Метааналізе адносін паміж гвалтоўнай відэа гульнёй і фізічнай агрэсіяй на працягу доўгага часу (2018)

. 2018 Кастрычнік 2; 115 (40): 9882 – 9888.
Апублікавана ў Інтэрнэце 2018 Кастрычнік 1. DOI:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

абстрактны

Для ўдакладнення і колькаснага ўплыву гвалту ў відэагульнях на агрэсіўнае паводзіны мы правялі метааналіз ўсіх перспектыўных даследаванняў на сённяшні дзень, у якім ацэньвалася сувязь паміж уздзеяннем VGV і наступнай адкрытай фізічнай агрэсіяй. Стратэгія пошуку вызначыла даследаванні 24 з удзельнікамі 17,000 і адставала ад 3 у месяцы да 4 гадоў. Прыклады складалі розныя нацыянальнасці і этнічныя прыналежнасці, якія маюць сярэдні ўзрост ад 9 да 19 гадоў. Для кожнага даследавання мы атрымалі стандартны каэфіцыент рэгрэсіі для перспектыўнага ўздзеяння VGV на наступную агрэсію, кантралюючы базавую агрэсію. VGV быў звязаны з агрэсіяй з выкарыстаннем як фіксаваных [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)], так і мадэляў выпадковых эфектаў [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Калі былі ўключаны ўсе даступныя каварыяты, памер эфекту заставаўся значным для абодвух мадэляў [β = 0.080 (0.065, 0.094) і β = 0.078 (0.053, 0.102), адпаведна]. Няма доказаў прадузятасці публікацыі. Этнас быў статыстычна значным мадэратарам для мадэляў з фіксаваным эфектам (P ≤ 0.011), але не для мадэляў выпадковых эфектаў. Стратыфікаваны аналіз паказаў, што эфект быў найбольшым сярод белых, прамежкавых сярод азіятаў, і неістотна сярод лацінаамерыканцаў. Дыскусія засяроджана на наступствах такіх вынікаў для правядзення бягучых дэбатаў у дачыненні да ўздзеяння відэагульняў на фізічную агрэсію.

Ключавыя словы: відэагульні, агрэсія, метааналіз, этнічная прыналежнасць, падоўжныя

Спрэчка ўзнікла ў сувязі з гвалтоўнай відэагульняй і агрэсіяй (-). У той час як большасць тых, хто праводзіць даследаванні па гэтай тэме, сцвярджаюць, што гуляць у такія гульні павялічвае агрэсіўнае паводзіны, галасавая меншасць сцвярджае, што ўзаемасувязь гульнявой гульні і агрэсіўнае паводзіны ў рэальным свеце ў лепшым выпадку завышаная і, у горшым выпадку, ілжывыя. Спрэчка мела важныя наступствы для рэальнага свету. У 2011 Вярхоўны суд ЗША адмяніў пастанову Каліфорніі, накіраваную на абмежаванне пакупак і арэнды надзвычай жорсткіх відэагульняў дзецьмі (). Меркаванне большасці выказала скептыцызм у дачыненні да важнасці наступстваў гвалтоўных відэагульняў, параўноўваючы іх з "бясшкодным баўленне часу" ().

Гвалтоўная гульнявая гульня і агрэсія

Справа ў тым, што гвалтоўная гульня ў відэагульні ўзмацняе агрэсіўнае паводзіны, найбольш актыўна выказвала Андэрсан і інш. (; Глядзі таксама спасылкі. і ). У прыватнасці, гэтыя аўтары правялі ўсебаковы метааналіз літаратуры аб уздзеянні гульні на гвалтоўныя відэагульні на шэсць катэгорый агрэсіўнага рэагавання: пазнанне, уплыў, узбуджэнне, спачуванне / адчувальнасць да гвалту, празмернае агрэсіўнае паводзіны і відавочнае просоциальное паводзіны. Іх метааналіз разглядаў эфекты з-за даследаванняў 130, заснаваных на больш чым удзельнікаў 130,000. На аснове гэтых аналізаў аўтары прыйшлі да высновы, што гвалтоўная гульня ў відэагульні станоўча звязана з агрэсіўным паводзінамі, агрэсіўным пазнаннем і агрэсіўным уздзеяннем, а таксама негатыўна звязана з спачуваннем да ахвяраў гвалту і просоциальным паводзінамі. Акрамя таго, аўтары прыйшлі да высновы, што гэтыя эфекты статыстычна надзейныя ў эксперыментальных, папярочных і падоўжных даследаваннях, якія назіраюцца ў розных культурах, полу і гульнявых тыпах (напрыклад, з пункту гледжання першай і трэцяй асобы; чалавечыя і нечалавечыя мэты; далей), і што метадалагічна цудоўныя даследаванні, як правіла, даюць большы эфект. Больш нядаўні метааналіз Greitemeyer і Mügge () прыйшлі да аналагічных высноў.

Хаця некаторыя з іх вітаюць, што якасна дэманструе сувязь паміж гвалтоўнай відэагульняй і агрэсіяй (), Андэрсан і соавт. () метааналіз не памяншаў скептыцызм сярод вакальнай меншасці даследчыкаў (). У шырокім спектры артыкулаў Фергюсон (, -) Выраўняў чатыры крытыкі пры даследаваннях, якія паказваюць, што гвалт у відэагульнях (VGV) павялічвае рэальную агрэсію:i) у многіх даследаваннях, якія падтрымліваюць такую ​​сувязь, выкарыстоўваюць меры «несвядомай агрэсіі» (напрыклад, даступнасць слоў, звязаных з агрэсіяй, пачуцці, звязаныя з агрэсіяй), якія ўзмацняюць ацэнку памеру эфекту; (ii) многія даследаванні не ўключаюць у сябе важныя ковариаты ў якасці статыстычнага кантролю і, такім чынам, любыя назіраныя наступствы могуць быць ілжывымі наступствамі трэціх зменных адносін; (III) існуе прадузятасць апублікаваць даследаванні, якія падтрымліваюць VGV → агрэсіўную спасылку, у адрозненне ад тых, якія паведамляюць пра нулявы эфект; і (iv) нават калі прыняць наяўнасць адносін агрэсіі VGV →, паводле ацэнак, памер эфекту, як правіла, паведамляецца, вельмі слабы. Нягледзячы на ​​тое, што гэтыя аргументы актыўна абвяргаюцца Андэрсанам і яго калегамі (), Фергюсон і яго калегі працягваюць адстойваць сваю крытыку (, , , ). Што тычыцца крытыкі, выказанай Фергюсанам і соавт. (-), Характэрна, што гэтыя даследчыкі правялі тры строгія падоўжныя даследаванні, якія не знайшлі ніякай істотнай сувязі паміж гвалтоўнай відэагульняй і агрэсіяй. Часткова яны звязваюць гэтыя наступствы з: (i) выкарыстанне мер «сур'ёзнай» агрэсіі (напрыклад, відавочнай фізічнай агрэсіі), і (ii) У тым ліку адпаведныя ковариаты кіравання.

Этнічная прыналежнасць і гульнявая гульня

Існуе некалькі доказаў, якія падтрымліваюць патэнцыял этнічнай прыналежнасці і культуры для ўмеранага ўздзеяння VGV. Андэрсан і інш. () адзначыў, што ў іх метааналізу агрэсіўнага паводзінаў у падоўжных узорах эфект VGV быў некалькі большы ў заходніх культурах, чым у ўсходніх культурах, і гэта адрозненне наблізілася да статыстычнай значнасці (P = 0.07). У той жа час, у гэтых параўнаннях культурныя адрозненні былі бянтэжаны з зменамі канструкцый даследаванняў, так што «незразумела, ці варта аднесці розніцу да культурных адрозненняў у ўразлівасці альбо з выкарыстаннем розных мер» ().

Фергюсон пацвердзіў, што этнічная здольнасць змякчаць наступствы ўздзеяння відэагульняў на агрэсію () у сваім уласным нядаўнім метааналізе. У гэтай працы Фергюсон знайшоў статыстычна значную сувязь паміж уздзеяннем відэагульняў і агрэсіўным паводзінамі сярод даследаванняў, якія выкарыстоўвалі заходнія ўзоры, але гэтая сувязь не была значнай сярод даследаванняў, у якіх выкарыстоўваліся ўзоры Азіі і Іспаніі. Таму што гэтыя метааналітычныя вынікі былі заснаваныя на даследаваннях, якія вымяралі ўздзеянне ўсіх відэагульняў (а не засяроджваліся на гульнях з гвалтам), вынікі могуць не гаварыць аб пытаннях эфектаў VGV сама па сабе, але яны сапраўды падтрымліваюць меркаванне этнічнай прыналежнасці як патэнцыйнага мадэратара. агрэсіўныя вынікі.

Метааналіз падоўжных даследаванняў на VGV і агрэсіўнае паводзіны

Гэты агляд накіраваны на вырашэнне чатырох аргументаў, выкладзеных вышэй, якія былі зроблены супраць адносін паміж VGV і агрэсіяй, а таксама перагледзець доказы этнічнай прыналежнасці ў якасці мадэратара гэтых адносін. Разглядаючы літаратуру, мы арыентуемся на тое, што мы лічым самым строгім і адпаведным выпрабаваннем гвалтоўнай відэагульні → гіпотэза агрэсіі: падоўжныя праекты, якія разглядаюць сувязь гвалтоўнай відэагульні ў той час з відавочнай фізічнай агрэсіяй на наступным этапе. момант часу, у той час як covarying папярэдняй агрэсіі. Засяродзіўшы ўвагу на відавочнай фізічнай агрэсіі, мы пазбягаем крытыкі, што іншыя непрыстойныя меры агрэсіі ілжыва павялічваюць памер эфекту, які бачыў у літаратуры. Праводзячы метааналіз, мы можам ацаніць сярэдні памер, надзейнасць статыстыкі і неаднастайнасць эфектаў у літаратуры. Гэта дазваляе нам вывучыць, у якой ступені розныя ацэнкі залежаць ад функцыі (i) статыстычныя ковариаты, уключаныя індывідуальнымі даследчыкамі і (ii) Культура / этнічная прыналежнасць удзельніка. Нарэшце, мы знайшлі доказы прадузятасці публікацыі з дапамогай розных метадаў.

Методыка

Даследаванне пошуку і адбору.

Мы правялі пошук у электронных базах дадзеных PsycInfo, PubMed, Web of Science і ERIC, выкарыстоўваючы камбінацыі ключавых слоў, звязаных з прайграваннем відэагульняў (відэаграма * АБО відэагульня * АБ камп'ютэрная гамма * АБО электронная гама *), падоўжныя канструкцыі (падоўжныя АБО перспектыўныя), і агрэсіўнае паводзіны (агрэс * АБО парушаецца * АБО правапарушальнік *). У пошуках увайшлі артыкулы, апублікаваныя да красавіка 1, 2017. Даследаванні з любой краіны мелі права на ўключэнне, і тыя, якія публікуюцца на мовах, акрамя ангельскай, маюць права на ўключэнне, пакуль яны могуць быць перакладзены на англійскую. Артыкулы, дысертацыі і кніжныя раздзелы маюць права на ўключэнне незалежна ад таго, былі яны апублікаваныя ці неапублікаваныя.

Каб мець права на ўключэнне ў метааналіз, даследаванні павінны былі вымераць уздзеянне гвалтоўных відэагульняў і фізічную агрэсію ў адзін момант часу і вымераць фізічную агрэсію па меншай меры 3 wk пазней. Паколькі сувязь інтарэсаў характэрная для падмноства відэагульняў з гвалтоўным або сталым зместам, даследаванні былі выключаныя, калі яны ацэньвалі агульную экспазіцыю відэагульняў (а не ўздзеянне гвалтоўных альбо спажываных гульняў), альбо калі яны ацэньвалі ўздзеянне гвалтоўных фільмаў або СМІ, акрамя відэагульняў. Уключаны толькі даследаванні, якія вымяралі рэальную і адкрытую фізічную агрэсію, зыходзячы з пункту гледжання таго, што відэагульні змяненні ў пазнанні (напрыклад, адносіны, прадузятасць прадузятасці), эмоцыі (напрыклад, варожасць, эмацыянальная дэсэнсітызацыя), пачуцці (напрыклад, эмпатыя) занепакоенасць), і ўзбуджэнне галоўным чынам важныя, паколькі яны высвятляюць псіхалагічныя працэсы, якія могуць служыць пасярэднікам для ўсталяванага паводніцкага эфекту. Самаацэнкі агрэсіўнага паводзін у рэальным свеце былі прымальнымі мерамі агрэсіі, як і аналагічныя ацэнкі бацькоў, выкладчыкаў і калег. Справаздачы з выкарыстаннем гіпатэтычных сцэнарыяў і паведамленняў, абмежаваных славеснай агрэсіяй, не лічыліся прымальнымі мерамі. Нарэшце, пошук быў абмежаваны падоўжнымі канструкцыямі, улічваючы іх трываласць у скарачэнні праўдападобнасці зваротна-прычыннасці. Нягледзячы на ​​тое, што абмежаванне агляду падоўжных даследаванняў у рэальным свеце, адкрытая фізічная агрэсія не выключае даследаванняў, якія выкарыстоўваюць эксперыментальныя праекты, ён выключае з разгляду тых лабараторных эксперыментаў, наступствы якога могуць быць крытыкаваныя як часовае ўздзеянне на паводзіны. Кожны набор аўтараў для атрыманых даследаванняў звязаўся з тым, каб даведацца пра любую інфармацыю, якую яны могуць мець у дачыненні да іншых апублікаваных альбо неапублікаваных падоўжных даследаванняў гульні і агрэсіі ў відэагульнях.

Для ўсіх даследаванняў выкарыстоўвалася ацэнка памераў эфекту - гэта стандартызаваны каэфіцыент рэгрэсіі, звязаны з гвалтоўным прайграваннем відэагульняў і наступнай фізічнай агрэсіяй, разлічанай пры ўключэнні папярэдняй агрэсіі ў якасці ковариата. Гэтая ацэнка была пераважнай у параўнанні з карэляцыяй нулявога парадку, паколькі яна лепш характарызуе адносіны інтарэсаў, а менавіта сувязь паміж гвалтоўнай экспазіцыяй відэагульняў і наступным змяненнем агрэсіі, якая патрабуе ўліку папярэдняй агрэсіі. Акрамя таго, паколькі даследчыкі ўключалі каварыяты, якія выходзяць за рамкі гвалтоўных гульняў і папярэдняй агрэсіі ў іх першапачаткова апублікаваных эфектах, мы звязаліся з кожнай даследчай групай і папрасілі прадаставіць нам стандартызаваны каэфіцыент рэгрэсіі, звязаны з пачатковай гвалтоўнай відэагульняй, калі выкарыстоўваецца для прагназавання наступных гульняў. фізічная агрэсія падчас каварання: (i) толькі зыходная фізічная агрэсія і (ii) зыходная фізічная агрэсія і пол.

Статыстычны аналіз.

Мы ацанілі агульныя эфекты і неаднастайнасць памераў эфектаў з выкарыстаннем метааналітычнага мадэлявання як з фіксаванымі эфектамі, так і з выпадковымі эфектамі. Затым мы праверылі, ці была нейкая назіраная неаднастайнасць ад прагназуемых з трох выяўленых характарыстык даследавання: этнічнай прыналежнасці большасці, сярэдняга ўзросту ўдзельнікаў на пачатку навучання і падоўжнага адставання ў часе вымярэння агрэсіі. Нарэшце, мы правялі аналіз прадузятасці публікацыі, апісаны падрабязна ніжэй. Мы выкарыстоўвалі як SPSS v20, так і пакет R "meta" () для правядзення метааналізу і аналізу прадузятасці публікацыі.

Вынікі

Вынікі пошуку літаратуры.

У канчатковым рахунку, наш пошук прынес 24 даследаванні (-, -) (Табліца 1), з якіх толькі 5 з'явіўся ў папярэднім метааналізе Anderson et al. () і 8 з якіх з'явіліся ў больш нядаўнім метааналізе Greitemeyer і Mügge (). У гэтыя даследаванні ўдзельнічалі больш за ўдзельнікаў 17,000 з розных краін (Аўстрыя, Канада, Германія, Японія, Малайзія, Нідэрланды, Сінгапур і ЗША). Сярэдні ўзрост удзельнікаў складаў ад 8.9 да 19.3 у, а падоўжны прамежак часу ад 3 mo да крыху больш за 4 у. Пераважная большасць гэтых даследаванняў вымяралі гвалтоўную гульню ў відэагульні і агрэсіўнае паводзіны ў пачатковы момант часу, а затым выкарыстоўвалі абедзве меры для прагназавання наступных агрэсіўных паводзін пры адначасовым рэгрэсійным аналізе (альбо аналіз шляху або мадэль структурнага ўраўненні), уключаючы разнастайны кантроль. ковариаты. Усе даследаванні вымяралі ўздзеянне гвалтоўных відэагульняў, а не эксперыментавалі з маніпуляцыяй відэагульнямі.

Табліца 1.

Падоўжныя даследаванні на VGV і агрэсіі

аўтараўгоднацыянальнасцьАсноўная этнічная прыналежнасцьМера фізічнай агрэсііnСярэдні ўзрост T1*Адставанне (гады)Ковариаты, акрамя першапачатковай агрэсіі
ні адзінПолУсе
Адачы і Уиллоуби ()2016КанадскібелыПрамая агрэсія (фізічная і славесная)1,13219.11.00.1360.0770.076
Андэрсан і інш. ()2008японскіАзіяцкіЧорт фізічнай маштабнай агрэсіі181N13.50.30.1440.1390.139
Андэрсан і інш. ()2008японскіАзіяцкіФізічная агрэсія ў мінулым месяцы1,050N15.50.3-0.50.1150.0750.075
Андэрсан і інш. ()2008амерыканскаябелыІндэкс выкладчыкаў, аднагодкаў і самаадводаў, бягучы навучальны год364N10.50.50.1670.1580.158
Breuer і соавт. ()2015нямецкібелыАнкета на агрэсію Баса і Пэры (фізічная, два прадметы)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer і соавт. ()2015нямецкібелыАнкета на агрэсію Баса і Пэры (фізічная, два прадметы)13619.31.00.0780.0700.070
Букала ()2010амерыканскаябелыАнкета на агрэсію Баса і Пэры (фізічная, пяць прадметаў)64813.41.50.170.150.14
Фергюсон ()2011амерыканскаялацінаамерыканецКантрольны спіс паводзін для дзяцей Даклад моладзі, агрэсію, дзіця (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Фергюсон і інш. ()2012амерыканскаялацінаамерыканецКантрольны спіс паводзін для дзяцей Даклад моладзі, агрэсію, дзіця (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Фергюсон і інш. ()2013амерыканскаялацінаамерыканецКантрольны спіс паводзін для дзяцей Даклад моладзі, агрэсію, дзіця (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers і соавт. ()2016нідэрландскібелыфізічная агрэсія94311.81.00.1800.1260.126
Gentile і соавт. ()2009амерыканскаябелыСамаацэнкі баі, рэйтынг настаўніка фізічнай агрэсіі8659.61.10.1120.0890.089
Gentile і соавт. ()2014СінгапурАзіяцкіШэсць пунктаў ацэнкі фізічнай агрэсіі2,02912.21.00.0650.0430.043
Грэйтэміер і Сагіоглу ()2017амерыканскаябелыАнкета на агрэсію Баса і Пэры (фізічная, два прадметы)7430.50.0320.0240.021
Хиртенлехнер і Строгмайер ()2015аўстрыецбелыАсабістае гвалт37111.51.00.1900.130.140
Хопф і інш. ()2008нямецкібелыГвалт студэнтаў314122.7-§-§0.18
Халл і інш. ()2014амерыканскаябелыУдарыў членаў сям'і, адпраўляюць у школьны офіс для барацьбы2,72313.80.80.0970.0880.075
 Прыклад 1белы1,8310.1030.1000.085
 Прыклад 2лацінаамерыканец4420.0620.0340.024
 Прыклад 3Азіяцкі49-0.098-0.097-0.040
Krahé і соавт. ()2012нямецкібелыСамаацэнка (пяць прадметаў) і справаздача настаўніка (адзін прадмет) фізічная агрэсія1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens і соавт. ()2011нідэрландскібелыАнкета на агрэсію Баса і Пэры (фізічная, сем прадметаў)54013.90.50.09-§0.09
Мёллер і Крахе (),2009нямецкібелыАнкета на агрэсію Баса і Пэры (фізічная, сем прадметаў)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya і соавт. ()2008японскіАзіяцкіАнкета на агрэсію Баса і Пэры (фізічная, шэсць прадметаў)498N10.50.90.072-0.001-0.001
Сцюд-Мюлер ()2011нямецкібелы«Агрэсія-нахіл»47213.71.00.0460.028-0.020
фон Саліш і інш. ()2011нямецкібелыНамінацыя аднагодкаў, рэйтынг настаўніка: латэнтная зменная2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Уиллоуби і інш. ()2012КанадскібелыПрамая агрэсія (відавочная). Эфект звязаны з працяглай гвалтоўнай відэагульняй у 9 – 12 з агрэсіўным схілам1,49213.84.00.1640.1230.070

Заўвага: фон Саліш і інш. () выкарыстоўваў толькі ацэнкі агрэсіўных адносін і ацэнкі настаўнікаў. усе астатнія даследаванні ўтрымлівалі самаацэнку вымярэнняў агрэсіі.

*Узрост у пачатку навучання; Прыблізны ўзрост (∼) ацэньваецца па паказаных узроставых дыяпазонах і / або ўзроўню класа.
З'яўляецца пры метааналізе Anderson і соавт. ().
З'яўляецца метааналіз Грэтэмейера і Мюге ().
§Не выкарыстоўвалі дадатковыя кантрольныя каварыяты або эфект не паведамляецца.
Узаемадзеянне геймплэя і зменнай мадэратара статыстычна значная P <0.05.

Табліца 1 абагульняе асноўныя характарыстыкі гэтых даследаванняў, у тым ліку нацыянальнасць удзельнікаў і нашу класіфікацыю ўдзельнікаў як прадстаўнікоў трох асноўных нацыянальнасцей: белага, іспанамоўнага і азіяцкага. Акрамя таго, у табліцу змешчана кароткае апісанне ўжыванай меры фізічнай агрэсіі, сярэдняга ўзросту ўдзельнікаў на зыходным узроўні, часовага адставання да ацэнкі наступнай фізічнай агрэсіі і ацэнак памеру эфекту без каварыятаў, акрамя агрэсіі базавых узроўняў, з базавай агрэсіяй і гендэрам, і з усімі каварыятамі, уключанымі ў першапачатковы даклад.

Асноўныя аналізы.

Ацэнка памеру эфекту, выкарыстоўваючы толькі аўтарэгрэсіўнае адставанне ў якасці каварыяту.

Для ўсіх, акрамя аднаго з набораў дадзеных, нам удалося атрымаць ацэнкі стандартызаванага каэфіцыента рэгрэсіі, звязанага толькі з першапачатковай гвалтоўнай гульнёй у відэагульні з наступнай фізічнай агрэсіяй, кавалерыяй першапачатковай фізічнай агрэсіі (Табліца 1). Метааналіз з фіксаванымі эфектамі даваў сярэдні каэфіцыент β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001, а Q статыстыка, χ2(22) = 61.820, P <0.001, што сведчыла пра значную неаднастайнасць. Метааналіз выпадковых эфектаў Hedges – Vevea даў аналагічныя ацэнкі памеру эфекту, β = 0.106, 95% ДІ = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001, а Q статыстыка, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, што паказвае на нязначную неаднастайнасць.

Ацэнка памеру эфекту з выкарыстаннем аўтарэгрэсіўнага адставання плюс каварыятаў.

Далейшыя аналізы праводзілі, у якіх былі ўлічаны ацэнкі для ўсіх каварыятаў, якія выкарыстоўваюцца ў першапачаткова паведамленых выніках 24. Большасць даследаванняў паведамілі пра станоўчыя ацэнкі, якія паказваюць на тое, што гвалтоўная гульня ў відэагульні была звязана з павелічэннем цягам часу фізічнай агрэсіі, якая кантралюе папярэднюю агрэсію і ўсіх іншых каварыятаў.

Метааналіз з фіксаванымі эфектамі даваў сярэдні каэфіцыент β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001, а Q статыстыка, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (паказвае на значную неаднастайнасць). Аналіз выпадковых эфектаў хеджаў і веве даў аналагічныя ацэнкі памеру эфекту, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001, а Q статыстыка, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, што паказвае на нязначную неаднастайнасць. (Вынікі аналізаў, якія ўключалі як аўтарэгрэсіўнае адставанне, так і падлогу, паколькі каварыяты ўпалі паміж ацэнкамі гэтых двух аналізаў. Яны даступныя ад аўтараў па запыце.)

Ухіл публікацыі.

Мы правялі тры аналізы для ацэнкі магчымых зрушэнняў публікацый, ні адзін з якіх не знайшоў доказаў завышэння эфекту ў літаратуры. Rosenthal Fail-Safe n ацэнкі паказваюць, што пры перавышэнні нулявых вынікаў 700 неабходна паставіць пад пагрозу выснову, што станоўчая падоўжная сувязь існуе паміж жорсткай гульнёй у відэагульні і фізічнай агрэсіяй (ацэнкі, якія выкарыстоўваюць толькі аўтарэгрэсіўную адставанне каварыяцыі агрэсіі, Fail-Safe n = 1,334; ацэнкі з выкарыстаннем усіх каварыятаў, Fail-Safe n = 723). Жабрак і Мазумдар () рангавая карэляцыя τ-b была неістотная для абедзвюх мадэляў выпадковых эфектаў, якая ўключала толькі аўтарэгрэсіўнае адставанне папярэдняй агрэсіі, τ-b = -0.269, P = 0.072 і мадэль, якая ўключала ўсе каварыяты, τ-b = -0.033, P = 0.823. Нарэшце, аналіз аздаблення і запаўнення (, ) Прымяненне да гэтых дадзеных не дало ніякіх эфектаў распаўсюджванню, што яшчэ раз сведчыць аб адсутнасці прадузятасці публікацыі.

Мадэратар аналізуе.

Для вывучэння патэнцыяльных мадэратараў гэтых назіраных эфектаў мы разгледзелі варыянты ацэнак памеру эфекту, звязаныя з трыма характарыстыкамі даследавання: этнічнай прыналежнасцю ўдзельніка, узростам і часовым адставаннем паміж вымярэннямі агрэсіі.

Этнас.

Мадэратарскі аналіз праводзіўся для праверкі на змяненне памераў эфекту ў залежнасці ад этнічнай прыналежнасці ўдзельніка. Ва ўсіх, акрамя аднаго выпадку, даследаванні былі класіфікаваны на аснове пераважнай этнічнай прыналежнасці ўзору: белага, іспанамоўнага або азіяцкага (Табліца 1). У выпадку даследавання Hull і соавт. () можна было разлічыць памеры эфекту асобна для кожнай з гэтых этнічных катэгорый, абапіраючыся на самаідэнтыфікацыю кожнага ўдзельніка. Хоць ва ўсіх іншых аналізах выкарыстоўваліся агульныя ацэнкі памеру эфекту ад Hull et al. агульны ўзор (n = 2,723), аналізуе тэставанне мадэрацыі эфекту этнічнай прыналежнасці, замест гэтага ўдзельнічае канкрэтны памер эфекту, звязаны з кожным з трох Халл і інш. падпрымеры: белы (n = 1,831), іспанамоўная (n = 442) і азіяцка-ціхаакіянскі востраў (n = 49).

Фіксаваны эфект мадэратара з выкарыстаннем трох этнічных катэгорый у Табліца 1 прымяненне да ацэнак "толькі аўтарэгрэсіўнага адставання" дало значны эфект мадэратара, х2(2) = 13.658, P = 0.001. Асобны аналіз паказаў, што эфект быў найбольшым сярод удзельнікаў белых, прамежкавым сярод азіяцкіх удзельнікаў і найменшым сярод іспанамоўных удзельнікаў (гл. Мал. 1 для ацэнак у кожнай групе, у дадатак да агульных ацэнак на аснове гэтых узораў даследавання). Аналіз мадэратараў з фіксаванымі эфектамі з выкарыстаннем дзвюх этнічных катэгорый іспанамоўных супраць неіспанамоўных таксама даў значны мадэратар, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Параўнанне як мадэратара выпадковых эфектаў трох нацыянальнасцей, так і параўнання выпадковых эфектаў паміж лацінаамерыканскімі і неиспаноязычнымі ўзорамі наблізілася да значнасці [χ2(2) = 5.125, P = 0.077 і χ2(1) = 3.745, P = 0.053 адпаведна].

Знешні файл, які змяшчае малюнак, ілюстрацыю і г. д. Назва аб'екта - pnas.1611617114fig01.jpg

Стандартызаваныя каэфіцыенты рэгрэсіі (β), звязаныя з гвалтоўнай відэагульняй з базавай лініяй з наступнай фізічнай агрэсіяй, уключаючы аўтарэгрэсіўнае адставанне ад агрэсіі, і заснаваныя на дадзеных, выбраных для аналізу мадэратараў этнічнай прыналежнасці. Разліковы памер β (ES; квадрат) і даверны інтэрвал 95% (CI; радкі) адлюстроўваюцца для ўсіх эфектаў, унесеных у метааналіз (-, -, -). Алмазы ўяўляюць сабой метааналітычна ўзважанае сярэдняе β. Вагавыя працэнты для мадэляў з фіксаванымі эфектамі і выпадковымі эфектамі мецяцца W (fix) і W (rand) адпаведна. Для даследаванняў з некалькімі незалежнымі ўзорамі, вынік для кожнага ўзору паведамляецца асобна і пранумараваны 1, 2 або 3.

Аналіз мадэратара з фіксаванымі эфектамі з выкарыстаннем трох этнічных катэгорый, ужытых да ацэнак "усіх каварыятаў", даў значны эфект мадэратара, х2(2) = 9.059, P = 0.011, той самай формы, што назіралася раней. У гэтым выпадку ні выпадковае ўздзеянне мадэратара параўнання трох этнасаў, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, ні параўнанне з іспанамоўнай у параўнанні з неіспанамоўнай, х2 (1) = 2.280, P = 0.131, дасягнута статыстычная значнасць.

Час адставання.

Аналіз мадэратара з фіксаваным эфектам з выкарыстаннем трох катэгорый прамежак часу (менш, чым 1 y, 1 y, больш, чым 1 у), якія ўжываюцца для ацэнкі "аўтарырэгатыўнага адставання толькі", аказаў значны ўплыў мадэратара, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Асобныя аналізы паказалі, што эфект быў найбольшым у даследаваннях з адставаннем больш за 1 год, β = 0.157, 95% ДІ = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 і менш у даследаваннях з адставаннем, роўным 1 у, β = 0.094, 95% ДІ = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001 або менш за 1 год, β = 0.095, 95% ДІ = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Аналіз мадэратара выпадковых эфектаў не дасягнуў звычайных узроўняў значнасці, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Ўзрост.

Аналіз мадэратара з фіксаваным эфектам з выкарыстаннем дзвюх узроставых катэгорый (узрост 12 і малодшы, узрост 13 і старэй) даў эфект мадэратару, які наблізіўся да значнасці;2(1) = 3.788, P = 0.052. Асобныя аналізы паказалі, што эфект быў крыху большы ў даследаваннях, у якіх даследаваны эфект сярод дзяцей старэйшага ўзросту, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, чым у дзяцей малодшага ўзросту, β = 0.097, 95% ДІ = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Аналіз мадэратара выпадковых эфектаў не дасягнуў звычайных узроўняў значнасці, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Абмеркаванне

Даследчыкі былі падзеленыя ў дачыненні да пытання, звязана ці гуляць у гвалтоўныя відэагульні з наступным павелічэннем фізічнай агрэсіі. Хоць большасць даследчыкаў сцвярджаюць, што такое аб'яднанне, галасавая меншасць сцвярджае, што існуючыя доказы неаднаразовыя. Нашы вынікі сведчаць пра тры з чатырох канкрэтных крытыкаў гэтай літаратуры, выкладзеных раней.

Па-першае, каб пераадолець крытыку, што многія існуючыя даследаванні выкарыстоўвалі «несур'ёзныя» меры агрэсіі (напрыклад, агрэсіўныя пазнання або ўплыў), мы абмяжоўвалі наш метааналіз толькі даследаваннямі, якія вымяралі змены ў адкрытай, фізічнай агрэсіі на працягу некалькіх месяцаў ці гадоў. Нашы вынікі прадэманстравалі надзейны метааналітычны эфект пры працяглых даследаваннях нават пры кантролі базавых узроўняў фізічнай агрэсіі, што сведчыць аб тым, што наступствы гвалтоўных відэагульняў распаўсюджваюцца на значнае паводзіны ў рэальным свеце.

Па-другое, для вырашэння аргументаў, якія ацэнкі гэтага эфекту былі ілжывымі, заснаваныя на недапушчэнні належнага статыстычнага кантролю, мы правялі аналіз спачатку з базавай агрэсіяй як адзінага ковариата, і зноў з усімі ковариатами, першапачаткова ўключанымі ў кожнае даследаванне. Вынікі паказалі, што ўключэнне каварыятаў аказваецца толькі нязначным уплывам на ацэнку аб'яднання гульнявых гульняў і агрэсіі. Сапраўды, для двух з трох даследаванняў, якія паведамляе Ferguson et al. (, ), уключэнне іх пераважных ковариатов некалькі павялічыла памер аб'яднання (Табліца 1).

Па-трэцяе, у той час як існуючыя метааналізы крытыкуюць як не ўлічваючы патэнцыял для зрушэння публікацыі, мы не заўважылі доказаў таго, што даследаванні з нулявымі або адмоўнымі эфектамі былі недаацэнены ў літаратуры, нягледзячы на ​​выкарыстанне трох розных аналітычных падыходаў для ацэнкі прадузятасці публікацыі. Важна адзначыць, што аналітычныя падыходы, якія прыходзілі да такой высновы, валодаюць дадатковымі якасцямі: тэхніка аздаблення валодае высокай статыстычнай магутнасцю, але высокая частата памылак тыпу I, у той час як тэст карэляцыі рангу Бегга і Мазумдара мае больш нізкую магутнасць, але практычна няма памылак тыпу I (). Той факт, што абодва гэтыя тэсты дасягаюць аднолькавай высновы, сведчаць аб надзейных выніках.

Што тычыцца чацвёртай крытыкі, накіраванай на памер гэтых эфектаў, то наш метааналіз далі сціплы памер эфекту N0.11, калі дадатковыя ковариаты не былі ўключаны. Фергюсон і яго калегі адзначылі, што каэфіцыент рэгрэсіі 0.10 звязаны толькі з 1% ад дысперсіі ў выніку і прыйшоў да высновы, што гэта настолькі малы, што бессэнсоўна. Аднак іншыя лічаць, што квадратныя каэфіцыенты рэгрэсіі забяспечваюць менш прыдатную метрыку для ацэнкі практычнай значнасці эфектаў у параўнанні з ацэнкамі адноснага рызыкі (, ). На самай справе, Розенталь () сцвярджаў, што залежнасць ад r2 Значэнні для інтэрпрэтацыі памераў эфекту асабліва праблематычныя ў кантэксце вывучэння антысацыяльнага паводзінаў, напрыклад агрэсіі, аб тым, што «наша здольнасць прагназаваць і кантраляваць антысацыяльнае паводзіны практычна не трывіяльная, на практыцы, мабыць. r2атрыманы ў большасці даследаванняў »(). Незалежна ад суб'ектыўнага вызначэння значнага памеру эфекту відавочна, што ў літаратуры існуе статыстычна значны і надзейны эфект.

Хоць наша даследаванне падтрымлівае скептычнае стаўленне да вышэйзгаданых крытыкаў літаратуры аб VGV і агрэсіі, нашы вынікі прапануюць альтэрнатыўнае тлумачэнне розных высноў, зробленых даследчыкамі па супрацьлеглых баках дыскусіі. У прыватнасці, мы знайшлі доказы таго, што ўплыў VGV на агрэсію мадэрнізуецца ўзорам этнічнай прыналежнасці, пры гэтым удзельнікі Белага паказваюць найбольшы эфект, а ўдзельнікі іспанамоўных насельніцтва не праяўляюць істотных наступстваў. Эфекты для азіяцкіх удзельнікаў знізіліся паміж гэтымі для іншых двух груп.

Магчымасць ўздзеяння гвалтоўных відэагульняў на агрэсію па этнічнай прыналежнасці была ўзнята ў папярэднім метааналізе Anderson et al. (), які ўключае ў сябе як заходнія, так і азіяцкія (але не іспанамоўныя) ўзоры. У той жа час, гэтыя аўтары выявілі, што: (i) мадэрацыйны эфект этнічнай прыналежнасці наблізіўся толькі да звычайных узроўняў значнасці і (ii) Нельга было б вызваліць ад змены метадалогіі даследавання. Наступны метааналіз Фергюсонам () паўтарыў і пашырыў гэты вывад, паказаўшы, што эфекты відэагульняў прысутнічалі сярод узораў заходніх, але не азіяцкіх і іспанамоўных. Аднак паколькі гэты аналіз удзельнічаў у даследаваннях усіх тыпаў дызайну (у тым ліку не падоўжных) і не ўлічваў тып гульні (гвалтоўны супраць ненасілля) у вымярэннях экспазіцыі відэагульняў, вынікі якіх не гавораць прама на пытанне: Эфекты VGV з цягам часу.

У адрозненне ад гэтага, метааналіз прысвечаны канкрэтна вывучэнню ўздзеяння гвалтоўных відэагульняў, у якіх выкарыстоўваліся падоўжныя праекты і пашыраныя вынікі, атрыманыя Anderson і соавт. (), уключаючы шмат падоўжных даследаванняў, апублікаваных з тых часоў і адрозніваючы іспанамоўных у дадатак да белых і азіяцкіх узораў. Нашы вынікі паказалі статыстычна значны эфект мадэрацыі этнічнай прыналежнасці (хоць і з выкарыстаннем ацэнак фіксаванага эфекту), так што найбольшая сувязь назіралася сярод белых узораў, прамежкавая асацыяцыя для азіяцкіх узораў і невялікая, неістотная сувязь для іспанамоўных узораў. Тым не менш, улічваючы невялікую колькасць даследаванняў з лацінаамерыканскімі ўзорамі, больш дакладных даследаванняў гэтага насельніцтва, відавочна, неабходна, каб зрабіць цвёрдыя высновы аб уплыве гвалтоўных гульняў на гэтую групу.

Нават калі ўстанаўліваюцца адрозненні паміж этнічнымі групамі, застаецца пытанне аб тым, чаму этнічная прыналежнасць можа ўмерана ўплываць гвалтоўных відэагульняў на агрэсіўнае паводзіны. Андэрсан і інш. () распрацаваны пяць прычын, каб чакаць меншых памераў эфектаў сродкаў масавай інфармацыі ва ўсходніх краінах. У прыватнасці, яны абмяркоўваюць міжкультурныя адрозненні ў:i) як гвалт кантэкстуалізуецца ў сродках масавай інфармацыі; (ii) ступень удзелу людзей у сітуацыі, якая склалася, (IIIсэнс, вопыт, апрацоўка эмоцый; (ivграмадска-прыватны кантэкст, у якім звычайна гуляюць відэагульні; і (v) сацыяльныя сеткі геймераў. Па гэтых прычынах мы б дадалі змены паміж культурамі ў тым, каб быць парушальнікам і ахвярай агрэсіі. З гэтага пункту гледжання культуры, якія спрыяюць сацыяльнай адказнасці і суперажыванню да ахвяраў гвалту, могуць паменшыць наступствы гвалтоўных гульняў, якія прымушаюць людзей псіхалагічна адысці ад сваёй віртуальнай агрэсіі і ад яе наступстваў для іх асабістых каштоўнасцей і паводзін у рэальным свеце. І наадварот, культуры, якія спрыяюць жорсткаму індывідуалізму і менталітэту, падобным на воінаў, могуць прымусіць людзей ідэнтыфікаваць сябе з роляй агрэсара і аслабіць спачуванне да сваіх віртуальных ахвяраў, што прыводзіць да наступстваў для іх каштоўнасцей і паводзін за межамі гульні.

Што тычыцца такога рахунку ў залежнасці ад этнічнай прыналежнасці ўмеранасці ўздзеяння VGV на агрэсію, якая назіраецца ў бягучым метааналізе, Anderson et al. () выявілі, што культура ўмерана ўздзеянне гвалтоўных відэагульняў на дэсэнсітызацыю да гвалту і спачування такім чынам, што ўдзельнікі з заходніх культур выяўлялі большую дэсенсибилизацию і большае зніжэнне спачування, чым у ўсходніх культур. Высновы Рамоса і соавт. () мяркуюць, што, як і ўсходніх культур, удзельнікі іспанамоўных насельніцтва падтрымліваюць спачуванне ахвярам ва ўмовах гвалту ў сродках масавай інфармацыі. Што тычыцца дэсэнсіфікацыі і зніжэння эмпатыі, якія з'яўляюцца прычынай ўздзеяння VGV на наступную агрэсію, Bartholow et al. () выявілі, што эмпатыя апасродкавала ўздзеянне VGV на агрэсію ў эксперыментальным дызайне. У той жа час, у той час як спачуванне да ахвяры VGV можа паменшыць наступную агрэсію, спачуванне да вінаватых можа фактычна павялічыць наступную агрэсію, матывуючы апраўданне іх дзеянняў (напрыклад, спасылкі). і ). Відавочна, што, нягледзячы на ​​тое, што наш улік адпавядае розным эмпірычным вынікам, неабходна правесці дадатковыя даследаванні, каб усталяваць эмпатыю як праўдападобнага пасярэдніка назіранага ўмеранага ўздзеяння этнічнай прыналежнасці на агрэсію ў бягучым метааналізе.

заключэнне

На аснове гэтага метааналізу мы робім выснову, што прайграванне відэагульняў у гвалтоўных умовах звязана з больш высокім узроўнем адкрытай фізічнай агрэсіі з цягам часу пасля ўліку папярэдняй агрэсіі. Гэтыя дадзеныя пацвярджаюць агульнае сцвярджэнне, што гвалтоўная гульня ў відэагульні звязана з павелічэннем фізічнай агрэсіі з цягам часу. Акрамя таго, вынікі кажуць пра тры канкрэтныя крытыкі гэтай літаратуры, дэманструючы: (i) што гвалтоўная гульня ў відэагульні звязана з павелічэннем мер сур'ёзнага агрэсіўнага паводзінаў (г.зн. відавочнай, фізічнай агрэсіі), (ii) што ацэнкі гэтага эфекту толькі нязначна памяншаюцца шляхам уключэння статыстычных ковариатов, і (III) не знайшоўшы доказаў прадузятасці публікацыі.

Вынікі таксама сведчаць пра тое, што ўплыў VGV на агрэсію можа быць мадэрнізаваны ўзорам этнічнай прыналежнасці, так што ён найбольш моцна назіраецца сярод белых удзельнікаў, менш моцна, але надзейна назіраецца сярод азіяцкіх удзельнікаў, а таксама надзейна сярод іспанамоўных. Акрамя таго, канструкцыі, якія ўключаюць у сябе больш працяглы перыяд часу, па-відаць, звязаныя з большымі эфектамі, вынік, які адпавядае назіранням у шматпавярховых даследаваннях (напрыклад, табл. ).

У цэлым, вынікі нашага метааналізу ствараюць сур'ёзныя выклікі для некалькіх асноўных крытыкаў літаратуры, звязанай з VGV і фізічнай агрэсіяй, і яны прапануюць простае тлумачэнне супярэчлівым высновам даследчыкаў па супрацьлеглых баках дыскусіі. Мы спадзяемся, што гэтыя дадзеныя дапамогуць вобласці перайсці да пытання аб павышэнні агрэсіўнага паводзінаў у відэагульнях і пытаннях, чаму, калі і для каго яны аказваюць такія наступствы.

зноскі

Аўтары заяўляюць аб адсутнасці канфлікту інтарэсаў.

Гэты артыкул PNAS прамое падпарадкаванне.

Гэты артыкул па выніках калоквіюма Артура М. Саклера Нацыянальнай акадэміі навук "Лічбавыя медыя і развіваюцца розумы", які адбыўся ў кастрычніку 14 – 16, 2015, у цэнтры Арнольда і Мэйбла Бекмана Нацыянальных акадэмій навук і тэхнікі ў Ірвіне. , CA. Поўную праграму і відэазапісы большасці прэзентацый можна даведацца на сайце NAS www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Спасылкі

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Перагледзелі дваццаць пяць гадоў даследаванняў па пытаннях гвалту ў лічбавых гульнях і агрэсіі: Адказ на Элсон і Фергюсон (2013) Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Элсон М, Фергюсон CJ. Дваццаць пяць гадоў даследаванняў, прысвечаных гвалту ў лічбавых гульнях і агрэсіі: эмпірычныя дадзеныя, перспектывы і дыскусіі. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Краэ Б. Аднаўленне духу справядлівай гульні ў дыскусіі пра гвалтоўныя відэагульні: каментар да Элсана і Фергюзона (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Уорбертон У. Яблыкі, апельсіны і цяжар доказаў. Увод кантактаў з СМІ ў кантэкст: каментар да Элсана і Фергюзона (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Асацыяцыя Гандляроў забаўляльнікаў супраць Браўна супраць ЗША, 564 786 (2011)
6. Anderson CA, і інш. Гвалтоўныя эфекты відэагульняў на агрэсію, спачуванне і просоциальное паводзіны ва ўсходніх і заходніх краінах: мета-аналітычны агляд. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Прымаючы ў труну закранутыя сумневы ў тым, што гвалтоўныя відэагульні стымулююць агрэсію: каментуйце Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
8. Бушман Б.Я., Ротштэйн Х.Р., Андэрсан Калі. Шмат што нешта накшталт: Гвалтоўныя эфекты відэагульняў і школа чырвонай селядца: Адказ Фергюзону і Килберну (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Відэагульні сапраўды ўплываюць на сацыяльныя вынікі: мета-аналітычны агляд наступстваў гвалтоўнай і просоциальной відэагульні. Чал Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Шмат што нічога: неапраўданае меркаванне і празмернае тлумачэнне гвалтоўных эфектаў відэагульняў ва ўсходніх і заходніх краінах: Каментаваць Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174 – 178, абмеркаванне 182-187. [PubMed]
11. Фергюсон CJ. Сведчанні для прадузятасці публікацыі ў эфектах гвалту ў відэагульнях: метааналітычны агляд. Агрэс гвалтоўных паводзін. 2007;12: 470-482.
12. Фергюсон CJ. Спасылка на школьную здымку / гвалтоўную відэагульню: Прычынныя адносіны ці маральная паніка? J Інвест Псіхол Прафіляванне Злачынца. 2008;5: 25-37.
13. Фергюсон CJ. Даследаванні наступстваў гвалтоўных відэагульняў: крытычны аналіз. Soc Personal Psychol Компас. 2009;3: 351-364.
14. Фергюсон CJ. Палаючыя анёлы або жыхар зла? Ці могуць гвалтоўныя відэагульні быць сілай на карысць? Rev генерал Psychol. 2010;14: 68-81.
15. Фергюсон CJ. Злыя птушкі робяць для злых дзяцей? Мета-аналіз відэагульняў уплывае на агрэсію дзяцей, падлеткаў, псіхічнае здароўе, просоциальное паводзіны і паспяховасць. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Фергюсон Дж., Килберн Дж. Рызыка грамадзтва для гвалту ў сродках масавай інфармацыі: метааналітычны агляд. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Фергюсон CJ. Не звяртайце ўвагі на гэтыя дадзеныя, якія ляжаць у заслоне: Аб злыя птушкі, шчаслівыя дзеці, навуковыя спрэчкі, прадузятасць публікацыі і чаму бета кіруюць метасамі. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Фергюсон CJ. Асацыяцыя гандляроў забавак Гвалтоўныя відэагульні і Вярхоўны суд: Урокі для навуковай супольнасці пасля Брауна супраць Асацыяцыі гандлёвых тавараў. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Фергюсон CJ. Відэагульні і гвалт у моладзі: перспектыўны аналіз у падлеткаў. J моладзі Adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Бо не варта мітусні? Папярочныя і перспектыўныя дадзеныя пра гвалтоўныя відэагульні ўплываюць на агрэсію, візуальна-прасторавае пазнанне і матэматычную здольнасць у выбарцы моладзі. J моладзі Adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Падоўжная праверка гвалту ў відэагульнях залежыць ад знаёмстваў і агрэсіі: падоўжнае вывучэнне падлеткаў у 3-годзе. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Шварцер Г. 2010 мета: мета-аналіз з R, даступны ў cran.r-project.org/package=meta. Доступ да ліпеня 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Падоўжная сувязь паміж гульнявой канкурэнтнай відэагульняй і агрэсіяй сярод падлеткаў і маладых дарослых. Дзіцячы Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, і інш. Падоўжныя наступствы гвалтоўных відэагульняў на агрэсію ў Японіі і ЗША. Pediatrics. 2008;122: E1067-e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Гвалтоўныя відэагульні і фізічная агрэсія: Сведчанне эфекту адбору сярод падлеткаў. Поп Медыя Psychol Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo Д. 2010. Гвалтоўнае ўздзеянне відэагульняў і фізічная агрэсія ў падлеткавым узросце: тэсты агульнай мадэлі агрэсіі. Доктарская дысертацыя (Універсітэт Нью-Гэмпшыр, Дарем, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, PM Valkenburg. Роля ўспрымаемых нормаў аднагодкаў у адносінах паміж уздзеяннем гвалту ў СМІ і агрэсіяй падлеткаў. Медыя Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile Д.А., і інш. Ацэнка праграмы прафілактыкі атлусцення дзіцяці на некалькіх узроўнях экалагічнага ўзроўню: пераключыце тое, што вы робіце, праглядаеце і жуйцеце. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Пасрэднікі і мадэратары доўгатэрміновага ўздзеяння гвалтоўных відэагульняў на агрэсіўнае паводзіны: практыка, мысленне і дзеянне. Джама педыятр. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Падоўжная сувязь паміж штодзённым садізмам і колькасцю гвалтоўных відэагульняў. Чал Індывід Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Ці прыводзіць да таго, што гуляе ў жорсткія відэагульні ў падлеткаў? Монашр Крымінол. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Гвалт у галіне сродкаў масавай інфармацыі і гвалт у моладзі: доўгі час даследавання 2. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Падоўжнае вывучэнне рызыкоўных відэагульняў і паводзіннасці. J Чел Soc. Psychol 2014;107: 300-325. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Moller I. Выкарыстанне гвалту ў сродках масавай інфармацыі і агрэсію сярод нямецкіх падлеткаў: Асацыяцыі і траекторыі зменаў у троххвалевых падоўжных даследаваннях. Поп Медыя Psychol Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Эфект паталагічных гульняў на агрэсіўнае паводзіны. J моладзі Adolesc. 2011;40: 38-47. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
36. Moller I, Krahé B. Уздзеянне гвалтоўных відэагульняў і агрэсіі ў нямецкіх падлеткаў: падоўжны аналіз. Ладзіць сварку Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Эфект прысутнасці і кантэкстаў гвалту ў відэагульнях на дзяцей: Доўгае даследаванне ў Японіі. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt і агрэсія: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. фон Саліш М, Vogelgesang J, Крыстэн А, Oppl С. Перавага электронных гульняў з гвалтам і агрэсіўных паводзін сярод дзяцей: Пачатак спіральнай сыходнай часткі? Медыя Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Уиллоуби Т, Адачи PJC, Добра М. Падоўжнае вывучэнне сувязі паміж гвалтоўнай відэагульняй і агрэсіяй сярод падлеткаў. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Аперацыйныя характарыстыкі тэсту карэляцыйнага рангу для зрушэння публікацыі. Біяметрыя. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Непараметрычны метад "абрэзкі і запаўнення" для ўліку зрушэння публікацыі ў метааналізе. J Am Stat Assoc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Абрэзка і запаўненне: просты метад тэставання на аснове варонкавага сюжэту і налады для зрушэння публікацыі ў метааналізе. Біяметрыя. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Рузні Н., Ідрыс Н. Параўнанне метадаў выяўлення прадузятасці публікацыі для метааналізу бесперапынных дадзеных. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Розенталь Р. Гвалт у сродках масавай інфармацыі, антысацыяльнае паводзіны і сацыяльныя наступствы дробных наступстваў. J Soc праблемы. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Камфортна здрыгануць ці проста яшчэ адзін фільм? Уздзеянне на гвалт у СМІ не памяншае спачуванне гледачоў да ахвяраў рэальнага гвалту сярод пераважна іспанамоўных. Поп Медыя Psychol Cult. 2013;2: 2-10.
47. Барталаў Б.Д., Сэстыр М.А., Дэвіс Е.Б. Карэляванне і наступствы ўздзеяння гвалту ў відэагульнях: варожая асоба, спачуванне і агрэсіўнае паводзіны. Чал Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman супраць BAD чалавек? Эфекты спачування і персанажа гульні ў гвалтоўных відэагульнях. Cyberpsychol Behav Soc дадзены. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Як добры ці дрэнны хлопец - Эмпатыя ў антысацыяльных і просоциальных гульнях. Поп Медыя Psychol Cult. 2015;4: 80-96.