Мадэратарныя эфекты матывацыі, арыентаванай на інфармацыю, на эскапізм, на сувязь паміж псіхалагічным дабрабытам і праблемным выкарыстаннем жывых струменевых паслуг відэагульняў (2019)

J Behav Наркаман. 2019 ліпеня 22: 1-10. DOI: 10.1556 / 2006.8.2019.34.

Chen CY1, Чанг С.Л.2.

абстрактны

Перадумовы і мэты:

Відэа-гульнявыя платформы ў прамым эфіры шырока выкарыстоўваюцца геймерамі. Аднак празмернае выкарыстанне такіх паслуг рэдка вывучалася. Нягледзячы на ​​тое, што псіхасацыяльнае дабрабыт і матывацыя да ўжывання былі прадэманстраваны галоўнымі ролямі ў інтэрнэт-залежнасці, разуменне механізму мадэрацыі гэтых двух фактараў апраўдана. Жывыя струменевыя платформы для відэагульняў - ідэальны кантэкст для вывучэння мадэратарнай ролі як інфармацыйных, так і матывацыйных эскапізму, таму што гледачы на ​​такіх платформах могуць вывучаць гульнявыя стратэгіі альбо вырвацца з рэальнасці.

МЕТАДЫ:

У гэтым даследаванні сабраны дадзеныя апытання 508 карыстальнікаў вельмі папулярнага сэрвісу для струменевай перадачы гульняў Twitch. Выбарка была падзелена на дзве групы ў залежнасці ад матываў выкарыстання рэспандэнтаў. Для праверкі гіпотэз былі ўстаноўлены рэгрэсійныя мадэлі з тэрмінамі ўзаемадзеяння, а затым просты тэст на схіл.

ВЫНІКІ:

Для групы, арыентаванай на эскапізм, быў знойдзены ўмераны эфект эскапізму на сувязь паміж адзінотай і негатыўнымі вынікамі; адносіны былі станоўчымі для нізкіх і ўмераных узроўняў эскапізму, але гэта было неістотным для асоб з высокім узроўнем эскапізму. Для інфармацыйна-арыентаванай групы назіралася, што пошук інфармацыі аказвае змякчальнае ўздзеянне на сувязь паміж стрэсам і негатыўнымі вынікамі; адносіны былі негатыўнымі для нізкага і сярэдняга ўзроўню пошуку інфармацыі, але гэта было неістотным для асоб, якія дэманструюць высокі ўзровень пошуку інфармацыі.

Размовы І ВЫСНОВЫ:

Атрыманыя дадзеныя спрыяюць разуменню таго, як людзі, якія выкарыстоўваюць падобныя стратэгіі барацьбы з Інтэрнэтам для вырашэння праблем, адрозніваюцца па сваёй схільнасці да адчування негатыўных наступстваў, калі ўлічваюцца ўзроўні матывацыі і сераду ў Інтэрнэце.

КЛЮЧАВЫЯ СЛОВА: Інтэрнэт-залежнасць; памяншальныя эфекты; матывацыі; Інтэрнэт-гульня наркаманія; жывая струменевая відэагульня

PMID: 31328955

DOI: 10.1556/2006.8.2019.34