Дезадаптивные кагнітыўны прагназавання змяненняў у праблематычных гульнях у высока занятых дарослых: а 12 месяцаў падоўжнага даследаванне (2016)

Наркаман Behav. 2016 кастрычніка 25; 65: 125-130. DOI: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013.

Форэст CJ1, King DL2, Delfabbro PH3.

абстрактны

Разуменне ролі неадэкватных гульняў, звязаныя з спазнанняў можа дапамагчы ў скрынінг і мерапрыемствы па праблемных гульняў, у тым ліку інтэрнэту-гульнявое засмучэнні (ИГД). Кагнітыўнай-паводніцкай інтэрвенцыя, нацэленая на канкрэтныя когниции, звязаныя з азартнымі гульнямі, можа быць больш эфектыўнай, чым больш агульныя падыходы, якія сканцэнтраваны толькі на паглынанне гульняў. Хоць папярэднія даследаванні выяўлены асацыяцыі папярочнага перасеку паміж неадэкватнымі спазнанняў і праблемнымі гульнямі, менш ясна, ці можна гэтыя пазнання прадказваць будучыя змены ў паводзінах праблематычнага ў гульнях.

У цяперашні даследаванні выкарыстана ў 18-пункт меры гульнявога пазнання, ацэнкі перфекцыянізм, пазнавальныя выпукла, шкадаванне і паводніцкія выпукла, каб даследаваць патэнцыйныя змены ў праблемным гульнях у параўнанні з 12 месяцаў. Выбарка ўключала 465 аўстралійскіх дарослых (84% мужчын, Mўзрост= 26.2years). Было ўстаноўлена, што людзі, якія сталі праблемнымі геймерамі больш 12months мелі больш высокі базавыя паказчыкі па перфекцыянізм (г = 1.20), кагнітыўны выпукласці (d = 0.74) і шкадаванне (г = 0.69), чым тыя, хто застаўся без праблемных гульцоў.

Праблемныя гульцы, якія сталі без праблемных гульцоў мелі больш нізкія зыходныя ацэнкі перфекцыянізм (d = 0.62), чым тыя, якія засталіся праблемныя гульцоў. Кагнітыўныя змены склалі дадатковую 28% дысперсіі ў праблемных гульнявых балаў за межы полу, ўзросту, і частата гульняў. Гэтыя дадзеныя сведчаць аб тым, што неадэкватныя гульнявых звязаных пазнання могуць быць экранаваныя ў клінічных выпрабаваннях, каб дапамагчы ў распрацоўцы справы і інфармаваць рашэнні ў дачыненні да неабходных мер для забеспячэння аптымальных вынікаў кліента.

КЛЮЧАВЫЯ СЛОВА:  наркаманія; пазнанне; Кагнітыўнай-паводніцкая тэрапія; Інтэрнэт-гульні расстройствы; падоўжная; Праблема відэа-гульнявой

PMID: 27816037

DOI: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013