(L) Відэа гульні павялічыць візуальнае ўвагу, але зменшыць кантроль імпульсу (2013)

Відэагульні павышаюць візуальную ўвагу, але памяншаюць кантроль імпульсу

Чалавек, які гуляе ў відэагульні ад першай асобы, такія як Halo або Unreal Tournament, павінен хутка прымаць рашэнні. Аказваецца, гэта хуткае прыняцце рашэння павышае візуальныя навыкі гульца, але, паводле новага даследавання, каштуе выдаткі: памяншэнне здольнасці чалавека стрымліваць імпульсіўныя паводзіны. Памяншэнне таго, што называецца "актыўным выканаўчым кантролем", уяўляецца яшчэ адным спосабам таго, як гвалтоўныя відэагульні могуць узмацніць агрэсіўныя паводзіны.

"Мы лічым, што любая гульня, якая патрабуе таго ж тыпу хуткага рэагавання, што і ў большасці шутэраў ад першай асобы, можа мець падобныя эфекты на актыўны выканаўчы кантроль, незалежна ад гвалтоўнага зместу", - кажа Крэйг Андэрсан, дырэктар Цэнтра па вывучэнні гвалту ў Універсітэт штата Аёва. "Аднак гэта даволі спекулятыўна", - папярэджвае ён. Але тое, што не так спекулятыўна, - гэта ўсё большая колькасць даследаванняў, якія звязваюць гвалтоўныя відэагульні - і ў пэўнай ступені агульны час экрана - з праблемамі, звязанымі з увагай і, у рэшце рэшт, з агрэсіяй.

Здольнасць людзей пераадолець агрэсіўныя імпульсы шмат у чым залежыць ад добрай здольнасці выканаўчага кантролю, пра што будзе паведамлена на сімпозіуме штогадовага пасяджэння Амерыканскай псіхалагічнай асацыяцыі (APA) у Ганалулу. І сацыяльныя псіхолагі разглядаюць, як розныя фактары - у тым ліку ўздзеянне сродкаў масавай інфармацыі, гнеў і алкаголь - уплываюць на гэтую здольнасць. Вялікую ролю адыгрываюць два віды кагнітыўных працэсаў кіравання: актыўны і рэактыўны. "Праактыўны кагнітыўны кантроль прадугледжвае падтрыманне актыўнасці ў кароткатэрміновай памяці для выкарыстання ў наступных меркаваннях, што з'яўляецца своеасаблівай падрыхтоўкай да задачы", - тлумачыць Андэрсан. "Рэактыўны кантроль - гэта хутчэй своечасовы выгляд рашэння".

У трох новых, неапублікаваных даследаваннях Андэрсан і яго калегі выявілі, што гульня ў экшэн-відэагульні звязана з лепшымі навыкамі візуальна-прасторавай увагі, але і са зніжэннем актыўнага кагнітыўнага кантролю. "Гэтыя даследаванні ўпершыню звязваюць гвалтоўныя відэагульні з карыснымі і шкоднымі эфектамі ў рамках аднаго і таго ж даследавання", - кажа Андэрсан.

У адным з даследаванняў у каманды Андэрсана былі ўдзельнікі - ніхто з іх не быў частым геймерам - альбо гуляў у імклівую і жорсткую відэагульню Unreal Tournament (2004), у павольную гульню Sims 2, альбо нічога не было на працягу 10 сесій, кожныя 50 на працягу 11 тыдняў. Яго каманда правярала актыўны кагнітыўны кантроль і глядзельную ўвагу ўдзельнікаў да і пасля прайгравання відэагульні. Яны выявілі прыкметнае зніжэнне актыўнага кагнітыўнага кантролю сярод гульцоў, якія займаюцца экшн-гульнямі, у параўнанні з гульцамі Sims або не-гульцамі. У той жа час прыкметна павялічыліся навыкі візуальнай увагі геймераў.

У іншым даследаванні Андэрсан і Эдвард Свінг, таксама з дзяржаўнага універсітэта штата Аёва, ацанілі звычкі людзей у тэлевізійных і відэагульнях для далейшага вывучэння сувязяў паміж экранным часам і праблемамі, звязанымі з увагай, і агрэсіяй. У адпаведнасці з папярэднімі даследаваннямі ў гэтай галіне, яны выявілі, што агульны аб'ём сродкаў масавай інфармацыі і гвалтоўнае ўздзеянне на сродкі масавай інфармацыі непасрэдна спрыяюць праблемам увагі. Гвалтоўнае ўздзеянне на сродкі масавай інфармацыі мела прамое дачыненне да большай агрэсіі і гневу / варожасці, тады як агульны аб'ём сродкаў масавай інфармацыі не быў істотна звязаны з агрэсіяй або гневам / варожасцю.

Аналізы разглядалі як наўмысную, так і імпульсіўную агрэсію. "Імпульсіўная агрэсія, па вызначэнні, - гэта агрэсіўныя паводзіны, якія ўзнікаюць аўтаматычна ці амаль аўтаматычна, без доказаў таго, што трэба тармазіць альбо думаць пра тое, ці варта гэта праводзіць", - кажа Андэрсан. Яны выявілі значную сувязь паміж абодвума відамі агрэсіі і праблемамі ўвагі, хаця сувязь паміж увагай і наўмыснай агрэсіяй была слабейшай, чым сувязь паміж увагай і імпульсіўнай агрэсіяй. "Гэта тэарэтычна адпавядае ідэі, што праблемы ўвагі перашкаджаюць здольнасці людзей стрымліваць неадэкватныя імпульсіўныя паводзіны", - кажа Андэрсан.

Большасць экранных сродкаў масавай інфармацыі - тэлебачанне, фільмы, відэагульні - хутка развіваюцца і, па сутнасці, трэніруюць мозг хутка рэагаваць на хуткія змены ў выявах і гуках, кажа Андэрсан. У прыватнасці, гвалтоўныя відэагульні прызначаны для хуткага рэагавання на змены на экране. "Тое, што не могуць падрыхтаваць такія імклівыя СМІ, перашкаджае практычна аўтаматычнаму першаму рэагаванню", - кажа ён. «У гэтым сутнасць ДАД, СДВГ і меры імпульсіўнасці, - кажа ён, - таму праблемы ўвагі ў большай ступені звязаны з імпульсіўнай агрэсіяй, чым з загадзя прадуманай

 

 

 

Больш падрабязная інфармацыя: Андэрсан з'яўляецца старшынёй сімпозіума "Уважлівыя і пазнавальныя дасягненні ў разуменні рэгулявання гневу і гневу, ”Які з'яўляецца часткай праграм Грамадства асобы і сацыяльнай псіхалогіі (SPSP) на пасяджэнні APA.

 

Прадастаўлена Грамадства асобы і сацыяльнай псіхалогіі