вызначыць, наколькі яна па-рознаму задавальняе псіхалагічныя патрэбы розных гульцоў. Напрыклад, гульцы з высокім узроўнем страты могуць знайсці складаную гульню "расчаравальнай" альбо "несправядлівай", у той час як гулец з нізкай стратай можа выклікаць захапленне. Разуменне гэтых індывідуальных адрозненняў можа палегчыць распрацоўшчыкам гульняў, крытыкам і спажыўцам зразумець, ці адпавядае канкрэтная гульня густу спажыўца. Будучыя даследаванні неабходныя, каб прадэманстраваць, ці могуць меры матываў і пераваг прадказаць задавальненне гульцоў.

Мы таксама хацелі б працягваць распрацоўваць новыя элементы гэтага маштабу. У прыватнасці, мы не ўпэўненыя, што аверсія страт, аўтаномнасць і настройка цалкам вымяраюць прызначаныя канструкцыі. Мы спадзяваліся, што Lover Aversion лепш ахапіць увесь конкурс і выклік, а не перажыванне. Цалкам магчыма, што ўсе гульцы атрымліваюць задавальненне, наколькі гэта адпавядае іх узроўню майстэрства. Не ўдалося загрузіць такія прадметы, як "Мне падаецца, што лёгкія гульні занадта сумныя" і "Я адчуваю гонар, калі асвойваю нейкі аспект гульні". Аналагічна, фактар ​​Аўтаноміі, здаецца, у першую чаргу адлюстроўвае важнасць даследаванняў адкрытага свету і разнастайнасць даступнага выбару. Мы спадзяваліся, што гэты фактар ​​таксама будзе вымяраць здольнасць прымаць рашэнні, даследаваць рашэнні і спрабаваць стратэгіі без навязлівых паведамленняў падручніка і паблажлівых намёкаў. Аднак такія элементы, як "Я аддаю перавагу гульням, якія кажуць вам, што і калі рабіць" і "Мне падабаецца разбірацца ў гульнях самастойна", мелі ярка выражаныя потолочные / падлогавыя эфекты і прапаноўвалі вельмі невялікую дысперсію, не атрымліваючы нагрузкі на любы фактар. Нарэшце, налада не была значна вышэйшай для аматараў Minecraft, Магчыма, таму, што тры з чатырох пунктаў ставяцца да аватар наладзе і толькі адзін пункт адносіцца да будаўнічых рэчам. Далейшыя намаганні могуць быць у стане пашырыць сферу прымянення гэтага фактару.

Акрамя таго, у той час як мы дасягнулі прымальных вынікаў, вывучаючы залежнасць паміж фактарнымі баламі і любімымі гульнямі ўдзельнікаў, будучыя даследаванні могуць палепшыць гэты падыход. Па-першае, даручэнне ўдзельнікам паведамляць пра тры свае "любімыя гульні" выклікала пэўнае забруджванне настальгіі. Шмат удзельнікаў адказалі, у якія відэагульні яны гулялі 10 гадоў таму, а не ў тое, у якія гульні ім было б найбольш прыемна гуляць у дадзены момант. Акрамя таго, структура адкрытага адказу гэтага элемента не дала выдатнай статыстычнай сілы, паколькі рэспандэнты згадалі сотні розных відэагульняў, у выніку чаго многія адказы былі адкінуты, а іншыя былі згрупаваны як мага лепш паводле лепшага меркавання даследчыка. У будучыні мы плануем абмежаваць выбар любімых гульняў надзейным, разнастайным, але абмежаваным выбарам.

Цяперашні даследаванне абмяжоўваецца яго канструкцыі папярочнага перасеку, якая пакідае яго немагчыма вызначыць кірунак прычыннасці, калі такія маюцца, у адносінах паміж матывамі і паталогіі. Будучыня падоўжнае даследаванне неабходна, каб вызначыць заканамернасці развіцця матыву і паталогіі з цягам часу. Падоўжныя дадзеныя дазволілі б інспекцыі Грэнджэр прычыннасці (Грэнджэр, 1969) Між матывамі і паталагічным станам, вызначэнне, ці з'яўляецца матывы прыводзяць да паталогіі або паталогіі прыводзіць да матывах. Акрамя таго, гэта дазволіла б нам вызначыць характар ​​нарматыўных змяненняў матываў з цягам часу. Цяперашні даследаванне не можа разблытаць змены матываў у сувязі з узростам ад матываў, звязаных з узроставай кагортай.

Гэта даследаванне выпрабавала востры прадмет ізаляцыі, так як многія прадметы, якія пачалі даследаванне кінуць да заканчэння абследавання або зробленых адказаў «не прымяняюцца.» Даследаванне было вельмі цяжка, прымаючы большасць удзельнікаў 20 мін або даўжэй. Далейшыя даследаванні будуць спрабаваць выкарыстоўваць меншыя, менш цяжкія абследавання. Гэта будзе дапамагаць у гэтым даследаванні, што дазволіла знізіць меру GAMES ад 121 пунктаў да 60 пунктаў (у тым ліку даверанасці за ўвагу). Чым менш пул элементаў дазволіць скараціць час, неабходнае для завяршэння абследавання і верагоднасць таго, што па меншай меры адно пытанне будзе адзначаны «Ці не дастасавальна», тым самым памяншаючы ізаляцыі.

Мы прыйшлі да высновы, падахвочваючы даследчык разгледзець канкрэтныя характарыстыкі гульцоў, іх асоб, а таксама гульні, якія яны граюць. Тыповая памылка ў відэагульнях даследаванні для лячэння гульні як гамагенныя машын, якія ператвараюць час у віртуальнае золата і забітыя драконаў, ці яшчэ горш, транспартны сродак для дастаўкі сцэн гвалту да пасіўнага гледачу. Гульцы з'яўляюцца актыўнымі ўдзельнікамі ў іх гульнях і дэманструюць гетэрагенныя перавагі ў гульнях, якія яны гуляюць. Гульцы матываваныя, каб гуляць у гульні, паколькі гэтыя гульні могуць забяспечыць выкананне псіхалагічных патрэбаў (Przybylski і інш., 2010), Але розныя гульцы будуць імкнуцца задаволіць гэтыя патрэбы з дапамогай розных спосабаў. Каб лепш зразумець гулец, перавагу і паталогію, мы павінны даследаваць ўзаемадзеянне розных механізмаў гулец асобы і гульняў.

аўтар заўвагу

Гэта даследаванне было падтрымана Bond Life Sciences стыпендыя Джозэфа Hilgard.

Заяву аб канфлікце інтарэсаў

Аўтары заяўляюць, што даследаванне было праведзена ў адсутнасць якіх-небудзь камерцыйных або фінансавых адносін, якія маглі б быць вытлумачаны як патэнцыйны канфлікт інтарэсаў.

Падзякі

Аўтары хацелі б падзякаваць ўдзельнічаюць вэб-сайтаў і іх членаў, якія добраахвотна на мінімальнай або без кампенсацыі. Іосіф Hilgard дзякуе Bond Life Sciences стыпендый для фінансавання гэтага даследавання. Аўтары дзякуюць Майк Прентис за дапамогу ў распрацоўцы кідкіх GAMES абрэвіятуры.

зноскі

1Гэтая рэгуляванне змяніла ні колькасць экстрагаваныя фактараў, ні факторных нагрузак, ні спіс элементаў, якія ўтрымліваюцца пасля ОДВ. Гэтая карэктоўка трохі палепшыла прылеганія паказчыкі ў CFA. Без гэтай налады, прыдатныя паказчыкі былі некалькі горш, але ўсё яшчэ даволі добра [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, ИТУ = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Спасылкі

  1. Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя. (2000). Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Андэрсан CA, Джентиле Д. Баклі KE (2007). Жорсткія відэа гульні Уздзеянне на дзяцей і падлеткаў: тэорыя, даследаванні і дзяржаўнай палітыкі. Нью-Ёрк, Нью-Ёрк: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: асаб / 9780195309836.001.0001 [крыжаваны реф]
  3. Андэрсан СА, Shibuya А., Ihori Н., пампаванне Е.Л., Бушма BJ, Сакамото А. і інш. (2010). Гвалтоўныя эфекты відэагульняў на агрэсію, суперажыванне і просоциального паводзін ва ўсходніх і заходніх краінах: мета-аналітычны агляд. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [крыжаваны реф]
  4. Барон Дж. (1999). Слава і сорам: магутная псіхалогія ў шматкарыстальніцкіх онлайн-гульнях у артыкуле, прадстаўленым у матэрыялах канферэнцыі распрацоўшчыкаў камп'ютэрных гульняў (GDC). Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Бартлі Р. (1996). Сэрца, трэфы, бубны, пікі: гульцы, якія падыходзяць брудам. J. MUD Res. 1, 19
  6. Чарльтон JP, Дэнфорт ідэнтыфікатар (2007). Распазнаванне наркаманію і высокую заручыны ў кантэксце анлайн-гульні гуляць. Вычи. Чалавек Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [крыжаваны реф]
  7. Чиу С.І., Лі JZ, Хуан DH (2004). Відэа гульні наркаманіі ў дзяцей і падлеткаў у Тайвані. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [крыжаваны реф]
  8. Купер М. Л., Frone М. Р., Расэл М., Мудар П. (1995). Пітво рэгуляваць станоўчыя і адмоўныя эмоцыі: матывацыйную мадэль ўжывання алкаголю. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [крыжаваны реф]
  9. Купер Л., Расэл М., Джордж WH (1988). Барацьба, чаканая працягласць, і злоўжыванне алкаголю: выпрабаванне рэцэптур сацыяльнага навучання. J. НЕНОРМ. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [крыжаваны реф]
  10. Купер М. Л., Расэл М., Скінар Б., Frone М. Р., Мудар П. (1992). Стрэс і ўжыванне алкаголю: мадэратары эфекты полу, справіцца, і спіртавым чаканая працягласць. J. НЕНОРМ. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [крыжаваны реф]
  11. Дален С. (2007). BioShock Агляд. [Агляд відэа гульні, BioShock, 2K Games, 2007]. Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Раян RM (1985). Унутраная матывацыя і Самавызначэнне ў паводзінах чалавека. Нью-Ёрк, Нью-Ёрк: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [крыжаваны реф]
  13. Fabrigar LR, Вегенер DT, MacCallum RC, Стрейхен EJ (1999). Ацэнка выкарыстання разведачны факторного аналізу ў псіхалагічных даследаваннях. Psychol. Метады 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [крыжаваны реф]
  14. Фішэр С. (1994). Вызначэнне гульняманіі ў дзяцей і падлеткаў. Addict. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [крыжаваны реф]
  15. Фокс Дж. (2006). Куток для настаўніка: мадэляванне структурных раўнанняў з пакетам sem у R. Struct. Роўны Мадэль. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [крыжаваны реф]
  16. Д. Джентиле (2009). Паталагічнае выкарыстанне відэа-гульняў сярод моладзі ва ўзросце да 8 18: нацыянальнае даследаванне. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [крыжаваны реф]
  17. Джентиле Д.А., Чу Х., Liau А., Сім Т., Лі Д., Фунг Д., і інш. (2011). Паталагічнае выкарыстанне відэа гульні сярод моладзі: падоўжнае даследаванне на працягу двух гадоў. Педыятрыя 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [крыжаваны реф]
  18. Джентиле Д.А., Койн С.М., Bricolo Ф. (2013). Паталагічныя тэхналогіі прыхільнасцяў: тое, што з навуковага пункту гледжання вядома і тое, што застаецца быць вывучаным, у Оксфардскі Даведнік медиапсихология, выд кропу KE, рэдактар. (Нью-Ёрк, Нью-Ёрк: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [крыжаваны реф]
  19. Грэнджэр CWJ (1969). Даследаванне прычынна-следчых адносін шляхам эканаметрычнага мадэляў і крос-спектральных метадаў. Эканаметрыка 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [крыжаваны реф]
  20. Хельстрем С., Nilsson кВт, Leppert Дж, Ослунд С. (2012). Ўплыву матываў, каб гуляць і час, выдаткаванае на гульні негатыўных наступстваў падлеткаў онлайн камп'ютэрных гульняў. Вычи. Чалавек Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [крыжаваны реф]
  21. Hoeft Ф., Уотсан CL, Кеслер SR, Беттингер К.Е., Райса А.Л. (2008). Гендэрныя адрозненні ў мезокортиколимбической сістэме падчас кампутарнай гульні-гульняў. J. Psychiatr. месцажыхарства 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [крыжаваны реф]
  22. Hopson Дж (2001). Паводніцкі Game Design. Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Accessed сакавіка 2013).
  23. Кінг Д., Delfabbro П. (2009). Матывацыйны адрозненні ў відэа праблема гульні. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Кінг Д., Delfabbro П., Грыфітс М. (2010). Відэа гульні структурныя характарыстыкі: новая псіхалагічная сістэматыка. Int. J. Мент. Здароўе Наркаманія 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [крыжаваны реф]
  25. King DL, Delfabbro PH, Грыфітс MD (2011). Ролю структурных характарыстык у праблемных відэа гульняў: эмпірычнае даследаванне. Int. J. Мент. Здароўе Наркаманія 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-у [крыжаваны реф]
  26. Kneer Дж, Глок С. (2013). Выбіраючыся ў лічбавых гульняў: ўзаемасувязь паміж гульнёй матываў і прывыканне тэндэнцый у мужчынах. Вычи. Чалавек Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [крыжаваны реф]
  27. Кеппена МДж, Ганна Р.Н., Лоўрэнс Д., Канінгам VJ, Dagher А., Джонс Т. і інш. (1998). Доказы паласатага вызвалення дофаміна падчас відэагульні. Прырода 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [крыжаваны реф]
  28. Kuss DJ, Грыфітс MD (2012). Інтэрнэт-гульні наркаманія: сістэматычны агляд эмпірычных даследаванняў. Int. J. Мент. Здароўе Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [крыжаваны реф]
  29. Линдерот Дж, Bennerstedt У. (2007). Жыццё ў свеце варкрафт: думкі і вопыт дзесяці маладых людзей, у справаздачу для СМІ Шведскага савета. Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Accessed сакавіка 2013).
  30. А. Мікс (2011). Маці прысуджаная да 25 гадоў за забойства. Лас-Крусес ВС-Навіны. Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Accessed сакавіка 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Матывацыйная мадэль ўзаемадзеяння відэагульняў. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [крыжаваны реф]
  32. Raiche Г., Магис Д. (2010). nFactors: Паралельны аналіз і Неграфические рашэння да Cattell асыпак выпрабаванняў. R Package Version 2.3.3. Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski А. (2006). Матывацыйная цяга відэагульняў: тэорыя падыход самавызначэння. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [крыжаваны реф]
  34. Шаффер HJ, LaPlante Д.А., ЛаБри Р.А., Кідман RC, Доната А.М., Stanton М.В. (2004). На шляху да сіндрому мадэлі наркаманіі: некалькі выразаў, агульнай этыялогіі. Харві. Rev. Psychiatry 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [крыжаваны реф]
  35. Шэры ДЛ, Лукас К., Грынберг Б., Лаклан К. (2006). Відэагульня выкарыстоўвае і ў якасці прадказальнікаў задавальненняў выкарыстання і гульні пераваг, у гульні Відэагульні: Матывы, адказаў і наступстваў, рэд Vorderer П., Bryant J., рэдактары. 213-224 Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Сивек SE (2010). Відэагульні ў 21st стагоддзі: 2010 справаздачу. Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Accessed сакавіка 2013).
  37. Skinner BF, Ферстер CB, Ферстер CB (1997). Графікі падмацавання. Эктон, Масачусэтс: Коплі Publishing Group
  38. Томас Нью-Джэрсі, Марцін FH (2010). Відэа-аркада, кампутарныя гульні і інтэрнэт-дзейнасць аўстралійскіх студэнтаў: звычкі ўдзелу і распаўсюджанасць наркаманіі. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [крыжаваны реф]
  39. Віларыя Г. (2010). Агляд Mass Effect 2: Mass Effect 3 лепш будзе эфектным, таму што BioWare будзе складана пераадолець гэты. [Агляд відэагульні, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Ван С., Цю В. (2007). Матывы падлеткаў, якія заахвоціліся да онлайн-гульнях: кагнітыўны перспектыва. Падлеткавы 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox РР (1995). Статыстыка для сацыяльных навук. Сан - Дыега, Каліфорнія: Academic Press
  42. Yee Н. (2006a). Дэмаграфія, матывацыі і вытворны вопыт карыстальнікаў масіўна шматкарыстальніцкага онлайн графічныя асяроддзі. Наяўнасць Teleop. Вірт. Ко. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [крыжаваны реф]
  43. Yee Н. (2006b). Матывы для гульні ў онлайн-гульнях. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [крыжаваны реф]
  44. Yee Н., Ducheneaut Н., Нэльсан Л. (2012). Онлайн гульнявыя матывацый маштабу: распрацоўка і праверка, у дакуменце, прадстаўленым на Працах SIGCHI канферэнцыі па чалавечым фактары ў вылічальных сістэмах, (Осцін, штат Тэхас). Даступна ў Інтэрнэце па адрасе: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf