Ці з'яўляецца паглынаннем спрашчэння? Выклік для вывучэння кагнітыўных фактараў, якія ляжаць у аснове інтэрнэт-гульняў засмучэнні (2014)

Addiction. 2014 верасень; 109 (9): 1566-7. DOI: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 Красавік 15.

King DL1, Delfabbro PH.

Інтэрнэт-гульнявое засмучэнне (IGD) ужо даўно характарызуецца неадпаведнасцямі ў тэрміналогіі, вызначэнні і ацэнцы [1, 2]. Таму мы ў значнай ступені згодныя з многімі Petry і іншыя.3] разважае пра неабходнасць кансенсусу ў дачыненні да асноўнага значэння прапанаваных крытэрыяў DSM-5 для IGD. Агульны метад ацэнкі крытэрыяў IGD забяспечвае большую ўзгодненасць у будучых даследаваннях і клінічных выпрабаваннях [4]. На жаль, аднак, толькі пагадненне аб фармулёўцы пунктаў ацэнкі не вырашае больш шырокай праблемы адсутнасці кансенсусу ў дачыненні да найбольш мэтазгоднай канцэпцыі празмернай інтэрнэт-гульні ў якасці паводніцкага сіндрому. Патэнцыйнай перашкодай для эмпірычных даследаванняў у гэтай галіне застаецца здагадка (цяпер замацаванае ў класіфікацыі DSM-5), што шкодныя інтэрнэт-гульні - гэта наркаманія. Да таго часу, пакуль не будзе больш калектыўнага прыняцця і пацверджання гэтай канцэптуалізацыі, цалкам верагодна, што навукова-даследчыя і клінічныя падыходы, асабліва ў дысцыпліне псіхалогіі, будуць працягваць падкрэсліваць іншыя тэарэтычныя падыходы.

Адзін з такіх падыходаў, які мы лічым, - гэта вывучэнне кагнітыўных фактараў.5-8]. Многія мінулыя даследаванні IGD [9-11] засяроджана пераважна на ступені, у якой чалавек займаецца Інтэрнэт-гульнямі, як гэта было зроблена ў даследаваннях (у тым ліку Петры). і іншыя(артыкул), у якой ступені чалавек праводзіць час, думаючы пра Інтэрнэт-гульні. Значна менш увагі ўдзяляецца зместу думак людзей наконт Інтэрнэт-гульняў і таму, ці могуць такія думкі сістэматычна адрознівацца ў залежнасці ад звычайнай і клінічнай папуляцыі [12]. У сумежных абласцях празмернага або захапляльнага паводзінаў, такіх як парушэнні харчавання, навязванні-дакучлівыя засмучэнні і ігральныя засмучэнні, дасягнуты значны прагрэс у разуменні асноўнай псіхапаталогіі шляхам удзелу ў змесце і структуры праблемных перакананняў і здагадак, якія рэгулююць паводзіны, якія прыводзяць да шкодных наступстваў. . Напрыклад, вядома, што асобы з нервовай анарэксіяй паведамляюць пра частыя думкі пра форму і / або знешні выгляд цела, а таксама пра скажонае мысленне аб вобразе цела і паталагічным страху набраць вагу.13]. У якасці іншага прыкладу, паталагічныя гульцы паведамляюць пра тэндэнцыю думаць і планаваць заняткі ў азартныя гульні, у дадатак да правядзення ірацыянальных перакананняў, звязаных з доўгатэрміновай рэнтабельнасцю і ступенню кантролю гульцоў, якія ўдзельнічаюць у азартных гульнях.14]. Само паняцце занепакоенасці не ахоплівае мноства унікальных неадэкватных пазнанняў у гэтых расстройствах. Пасля гэтага абгрунтавання можна сцвярджаць, што асобы, якія маюць IGD, будуць валодаць аналагічным ідыясінкратычным наборам непрыдатных перакананняў, якія ляжаць у аснове і падтрымліваць празмернае ўдзел у інтэрнэт-гульнях.

Невыкананне кагнітыўных адрозненняў у сіндромах таксама можа спрыяць неабгрунтаванаму здагадцы, што аднолькавыя альбо падобныя пратаколы лячэння могуць паспяхова прымяняцца ад аднаго засмучэнні да іншага [15]. Адзін добры прыклад гэтага звязаны з адаптацыяй кагнітыўна-паводніцкіх тэрапеўтычных мерапрыемстваў, прызначаных для азартных гульняў, да гульнявых парушэнняў у Інтэрнэце. І азартныя гульні, і відэагульні ўключаюць паўтаральнае паводзіны, якое патрабуецца для атрымання перыядычных узнагарод. Гульцы прымаюць рашэнні, канкуруюць з электроннай прыладай ці іншымі людзьмі, а час, грошы і намаганні ўкладваюцца ў паляпшэнне сваіх паказчыкаў [16]. Аднак, у адрозненне ад большасці азартных гульняў, кожны наступны вынік і прагрэс чалавека праз Інтэрнэт-відэагульні значна больш дэтэрмінаваны; гэта значыць, у значнай ступені вызначаецца выбарам гульца і ўкладам у гульню. Такім чынам, хоць праблемныя азартныя гульні і відэагульні могуць уключаць у сябе нездаровую занятасць у якасці асноўнага кагнітыўнага сімптому, большасць кагнітыўных умяшанняў для азартных гульняў будзе сканцэнтравана на разглядзе памылковых перакананняў, звязаных з выпадковасцю, выпадковасцю і верагоднасцю. Калі гульня ў Інтэрнэце ў асноўным з'яўляецца дзейнасцю, заснаванай на навыках, дзе існуе выразная залежнасць паміж стратэгіяй гульцоў, дзеяннямі і вынікамі, то выкарыстанне пратаколаў азартных гульняў у якасці кіраўніцтва можа ўвесці ў зман.

Паколькі законнасць ИГД працягвае абмяркоўвацца [17-19], мы мяркуем, што даследчыкі таксама разглядаюць іншыя псіхалагічныя фактары. Хоць пазнавальныя падыходы не з'яўляюцца адзінымі фактарамі, якія можна ўлічваць, мы падкрэслілі гэтую вобласць, паколькі, хутчэй за ўсё, вылучаюцца адрозненні паміж гульнямі і азартнымі гульнямі, якія не могуць так лёгка адрознівацца традыцыйнымі мадэлямі наркаманіі. Мы спадзяемся, што большая ўвага будзе накіравана на выяўленне і дыферэнцыяцыю гэтых фактараў на эпідэміялагічным узроўні, і што гэтая праца прывядзе да новых прыкладанняў. Сюды ўваходзяць перагляды пра тое, як распаўсюджваецца інфармацыя пра спажыўцы, якія датычацца гэтых захворванняў, на форумах супольнасці / самадапамогі, а таксама магчымыя ўдакладненні тэрапіі кагнітыўна-паводніцкіх захворванняў для ІГД для ацэнкі ў клінічных выпрабаваннях.

дэкларацыя інтарэсаў

Не.

Падзякі

Гэта даследаванне не атрымала якой-небудзь канкрэтны гранта ад любой фінансуе арганізацыі ў грамадстве, камерцыйныя ці не некамерцыйныя сектара.

Спасылкі

Гэта даследаванне не атрымала якой-небудзь канкрэтны гранта ад любой фінансуе арганізацыі ў грамадстве, камерцыйныя ці не некамерцыйныя сектара.

Дапаможны

 

 

Спасылкі

  • 1 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD На шляху да кансенсуснага вызначэння паталагічнай відэагульні: сістэматычны агляд інструментаў псіхаметрычнай ацэнкі. Clin Psychol Rev 2013; 33: 331 – 342.
  • 2 Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Мета-аналіз распаўсюджанасці паталагічных гульняў і спадарожных захворванняў з псіхічным здароўем, акадэмічнымі і сацыяльнымі праблемамі. J Псіхіятр Res 2011; 45: 1573 – 1578.
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 23
  • Wiley Online Library
  • Wiley Online Library |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 9
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 1
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 113
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 8
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 2
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 31
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 3
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 19
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 2
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 191
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 10
  • 3 Петры Н.М., Рэбейн Ф., Gentile Д.А., Лемменс Ю.С., Рампф Х.-Дж., Мёле Т. і іншыя. Міжнародны кансенсус па ацэнцы засмучэнні інтэрнэт-гульняў з выкарыстаннем новага падыходу DSM-5. Наркаманія; у прэсе; 2014.
  • CrossRef |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 63
  • Wiley Online Library |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • Павуцінне Science® Таймс Цытуецца: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ Інструменты ацэнкі залежнасці ад Інтэрнэт: памерная структура і метадалагічны статус. Наркаманія 2013; 108: 1207 – 1216.
  • 5 Лі Х., Ван С. Роля кагнітыўных скажэнняў у онлайн-наркаманіі сярод кітайскіх падлеткаў. Дзіцячая маладзёжная служба Serv 2013; 35: 1468 – 1475.
  • 6 Charlton JP, Danforth IDW Адметная залежнасць і высокая актыўнасць у кантэксце онлайн-гульні. Comput Human Behav 2007; 23: 1531 – 1548.
  • 7 Decker SA, Gay JN Кагнітыўная прадузятасць у адносінах да гульнявых слоў і дэзінфікацыі ў гульцоў World of Warcraft. Comput Human Behav 2011; 27: 798 – 810.
  • 8 Май Ю., Ху Дж., Чжэн С., Ван С., Чжан В. Структура і функцыя неадэкватных пазнанняў пры паталагічным выкарыстанні Інтэрнэту ў падлеткаў Кітая. Comput Human Behav 2012; 28: 2376 – 2386.
  • 9 Du Y., Jiang W., Vance A. Доўгі эфект рандомизированной, групавой кагнітыўнай паводніцкай тэрапіі для наркаманіі Інтэрнэту ў падлеткаў у Шанхаі. Aust NZ J Псіхіятрыя 2010; 44: 129 – 134.
  • 10 Кім С.М., Хан Д.Х., Лі Ю.С., Рэншо П.Ф. Камбінаваная кагнітыўная паводніцкая тэрапія і бупропион для лячэння праблемнай онлайн-гульні ў падлеткаў з вялікім дэпрэсіўным засмучэннем. Comput Human Behav 2012; 28: 1954 – 1959.
  • 11 Shek DTL, Тан VMY, Lo CY Ацэнка праграмы лячэння наркаманіі ў Інтэрнэце для кітайскіх падлеткаў у Ганконгу. Падлеткавы 2009; 44: 359 – 373.
  • 12 King DL, Delfabbro PH Відэагульня і засмучэнне DSM-5: яшчэ некалькі думак. Aust NZ J Псіхіятрыя 2013; 47: 875 – 879.
  • 13 Гарнер Д.М., Беміс К.М. Кагнітыўна-паводніцкі падыход да нервовай анарэксіі. Cognit Ther Res 1982; 6: 123 – 150.
  • 14 Fortune EE, Goodie AS Кагнітыўныя скажэнні як складнік і лячэнне паталагічнага азартных гульняў: агляд. Псіхалагічны прыхільнік Behav 2012; 26: 298 – 310.
  • 15 Delfabbro PH, King DL Аб пошуку C у CBT: праблемы прымянення кагнітыўных падыходаў да азартных гульняў у відэагульні. J Gambl Stud; у прэсе; 2014.
  • 16 Griffiths MD Забаўляльная машына, якая гуляе ў дзяцінстве і ў падлеткавым узросце: параўнальны аналіз відэагульняў і фруктовых машын. J Adolesc 1991; 14: 53 – 73.
  • 17 Шаффэр Х.Я., Холл М.Н., Вандер Білт Дж. "Камп'ютэрная залежнасць": крытычнае меркаванне. Am J Orthopsychiatry 2000; 70: 162 – 168.
  • 18 Wood RTA Праблемы з канцэпцыяй відэагульні "наркаманія": прыклады тэматычных даследаванняў. Int J Ment здароўе наркаман 2008; 6: 169 – 178.
  • 19 Сім Т., Gentile Д. А., Bricolo Ф., Serpollini Г., Gulamoydeen Ф. Канцэптуальны агляд даследаванняў па паталагічным выкарыстанні кампутараў, відэагульняў і Інтэрнэту. Int J Ment здароўе наркаман 2012; 10: 748 – 769.