Распаўсюджанасць і карэляты відэа і Інтэрнэт Gaming наркаманіі сярод падлеткаў Ганконга: пілотнае даследаванне (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

ван CW1, чан CL2, Mak KK3, Хо СІ3, Вонг PW4, Ho RT2.

абстрактны

Гэта эксперыментальнае даследаванне даследавала мадэлі відэагульняў і інтэрнэт-гульнявых звычак, распаўсюджанасць і карэляцыю гульнявой залежнасці ў падлеткаў Ганконга. У агульнай складанасці студэнтаў 503 былі завербаваны з двух сярэдніх школ. Захапляльныя паводзіны відэа і інтэрнэт-гульняў ацэньваліся з дапамогай шкалы гульняў. Фактары рызыкі для гульнявой залежнасці былі разгледжаны з выкарыстаннем лагістычнай рэгрэсіі. Пераважная большасць прадметаў (94%) паведамілі пра выкарыстанне відэа- ці інтэрнэт-гульняў, прычым кожны шосты (15.6%) вызначыўся як гульнявая залежнасць. Рызыка гульнявой залежнасці быў значна вышэй сярод хлопчыкаў, тых, хто мае нізкую паспяховасць, і тых, хто аддае перавагу шматкарыстальніцкія онлайн гульні. Гульнявая залежнасць была істотна звязана з сярэднім часам праведзенага гульнямі на тыдзень, частатой выдаткавання грошай на гульнявыя працэсы, перыядам марнавання грошай на гульнявыя працэсы, успрыманай сямейнай дысгармоніі і больш блізкімі сябрамі. Гэтыя вынікі паказваюць, што неабходныя эфектыўныя адукацыйныя і прафілактычныя праграмы або стратэгіі.

1. Увядзенне

У апошнія гады папулярнасцю карыстаюцца высокатэхналагічныя прылады (кампутар, планшэт і смартфон) і выкарыстанне Інтэрнэту, папулярнай дзейнасцю стала асабліва папулярная гульня, асабліва сярод маладых людзей. Звычайна людзі гуляюць у відэагульні для забавы, захаплення, пошуку праблем, эмацыйнага спраўлення і ўцёкаў ад рэальнасці да віртуальнасці, каб задаволіць іх нездаволеныя патрэбы і матывы [1]. Хоць некаторыя даследаванні паказалі, што эфект адыгрывае відэагульні на псіхалагічнае і фізічнае здароўе.2, 3], большасць даследаванняў па відэагульнях засяроджана на негатыўным уздзеянні на геймераў. Было выказана здагадка, што празмернае відэагульні звязана са зніжэннем сну, абмежаванымі вольнымі часамі, бессані [4], праблемы ўвагі, дрэнная паспяховасць [5], трывога, дэпрэсіўныя сімптомы, пагаршэнне міжасобасных адносін, сямейныя канфлікты, гвалт у моладзі або злачынствы [1], зніжэнне самаацэнкі і зніжэнне задавальнення паўсядзённым жыцці []6]. Наркаманія відэагульнямі можа прывесці да асабліва сур'ёзных праблем са здароўем у падлеткаў, паколькі яны адчуваюць значныя фізічныя і псіхалагічныя змены і не маюць самарэгулявання.7-9]. Сусветная залежнасць ад відэагульняў становіцца сур'ёзнай праблемай сярод маладых гульцоў [10].

На працягу апошняга дзесяцігоддзя, у шэрагу даследаванняў, у падлеткаў з рознымі дыягнастычнымі крытэрамі былі разгледжаны наркаманія Інтэрнэту.7, 9, 11-13]. Аднак тэрмін «інтэрнэт-наркаманія» не адобраны ў нядаўна апублікаваным пятым выданні Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (DSM-5). Замест гэтага тэрмін "інтэрнэт-гульнявое засмучэнне" быў уключаны ў трэці раздзел DSM-5 У якасці ўмовы, якое патрабуе большага клінічнага даследавання і вопыту, перш чым ён можа лічыцца фармальным засмучэннем [14]. Такім чынам, навуковыя даследаванні ў Інтэрнэце ці залежнасці ад відэагульняў сапраўды неабходныя.

Колькасць даследаванняў у гэтай галіне абмежавана і адрозніваецца ад тэрмінаў, такіх як праблемнае выкарыстанне камп'ютэрных гульняў [15], праблемнае выкарыстанне відэагульняў [16-18], залежнасць ад відэагульняў [4] і выкарыстанне паталагічных відэагульняў [5, 19, 20], былі выкарыстаны. Адсутнічае пагадненне пра крытэрыі «праблемнага выкарыстання», што з'яўляецца агульным тэрмінам і звычайна мякчэй, чым «паталагічнае выкарыстанне». Аднак тэрмін «паталагічны» не ўхваляецца. DSM-5 пазбягаць умацавання сацыяльнай стыгмы, якая з'яўляецца праблемай карыстальнікам [21]. У дадзеным даследаванні мы выкарыстоўваем тэрмін «гульнявая залежнасць» у якасці сіноніму «паталагічнае выкарыстанне» для абазначэння ўмовы, у выніку якога функцыянаванне парушэнняў у паўсядзённым жыцці выклікана празмерным відэа- альбо інтэрнэт-гульнямі.

Некалькі даследаванняў даследавалі распаўсюджанасць залежнасці ад відэагульняў [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], але прадстаўленыя дадзеныя моцна адрозніваліся ў розных краінах. Чу і інш. паведамляла пра распаўсюджанасць 8.7% сярод сінгапурскай моладзі [20]. Салгуэро і Моран знайшлі аналагічны паказчык 9.9% сярод іспанскіх падлеткаў [18]. Даследаванне з выкарыстаннем нацыянальнай выбаркі амерыканскай моладзі ва ўзросце ад 8 да 18 гадоў паказала распаўсюджанасць 8.0% [5]. Рэбейн і калегі [4] выяўлены сярод нямецкіх падлеткаў распаўсюджанасць 1.7%, але яшчэ адно даследаванне [15] паведамілі пра больш нізкую распаўсюджанасць 0.2%. Haagsma і соавт. паведамілі пра распаўсюджанасць 3.3% сярод падлеткаў і маладых людзей у Нідэрландах [16]. Несумяшчальныя высновы могуць быць растлумачаны некалькімі фактарамі, асабліва сацыякультурнымі і крытэрамі адрозненняў [24]. Наколькі нам вядома, у Ганконгу ніякіх даследаванняў у гэтай галіне не праводзілася.

Улічваючы ўразлівасць падлеткаў, якія сутыкаюцца з праблемамі ў галіне развіцця, добрае разуменне відэагульняў сярод гэтай групы было б карысным для адаптацыі эфектыўных праграм адукацыі і прафілактыкі для ўмацавання іх здароўя. Такім чынам, першай мэтай гэтага даследавання было вывучэнне профіляў відэагульняў у падлеткаў. Другая мэта - ацаніць распаўсюджанасць гульнявой залежнасці і вывучыць яе карэляты ў выбарцы падлеткаў Ганконга.

2. метады

2.1. Прадметы і працэдура

Гэта папярочнае даследаванне было праведзена ў кастрычніку 2013. Прадметы былі набраныя ў асноўным з двух сярэдніх школ у розных раёнах (Цэнтральны раён і Коулун Усход) Ганконга. Школы былі абраныя выпадковым чынам, і для ўдзелу ў апытанні былі запрошаны ўсе студэнты ў абраных класах розных класаў, а менавіта: ад 8 да 11. Студэнты першага навучання ў сярэдняй школе (клас 7) не былі звязаны з нядаўнімі пераходамі ў школьным жыцці. Студэнты ў мінулым годзе сярэдняй школы (клас 12) таксама не былі звязаны з-за вучобы. Кожны прадмет запоўніў ананімную анкету. Мэты даследавання былі ў поўнай меры ўведзены, і да збору дадзеных былі атрыманы згоды школьных, бацькоўскіх і вучняў. З запрошаных студэнтаў 520 503 (96%) вярнуў сапраўдную анкету. Этычнае адабрэнне было атрымана ад Камітэта па этыцы даследаванняў чалавека для неклінічных факультэтаў Універсітэта Ганконга.

2.2. вымярэння

2.2.1. Сацыяльна-дэмаграфічная інфармацыя

Атрыманыя дэмаграфічныя і асабістыя звесткі ўтрымлівалі ўзрост, пол, клас, колькасць блізкіх сяброў і ўзроўні стрэсу і адзіноты. Сямейныя фактары ўтрымлівалі ўзровень адукацыі бацькоў і сямейнае становішча, эканамічны статус сям'і, успрыманне сямейнай гармоніі і права ўласнасці на прылады, уключаючы кампутар, планшэт і смартфон. Школьныя фактары ўключаюць у сябе самаацэнку паспяховасці, адносіны з аднакласнікамі і адносіны з настаўнікамі. Сямейная гармонія ацэньвалася па перагледжанай версіі Індэкса сямейнай гармоніі [25], які ўключаў пяць пунктаў для ацэнкі якасці адносін з членамі сям'і або паміж імі (3 прадмета), паслухмянасць вучняў бацькам (1 пункт) і меркаванне бацькоў (1 пункт) па 5-бальнай шкале Лікерта ад 0 (ніколі) да 4 (вельмі часта). Ацэнка шкалы - гэта сума ўсіх пунктаў. У гэтым даследаванні альфа-шкала Кронбаха склала 0.83. Кожны студэнт указваў колькасць сяброў, з якімі можна пагаварыць па асабістых пытаннях, і колькасць сяброў, да якіх можна звярнуцца па дапамогу. Колькасць блізкіх сяброў была ў сярэднім па гэтых двух лічбах. Іншыя фактары вымяраліся з выкарыстаннем адзінкавых элементаў.

2.2.2. Гульня Гульня

Па-першае, рэспандэнтам было прапанавана паведаміць, колькі дзён яны звычайна гулялі ў гульні на працягу апошніх месяцаў 6 і колькі гадзін яны гулялі ў сярэдні будні і ў выходныя дні. Агульнае час прайгравання ў тыдзень ацэньвалася памножэннем гадзін, якія прайшлі ў звычайны будні, на колькасць будняў, якія рэспандэнт паведамляў пра гульню, а таксама агульны час гульні ў выходныя дні. Па-другое, рэспандэнтаў спыталі пра тып гульні (напрыклад, шматкарыстальніцкія онлайн-гульні, онлайн-гульні з адзіночнымі гульцамі і выпадковыя гульні ў аўтаномным рэжыме), якія яны часцей за ўсё гулялі. Па-трэцяе, іх папрасілі паведаміць пра частату марнавання грошай на гуляць у гульні ў месяц на працягу мінулага года, выкарыстоўваючы тры прадметы, каб ацаніць, наколькі часта яны куплялі DVD-гульні, гулялі ў камерцыйныя гульні, і марнавалі грошы на онлайн-гульні на кропцы 5 Likert. Шкала ад 0 (ніколі) да 4 (вельмі часта). Іх таксама папрасілі паведаміць пра агульную суму грошай, якую яны патрацілі на гульні ў сярэдні месяц (адзін элемент). І, нарэшце, іх папрасілі паказаць, колькі часу яны гулялі ў Інтэрнэт-гульні, і колькі часу яны трацяць грошы на гульні.

2.2.3. Праблемныя паводзіны

Праблемнае паводзіны відэа і інтэрнэт-гульняў ацэньвалася перакладзенай на кітайскай мове кароткай формай шкалы наркаманаў (GAS) [перакладзеных на кітайскую мову] [26], які быў распрацаваны для ацэнкі ступені праблем, звязаных з гульнямі сярод падлеткаў. Сістэматычны агляд інструментаў псіхаметрычнай ацэнкі паталагічных відэагульняў сведчыць пра тое, што ГАЗ прадастаўляе найбольш клінічна значную інфармацыю і прадэманстраваў моцную канвергентную справядлівасць [27]. Шкала ўключае ў сябе сем пунктаў для ацэнкі сямі асноўных кампанентаў залежнасці ад відэагульняў (заклапочанасць / прыкметнасць, сімптомы адмены, цярпімасць, праблемы, канфлікты, страта цікавасці і змяненне настрою), якія адпавядаюць крытэрам сімптомаў інтэрнэт-наркаманіі, як гэта вызначана ў папярэдняе даследаванне [24]. У якасці ключа былі выкарыстаны крытэрыі сімптомаў DSM-5 крытэрыі інтэрнэт-гульнявых засмучэнняў [14]. Удзельнікаў было прапанавана паказаць частату, з якой яны выпрабавалі кожную з апісаных сітуацый на працягу апошніх месяцаў 6 у пяцібальнай шкале Лайкерта ад 1 (ніколі) да 5 (вельмі часта). Гэтыя элементы былі атрыманы з арыгінальнай шкалы-элемента 21, заснаванай на загрузцы найвышэйшага фактару. Хоць поўная версія можа быць больш надзейнай і нюанснай, кароткая форма ГАЗ, здаецца, псіхаметрычна абгрунтаваная і карысная для маштабных абследаванняў [15]. Унутраная кансістэнцыя кароткай формы ГАЗ была добрай, калі альфа Кронбаха склаў 0.93 і 0.94 для дзвюх школ у гэтым даследаванні. Фактарны аналіз усіх сямі пунктаў ГАЗ забяспечыў падтрымку аднафактарнай мадэлі.

Па словах Lemmens і соавт. [26], ацэнкі 3 (часам) або вышэй у элементах ГАЗ пазначаюць сімптомы гульні. У першапачатковым даследаванні было прапанавана манатэтычны падыход, у якім рэспандэнты павінны падтрымаць усе сем прадметаў для выяўлення гульнявой залежнасці і палітычнага падыходу, у якім рэспандэнты падтрымліваюць па меншай меры чатыры пункты для класіфікацыі праблемных гульцоў.26]. У адпаведнасці з ключавымі патэнцыяльнымі крытэрамі (г.зн. два асноўных сімптомы (сімптомы заніжэння і адмены) плюс па меншай меры адзін з пяці іншых сімптомаў) для інтэрнэт-гульнявых засмучэнняў [14, 24], мы выкарыстоўвалі мадыфікаваны палітэтычны падыход да экрана для гульнявой залежнасці, патрабуючы, каб прынамсі элементы 3 GAS мелі рэйтынг 4 (часта) або вышэй. У параўнанні з манатэтычным падыходам, рэкамендаваным Lemmens et al. [26], мадыфікаваны падыход прадэманстраваў тую ж адчувальнасць (81.0%) і павышаную спецыфічнасць (84.6% у параўнанні з 87.3%) у дадзеным даследаванні.

Праблемныя паводзіны выкарыстання Інтэрнэту ў цэлым былі ацэнены тэстам залежнасці ад Інтэрнэту (IAT) [28]. IAT з'яўляецца шырока выкарыстоўваным маштабам у гэтай галіне і быў пацверджаны ў традыцыйнай кітайскай версіі [29]. Яна ўключае ў сябе элементы 20, атрыманыя ад DSM-IV-R дыягнастычныя крытэры для паталагічнага азартных гульняў і ацэнены па шкале Лайкерта ад 1 (рэдка) да 5 (вельмі часта). Максімальны бал для шкалы - 100, а ацэнка 70 і вышэй - паказвае на залежнасць ад Інтэрнэту [28]. У дадзеным даследаванні IAT быў выкарыстаны для праверкі ГАЗ, бо гуляць у онлайн-гульні быў магутным прадказальнікам залежнасці ад Інтэрнэту [13]. Суб'ектыўнае ўсведамленне праблем, звязаных з гульнямі, таксама ацэньвалася двума пунктамі, якія пытаюцца студэнтаў, ці не пацярпелі іх кіраванне часам ад гульнявых гульняў, і ці паўплывала на іх вучобу ці хатняе заданне, гуляючы ў гульні па пяцібальнай шкале Лайкерта, пачынаючы ад 0 (ніколі) да 4 (вельмі часта).

3. Статыстычны аналіз

Апісальны аналіз быў выкарыстаны для апісання сацыяльнай і дэмаграфічнай інфармацыі студэнтаў, гульнявога паводзінаў і распаўсюджанасці верагоднай гульнявой залежнасці. Студэнцкая t-Тест і хі-квадрат тэст былі выкарыстаны для вывучэння розніцы ў полу для бесперапынных зменных і катэгарычных зменных, адпаведна. Праводзіўся іерархічны аналіз лагістычнай рэгрэсіі для вывучэння сілы прагназавання розных зменных для залежнасці ад гульнявой залежнасці ад дэмаграфіі і зменных, звязаных з сям'ёй і школай, якія змяшчаюцца ў мадэль рэгрэсіі на першым этапе, тыпы гульняў на другім этапе і гульнявое паводзіны. адпаведныя зменныя на трэцім этапе. Для таго, каб паменшыць колькасць патэнцыяльных ковариаций з нізкай тлумачальнай магутнасцю, праводзілася біварыатная карэляцыйная аналіз да рэгрэсійнага аналізу і былі абраныя толькі статыстычна значныя зменныя. Усе статыстычныя аналізы праводзіліся з дапамогай праграмнага забеспячэння IBM SPSS Statistics (20.0). А. P значэнне менш 0.05 лічылася статыстычна значным.

4. вынікі

4.1. Сацыяльныя і дэмаграфічныя характарыстыкі

Адлюстраваны дэмаграфічныя характарыстыкі і зменныя, звязаныя з сям'ёй і школай Табліца 1. Не было ніякіх істотных адрозненняў паміж хлопчыкамі і дзяўчынкамі, за выключэннем колькасці блізкіх сяброў (P <0.001) і права ўласнасці на кампутар (P <0.01).

Табліца 1  

Параўнанне сацыяльна-дэмаграфічных і сямейных і школьных зменных паміж хлопчыкамі і дзяўчынкамі.

4.2. Гульнявая паводзіны

4.2.1. Частата гульні і час прайгравання

З усіх прадметаў 46% гуляў у гульні амаль кожны дзень, а 47.2% - некалькі дзён на тыдзень. У буднія дні 22.9% гуляў больш за 3 гадзін, а 31.2% гуляў больш, чым 1 гадзіну кожны дзень, у той час як у выходныя дні 36.6% гуляў больш, чым 3 гадзін, а 32% гулялі больш, чым 1 гадзіну ў дзень. Каля 21% рэспандэнтаў загружалі гульні, 6% куплялі DVD-гульні, 7% гулялі ў камерцыйныя гульні на казіно-машынах, а 11% марнавалі грошы на онлайн-гульні часта ці часта. У агульнай складанасці каля 40% паведамілі, што выдаткавалі грошы на гульнявыя працэсы, з якіх 3.6% выдаткавалі больш, чым HK $ 500 (US $ 65) і 9.9% трацілі HK $ 200 – 500 (US $ 25-64) кожны месяц. Каля 29% марнавалі грошы на гульні больш за год.

4.2.2. Адрозненні ў частаце гульні і час прайгравання ў адпаведнасці з дэмаграфіяй

Больш за хлопчыкаў (54%), чым дзяўчынак (38%), паведамляюць, што гуляюць у гульні амаль кожны дзень. Толькі 4% хлопчыкаў і 9.5% дзяўчынак рэгулярна не гулялі ў гульні (P = 0.001). У буднія дні 27.3% хлопчыкаў гулялі больш за 3 гадзін, а 35.1% гулялі 1 да 3 гадзін у дзень, у параўнанні з 18.5% і 27.3% у дзяўчат адпаведна (P = 0.001). У выхадныя дні больш хлопчыкаў (44.3%), чым дзяўчынак (29.2%), гуляў у гульні больш, чым у гадзіны 3 у дзень (P <0.001). У хлопчыкаў 59% марнавалі грошы на гульні, а 5.6% штомесяц трацілі больш за 500 долараў (65 долараў ЗША), што было больш распаўсюджана, чым у дзяўчынак, адпаведна 21.7% і 1.6% (P <0.001). Як правіла, больш хлопчыкаў, чым дзяўчынак, марнавалі грошы на пакупку DVD-гульняў (P <0.001), гуляць у камерцыйныя гульні (P <0.001), а таксама гуляць у онлайн-гульні (P <0.001). Больш хлопчыкаў, чым дзяўчынак, марнавалі грошы на гульні ўжо не адзін год (P <0.001). Істотных адрозненняў у гульнявым паводзінах па класах не адзначана, за выключэннем таго, што вучні малодшага класа праводзілі больш часу за гульнямі ў буднія дні (P = 0.005) і часцей марнавалі грошы на DVD-гульні (P = 0.042).

4.2.3. Віды гульняў

У агульнай складанасці, 46.7% суб'ектаў аддавалі перавагу гуляць у шматкарыстальніцкія онлайн гульні, 16.9% аддавалі перавагу гуляць у анлайн-гульні з адзіночнымі гульцамі, а толькі 10% аддавалі перавагу гуляць у аўтаномныя казуальныя гульні. Больш хлопчыкаў (69.1%), чым дзяўчынак (24.8%), аддаюць перавагу гуляць у онлайн-шматкарыстальніцкія гульні, у той час як больш дзяўчынак (24%), чым хлопчыкаў (9.6%), аддаюць перавагу гуляць у анлайн-гульні ў адзіночку (абодва) P <0.001). Хоць і нязначна (P = 0.059), менш 11-класаў гулялі ў гульні, чым у больш нізкія.

4.3. Праблемнае гульнявое паводзіны

4.3.1. Распаўсюджанасць верагоднай залежнасці ад гульняў

У працэнтах рэспандэнтаў, якія часта і вельмі часта ўхвалялі крытэрыі для кожнага пункта ГАЗ, прадстаўлены ў Табліца 2. Зыходзячы з змененых крытэрыяў GAS, 15.7% навучэнцаў адпавядалі крытэрам верагоднай залежнасці ад гульні. У хлопчыкаў (22.7%) гэты паказчык быў значна вышэй, чым у дзяўчынак (8.7%) (P <0.001).

Табліца 2  

Працэнтныя адказы (часта і вельмі часта) для кожнага пункта шкалы наркаманіі.

Улічваючы, што кітайская версія ГАЗ раней не была пацверджана, мы таксама вывучылі сапраўднасць ГАЗ. Вынікі, заснаваныя на карэляцыйным аналізе Пірсана, паказалі, што складзены бал GAS моцна карэлюе з інфармаванасцю падыспытных аб праблеме кіравання часам (r = 0.814, P <0.001) і паспяховасць (r = 0.817, P <0.001), на якія ўплывае гульня. Кампазіцыйны бал GAS таксама значна карэляваў з агульным балам IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Карэляцыя гульнявой залежнасці з сацыяльнымі і дэмаграфічнымі зменнымі

Двухфакцыйны карэляцыйны аналіз паказаў, што гульнявая залежнасць звязана з сэксам, акадэмічнай паспяховасцю, успрыманай сямейнай гармоніі, аднакласнікамі і колькасцю блізкіх сяброў, але не звязана з узростам, класам, колькасцю членаў сям'і / братоў, братоў, сямейнага сямейнага становішча, бацькоўскай адукацыяй, эканамічны статус сям'і і права ўласнасці на прылады (кампутар, планшэт і смартфон). Вынікі шматмернага лагістычнага рэгрэсійнага аналізу (Табліца 3) паказалі, што гульнявая залежнасць была значна больш верагоднай у хлопчыкаў (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), тыя, у каго слабая акадэмічная паспяховасць (АБО = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), тыя, у каго ўспрымалася сямейная дысгармонія ( АБО = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) і тыя, хто паведамляў больш сяброў, чым іншыя (АБО = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Табліца 3  

Лагістычны рэгрэсійны аналіз рызыкі гульні R2 = 0.39).

4.3.3. Карэляцыя гульнявой залежнасці з гульнявымі звычкамі

Як паказана ў Табліца 3, рызыка гульнявой залежнасці была значна вышэй сярод тых, хто аддае перавагу шматкарыстальніцкія онлайн гульні (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58), чым тыя, хто аддае перавагу іншыя гульні. Біварыятны карэляцыйны аналіз паказаў, што гульнявая залежнасць была карэлявана са сярэднім часам гульнявых тыдняў, частатой выдаткаў грошай на азартныя гульні, сумай грошай, выдаткаванымі на гульнявыя працэсы, перыядам гульнявых гульняў у Інтэрнэт і перыядам марнавання грошай на гульнявыя працэсы. Пасля ўключэння гэтых зменных у мадэль рэгрэсіі і наладкі іншых зменных гульнявая залежнасць была значна звязана з больш працяглым сярэднім часам гульні ў тыдзень (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), больш высокай частатой выдаткаў грошай на гульні ( АБО = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36), і больш працяглы перыяд выдаткаў на гульнявыя працэсы (АБО = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), але не з сумай грошай, выдаткаваных на гульні і перыядам прайгравання інтэрнэт-гульняў .

5. абмеркаванне

Цяперашняе даследаванне, верагодна, з'яўляецца першым, дзе вывучыць мадэль відэагульніцкіх альбо інтэрнэт-гульняў, у прыватнасці сярод падлеткаў Ганконга. Вынікі паказалі, што прайграванне відэагульняў было шырока распаўсюджана ў падлеткаў у Ганконгу. Мала хто з падлеткаў (7%) не гуляў у гульні рэгулярна. Нашы вынікі таксама паказалі, што каля 40% ганконскіх падлеткаў рэгулярна марнавалі грошы на азартныя гульні, хоць колькасць грошай было абмежавана, і што хлопцы марнавалі час на ўсе больш грошай, чым дзяўчынкі. Для большасці большасці падлеткаў гульня ў гульні аказалася бясшкоднай для адпачынку. Папярэднія даследаванні паказалі, што ўмеранае выкарыстанне Інтэрнэту і камп'ютэрных гульняў звязана з больш пазітыўнай акадэмічнай арыентацыяй, чым у непрыдатных або высокіх узроўнях выкарыстання.23]. Тым не менш, невялікая доля геймераў з празмерным выкарыстаннем відэагульняў і інтэрнэт-гульняў, магчыма, выявіла праблемнае паводзіны ў гульні.

У цяперашні час у кітайскім грамадстве па-ранейшаму не хапае культурна-канструктыўнага інструмента для выяўлення праблемных паводзін у гульнях. У гэтым даследаванні мы выкарыстоўвалі GAS, які быў распрацаваны ў Нідэрландах, для ацэнкі распаўсюджанасці гульняў. Псіхаметрычныя ўласцівасці шкалы былі разгледжаны ў гэтым даследаванні, і нашы вынікі паказалі добрую надзейнасць і справядлівасць для кітайскай версіі ГАЗ. У гэтым даследаванні мы выкарыстоўвалі перагледжаны падыход да ацэнкі ГАЗ. Нашы вынікі паказваюць, што перагледжаны падыход да ацэнкі здаецца лепш, чым арыгінальны. Lemmens і соавт. [26] мяркуюць, што крытэрыі кожнага элемента павінны выконвацца прынамсі часам. Гэта вызначэнне трэба абмяркоўваць крытычна і асцярожна. У адпаведнасці з DSM-5 крытэрыі, сімптомы парушэнняў інтэрнэт-гульняў павінны доўжыцца не менш за 3 месяцаў [14, 24]. Такім чынам, абраны парог адключэння з'яўляецца адносна нізкім, і гульнявая залежнасць будзе завышаная [15]. Такім чынам, можа быць больш надзейным выкарыстоўваць перагледжаны падыход, прапанаваны ў гэтым даследаванні, для выяўлення верагоднай залежнасці ад гульні.

Мы выявілі, што 15.6% рэспандэнтаў могуць разглядацца як, верагодна, залежныя геймеры. Гэтая распаўсюджанасць, як уяўляецца, вышэй, чым у іншых рэгіёнах [4, 5, 16, 18, 20] але супастаўныя з паказанымі тэмпамі залежнасці ад Інтэрнэту ў цэлым у Ганконгу, як паведамлялася ў папярэдніх даследаваннях [7, 12, 13, 30]. У папярэднім даследаванні паведамлялася, што прыкладна 20% падлеткаў ва ўзросце ад 11 – 18 гадоў могуць быць класіфікаваны як прыхільнікі Інтэрнэту [13]. Другое даследаванне паказала, што 17.2% студэнтаў залежалі ад Інтэрнэту [30]. У нядаўнім даследаванні Шэк і Ю паведамлялі, што 26.7% ранніх падлеткаў адпавядалі вызначаным крытэрам залежнасці ад Інтэрнэту [7]. Ганконг - гэта густанаселены горад, дзе прастора для заняткаў спортам на адкрытым паветры вельмі абмежаваная, і дамінуе сядзячы лад жыцця. Прайграванне відэагульняў або інтэрнэт-гульняў можа стаць асноўнай формай адпачынку для многіх падлеткаў. Такім чынам, высокая хуткасць гульнявой залежнасці можа быць зразумелай. Назіраемая колькасць пацярпелых падлеткаў паказвае на неабходнасць эфектыўнай праграмы і стратэгіі адукацыі і прафілактыкі ў Ганконгу, каб пазбегнуць негатыўнага ўздзеяння відэагульняў на падлеткаў.

У нашым даследаванні назіралася значная розніца ў распаўсюджанасці гульнявой залежнасці паміж хлопчыкамі і дзяўчынкамі, што адпавядае вынікам нядаўніх даследаванняў па гульнявой залежнасці [4-6, 16, 20] але не адпавядае вынікам папярэдніх даследаванняў наркаманіі ў Інтэрнэце ў цэлым [7, 9]. Адрозненне можа быць звязана з рознай онлайн-актыўнасцю мужчын і жанчын. Звычайна хлопчыкі аддаюць перавагу гуляць у відэа і ў Інтэрнэт-гульні, у той час як дзяўчыны аддаюць перавагу карыстацца Інтэрнэтам у сацыяльных сетках [31]. Значныя дадзеныя ў гэтым даследаванні могуць стаць тым, што ўспрыманне сямейнай дысгармоніі ў значнай ступені звязана з гульнявой наркаманіяй у падлеткаў. Як правіла, сям'я гуляе вельмі важную ролю ў псіхасацыяльным развіцці і дабрабыце дзяцей, асабліва ў кітайскіх грамадствах. Папярэднія даследаванні паказалі, што высокі канфлікт паміж бацькамі і падлеткамі [32] альбо супярэчлівыя сямейныя адносіны [9] прагназуюць залежнасць ад Інтэрнэту ў падлеткаў. Нашы вынікі таксама сведчаць пра тое, што гуляць у відэагульні можа стаць асноўнай дзейнасцю ў Інтэрнэце для тых падлеткаў, паколькі гуляць у гульні можа дапамагчы ім забыцца пра «пазбегнуць» непрыемных рэчаў, знізіць напружанне і палепшыць настрой [33]. Вынікі папярэдніх даследаванняў могуць падкрэсліць важнасць сямейнага ўмяшання для інтэрнэт-наркаманіі ў падлеткаў, а вынікі гэтага даследавання могуць дапамагчы палепшыць эфектыўнасць сямейнага ўмяшання. З іншага боку, цалкам верагодна, што залежныя паводзіны ў падлеткаў могуць прывесці да сямейнай дысгармоніі. Неабходныя далейшыя падоўжныя даследаванні для вырашэння прычынна-следчай сувязі паміж сямейнай гармоніяй і залежнасцю ад відэагульняў і інтэрнэт-гульняў. У адпаведнасці з папярэднімі дакладамі [9], мы не выявілі сувязі паміж гульнявой залежнасцю і адукацыяй бацькоў.

Нашы вынікі паказалі, што тыя студэнты, якія паведамляюць, што маюць больш блізкіх сяброў, маюць большую верагоднасць дэманстрацыі гульнявой залежнасці, чым тыя, у каго было менш сяброў. Гэтая выснова ўзгадняецца з вынікамі даследавання праблемнага выкарыстання Інтэрнэту ў кітайскіх студэнтаў [9]. Вынік можа быць прыпісаны аднагодкам, паколькі падлеткі, якія залежаць ад гульняў, як правіла, узаемадзейнічаюць з большай колькасцю сяброў у інтэрнэце. Папярэднія даследаванні паказалі, што адносіны паміж аднагодкамі аказваюць моцнае станоўчае ўздзеянне на ўжыванне рэчываў у падлеткаў.34]. На сённяшні дзень даследаванні аб уплыве аднагодкаў на гульнявое паводзіны ўсё яшчэ абмежаваныя. Неабходныя далейшыя даследаванні для вывучэння структуры ўзаемадзеяння з калегамі ў Інтэрнэце сярод падлеткаў. Што тычыцца фактараў, звязаных са школай, наша даследаванне паказала, што студэнты з нізкай прадукцыйнасцю ў школе маюць больш высокі рызыка гульні. Гэта ўзгадняецца з папярэднімі вынікамі [4, 5, 20]. Насуперак папярэднім звесткам пра наркаманію Інтэрнэту ў цэлым [9, 35, 36], мы не знайшлі сувязі паміж гульнявой залежнасцю і узроўнем стрэсу ці дрэннымі адносінамі з аднакласнікамі, магчыма, з-за невялікага памеру выбаркі. Далейшыя буйнамаштабныя даследаванні могуць прывесці да значных вынікаў у гэтым аспекце.

У адпаведнасці з ранейшымі дадзенымі [4, 16, 37, 38], нашы вынікі паказваюць, што тыя, хто гуляў у шматкарыстальніцкія онлайн-гульні, гулялі больш гадзін у тыдзень і рызыкуюць гуляць у залежнасць ад гульняў, магчыма, з-за павышанага задавальнення і ўзаемадзеяння з іншымі гульцамі, што можа прывесці да працяглай гульні. Мы таксама адзначылі, што час, праведзены на гульні, быў станоўча звязаны з гульнявой залежнасцю. Гэта таксама адпавядае вынікам папярэдніх даследаванняў [16, 19]. Такім чынам, абмежаванне часу падлеткаў на гульні можа стаць эфектыўнай мерай прафілактыкі гульнявой залежнасці. Магчымая ўнікальная і цікавая выснова гэтага даследавання заключаецца ў тым, што рызыка гульнявой залежнасці істотна звязаны з перыядам і частатой марнавання грошай на гульні, але не з сумай грошай, выдаткаванай на гульні. Наколькі нам вядома, раней мала хто займаўся гэтай праблемай. У адрозненне ад азартных гульняў у Інтэрнэце сярод дарослых, падлеткі звычайна марнуюць грошы на гульні дзеля задавальнення, а не дзеля прыбытку. Аднак настойлівае марнаванне грошай на гульні можа стаць важным прадказальнікам гульнявой залежнасці. Нашы вынікі могуць мець значэнне для ўмяшання.

Нашы вынікі варта інтэрпрэтаваць з улікам некалькіх абмежаванняў. Па-першае, асноўная ўвага гэтага даследавання была на відэа і інтэрнэт-гульнях у цэлым, а не на інтэрнэт-гульнях. На сённяшні дзень даследаванні ў Інтэрнэце па-ранейшаму абмежаваныя. Асаблівая ўвага на відэагульнях у цэлым робіць вынікі супастаўнымі з папярэднімі даследаваннямі. Па-другое, гэта даследаванне не было заснавана на структураваным псіхіятрычным інтэрв'ю і дыягнастычных крытэрах для інтэрнэт-гульнявых засмучэнняў [39], але гэта не падарвала надзейнасць і наступствы нашых высноў. Мы імкнуліся прагляд падлеткаў пад пагрозай. Увага да групы рызыкі заўсёды важная для прафілактыкі клінічных праблем. Па-трэцяе, дызайн даследавання папярочнага перасеку гэтага даследавання не можа дапусціць прычынных высноў паміж залежнасцю ад відэагульняў і адпаведных фактараў. Больш за тое, сціплы памер выбаркі ў гэтым пілотным даследаванні можа абцяжарваць дакладныя ацэнкі, але гэта не памяншае статыстычную значнасць нашых вынікаў. Тым не менш, павінна быць асцярожным, каб абагульніць паказаныя паказчыкі ў нашым даследаванні з-за дызайну пілотнага даследавання. Далейшыя буйнамаштабныя даследаванні могуць быць апраўданыя. Нарэшце, у гэтым даследаванні была выкарыстана і пацверджана толькі кароткая форма ГАЗ. Можа быць асцярога з нагоды таго, ці могуць некаторыя элементы ГАЗа надзейна дыскрымінаваць праблемныя паводзіны ад здаровага і энтузіязму паводзін у культурным кантэксце Кітая. Неабходна дадатковая праверка кітайскай версіі 21-item GAS. Нягледзячы на ​​гэтыя абмежаванні, цяперашняе даследаванне з'яўляецца адным з першых, дзе вывучыць звычкі відэагульняў сярод падлеткаў у сучасным кітайскім грамадстве і дае карыснае дадатак да літаратуры, звязанай з прывыканнем паводзін.

У заключэнне гуляць у відэагульні і ў Інтэрнэт-гульні з'яўляецца шырока распаўсюджанай дзейнасцю сярод падлеткаў Ганконга, і значная доля падлеткаў можа праяўляць захапляльнае паводзіны ў дачыненні да відэа-і інтэрнэт-гульняў. Асаблівая ўвага павінна быць нададзена тым навучэнцам, якія асабліва ўразлівыя для наркаманіі відэа і інтэрнэт-гульняў. Улічваючы, што падлеткавасць - гэта час, у якім людзі адчуваюць значныя біялагічныя, псіхалагічныя і сацыяльныя змены, могуць спатрэбіцца эфектыўныя праграмы адукацыі і ўмяшання, каб дапамагчы падлеткам і моладзі паспяхова арыентавацца на праблемы развіцця. Карэляваныя фактары, выяўленыя ў дадзеным даследаванні, могуць падкрэсліць важнасць праграм адукацыі або прафілактыкі, арыентаваных на сям'ю і школьную адукацыю ў гэтым аспекце. Неабходныя далейшыя даследаванні, каб зразумець асноўныя механізмы залежнасці ад відэа і інтэрнэт-гульняў і вывучыць эфектыўныя прафілактычныя і ўмяшальныя стратэгіі.

Падзякі

Гэта даследаванне было падтрымана пры фінансаванні малых праектаў Універсітэта Ганконга. Спонсар не меў дадатковай ролі ў распрацоўцы даследавання; у зборы, аналізу і інтэрпрэтацыі дадзеных; у напісанні справаздачы; і ў рашэнні падаць дакумент для публікацыі.

канфлікт інтарэсаў

Аўтары заяўляюць, што канфлікт інтарэсаў не існуе.

Спасылкі

1. Ван CS, Chiou W. Чаму падлеткаў залежыць ад онлайн-гульняў? Даследаванне інтэрв'ю ў Тайвані. Cyberpsychology і паводзіны. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Коўл Н, Грыфітс MD. Сацыяльнае ўзаемадзеянне ў шматкарыстальніцкіх онлайн ролевых геймерах. Cyberpsychology і паводзіны. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Уплыў рэкрэацыйнай відэагульні на спазнанне дзяцей і падлеткаў. Новыя напрамкі развіцця дзяцей і падлеткаў, 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Рэбейн F, Psych G, Клейман М, Mediasci G, Mößle Т. Распаўсюджанасць і фактары рызыкі залежнасці відэагульняў у падлеткавым узросце: вынікі агульнанацыянальнага агульнанацыянальнага апытання. Cyberpsychology, паводзіны, і сацыяльныя сеткі. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Паталагічнае выкарыстанне відэагульняў сярод маладых узростаў ад 8 да 18: нацыянальнае даследаванне: Артыкул даследаванняў. Псіхалагічныя навукі. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Гендэрныя адрозненні і звязаныя з імі фактары, якія ўплываюць на онлайн-наркаманію сярод тайваньскіх падлеткаў. Часопіс нервовых і псіхічных захворванняў. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Шек DTL, Ю. Л. Інтэрнэт-з'ява наркаманіі ў ранніх падлеткаў у Ганконгу. Сусветны часопіс Scientific, 2012; 2012: 9 pages.104304 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Клінічная справаздача - уплыў сацыяльных медыя на дзяцей, падлеткаў і сем'і. Педыятрыя. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Ван Х, Чжоу Х, Лу С, Ву Дж, Дэн Х, Хонг Л. Праблемнае выкарыстанне Інтэрнэту ў школьнікаў правінцыі Гуандун, Кітай. PLoS ONE, 2011; 6 (5) e19660 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Мета-аналіз распаўсюджанасці паталагічных гульняў і спадарожных захворванняў з псіхічным здароўем, акадэмічнымі і сацыяльнымі праблемамі. Часопіс псіхіятрычных даследаванняў. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Фактары, звязаныя з інтэрнэт-наркаманіяй сярод падлеткаў. Cyberpsychology і паводзіны. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Фу Да, Чан WSC, Wong PWC, Yip PSF. Наркаманія ў Інтэрнэце: распаўсюджанасць, сапраўднасць дыскрымінацыі і сувязь паміж падлеткамі ў Ганконгу. Брытанскі часопіс псіхіятрыі. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Тан VMY, Lo CY. Інтэрнэт-прыхільнасць у кітайскіх падлеткаў у Ганконгу: ацэнка, профілі і псіхасацыяльныя карэляты. Часопіс TheScientistWorldJournal, 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry Н.М., О'Браэн CP. Інтэрнэт-гульні засмучэнне і DSM-5. Наркаманія. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt Т. Праблематычна выкарыстанне камп'ютэрных гульняў сярод падлеткаў, маладых і пажылых людзей. Наркаманія. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma МС, Пиетерс М, Петерс О. Распаўсюджанасць праблемных відэа гульцоў у Нідэрландах. Cyberpsychology, паводзіны, і сацыяльныя сеткі. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Праблемнае выкарыстанне відэагульняў: ацэнка распаўсюджанасці і сувязі з псіхічным і фізічным здароўем. Cyberpsychology, паводзіны, і сацыяльныя сеткі. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Маран юаняў. Вымярэнне праблемнай гульні ў гульні ў падлеткаў. Наркаманія. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A і інш. Паталагічнае выкарыстанне відэагульняў сярод моладзі: двухгадовае падоўжнае вывучэнне. Педыятрыя. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Паталагічная відэагульня сярод маладых людзей у Сінгапуры. Летапіс Акадэміі медыцыны Сінгапура. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Сміт Н. Эвалюцыйнае вызначэнне паталагічнага азартных гульняў у DSM-5. Нацыянальны цэнтр адказных гульняў; 2013.
22. Десай Р.А., Крышна-Сарын С, Кавалло Д, Потэнца М.Н. Відэагульні сярод школьнікаў: карэляцыя здароўя, гендэрныя адрозненні і праблемныя гульні. Педыятрыя. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
23. Уиллоуби Т. Кароткатэрміновае даследаванне выкарыстання Інтэрнэту і камп'ютэрных гульняў падлеткаў-хлопчыкаў і дзяўчынак: распаўсюджанасць, частата выкарыстання і псіхасацыяльныя прадказальнікі. псіхалогія развіцця. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Тао Р, Хуан Х, Ван Дж, Чжан Х, Чжан Ю, Лі М. Прапанаваны дыягнастычныя крытэрыі залежнасці ад Інтэрнэту. Наркаманія. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Трынідад Д.Р., Чоу С, Унгер Дж. Б., Джонсан Каліфорнія, Лі Ю. Гармонія сям'і як ахоўны фактар ​​ад ужывання тытунёвага тытуню і алкаголю ў Ухане, Кітай. Рэчыва Выкарыстанне і злоўжыванне. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Лемменс Ю.С., Валкенбург П.М., Пётр Дж. Распрацоўка і праверка шкалы наркаманіі для падлеткаў. медыя Псіхалогія. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Грыфітс MD. Да вызначэння кансэнсусны паталагічнай відэа-гульняў: сістэматычны агляд психометрических інструментаў ацэнкі. Клінічная псіхалогія Агляд. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Маладыя KS. Апынуўшыся ў сетцы: як распазнаць прыкметы залежнасці ад Інтэрнэту - і выйграць стратэгію аднаўлення. Джон Уайлі і сыны; 1998 год.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Псіхаметрычныя ўласцівасці інтэрнэт-тэстаў на наркаманіі ў кітайскіх падлеткаў. Часопіс дзіцячай псіхалогіі. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Эфект бессані і залежнасці ад Інтэрнэту на дэпрэсію ў Ганконгу Падлеткі Кітая: пошукі аналіз папярочнага перасеку. Часопіс даследаванняў сну. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Выкарыстанне падлеткаў у Інтэрнэце на Тайвані: вывучэнне гендэрных адрозненняў. падлеткавы ўзрост. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Сямейныя фактары наркаманіі ў Інтэрнэце і вопыту ўжывання рэчываў у падлеткаў у Тайвані. Cyberpsychology і паводзіны. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Чаму вы гуляеце? Распрацоўка матываў анкеты онлайн-гульняў (MOGQ) Метады даследавання паводзін. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Чонг М, Чэн ATA, Чэнь TH. Карэляты зменных сям'і, школы і аднагодкаў з выкарыстаннем падлеткавых рэчываў у Тайвані. Сацыяльная навука і медыцына. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Апытанне абагульненага праблемнага выкарыстання Інтэрнэту ў кітайскіх вучнях каледжа і яго сувязях са стрэсавымі жыццёвымі падзеямі і стылем барацьбы. Міжнародны часопіс па ахове псіхічнага здароўя і наркаманіі. 2009;7(2):333–346.
36. Лі Д, Чжан В, Лі Х, Чжэнь С, Ван Ю. Напружаныя жыццёвыя падзеі і праблемнае выкарыстанне Інтэрнэт у падлеткаў самак і мужчын: мадэрацыя ўмеранай мадэрацыі. Кампутары ў паводзінах чалавека. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Празмерная гульнявая камп'ютэрная гульня: доказы залежнасці і агрэсіі? Cyberpsychology і паводзіны. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Прызнаючы праблему выкарыстання відэагульняў. Аўстралія і Новая Зеландыя часопіс псіхіятрыя. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Петры Н.М., Ребайн F, Джентиле Д. А., і інш. Міжнародны кансэнсус для ацэнкі інтэрнэт-гульняў засмучэнні з выкарыстаннем новага DSM-5 падыход. Наркаманія, 2014 [PubMed]