Распаўсюджанасць і прэдыктар гульняманіі: даследаванне, заснаванае на нацыянальнай рэпрэзентатыўнай выбарцы Gamers (2016)

абстрактны

Відэагульні сталі папулярнай забаўляльнай дзейнасцю ў многіх частках свету, і ўсё большая колькасць эмпірычных даследаванняў вывучае невялікую меншасць, якая, як уяўляецца, стварае праблемы ў выніку празмернай гульні. У гэтым даследаванні былі вывучаны паказчыкі распаўсюджанасці і прагназавальнікі залежнасці ад відэагульняў у выбарцы геймераў, выпадкова выбраных з Нацыянальнага рэестра народанасельніцтва Нарвегіі (N = 3389). Вынікі паказалі, што 1.4% залежных геймераў, 7.3% праблемных геймераў, 3.9% заангажаваных геймераў і 87.4% звычайных геймераў. Пол (мужчына) і ўзроставая група (маладосць) былі станоўча звязаны з наркаманамі, праблемамі і прыцягнутымі геймерамі. Месца нараджэння (Афрыка, Азія, Паўднёвая і Сярэдняя Амерыка) былі станоўча звязаны з залежнымі і праблемнымі геймерамі. Залежнасць ад відэагульняў была негатыўна звязана з добрасумленнасцю і станоўча звязана з неўратызмам. Дрэннае псіхасаматычнае здароўе было станоўча звязана з праблемнымі гульнямі. Гэтыя фактары даюць магчымасць зразумець вобласць прыхільнасці да відэагульняў і могуць дапамагчы атрымаць рэкамендацыі адносна таго, як можна вызначыць асоб, якія рызыкуюць стаць залежнымі геймерамі.

Ключавыя словы: Наркаманія відэагульняў, распаўсюджанасць, рысы асобы, псіхасаматычнае здароўе, дэмаграфічныя зменныя

Відэагульні - адна з самых папулярных сучасных забаў. Было паказана, што 59% усіх амерыканцаў гуляюць у відэагульні (Ipsos MediaCT ). У сярэднім 48% еўрапейцаў гулялі ў відэагульні (Ipsos MediaCT ), і што 56% маладых дарослых нарвежцаў (ва ўзросце 16–40 гадоў) рэгулярна гуляюць у відэагульні (Mentzoni et al. ). Сярод падлеткаў доля гульцоў яшчэ вышэйшая, як паказала апытанне, якое паказвае, што 97% амерыканцаў ва ўзросце 12-17 гадоў гуляюць у відэагульні (Lenhart et al. ).

Па меры павелічэння прайгравання відэагульняў, каб мець паведамленні пра праблемную гульню. Тэрміны, якія выкарыстоўваюцца для апісання праблемнай гульні ў гульні, вар'іруюцца ў залежнасці ад навукова-даследчай літаратуры (Brunborg et al. ). У гэтым даследаванні гульняманіі выкарыстоўваецца ў якасці пераважнага тэрміна і будзе выкарыстоўвацца для згадкі праблемнага альбо паталагічнага выкарыстання відэагульняў, дзе гульня вядзе да функцыянальнага парушэння ў паўсядзённым жыцці. Lemmens і соавт. () вызначыць залежнасць відэагульняў як "празмернае і прымусовае выкарыстанне кампутарных або відэагульняў, што прыводзіць да сацыяльных і / або эмацыянальных праблем; нягледзячы на ​​гэтыя праблемы, геймер не ў стане кантраляваць гэта празмернае выкарыстанне ». (Lemmens et al. , Стар. 78).

Улічваючы, што папярэднія даследаванні выкарыстоўвалі розныя інструменты ацэнкі і ўтрымлівалі разнастайныя групы ўдзельнікаў, паказчыкі распаўсюджанасці ў залежнасці ад відэагульняў вар'іруюцца ў залежнасці ад даследаванняў (Ferguson et al. ). У аглядзе літаратуры Фергюсон і інш. () выявілі каля 6.0% распаўсюджанасці наркаманіі. Калі выключыць тых, каго хутчэй можна было б аднесці да катэгорыі занятых геймераў, распаўсюджанасць знізілася да 3.1%.

Выкарыстоўваючы гэты апошні падыход да класіфікацыі залежнасці ад відэагульняў, у якіх шкалы, якія адлюстроўваюць яркасць, талерантнасць і мадыфікацыю настрою, расцэньваліся як паказчыкі прыцягнення, а не наркаманіі, Brunborg et al. () выявілі распаўсюджанасць 4.2% залежных геймераў, 12.9% праблемных геймераў, 4.9% заангажаваных геймераў і 78% непраблемных геймераў сярод нарвежскіх падлеткаў. У адрозненне ад гэтага, выкарыстоўваючы арыгінальныя крытэрыі ацэнкі для шкалы залежнасці ад гульні для падлеткаў (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni і соавт. () ацаніў узровень распаўсюджанасці ў рэпрэзентатыўнай выбарцы нарвежцаў ва ўзросце ад 16 да 40 гадоў, адпаведна, 0.6 і 4.1% для наркаманіі і праблемных відэагульняў. GASA заснаваны на адаптаваных крытэрыях DSM-IV для паталагічных азартных гульняў (King et al. ), і, такім чынам, Mentzoni і соавт. () Даследаванне можа пераацаніць паказчыкі распаўсюджанасці, паколькі ўключэнне Чарлтона () Крытэрыі ўдзелу будуць вызначаць шэраг геймераў, якія залежаць ад іх, калі яны могуць быць.

Даследаванні, як правіла, згодныя з тым, што мужчыны паведамляюць пра праблемы, звязаныя з відэагульнямі ў параўнанні з жанчынамі (Brunborg et al. ; Фергюсон і інш. ; Mentzoni і соавт. ). Што тычыцца ўзросту, то адно даследаванне паказала, што малады ўзрост быў моцным прадказальнікам праблемнага выкарыстання відэагульняў (Mentzoni et al. ). Таму што (i) вялікая частка даследаванняў па відэагульнях праводзіцца на падлетках і падлетках (Williams et al. ) і / або ўзоры геймераў (Pontes and Griffiths ), і (ii) існуе недахоп даследаванняў, заснаваных на агульных узорах насельніцтва (Wenzel et al. ), патрабуецца больш даследаванняў для выяўлення сацыяльна-дэмаграфічных фактараў, якія маюць дачыненне да рызыкі развіцця наркаманіі відэагульняў.

Што тычыцца важнасці іншых дэмаграфічных зменных, то навукова-даследчая літаратура параўнальна мала. У адносінах да сямейнага становішча, у адным даследаванні паведамлялася, што тыповы залежны геймер быў адзінокім (Wenzel et al. ), у той час як яшчэ адно даследаванне паказала, што залежнасць ад відэагульняў не залежыць ад адукацыі (Rehbein et al. ). Акрамя таго, было паказана, што беспрацоўе можа стаць фактарам рызыкі (Elliot et al. ), і звязаны з высокімі ацэнкамі па шкале залежнасці ад відэагульняў (Kim et al. ).

Наколькі лепш вядома аўтараў, у нацыянальных даследаваннях, якія навучаюцца насельніцтвам, няма ніякіх даследаванняў, якія датычацца ўзаемасувязь паміж залежнасцю відэагульняў і краіны паходжання. Такім чынам, гэтае пытанне варта вывучыць далей. Рэзюмэ нядаўніх даследаванняў пра распаўсюджанасць паказала, што ў Усходняй Азіі насельніцтва праблемных відэагульняў у параўнанні з заходнееўрапейскім, паўночнаамерыканскім і аўстралійскім насельніцтвам (King et al. ). Было прапанавана міграцыя, якая выклікае стрэс-эфект, які можа прывесці да псіхічных захворванняў (Бхугра і Джонс ), але гэтая карціна змешаная, і ўплыў надзейнасці імігрантаў таксама быў знойдзены, дзе імігранты абаронены ад праблем псіхічнага здароўя (Алжыр і інш.). ). Тэматычныя даследаванні паказалі, што пераезд краіны можа стаць фактарам празмернай онлайн-гульні ў якасці спосабу пераадолення адзіноты (Грыфітс) ).

Асаблівасці асобы, заснаваныя на мадэлі з пяці фактарамі (Коста і Маккрэ Раней былі звязаны з рознымі паводніцкімі залежнасцямі (Andreassen et al. ). Пяціфактная мадэль адрозніваецца паміж пяццю асноўнымі вымярэннямі: (1) неўратызм (напрыклад, нервовая і схільная да трывогі), (2) Экстрасцэнія (напрыклад, быць гутарковай і зыходнай), (3) Адкрытасць да вопыту (будучы творчай і інтэлектуальна арыентаванай) ), (4) Дабяспечнасць (напрыклад, быць спагадлівай і цёплай) і (5) Добрасумленнасць (напрыклад, арганізавана і аператыўна) (Wiggins ).

Папярэднія даследаванні паказалі, што залежнасць ад відэагульняў станоўча карэлюе з неўратызмам, а негатыўна з экстраверсіяй, згоды (Петерс і Малескі) ) і добрасумленнасць (Петэрс і Малескі ; Andreassen і соавт. ). Гэтыя папярэднія даследаванні не выявілі ніякай асацыяцыі ў дачыненні да адкрытасці. Паколькі даследаванні ў гэтай галіне па-ранейшаму абмежаваныя, неабходна больш даследаванняў. У гэтым даследаванні даецца ўяўленне аб тым, у якой ступені рысы асобы могуць растлумачыць паводзіны, звязаныя з відэагульнямі. Акрамя таго, у гэтым даследаванні даецца новае ўяўленне пра розныя профілі асобы розных груп відэагульняў.

У сувязі з наркаманіяй у відэагульнях выяўлены шэраг негатыўных наступстваў для псіхалагічнага здароўя (Choo et al. ), такія як дэпрэсія (Mentzoni et al. ; Ван Роджы і інш. ), суіцыдальная ідэя (Wenzel et al. ; Rehbein і соавт. ) і трывога (Wenzel і соавт. ; Rehbein і соавт. ). Акрамя таго, у адным даследаванні паказана, што хлопчыкі, якія залежаць ад відэагульняў, маюць больш высокі ўзровень парушэнняў сну (Rehbein et al. ). Акрамя таго, Брунборг і калегі () паведамляла, што моладзь, якая была праблемамі або залежнымі ад гульцоў, мела большы рызыка адчуваць сябе нізкай, раздражняльнай або дрэннай настрою, нервовай, стомленай і знясіленай, і баючыся баіцца, у параўнанні з праблемамі. Аднак вельмі занятыя геймеры, якія мелі параўнальную колькасць гульнявых часу, але якія не падтрымлівалі асноўныя крытэрыі наркаманіі, не выяўлялі большай рызыкі для любой з гэтых скаргаў на здароўе.

Нягледзячы на ​​тое, што было праведзена некалькі даследаванняў узаемасувязі паміж здароўем і залежнасцю ад відэагульняў, мала даследаванняў выкарыстала рэпрэзентатыўныя ўзоры гульцоў. Паколькі ў дадзеным даследаванні выкарыстоўваецца нацыянальна-рэпрэзентатыўная выбарка, гэта ўклад у гэты разрыў у навукова-даследчай літаратуры. Акрамя таго, паколькі існуе мала даследаванняў, якія даследуюць здароўе ў адносінах да розных груп геймераў, гэта даследаванне таксама дадасць да гэтай літаратуры ў гэтым дачыненні.

Першай мэтай дадзенага даследавання было ацаніць паказчыкі распаўсюджанасці звычайных, занятых, праблемных і залежных гульцоў у нацыянальнай рэпрэзентатыўнай папуляцыі геймераў. Другая мэта - даследаваць, наколькі моцна дэмаграфічныя фактары, рысы асобы і псіхасаматычнае здароўе звязаны з рознымі катэгорыямі гульняў.

Метад

Удзельнікі

Удзельнікі былі выбраны выпадковым чынам з Нацыянальнага рэестра насельніцтва Нарвегіі. Валавая выбарка складалася з 24,000 875 чалавек. Яны атрымалі анкету з ацэнкай дэмаграфіі, залежнасці ад відэагульняў, фактараў асобы і зменных стану здароўя. Тым, хто не адказаў, было адпраўлена да двух напамінкаў. Усяго было вернута 10,081 анкет па розных прычынах (напрыклад, няправільныя адрасы, памерлыя ўдзельнікі, занадта дрэнна адказваць, знаходзіцца за мяжой на момант даследавання альбо не разумець нарвежскую). Такім чынам, усяго было атрымана 43.6 3389 сапраўдных адказаў, у выніку чаго ўзровень адказу склаў 16%. Падгрупа з 74 рэспандэнтаў ва ўзросце 1351–32.6 гадоў (6 жанчына, сярэдні ўзрост = XNUMX года) паведаміла, што гуляла ў відэагульні на працягу апошніх XNUMX месяцаў.

Хуткасць распаўсюджанасці розных катэгорый геймераў (залежных, праблемных, занятых і нармальных геймераў) былі разлічаны чатырма рознымі спосабамі. Былі выкарыстаны два розныя ўзоры, адзін з якіх удзельнікаў (N = 10,081 XNUMX) і адзін, уключаючы толькі актыўных геймераў. Акрамя таго, узровень распаўсюджанасці паведамляецца з выкарыстаннем Charlton's () падзел на асноўныя і перыферычныя крытэрыі наркаманіі, а таксама арыгінальны аднамерны набліжэнне маштабаў, як апісана Lemmens et al. (). Усе паказаныя паказчыкі распаўсюджанасці ўзважваюцца з выкарыстаннем вагаў зваротнай верагоднасці.

Працэдура

Даследаванне было праведзена ў Бергенскім універсітэце і было праведзена ад імя Нарвежскага азартных гульняў і Фонду ўпраўлення восенню 2013. Усе ўдзельнікі атрымалі анкету па пошце. Удзельнікам было паведамлена, што рэакцыі будуць разглядацца канфідэнцыйна, і што інфармацыя пра рэспандэнтаў будзе бяспечна захоўвацца. Тым, хто адказаў на анкету, была прапанавана магчымасць увайсці ў розыгрыш для падарункавага ваўчара на суму 500 Norwegian Kroner. Даследаванне было зацверджана Рэгіянальным камітэтам па пытаннях медыцынскай і медыцынскай этыкі, звязанай са здароўем у Заходняй Нарвегіі (нумар 2013 / 120).

Інструментаў

Агульныя пытанні, звязаныя з фонам удзельнікаў, уключаюць падлогу, узрост, шлюбны статус (жанатыя / жыхарства або адзінокі / падзелены / разведзены / ўдавой / удавец), колькасць дзяцей, на якія яны выконвалі абавязкі па догляду (ад нуля да пяці і больш), вышэйшая адукацыя ( ад няпоўнай пачатковай школы да заканчэння аспірантуры), даходы фізічных асоб перад падаткамі ў мінулым годзе ў выглядзе 100 000 NOK (ад 99,000 да 1,000,000 і больш), статус занятасці (поўны працоўны дзень, занята няпоўны працоўны дзень, студэнт, хатняя гаспадыня, інвалід / атрыманне сацыяльнага забеспячэння альбо пенсію), і месца нараджэння (Нарвегія, краіны Паўночнага рэгіёну, але за межамі Нарвегіі, краіны Еўропы, Афрыкі, Азіі, Паўночнай Амерыкі, Паўднёвай Амерыкі, Цэнтральнай Амерыкі або Акіяніі).

Характарыстыкі асобы ацэньваліся з дапамогай міні-інтэрнацыянальнага басейна (Mini-IPIP; Donellan et al.). ). Mini-IPIP заснаваны на пяціфакторнай мадэлі асобы і ўключае ў сябе элементы 20, дзе кожная рыса асобы складаецца з чатырох прадметаў. Уключаны памеры: 1) Нейратызм; 2) Экстраверсія; 3) Інтэлект / Фантазія; 4) Даступнасць; і 5) Добрасумленнасць. На кожны пункт адказалі шкала Лайкерта з пятибалльной (1 = катэгарычна не згодны да 5 = цалкам згодны). Унутраная кансістэнцыя (альфа Cronbach) для шкалы ў бягучым даследаванні была 0.80 для экстраверсіі, 0.75 для згоды, 0.68 для сумлення, 0.70 для неўратызму і 0.66 для інтэлекту / фантазіі (n = 3622).

Былі пабудаваны шкала з васьмі прадметаў для ацэнкі сімптомаў псіхасаматычнага стану здароўя (галаўны боль, боль у плячы / шыі, боль у жываце / кішачніку, праблемы са сном, пачуццё сумнасці / дэпрэсіі, пачуццё неспакойнасці і нервовае пачуццё, стомленасць ці сонныя дні і сэрцабіцце). ) на аснове папярэдніх маштабаў, распрацаваных для псіхасаматычных сімптомаў (Eriksen et al. ; Агагніст ; Kroenke і соавт. ; Таката і Саката ; Торндайк і інш. ). Удзельнікам было прапанавана разгледзець пытанне аб тым, як часта яны адчувалі гэтыя сімптомы на працягу апошніх 2 месяцаў, выбраўшы адзін з наступных варыянтаў: "ніколі", "радзей за адзін раз у месяц", "1-3 разы на месяц", "1-2 разы на тыдзень ", і" 3 разы на тыдзень і часцей ". Унутраная кансістэнцыя (альфа Кронбаха) для шкалы склала 0.83 (n = 3622). Агульны бал усіх васьмі пунктаў быў падзелены на восем і выкарыстаны ў аналізе.

Сямейная версія шкалы наркаманіі для падлеткаў (GASA; Lemmens et al. ) быў выкарыстаны для ацэнкі залежнасці ад гульні. Рэспандэнты паказалі свае водгукі па пяцібальнай шкале (1 = ніколі да 5 = вельмі часта). Унутраная кансістэнцыя (альфа Cronbach) для шкалы складала 0.84 (n = 3622).

Рэспандэнты былі падзелены на чатыры розныя катэгорыі гульцоў, а менавіта: залежны геймер, праблемны геймер, заняты геймер і звычайны геймер (Brunborg et al. , ). Рэспандэнты, якія паказалі, што ўсе чатыры прадметы, якія вымяраюць асноўныя кампаненты наркаманіі (рэцыдывы, зняцце, канфлікт і праблемы), адбыліся, па меншай меры, "часам" (3), былі аднесены да відэагульняў. Рэспандэнты, якія набралі па меншай меры "часам" (3) па двух-трох аднолькавых прадметах, былі класіфікаваны як праблемныя геймеры. Рэспандэнты, якія набылі па меншай меры 3 па трох першых пунктах (значнасць, цярпімасць, змены настрою), але якія не набылі 3 і вышэй па больш чым адным з асноўных крытэрыяў, былі класіфікаваны як занятыя. Астатнія рэспандэнты былі класіфікаваны як непраблемныя геймеры.

Дэмаграфічныя зменныя былі перакадаваныя наступным чынам: пол быў дихотомизирован (1 = жанчына і 2 = мужчына), былі пабудаваны тры ўзроставыя групы (1 = 51-74, 2 = 31-50 і 3 = 16-30), сямейны статус быў дихотомизирован (1 = жыць з партнёрам і 2 = жыць адзін), месца нараджэння было падзелена на тры групы (1 = Афрыка, Азія, Паўднёвая і Сярэдняя Амерыка, 2 = Еўропа, Паўночная Амерыка, Акіянія і 3 = Нарвегія), узровень адукацыі быў падзелены на тры групы (1 = вышэйшую або вышэйшую сярэднюю адукацыю, 2 = вышэйшую сярэднюю прафесійную адукацыю і 3 = вышэйшая адукацыя), статус занятасці быў дихотомизирован (1 = беспрацоўны і 2 = прыватны прадпрымальнік).

Для рыс асобы і меры псіхасаматычнага стану здароўя сярэдні раскол быў выкарыстаны для дихотомизации абодвух параметраў, стварэння груп, набранных вышэй (1) і ніжэй (2), сярэдняга па прыкметах асобы, а таксама для стварэння груп, набранных вышэй (2) і ніжэй (1) медыяна для псіхасаматычнага здароўя.

статыстыка

Апісальная статыстыка намінальных зменных была разлічана з пункту гледжання размеркавання. Каэфіцыенты карэляцыі прадукту-моманту Пірсана былі разлічаны для таго, каб даследаваць узаемасувязь паміж прадказальнымі зменнымі ў даследаванні. Выкарыстоўваючы ўзор, у якім паведамлялася, што ён гуляў у відэагульні на працягу апошніх 6 месяцаў, быў праведзены сырой і скарэкціраваны мультынаміяльны аналіз рэгрэсіі з катэгарычнай зменнай відэагульняў ("залежны геймер", "праблемны геймер", "заангажаваны геймер" і "звычайны геймер") залежная зменная. У якасці эталоннай катэгорыі быў выкарыстаны "Нармальны геймер". На першым этапе ўводзіліся пол, узрост, месца нараджэння, сямейнае становішча, узровень адукацыі і статус занятасці, на другім - асоба, на трэцім - псіхасаматычнае здароўе. Перадумовы для правядзення гэтага віду аналізу былі выкананы. Статыстычны аналіз праводзіўся з выкарыстаннем .

Вынікі

табліца Table11 паказвае апісальныя дадзеныя для ўзору. Працэнт мужчын, якія паведамлялі пра відэагульні за апошнія 6 месяцаў, склаў 62.7, а жанчын - 37.3% (N = 3389). Табліца Table22 паказвае распаўсюджанасць (узважаныя) паказчыкі для ўзору відэагульняў і ўсёй выбаркі папуляцыі, выкарыстоўваючы рашэнне асноўнага і перыферычнага фактару Чарлтана. Ацэнка распаўсюджанасці залежнасці ад відэагульняў склала 1.41% (CI = 1.03, 1.80) у ўзоры відэагульняў і 0.53% (CI = 0.39, 0.67) для ўсяго ўзору папуляцыі.

Табліца 1 

Апісальныя дадзеныя для ўзору (N = 3389)
Табліца 2 

Распаўсюджанасць (узважаныя) паказчыкі для розных груп геймераў у папуляцыі геймераў і сярод насельніцтва ў цэлым

табліца Table33 паказвае распаўсюджанасць (узважаныя) паказчыкі для ўзору відэагульняў і ўсёй выбаркі папуляцыі пасля арыгінальнага падліку леменаў. Ацэнка распаўсюджанасці залежнасці ад відэагульняў склала 0.89% (CI = 0.58, 1.19) у ўзоры відэагульняў і 0.33% (CI = 0.21, 0.44) для ўсяго ўзору папуляцыі.

Табліца 3 

Распаўсюджанасць (узважаныя) паказчыкі для розных груп гульцоў у папуляцыі геймераў і сярод насельніцтва ў цэлым пасля арыгінальнага падліку леменаў

табліца Table44 паказвае карэляцыю паміж усімі пераменнымі прагназатарамі ў даследаванні. Самая моцная карэляцыя была паміж узростам і ўзроўнем адукацыі (r = 0.35), сямейнае становішча і адукацыя (r = 0.38), і старэйшая ўзроставая група і сямейнае становішча (r = 0.38).

Табліца 4 

Каэфіцыенты карэляцыі (карэляцыя Пірсана) і Phi каэфіцыенты паміж усімі зменнымі даследаваннямі (пол, узроставая група, сямейнае становішча, месца нараджэння, узровень адукацыі, статус занятасці, асоба [экстраверсія, зручнасць, добрасумленнасць, інтэлект / фантазія, ...

табліца Table55 прадстаўлены вынікі аднамернага (сырога) шматканальнага лагістычнага рэгрэсійнага аналізу з пункту гледжання суадносін шанцаў (OR) і 95% даверных інтэрвалаў (95% дзі).

Табліца 5 

Шматкамінальны лагістычны рэгрэсійны аналіз (грубы), дзе залежнасць ад відэагульняў (1 = захапляецца геймер, 2 = праблемны геймер, 3 = займаецца геймер, 4 = звычайны геймер) складаецца з залежнай зменнай, для якой звычайны геймер утрымлівае эталонную катэгорыю

табліца Table66 прыводзіць дадзеныя з карэкціраванага рэгіянальнага аналізу.

Табліца 6 

Шматразовы рэгрэсійны аналіз (скарэкціраваны), калі залежнасць ад відэагульняў (1 = захапляецца геймер, 2 = праблемны геймер, 3 = займаецца геймер, 4 = звычайны геймер) складаецца з залежнай зменнай, для якой звычайны геймер утрымлівае эталонную катэгорыю

І ў грубым, і ў карэкціраваным аналізе, у залежнасці ад праблемы, альбо ў занятасці геймера была значна і негатыўна звязана з падлогай, што сведчыць аб тым, што рэспандэнты-мужчыны, хутчэй за ўсё, апытаныя сярод усіх гэтых катэгорый.

Валоданне 31-50 гадоў было істотна і негатыўна звязана з наяўнасцю залежнага альбо праблемнага гульца ў параўнанні з кантраснай групай (16-30 гадоў) як у сырам, так і ў скарэктаваным аналізе. Будучы 51–80 гадоў, гэта было негатыўна звязана з прыхільнасцю да геймераў, праблемным геймерам альбо прыхільнасцю да геймераў у параўнанні з кантраснай групай у аналізе сыравіны. Эфект па-ранейшаму быў значным пры карэкціроўцы асаблівасцей асобы, але асацыяцыя з прыцягнутым геймерам не заставалася значнай пры наладжванні на псіхасаматычнае здароўе.

Нарадзіўшыся ў Афрыцы, Азіі, Паўднёвай і Сярэдняй Амерыцы, гэта было станоўча і значна звязана з тым, каб стаць залежным альбо праблемным геймерам як у грубым, так і ў рэгуляваным аналізе. У грубым аналізе высокая ацэнка экстраверсіі была значна і негатыўна звязана з тым, што захапляецца альбо займаецца геймерам у параўнанні з тымі, хто мае нізкі бал. У карэкціраваным аналізе ні адна з асацыяцый не засталася значнай. У грубым аналізе зручнасць была істотна і негатыўна звязана з тым, што захапляецца геймерам. Толькі ў скарэкціраваным аналізе засталася негатыўная сувязь з праблемай геймера. Для добрасумленнасці была значная і негатыўная сувязь з залежнасцю, праблемай альбо займаецца геймерам як у грубым, так і ў карэкціраваным аналізе. У грубым аналізе, неўратызм быў станоўча і значна звязаны з тым, каб быць залежным, праблемным альбо займацца геймерам. Аднак у скарэкціраванай мадэлі асацыяцыя з занятым геймерам не засталася значнай. У грубым і скарэкціраваным аналізе інтэлект / ўяўленне значна і пазітыўна было звязана з праблемай геймера.

Наяўнасць нізкай ацэнкі па шкале псіхасаматычнага здароўя негатыўна была звязана з захаваннем наркотыкаў, праблемамі альбо заняткам геймерам. У адрэгуляванай мадэлі асацыяцыя з залежным геймерам не заставалася значнай.

Поўная мадэль, якая змяшчае ўсе прадказальнікі (скарэкціраваны аналіз), была статыстычна значнай (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Акрамя таго, мадэль у цэлым тлумачыла паміж 10.6% (квадрат Кокса і Снела R) і 17.3% (квадрат Нагелькерке R) дысперсіі ў залежнасці ад відэагульняў і правільна класіфікавала 88.3% усіх выпадкаў.

Абмеркаванне

Выкарыстоўваючы ўвесь узор і выкарыстоўваючы арыгінальную ацэнку GASA, як распаўсюджанасць залежных геймераў (0.33%), так і распаўсюджанасць праблемных геймераў (3.0%), былі ніжэй, чым у папярэднім нарвежскім даследаванні (наркаманы: 0.6%, праблемныя геймеры : 4.1%; гл. Mentzoni et al. ). Акрамя таго, распаўсюджанасць залежных геймераў была ніжэйшай, чым у свеце (6.0%, Ferguson et al. ). Гэта можа сведчыць аб тым, што распаўсюджанасць залежнасці ад відэагульняў у Нарвегіі ніжэй, чым ва ўсім свеце, альбо можа адлюстраваць, што агляд літаратуры Ferguson et al. () ўключала толькі даследаванні з моладдзю і маладымі.

Для параўнання: пры выкарыстанні выбаркі актыўных відэагульняў і інтэрферэнцыйнага падыходу колькасць распаўсюджанасці была вышэйшай для ўсіх груп гульцоў: залежных (1.41%), праблемных (7.3%) і занятых (3.9%). Аднак распаўсюджанасць залежных геймераў была ніжэйшай, чым было знойдзена ва ўсім свеце (Ferguson et al. ). Акрамя таго, пры параўнанні гэтых вынікаў з Brunborg і соавт. (), якія выкарыстоўвалі падлеткавае насельніцтва, колькасць распаўсюджаных звестак тут ніжэй для ўсіх катэгорый геймераў. Такім чынам, гэтая апошняя выснова пацвярджае інтэрпрэтацыю таго, што пра ўзровень распаўсюджанасці паведамляюць Ferguson et al. () былі высокімі, таму што ўключалі даследаванні толькі для моладзі і маладых людзей.

Вынікі гэтага даследавання супадаюць з папярэднімі даследаваннямі, у якіх гаворыцца, што мужчыны адзначаюць больш праблем з гульнямі, чым жанчыны (Brunborg et al. ; Фергюсон і інш. ; Mentzoni і соавт. ). Мужчыны, якія былі ў гэтым даследаванні, у 2.9 разы часцей, чым жанчыны, да прыналежнасці да катэгорыі геймераў. Акрамя таго, не было заўважаных змяненняў пры ўключэнні ў аналіз рысы асобы і псіхасаматычнага здароўя. Гэта дазваляе выказаць здагадку, што падлогу не залежыць ад гэтых зменных. Вынікі далейшага даследавання падтрымліваюць здагадку, што наяўнасць сінглу станоўча звязана з празмерным выкарыстаннем відэагульняў (Wenzel et al. ), а таксама літаратура, якая мяркуе, што маладзейшы ўзрост звязаны з праблемамі з выкарыстаннем відэагульняў (Mentzoni et al. ). Рэспандэнты малодшай узроставай групы, хутчэй за ўсё, належаць да групы наркаманаў, чым сярэдняга ўзросту (у 2.9 разы часцей) і да найстарэйшай узроставай групы (у 4 разы часцей). Больш за тое, рэспандэнты малодшай узроставай групы, хутчэй за ўсё, належаць да групы праблемных геймераў, чым да найстарэйшай узроставай групы (у 4.2 разы больш верагоднасці). Аднак варта адзначыць, што гульня - гэта адносна новая з'ява, таму кагорты-эфекты могуць быць згуляны. Па меры таго, як падрастае пакаленне відэагульняў, гульня, верагодна, будзе больш раўнамерна размеркавана па ўзроставых групах.

Рэспандэнты, якія нарадзіліся ў Афрыцы, Азіі, Паўднёвай Амерыцы і Цэнтральнай Амерыцы, у 4.9 разоў часцей належаць да групы захапляльных геймераў, і ў 3.1 разы часцей належаць да групы праблемных геймераў у параўнанні з рэспандэнтамі, якія нарадзіліся ў Нарвегіі. Сапраўдныя аўтары не змаглі ідэнтыфікаваць папярэднія даследаванні, якія займаліся даследаваннем прыхільнасці да відэагульняў сярод імігрантаў. Ранейшыя высновы неадназначныя адносна таго, ці ўваходзяць імігранты ў групу рызыкі па праблемах псіхічнага здароўя ў цэлым (напрыклад, Бхугра і Джонс ; Алжыр і інш. ). Аднак папярэднія даследаванні паказалі, што ў насельніцтва Усходняй Азіі назіраецца большая распаўсюджанасць праблемных відэагульняў у параўнанні з насельніцтвам Заходняй Еўропы, Паўночнай Амерыкі і Аўстраліі (King et al. ), што можа падтрымаць ідэю, што імігранты з гэтага рэгіёну могуць быць больш схільныя развіваць залежнасць ад відэагульняў з-за іх агульнага цікавасці да гульняў, а не з-за іміграцыі. Аднак можа быць так, што гульні забяспечваюць сацыяльную краму для адзінокіх і / або неінтэграваных асоб і што яны могуць выкарыстоўваць Інтэрнэт-СМІ як спосаб наладзіць сяброўскія адносіны з іншымі аднадумцамі (Коул і Грыфітс ).

Прыхільнасць да відэагульняў не залежала ад узроўню адукацыі і адпавядае папярэднім даследаванням (Rehbein et al. ). Аднак вынікі гэтага даследавання сведчаць аб тым, што праблемныя і занятыя геймеры маюць больш нізкую ступень адукацыі. Можна выказаць здагадку, што геймеры з больш высокім узроўнем адукацыі ўкладваюць больш часу і сіл у сваю кар'еру, чым геймеры з нізкай адукацыяй, а значыць, праводзяць на гульнях менш часу. Нязменнай зменнай у адносінах да гэтай асацыяцыі можа быць малады ўзрост, бо група рэспандэнтаў з найменшым узроўнем адукацыі будзе складацца з дарослых, якія скончылі адукацыю, і падлеткаў, якія яшчэ вучацца. Такая інтэрпрэтацыя часткова пацвярджаецца вынікамі, дзе была знойдзена ўмераная карэляцыя паміж узростам і ўзроўнем адукацыі.

Папярэднія даследаванні выявілі сувязь паміж беспрацоўем і праблемнымі відэагульнямі і выкарыстаннем Інтэрнэту (Elliot et al. ; Кім і інш. ), але гэтая асацыяцыя не была знойдзена ў цяперашнім даследаванні адносна залежнасці ад відэагульняў. Цяперашнія вынікі таксама падтрымліваюць папярэднія высновы, якія тычацца індывідуальнасці і залежнасці ад відэагульняў у дачыненні да неўратычнасці, добрасумленнасці і інтэлекту / фантазіі (Пітэрс і Малескі ; Andreassen і соавт. ). Паколькі людзі з высокім узроўнем неўротыкі могуць адчуваць вялікую трывогу і дэпрэсію (Коста і Маккра ) яны могуць выкарыстоўваць відэагульні як выратаванне для сваіх праблем. Акрамя таго, паказана, што высокі ўзровень неўратычнасці звязаны з імпульсіўнасцю (Коста і Маккра ), што можа палегчыць адмову ад іншых відаў дзейнасці на карысць гульні ў відэагульні. Вынікі гэтага даследавання паказалі, што рэспандэнты, якія набралі вялікую добрасумленнасць, утрая менш верагодна, належаць да групы захапляльных геймераў, і што добрасумленнасць негатыўна была звязана з геймерамі, якія залежаць ад праблем, якія займаюцца праблемамі. Магчымай прычынай гэтага можа стаць тое, што людзі, якія высока ацэньваюць добрасумленнасць, як правіла, слушныя і дысцыплінаваныя (Коста і МакКрэй ), рысы, якія можна сказаць, несумяшчальныя з цяжкай гульнёй у відэагульні.

У адрозненне ад Пітэрса і Малескага () не было выяўлена значнай залежнасці паміж экстраверсіяй або прыемнасцю і залежнасцю ад відэагульняў. Таму што Пітэрс і Малескі () выкарыстаны ўзор геймераў з пэўнай анлайн-гульні (г.зн. World of Warcraft), сувязь паміж залежнасцю ад відэагульняў і экстраверсіяй або зручнасцю можа быць дакладна толькі для людзей, якія гуляюць у гэтую гульню ці падобныя гульні.

У адрозненне ад папярэдніх даследаванняў (Rehbein et al. ; Брунборг і інш. ) Вынікі гэтага даследавання не паказваюць ніякай сувязі паміж наркаманіяй відэагульняў і дрэнным псіхасаматычным здароўем. Аднак была знойдзена сувязь паміж нізкім узроўнем ацэнкі псіхасаматычнага здароўя і знаходжаннем у групе праблемных геймераў або ў групе займальных гульцоў. Вынікі паказваюць, што група з высокай колькасцю балаў па псіхасаматычных сімптомах у тры разы часцей належыць да групы праблемных гульцоў, чым у групе з нізкай колькасцю балаў. Прычынай, па якой вынікі дадзенага даследавання адрозніваюцца ад папярэдніх вынікаў, могуць адрознівацца ў ацэнцы псіхасаматычнага здароўя. Напрыклад, Брунборг і інш. () разгледзелі пэўныя фактары псіхасаматычнага стану здароўя, такія як «пачуццё нізкасці», «праблемы са сном» і «стомленасць», у той час як у бягучым даследаванні аб'ядноўваліся некалькі пунктаў. Акрамя таго, той факт, што бягучае даследаванне кантралявалася некалькімі дэмаграфічнымі зменнымі і фактарамі асобы, можа яшчэ больш растлумачыць, чаму былі знойдзеныя розныя вынікі. Вынікі пацвярджаюць адрозненне паміж рознымі групамі геймераў, бо даследаваныя рысы асобы паказваюць розныя асацыяцыі ў розных групах геймераў. Напрыклад, рыса неўратызму важная толькі для залежных геймераў і праблемных геймераў, але не для займальных геймераў.

Выкарыстоўваючы ўзор, які быў абраны выпадковым чынам з нацыянальнага рэестра насельніцтва, вынікі могуць быць абагульнены па папуляцыі відэагульняў. Існуе патрэба ў далейшых даследаваннях на папуляцыі з улікам адсутнасці такіх даследаванняў на сённяшні дзень (Wenzel et al. ). Акрамя таго, большасць папярэдніх даследаванняў было праведзена на падлеткаў і падлеткаў (Williams et al. ). У цяперашні час даследаванне таксама атрымала розныя паказчыкі распаўсюджанасці, выкарыстоўваючы розныя метады ацэнкі. Такім чынам, даследаванне дае магчымасць параўноўваць розныя паказчыкі распаўсюджанасці з папярэднімі даследаваннямі.

Адным з недахопаў гэтага даследавання з'яўляецца тое, што ён не адрозніваў розныя тыпы гульняў. Даследаванні паказалі, што характарыстыкі гульняў могуць мець важнае значэнне для развіцця наркаманіі відэагульняў (King et al. ). Некалькі даследаванняў з выкарыстаннем канкрэтных гульняў, такіх як Everquest (Williams і соавт. ; Грыфітс і інш. ) паведамілі пра розныя вынікі, чым у дадзеным даследаванні, і, напрыклад, MMORPG аказаліся больш захапляльнымі, чым іншыя гульні (Rehbein et al. ). Неабходна зрабіць дадатковыя даследаванні, каб удакладніць, ці з'яўляецца гульня для пэўных відаў гульняў тыповай для геймераў, якія належаць да чатырох розных геймераў. Вынікі, якія датычацца месца нараджэння, могуць быць рознымі, калі б былі выкарыстаны больш падрабязныя альтэрнатыўныя варыянты рэагавання, чым кантынент. У даследаванні таксама не хапала меры, наколькі гуляюць рэспандэнты. У сувязі з дызайнам папярочнага перасеку гэта даследаванне яшчэ больш абмежавана, і мы не можам зрабіць высновы прычынна-следчых адносін паміж зменнымі. Далейшыя падоўжныя даследаванні неабходныя для таго, каб зрабіць выснову аб напрамках паміж зменнымі. Даследаванне таксама пакутуе ад мноства вядомых прадузятасцяў, якія выкарыстоўваюць дадзеныя самаацэнкі (напрыклад, прадузятасці ў адкліканні, прадузятасці ў сацыяльнай мэтазгоднасці і г.д.).

Высновы

Даследаванне паказала, што распаўсюджанасць залежных гульцоў - 1.4%, праблемных гульцоў - 7.3% і занятых гульцоў - 3.9%. Вынікі выявілі наступныя фактары, звязаныя з наркаманіяй відэагульняў: мужчынскі пол, малады ўзрост, жывуць у адзіночку, нарадзіліся ў Афрыцы, Азіі, Паўднёвай Амерыцы ці Цэнтральнай Амерыцы. і з дрэнным псіхасаматычным здароўем. Гэтыя фактары забяспечваюць разуменне сферы залежнасці ад відэагульняў і могуць дапамагчы даведацца пра тое, як можна ідэнтыфікаваць людзей, якія знаходзяцца ў небяспецы стаць залежнымі геймерамі.

зноскі

Першая аўтарства - Шарлота Торэсэн Віттэк і Туры Райтэн Фінсэрэс

Спасылкі

  • Алжыр M, Canino G, PE Shrout, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Распаўсюджанасць псіхічных захворванняў у групах лацінаамерыканцаў ЗША і імігрантаў. Амерыканскі часопіс псіхіятрыі. 2008; 165: 359 – 369. DOI: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Andreassen CS, MD Griffiths, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Сувязь паміж паводніцкімі залежнасцямі і пяціфактнай мадэллю асобы. Часопіс паводніцкіх залежнасцяў. 2013; 2 (2): 90 – 99. DOI: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Bhugra D, Джонс П. Міграцыя і псіхічныя захворванні. Дасягненні ў галіне псіхіятрычнага лячэння. 2001; 7: 216 – 223. DOI: 10.1192 / apt.7.3.216. [крыжаваны реф]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Гульнявая наркаманія, гульнявая актыўнасць і скаргі на псіхалагічнае здароўе сярод нарвежскіх падлеткаў. Медыя-псіхалогія. 2013; 16: 115 – 128. DOI: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [крыжаваны реф]
  • Брунборг Г.С., Хансс Д, Мянцоні Р.А., Паллесен С. Ядро і перыферыйныя крытэрыі наркаманіі відэагульняў у шкале наркаманіі для падлеткаў. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі. 2015; 18 (5): 280 – 285. DOI: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Чарльтан JP. Факторна-аналітычнае даследаванне камп'ютэрнай «залежнасці» і ўзаемадзеяння. Брытанскі часопіс псіхалогіі. 2002; 93: 329 – 344. DOI: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Паталагічная відэагульня сярод сінгапурскай моладзі. Летапіс Акадэміі медыцыны. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Коўл Х, доктар медыцыны Грыфітса. Сацыяльнае ўзаемадзеянне ў масавых шматкарыстальніцкіх ролевых геймерах. Кіберпсіхалогія і паводзіны. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Costa PT, McCrae RR. Чатыры спосабу пяць фактараў з'яўляюцца асноўнымі. Асоба і індывідуальныя адрозненні. 1992; 13: 653 – 665. DOI: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [крыжаваны реф]
  • Донеллан М.Б., Освальд Ф.Л., Берд Б.М., Лукас RE. Шкала Mini-IPIP: маленечкія, але эфектыўныя меры вялікіх пяці фактараў асобы. Псіхалагічная ацэнка. 2006; 18: 192 – 203. DOI: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Жанр відэагульняў як прадказальнік выкарыстання праблем. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі. 2012; 15: 155 – 161. DOI: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Сістэма балаў па скаргах на суб'ектыўнае здароўе (SHC), Скандынаўскі часопіс аховы здароўя. 1999; 27 (1): 63 – 72. DOI: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Мета-аналіз распаўсюджанасці паталагічных гульняў і спадарожных захворванняў з псіхічным здароўем, акадэмічнымі і сацыяльнымі праблемамі. Часопіс псіхіятрычных даследаванняў. 2011; 45: 1573 – 1578. DOI: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Грыфітс доктар медыцынскіх навук. Ці існуе інтэрнэт-і камп'ютэрная "залежнасць"? Некаторыя фактычныя дадзеныя. Кіберпсіхалогія і паводзіны. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [крыжаваны реф]
  • Грыфітс MD, Дэвіс MNO, Chappell D. Дэмаграфічныя фактары і гульнявыя зменныя ў онлайн-гульнях на кампутары. Кіберпсіхалогія і паводзіны. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Хагкіст С. Псіхаметрычныя ўласцівасці маштабу псіхасаматычных праблем: аналіз сыпкіх дадзеных па дадзеных падлеткаў. Даследаванні сацыяльных паказчыкаў. 2008; 86: 511 – 523. DOI: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [крыжаваны реф]
  • Выпушчаны IBM Corp Статыстыка IBM SPSS для Windows, версія 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Відэагульні ў Еўропе: Даследаванне спажыўцоў. Еўрапейскі зводны даклад. крыніца: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). У 2014 важныя факты пра індустрыю камп'ютэрных і відэагульняў. крыніца: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Кім EJ, Namkoong Да, Ку Т, Кім SJ. Сувязь паміж залежнасцю ад онлайн гульні і агрэсіі, самакантролю і рысамі асобы. Еўрапейская псіхіятрыя. 2008; 23: 212 – 218. DOI: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Роля структурных характарыстык у праблемнай відэагульні: эмпірычнае даследаванне. Міжнародны часопіс псіхічнага здароўя і наркаманіі. 2011; 9: 320 – 333. DOI: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [крыжаваны реф]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Клінічныя ўмяшання ў тэхналагічныя праблемы: празмернае выкарыстанне Інтэрнэту і відэагульняў. Часопіс кагнітыўнай псіхатэрапіі: Міжнародны штоквартальны. 2012; 26 (1): 43 – 56. DOI: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [крыжаваны реф]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Да кансенсуснага вызначэння паталагічнай відэагульні: сістэматычны агляд інструментаў псіхаметрычнай ацэнкі. Агляд клінічнай псіхалогіі. 2013; 33: 331 – 342. DOI: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: абгрунтаванасць новай меры для ацэнкі цяжару саматычных сімптомаў. Псіхасаматычная медыцына. 2002; 64: 258 – 266. DOI: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Лемменс Ю.С., Валкенбург П.М., Пётр Дж. Распрацоўка і праверка шкалы наркаманіі для падлеткаў. Медыя-псіхалогія. 2009; 12 (1): 77 – 95. DOI: 10.1080 / 15213260802669458. [крыжаваны реф]
  • Ленхарт, А., Дын, Дж. К., Міддо, Э., Макгіл, А. Р., Эванс, К., і Вітак, Дж. (2008). Падлеткі, відэагульні і грамадзянская справа, гульнявы ​​вопыт для падлеткаў разнастайныя і ўключаюць у сябе сацыяльнае ўзаемадзеянне і грамадзянскую актыўнасць, крыніца http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Праблемнае выкарыстанне відэагульняў: ацэнка распаўсюджанасці і сувязі з псіхічным і фізічным здароўем. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі. 2011; 14: 591 – 596. DOI: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Пітэрс К.С., Малескі Л.А. Праблемнае выкарыстанне сярод вельмі зацікаўленых гульцоў масавых шматкарыстальніцкіх ролевых гульняў у Інтэрнэце. Кіберпсіхалогія і паводзіны. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Pontes H, Griffiths MD. Ацэнка засмучэнні інтэрнэт-гульняў у клінічных даследаваннях. Клінічныя даследаванні і пытанні рэгулявання. 2014; 31 (2 – 4): 35-48. DOI: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [крыжаваны реф]
  • Рэбейн Ф., Клейманман М., Мёле Т. Распаўсюджанасць і фактары рызыкі залежнасці ад відэагульняў у падлеткавым узросце: вынікі агульнанацыянальнага агульнанацыянальнага апытання. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі. 2010; 13: 269 – 277. DOI: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Таката Ю., Саката Ю. Распрацоўка шкоды псіхасаматычных скаргаў для падлеткаў. Псіхіятрыя і клінічная неўралогія. 2004; 58 (1): 3 – 7. DOI: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Нарматыўныя дадзеныя, атрыманыя пры ўнутраным кіраванні псіхасаматычнай інвентарызацыяй. Часопіс кансалтынгавай псіхалогіі. 1952; 16: 257 – 260. DOI: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Ван Роджы, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, і Van de Mheen, D. (2010). Інтэрнэт-залежнасць ад відэагульняў: ідэнтыфікацыя залежных геймераў-падлеткаў. Наркаманія, 106, 205 – 212. DOI: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Aren A. Празмерная камп'ютэрная гульня сярод дарослых нарвежцаў: самаацэнка аб наступствах гульні і сувязь з праблемамі псіхічнага здароўя. Псіхалагічныя справаздачы. 2009; 105: 1237 – 1247. DOI: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [крыжаваны реф]
  • Wiggins JS. Пяціфакторная мадэль асобы: тэарэтычныя перспектывы. Нью-Ёрк: выданні Гілфарда; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Хто гуляе, колькі і чаму? Развязка стэрэатыпнага гульнявога профілю. Часопіс камп'ютэрна-апасродкаванай камунікацыі. 2008; 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [крыжаваны реф]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Шукаеце пол: гендарныя ролі і паводзіны сярод інтэрнэт-геймераў. Часопіс сувязі. 2009; 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [крыжаваны реф]