(L) Эксплуатуючы Neuroscience інтэрнэт-адыкцыі (2012)

Аўтар Біл Дэвідаў

Большая частка таго, што мы робім у Інтэрнэце, выкідвае дофамін у цэнтры задавальнення мозгу, што прыводзіць да дакучлівых паводзін, якія шукаюць задавальнення. Тэхналагічныя кампаніі сутыкаюцца з магчымасцю выкарыстоўваць нашыя залежнасці дзеля прыбытку. - Бек Дыфіенбах

Лідэры інтэрнэт-кампаній сутыкаюцца з цікавым, калі і маральна сумніўным, імператыўным: альбо яны выкрадаюць неўралогію, каб атрымаць долю рынку і атрымліваць вялікую прыбытак, альбо дазваляюць канкурэнтам гэтага і ўцякаць з рынку.

У прамысловы век Томас Эдысан ліха сказаў: «Я даведваюся, што трэба свету. Тады я іду наперад і спрабую вынаходзіць ". У эпоху Інтэрнэту ўсё больш і больш кампаній жывуць паводле мантры "ствараюць апантанасць, а потым выкарыстоўваюць яе". Ігральныя кампаніі адкрыта кажуць пра стварэнне "цыкла прымусу", які працуе прыблізна наступным чынам: гулец гуляе ў гульню; гулец дасягае мэты; гулец узнагароджаны новым зместам; што выклікае ў гульца жаданне працягваць гуляць з новым зместам і зноў уваходзіць у цыкл.

Гэта не ўсё так проста. Дзякуючы неўралогіі мы пачынаем разумець, што дасягненне мэты альбо чаканне ўзнагароды новым зместам за выкананне задання можа ўзбудзіць нейроны ў вентральнай тэгментальнай вобласці сярэдняга мозгу, што вызваляе нейрамедыятар дофаміна ў цэнтры задавальнення мозгу. Гэта, у сваю чаргу, прымушае перажыванне ўспрымаць як прыемнае. У выніку некаторыя людзі могуць стаць апантанымі гэтымі пошукамі задавальнення і заняцца навязлівымі паводзінамі, такімі як неабходнасць працягваць гуляць у гульню, пастаянна правяраць электронную пошту альбо навязваць азартныя гульні ў Інтэрнэце. У нядаўняй матэрыяле на вокладцы Newsweek апісаны некаторыя шкодныя наступствы траплення ў пятлю прымусу.

Выпуск дофаміна з'яўляецца асновай для залежнасці ад нікаціну, какаіну і азартных гульняў. Удыханне нікаціну выклікае невялікае выкідванне дофаміна, і курца хутка становіцца залежным. Какаін і гераін забяспечваюць вялікія допаминовые жаўтыкі і нават больш разбуральныя.

У мінулым кампаніі выкарыстоўвалі апытанні кліентаў, фокус-групы, інтэрв'ю і псіхалагічныя тэсты, каб высветліць, як зрабіць прадукты больш прывабнымі для кліентаў. У 1957 г. Вэнс Пакард апублікаваў "Схаваныя пераконвальнікі", у якім вызначыў восем схаваных патрэб - у тым ліку жаданне спажыўца любіць і быць каханым альбо імкненне да ўлады - якія рэкламадаўцы могуць выкарыстоўваць для стварэння попыту на іх прадукцыю.

Паккард, які сумняваўся ў маральнасці выкарыстання эмоцый для продажу тавараў, памёр у 1996. Калі б ён жывы сёння, ён, несумненна, быў бы ў шоку, убачыўшы, наколькі прымітыўныя метады эксплуатацыі, якія ён апісаў зараз.

Сёння мы можам кантраляваць рэакцыю мозгу з дапамогай ЯМР (ядзерна-магнітнага рэзанансу), каб больш дакладна вымераць тое, што адчуваюць людзі, гуляючы ў онлайн-гульні, узаемадзейнічаючы са смарт-прыладамі або азартнымі гульнямі. Люк Кларк, неўрапатолаг з Кембрыджскага ўніверсітэта, выкарыстаў сканаванне мозгу, каб вызначыць, што калі азартныя гульцы адчуваюць, што могуць аказаць кантроль над вынікам гульні - напрыклад, мацней кінуўшы кубік ці пацягнуўшы рычаг на гульнявым аўтамаце з большай сілай - гэта павялічыла іх цікавасць да гульні. Акрамя таго, такія недалёкія промахі, як атрыманне двух з трох адпаведных сімвалаў на гульнявым аўтамаце, стымулявалі жаданне працягваць гуляць. Іншыя эксперыменты паказалі, што аптымізацыя частоты гульнявых аўтаматаў каля промахаў можа павялічыць азартныя гульні на 30 адсоткаў. Неўралагі таксама выявілі, што менавіта непрадказальнасць атрымання вялікіх узнагарод стымулюе выкіды дофаміна, што прымушае гульцоў вярнуцца.

У 1990-х пачала расці занепакоенасць дакучлівымі паводзінамі, звязанымі з кампутарнымі гульнямі і Інтэрнэтам. Прыблізна да 2000 года навязлівае паводзіны заставалася пабочным эфектам - не наўмысным элементам гульнявога дызайну і іншых Інтэрнэт-прыкладанняў. Пастаўшчыкі прыкладанняў проста пастаўлялі кліентам паслугі, якія рабілі іх прадукцыю больш прывабнай.

У мінулым грамадства змагло ўсталяваць фізічныя бар'еры, каб зрабіць яго больш складаным для задавальнення шкоднасных захопнікаў. Сёння ўсё зусім іншае.

Але неўзабаве людзі пачалі называць свае BlackBerries CrackBerries, і бацькі пачалі хвалявацца наконт колькасці гадзін, якія іх дзеці праводзілі на відэагульні. Цяпер мы лічым, што прымус пастаянна правяраць электронную пошту, кошты акцый і спартыўныя балы на смартфонах у некаторых выпадках абумоўлены выкідамі дофаміна, якія адбываюцца ў чаканні атрымання добрых навін. Сапраўды, мы настолькі захапіліся сваімі смартфонамі, што зараз адчуваем "фантомны гуд смартфонаў", які падманвае наш мозг, думаючы, што наш тэлефон вібруе, калі гэтага няма.

Да таго часу, як з'явіўся Web 2.0, ключом да поспеху стала стварэнне апантанасці. Інтэрнэт-гульнявыя кампаніі зараз адкрыта абмяркоўваюць цыклы прымусу, якія непасрэдна прыводзяць да дакучлівых ідэй, і мэта іншых прыкладанняў тая ж: стварыць прымус, каб сабраць тысячы сяброў у Facebook, тысячы паслядоўнікаў у Twitter або быць прыемна здзіўлены, адкрыўшы для сябе з Foursquare што побач сябар, якога вы не бачылі гадамі.

У мінулым грамадства змагло ўсталяваць фізічныя бар'еры, каб зрабіць яго больш складаным для задавальнення шкоднасных захопнікаў. Напрыклад, азартныя гульні ў казіно былі пераважна падзеленыя ў штаце Невада. Сёння ўсё зусім іншае. У першую чаргу, няма ніякіх фізічных бар'ераў паміж людзьмі і апантанасцю. Смартфоны і партатыўныя электронныя прылады едуць разам з намі ў кішэні.

Калі кампульсіўнае паводзіны падрывае нашу здольнасць нармальна функцыянаваць, ён трапляе ў сферу дакучлівых засмучэнняў. Паводле некаторых ацэнак, ад 2 да 4 працэнты сур'ёзных гульцоў залежныя, а некаторыя 10 - працэнты (гэта можа быць менш ці больш, паколькі большасць людзей, якія недаацэньваюць залежнасць) карыстальнікаў Інтэрнэту сталі настолькі апантанымі Інтэрнэтам, што яго выкарыстанне падрывае іх сацыяльны характар. адносіны, іх сямейнае жыццё і шлюб, і іх эфектыўнасць на працы. Па меры павышэння прадукцыйнасці падлучаных да Інтэрнэту прылад паляпшаецца, і як кампаніі навучаюцца выкарыстоўваць нейронаук, каб зрабіць віртуальныя асяроддзя больш прывабнымі, то гэта, несумненна, павялічыцца.

Шматлікія Інтэрнэт-кампаніі даведваюцца пра тое, што тытунёвай прамысловасці вядома даўно - залежнасць карысная для бізнесу. Не выклікае сумненняў, што, ужываючы сучасныя метады неўралогіі, мы зможам стварыць усё больш пераканаўчыя дакучлівыя ідэі ў віртуальным свеце.

Вядома, няма простага рашэння гэтай праблемы. Адказ пачынаецца з прызнання таго, што наша віртуальная серада мае вельмі рэальныя наступствы. Са свайго боку я ствараю фізічныя сцены вакол сваёй віртуальнай асяроддзя. Я буду чытаць кнігі і газеты ў любым месцы дома, на маім IPad, але я адказваю на лісты толькі ў маім офісе. Калі я размаўляю з маёй жонкай, слухаючы маіх дачок, абмяркоўваем праблемы, з якімі яны сутыкаюцца ў выхаванні сваіх дзяцей, альбо гуляць і смяяцца са сваімі ўнукамі, я не толькі выключыў свой iPhone, але і паставіў яго ў недаступнасць.

Я даведваюся, што, каб эфектыўна і шчасліва функцыянаваць ва ўсё больш віртуальным свеце, мне трэба прысвяціць значную колькасць часу, каб жыць без яго.

Гэты артыкул даступная ў Інтэрнэце па адрасе:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Copyright © 2012 ад Atlantic Monthly Group. Усе правы ахоўваюцца.