Праблемнае Выкарыстанне Інтэрнэту і праблематычны Online Gaming не тое ж самае: Высновы з вялікага рэпрэзентатыўнага на нацыянальным узроўні падлеткавага ўзору (2014)

Cyberpsychol Behav Soc дадзены. 2014 сьнежня 1; 17 (12): 749-754.

DOI:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Orsolya Király, MA,Адпаведны аўтар1 ,,2 Марк Д. Грыфітс, Кандыдат тэхнічных навук,3 Róbert Urbán, Кандыдат тэхнічных навук,1 Юдыт Фаркаш, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, Кандыдат тэхнічных навук,1 Жужанна Elekes, Д.б.н.,5 Домокос Тамаш, MA,6 і Жолт Demetrovics, Доктар філасофіі1

Гэты артыкул была цытуецца іншыя артыкулы ў PMC.

абстрактны

Існуе пастаянная дыскусія ў літаратуры праблематычнага выкарыстанне Інтэрнэту (ОРП) і праблематычныя онлайн-гульні (POG) ці з'яўляюцца два рознымі канцэптуальнымі і назалагічных або ці з'яўляюцца яны той жа самымі. Цяперашні даследаванне ўносіць свой уклад у гэта пытанне, даследуючы ўзаемасувязь і перакрыцце паміж ОРП і паг ў плане сэксу, школьныя дасягненні, час, праведзены з выкарыстаннем Інтэрнэту і / або анлайн-гульняў, псіхалагічнага дабрабыту, а аддаюць перавагу дзейнасць у Інтэрнэце. Апытальныя ацэньвальныя гэтыя зменныя былі ўведзеныя нацыянальна рэпрэзентатыўнай выбаркі падлеткаў гульцоў (N= 2,073; Mўзрост= 16.4 гадоў, SD= 0.87; 68.4% мужчын). Дадзеныя паказалі, што выкарыстанне Інтэрнэту з'яўляецца звычайнай справай сярод падлеткаў, у той час як онлайн-гульняў займалася па значна меншай групе. Акрамя таго, усё больш падлеткаў адказваюць крытэрам ОРП, чым для Паг, і невялікая група падлеткаў выяўляліся сімптомы як праблемнага паводзін. Найбольш прыкметнае адрозненне паміж гэтымі двума праблемнага паводзін было ў плане сэксу. POG быў значна больш цесна звязаны з мужчынскім. Самаацэнка мелі нізкія велічыні эфекту на абодвух паводзінаў, у той час як дэпрэсіўныя сімптомы былі звязаны як з ОРП і паг, уздзейнічаючы ЦРП крыху больш. З пункту гледжання пераважных дзейнасці ў Інтэрнэце, ЦРП быў станоўча звязаны з онлайн-гульні, онлайн-чаце і сацыяльных сетак, у той час як POG быў звязаны толькі з онлайн-гульняў. На падставе нашых даследаванняў, POG, як уяўляецца, канцэптуальна адрозніваецца ад паводзінаў ОРПА, і таму дадзеныя падтрымліваюць ідэю аб тым, што Інтэрнэт-залежнасць і інтэрнэт-гульнях засмучэнне з'яўляюцца асобнымі назалагічных.

Увядзенне

Феномен інтэрнэт-залежнасці (IA), упершыню быў апісаны ў шэрагу прац абодвума Янг, і Грыфітс., Тэма адразу атрымала больш агульнае ўвагу, і з тых часоў стала вельмі доследнай тэрыторыяй якая налічвае каля 70 буйнамаштабных даследаванняў з памерамі выбаркі больш удзельнікаў 1,000. Нягледзячы на ​​якое працягваецца выкарыстанне тэрміна «інтэрнэт-залежнасць,» даследчыкі адзначылі разнастайны характар ​​дзейнасці, якія цяпер могуць быць прыцягнутыя да ўдзелу ў сетцы Інтэрнэт, і часта мяркуецца, што розныя онлайн мерапрыемствы спрыяюць IA на розных маштабах.

Інтэрнэт прыкладання істотна адрозніваюцца ў залежнасці ад той ролі, якую інтэрнэт гуляе ў іх. Напрыклад, сцвярджалася, што ў выпадку такіх відаў дзейнасці, як азартныя гульні онлайн і куплі, Інтэрнэт быў проста яшчэ адзін канал, у якім традыцыйныя оффлайн дзейнасць цяпер можа мець месца., Тым не менш, Інтэрнэт з'яўляецца адным з асноўных кампанентаў у іншых інтэрнэце-дзейнасці, такія як прагляд інфармацыі (напрыклад, «трошкі»), узаемадзеянне ў інтэрнэце-чатах, а таксама, у апошні час, сацыяльныя сеткі., Карацей кажучы, гэтыя апошнія дзеянні могуць мець месца толькі ў Інтэрнэце.

Тым не менш, ёсць і некаторыя віды дзейнасці, дзе Інтэрнэт прынёс новае вымярэнне да аўтаномнага дзейнасці. Адным з такіх мерапрыемстваў з'яўляецца гульня відэагульняў. Хоць відэагульні (і, магчыма, шматкарыстальніцкія відэагульні) існавалі задоўга да таго, як Інтэрнэт стаў шырока выкарыстоўвацца, буйнамаштабны онлайн спалучанасць пазьней адкрылі новыя гарызонты і вопыт у гульнявой, асабліва ў выпадку шматкарыстальніцкіх онлайн-гульняў (MMOG). У цяперашні час MMOGs можа прыняць тысячы гульцоў адначасова ў тым жа віртуальнай прасторы, і яны цалкам змянілі якасць, вопыт і дынаміку гульні., Гэта можа магчыма быць адна з прычын, чаму праблематычна онлайн-гульня або анлайн-гульні наркаманія стала такой выразнай вобласцю даследаванняў. Той факт, што прапанаванае Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэннем, Fifth Edition (DSM-5) катэгорыя Інтэрнэт Выкарыстанне бязладзіцай ў рэшце рэшт замяніць Інтэрнэт Gaming Disorder таксама сведчыць пра важнасць гэтага канкрэтнага з'явы.

Нягледзячы на ​​ўсім большая колькасць даследаванняў, праведзеных у гэтых абласцях, адносна мала вядома пра сувязь паміж праблематычным выкарыстаннем Інтэрнэту (ОРП) і праблемнымі онлайн-гульнямі (POG). Акрамя тэарэтычных меркаванняў, таксама важна, як на практычны і прагматычны ўзроўні, каб даследаваць, ці ёсць неабходнасць у дыферэнцыяцыі паміж гэтымі двума з'явамі. Карацей кажучы, з'яўляюцца ЦРП і Пог два розных канцэптуальных і назалагічных з удзелам розных груп насельніцтва і якія маюць розныя функцыі, або яны адно і тое ж? Больш канкрэтна, з'яўляюцца характарыстыкі асоб, якія пацярпелі ад ЦРП і паг аднолькавых або розных? Ці з'яўляюцца спрыяюць фактары аднолькавымі або рознымі?

Раней даследаванні паказалі некаторыя адрозненні паміж папуляцыямі, закранутых гэтымі двума з'явамі. Напрыклад, у той час як, магчыма, больш дэмаграфічную групу залежыць ад ЦРП, POG, здаецца, закранае ў асноўным маладое мужчынскае насельніцтва., Аднак крытычны метадалагічны недахоп большасці гэтых даследаванняў складаецца ў тым, што яны даследавалі ОРП і POG асобна. Такім чынам, мэта гэтага даследавання складалася ў тым, каб вывучыць ўзаемасувязь і перакрыцце паміж ОРП і паг ў плане сэксу, школьныя дасягненні, час, праведзены з выкарыстаннем Інтэрнэту і / або анлайн-гульняў, псіхалагічнага дабрабыту, а аддаюць перавагу онлайн-дзеянні ў рэпрэзентатыўныя падлеткі ўзор.

Методыка

Ўзор і парадак

Дадзеныя былі сабраныя ў сакавіку 2011 ў рамках міжнароднага праекта пад назвай Survey Project Еўрапейская школа па праблемах алкагалізму і наркотыкаў (ESPAD). Гэты праект мае месца кожныя 4 гадоў з 1995, і ацэньвае звычкі курэння і ўжывання алкаголю і наркотыкаў падлеткаў ва ўзросце 16 гадоў усё большая колькасць краін-удзельніц. У дадатак да абавязковых пытаннях, у 2011, Венгрыя дадала дзве кароткія раздзелы для ацэнкі ОРП і POG.

Для таго, каб атрымаць рэпрэзентатыўную выбарку 16 гадовых падлеткаў у Венгрыі насельніцтва, міжнародна гамагенны стратыфікаваная метад выпадковай выбаркі быў ужыты на аснове рэгіёну (Цэнтральная / Заходняя / Усходняя Венгрыя), клас (8-10), і тып класа (пачатковае агульнае, агульную сярэднюю, сярэднюю прафесійную, і прафесійныя класы). Блок выбаркі быў клас, і апытальнік быў уведзены кожны студэнт сучаснасць у школе падчас збору дадзеных. неабходна ўзважаных дадзеных за рахунак нахільнага неатрыманне у выніку хуткасці адмовы ад 15%. Для таго, каб адпавядаць складзе ўдзельнікаў з выбаркай, дадзеныя былі ўзважаныя па пластах з метадам матрыцы вагаў, рэкамендаваных Нацыянальная інфармацыйная сістэмай адукацыі (Кіры-STAT) (Elekes Z, 2012, неапублікаваныя дадзеныя).

Пытанні, звязаныя з ОРП і POG былі ўведзены толькі ў нацыянальным рэпрэзентатыўную выбарку 9th-10th класаў у сярэдніх агульных і сярэдніх прафесійных навучальных установах (N= 5,045). Пасля выдалення выпадкі, калі адказы на ОРП і Пог пытанні былі цалкам адсутнічаюць, канчатковы ўзор складаецца 4,875 падлеткаў.

меры

Былі сабраны асноўныя сацыядэмаграфічныя дадзеныя (напрыклад, пол і ўзрост), а таксама паспяховасць у школе (сярэдняя адзнака), а таксама інфармацыя пра выкарыстанне Інтэрнэту і анлайн-гульні. Адказы пра час знаходжання ў Інтэрнэце і час, праведзены ў сярэднім за гульнямі ў онлайн-гульні, былі выкліканы пытаннямі з адным выбарам (<1 гадзіна, 1-2 гадзіны, 3-4 гадзіны, 5-6 гадзін, 7-8 гадзін,> 8 гадзін). Для таго, каб зрабіць вынікі больш зразумелымі, падчас аналізу колькасць катэгорый скарацілася шляхам аб'яднання дзвюх катэгорый з краёў адпаведна. Таксама былі зафіксаваны тры найбольш часта выкарыстоўваюцца сеткі Інтэрнэт. Студэнты маглі выбраць адзін з шасці варыянтаў (напрыклад, пошук інфармацыі ў Інтэрнэце, гуляць у анлайн-гульні, размаўляць у чаце, карыстацца сайтамі сацыяльных сетак, адпраўляць электронную пошту і загружаць) і маглі вызначыць да двух дадатковых мерапрыемстваў у Інтэрнэце.

ОРП ацэньвалі з дапамогай версіі 6-прадмет праблематычнага выкарыстання Інтэрнэту апытальніка (PIUQ-6) (Király і інш. 2014, неапублікаваныя рукапісы). Арыгінальны маштаб быў 18 пунктаў і тры подшкалам: апантанасць, грэбаванне і засмучэнне кіравання. Скарочаны варыянт захаваў першапачатковую структуру тры-фактару, вымераную два пунктаў адпаведна. Шкала Лайкерта 5-кропка (ад «ніколі» да «заўсёды / амаль заўсёды») была выкарыстана для ацэнкі таго, наколькі дадзеныя заявы ахарактарызавалі рэспандэнт. Вынікі вар'іруюцца ад 6 да 30, з больш высокімі паказчыкамі сведчыць больш ЦРПА. Абразаньне адзнака 15 была рэкамендавана правесці адрозненне паміж праблемным і непроблематическими карыстальнікамі Інтэрнэту. Абодва інструмента паказалі добрыя психометрические ўласцівасці. Унутраная несупярэчлівасць 6-пункт PIUQ была 0.77 для дадзенага ўзору.

POG вымяралі з дапамогай 12-элемента Праблемныя Online Gaming апытальныя Short-Form (POGQ-SF). Гэты інструмент паходзіць ад 18-элемента POGQ, шкалы з добрымі психометрических уласцівасцяў на аснове тэарэтычных і эмпірычных дадзеных. Абодва варыянты вымярэнне шэсць аспектаў, якія ляжаць у аснове праблемных гульняў (гэта значыць, заклапочанасць, празмерным, апусканне, сацыяльная ізаляцыя, міжасобасныя канфлікты, і зняцце) з выкарыстаннем 5 кропка Лайкерта маштабу. Вынікі вар'іруюцца ад 12 да 60, з больш высокімі паказчыкамі сведчыць больш POG. Адсечка адзнака 32 было рэкамендавана правесці адрозненне паміж праблемным і ня праблемным онлайн-гульняў. Унутраная несупярэчлівасць 12-пазіцыйны POGQ была 0.93 для дадзенага ўзору.

Псіхалагічныя характарыстыкі, такія як дэпрэсіўны настрой (кароткая форма [6-пункт] Цэнтр эпідэміялагічных даследаванняў дэпрэсіі Шкала [CES-D]) і самаацэнка (шкала самаацэнкі Розенберга [RSES]) Былі таксама ацэнены. Short-форма CES-D шкала прызначана для ацэнкі дэпрэсіўных сімптомаў ўзроўні, выкарыстоўваючы шкалу Лайкерта 4 пунктаў (ад «рэдка ці ніколі» на «вялікую частку часу»). Вынікі вар'іруюцца ад 4 да 24, з больш высокімі паказчыкамі сведчаць больш высокія ўзроўні дэпрэсіўных настрояў. Унутраная ўзгодненасць была 0.82 для дадзенага ўзору. RSES ацэньвае пачуцця ўласнай годнасці і самопринятие, тым самым вымераючы глабальнае пачуццё ўласнай годнасці. Ён мае 10 элементы (пяць элементаў зваротнай) і выкарыстоўвае шкалу Лайкерта 4 пунктаў (ад «цалкам згодны» да «катэгарычна не згодзен»). Вынікі вар'іруюцца ад 10 да 40, з больш высокімі паказчыкамі сведчыць больш высокую самаацэнку. Унутраная ўзгодненасць была 0.86 для дадзенага ўзору.

статыстычны аналіз

Апісальныя аналізы былі выкананы з IBM SPSS Statistics для Windows, v20.0. Для таго, каб праверыць ўзаемасувязь паміж сярэднясутачнай выкарыстання Інтэрнэту і сярэднесутачнага онлайн-гульняў (вымяраецца як катэгарыяльныя зменныя), а таксама ўзаемасувязь паміж ОРП і паг, былі створаны дзве табліцы спалучэння. Для таго, каб вывучыць два назалагічных прапанаваныя нядаўна псіхалагічнай літаратуры (г.зн. ОРП і POG), асацыяцыя ОРП і паг параўноўвалі з адпаведнымі прагнастычнымі зменнымі з выкарыстаннем шматмернага множнага Рэгрэсійная аналізу ў рамках структурнага мадэлявання ўраўненні (SEM) у Mplus v6.0. Шматмерных мадэль множнай рэгрэсіі можа ацаніць асацыяцыі паміж больш чым адной зменнай вынікаў і больш чым адной зменнай прадказальніка. Акрамя таго, у гэтым тыпе аналізу, усе каэфіцыенты рэгрэсіі былі ацэненыя шляхам кіравання ўсімі іншых прэдыктар ў мадэлі. З-за адхіленне ад нармальнага размеркавання, выкарыстоўвалі максімальную дападобнасць з ацэнкай надзейных стандартных памылак. Усе аналізы былі праведзены па метадзе выбаркі. Адсутнічаюць дадзеныя ў Mplus былі апрацаваны з поўнай інфармацыяй метадам максімальнага праўдападабенства.

Вынікі

апісальная статыстыка

Сярэдні ўзрост ўзору (N= 4,875) быў 16.4 гадоў (SD= 0.87) і 50% былі мужчыны. Толькі шэсць студэнтаў (0.1%) паведамілі, што не выкарыстоўваючы Інтэрнэт наогул на працягу месяца, які папярэднічае збору дадзеных. Большасць з тых студэнтаў, якія выкарыстоўвалі Інтэрнэт могуць быць згрупаваны ў адну з трох груп: (а) тыя, хто ніколі не гуляў у онлайн гульні (n= 709, 14.5%), (б) тыя, хто гуляў на працягу месяца, які папярэднічае збору дадзеных (n= 2,073, 42.5%), і (с) тыя, хто гуляў у онлайн гульні, але не на працягу месяца, які папярэднічае збору дадзеных (n= 1,799, 36.9%). Усе аналізы былі праведзены на другі подвыборке, якая ўключала бягучыя гулец для таго, каб мець магчымасць зрабіць параўнанне паміж ОРПОМ і ПОГАМИ. Сярэдні ўзрост бягучага геймера подвыборки быў такім жа, як і ад агульнай выбаркі. Тым не менш, размеркаванне па падлозе было па-іншаму: дзве траціны (69.1%) бягучых гульцоў былі мужчыны ў параўнанні з паловы (50.4%) ад агульнага аб'ёму ўзору.

Час, праведзенае з выкарыстаннем Інтэрнэту і гуляць у онлайн гульні

Для таго, каб высветліць ўзаемасувязь паміж сярэднясутачным выкарыстаннем Інтэрнэтам і сярэднесутачная онлайн-гульнямі, табліца непрадбачаных абставінаў была створана (гл Табліца 1). Дадзеныя паказваюць, што ў той час як сярэдняе штодзённае выкарыстанне Інтэрнэту было размеркавана даволі раўнамерна паміж трыма часовымі катэгорыямі, онлайны-гульні істотна знізіліся як раз катэгорыя павялічылася. Табліца таксама паказвае, што ў той час як онлайн-гульні суправаджаюцца высокімі аб'ёмамі выкарыстання Інтэрнэту, супрацьлегласць менш дакладна. А менавіта, тыя, хто праводзіць шмат часу з дапамогай Інтэрнэту не necesserily марнаваць шмат часу, гуляючы ў анлайн гульні.

Табліца 1. 

Непрадбачаная Табліца Адлюстравання сярэднесутачных Інтэрнэт Выкарыстання і сярэднясутачны Online Gaming (N= 2,057 подростков)

Праблемныя інтэрнэт-карыстальнікаў і праблематычныя онлайн-гульняў

Для таго, каб высветліць, маштаб ОРПА і POG і перакрыцце паміж імі, яшчэ адна табліцы на выпадку неспадзяванай была створана, якія змяшчаюць чатыры розных груп: (а) ні праблематычныя карыстальнікі Інтэрнэту, ні праблематычныя онлайн-гульні (80.2%), (б) праблемныя карыстальнікі Інтэрнэту, але ня праблематычныя онлайн-гульні (8.8%), (с) праблематычнымі онлайн гульцамі, але не праблематычныя карыстальнікі Інтэрнэту (4.3%), і (г) як праблемныя карыстальнікаў Інтэрнэту і праблематычныя онлайн-гульні (6.7%) (гл Табліца 2).

Табліца 2. 

Непрадбачаная Табліца Паказваецца Перакрыццё паміж Праблемным выкарыстаннем Інтэрнэту і Праблемным Online Gaming (N= 1,923 подростков)

Шматфактарнага Рэгрэсійная

Матрыца каэфіцыентаў карэляцыі доследных зменных прадстаўлена ў Табліца 3, Для таго, каб параўнаць асацыяцыю ОРП і паг з адпаведнымі прэдыктар, мнагамерны Рэгрэсійная была праведзена (гл Мал. 1). Вынікі паказалі адметныя асацыяцыі некаторых прэдыктар з дзвюма зменнымі вынікамі. Будучы мужчына быў звязаны як з праблемным паводзінамі. Тым не менш, асацыяцыя была мацней POG (β = -0.29, p<0.001), чым для PIU (β = -0.07, p<0.01). Больш за 5 гадзін карыстання Інтэрнэтам у сярэдні дзень больш моцна асацыяваліся з ІР (β = 0.20, p<0.001), чым POG (β = 0.07, p<0.01), у той час як онлайн-гульні больш за 5 гадзін у сярэднім дзень мелі больш цесную сувязь з POG (β = 0.20, p<0.001), чым PIU (β = 0.07, p<0.01). Самаацэнка мела вельмі нізкі стандартызаваны ўплыў на абедзве сутнасці (β = -0.08, p<0.01 для PIU; β = -0.09, p<0.01 для POG), у той час як сімптомы дэпрэсіі дэманстравалі некалькі больш моцную сувязь з PIU (β = 0.29, p<0.001 супраць β = 0.22, p<0.001). Акрамя таго, паспяховасць у школе, вымераная на сярэдні бал, мела вельмі нізкі станоўчы ўплыў на абедзве праблемныя паводзіны ў Інтэрнэце (β = 0.05, p<0.05 для PIU; β = 0.07, p<0.01 для POG). У дачыненні да шасці Інтэрнэт-мерапрыемстваў, якія было прапанавана ацаніць як адно з трох улюбёных Інтэрнэт-мерапрыемстваў (напрыклад, пошук інфармацыі, онлайн-гульні, чат, выкарыстанне сайтаў сацыяльных сетак, адпраўка электроннай пошты і загрузка), толькі гульня Інтэрнэт-гульні былі значна звязаны з POG (β = 0.20, p<0.001), падчас гульні ў Інтэрнэт, чата ў Інтэрнэце і сацыяльных сетак усё было звязана з ГІП, хаця іх памер эфекту быў нязначны (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; і β= 0.05, p<0.05 адпаведна).

Дуль. 1. 

Шматмерных мадэль множнай рэгрэсіі для праблемных онлайн-гульняў (POG) і паталагічнага выкарыстання Інтэрнэту (ОРП). нататка: каварыяцыі памылак сярод прэдыктар не паказаныя для яснасці. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Табліца 3. 

Карэляцыйныя матрыца, якая ўключае ўсе даследаванні зменных

Абмеркаванне

Дадзенае даследаванне мела на мэце вывучыць узаемасувязь паміж ГРП і ПОГ на нацыянальна рэпрэзентатыўнай выбарчай падлеткавай групе. Вынікі паказваюць, што, хаця выкарыстанне Інтэрнэту было звычайнай дзейнасцю сярод падлеткаў, онлайн-гульнямі займалася значна меншая група. Больш за тое, "жорсткія" гульні (гэта значыць, тыя, хто гуляе ў онлайн-гульні на працягу> 7 гадзін у дзень) былі значна радзей, чым працяглы карыстанне Інтэрнэтам (гэта значыць, выкарыстанне Інтэрнэту на працягу> 7 гадзін у дзень). Зыходзячы з гэтых вынікаў, нядзіўна, што больш падлеткаў адпавядала крытэрам PIU, чым POG, у той час як невялікая група падлеткаў выяўляла сімптомы абодвух праблемных паводзін. Гэтыя вынікі супадаюць з літаратурай, якая сведчыць пра больш высокае выкарыстанне Інтэрнэту, чым онлайн-гульні, і вышэй, чым ОРП POG ў узорах падлеткаў.

Шматмерных мадэль множнай рэгрэсіі таксама паказаў адрозненне паміж гэтымі двума онлайн-паводзін. Найбольш прыкметныя адрозненні ў плане сэксу і часу, выдаткоўваных на гэтыя два віды дзейнасці. У той час як ОРП і POG былі звязаны з мужчынскай, размерный эфект быў значна больш для паг. Асацыяцыя ОРПА з часам, выдаткаваная з выкарыстаннем Інтэрнэту была мацнейшая, чым яго асацыяцыя з гуляць у онлайн гульні, у той час як асацыяцыя паг з часам, выдаткоўваная на онлайн-гульняў была мацнейшая, чым яго сувязь з часам, праведзенай з выкарыстаннем Інтэрнэту. Адрозненне таксама дэманструецца рознымі перавагамі для інтэрнэт-прыкладанняў. Хоць онлайн-гульняў была толькі дзейнасць онлайн згадваецца як адзін з часта практыкаваных дзейнасць у Інтэрнэце для Паг, ЦРП быў станоўча звязаны з онлайн-гульні, онлайн-чаце, і сацыяльных сетак. Тым не менш, вельмі нізкі размерный эфект сацыяльных сетак на ОРП было дзіўна. Адным з тлумачэнняў можа быць тое, што папулярнасць сацыяльных сетак у Венгрыі пачаў расці ў геаметрычнай прагрэсіі пасля перыяду гэтай збору дадзеных. Нядаўняе павышэнне смарт уласнасці тэлефона можа таксама змяніць вынікі маючых адбыцца даследаванняў Эспада ў дачыненні да дзейнасці, такіх як сацыяльныя сеткі.

Цікава, што нізкая самаацэнка мела нізкія стандартызаваныя памеры эфекту на абодва праблемных онлайн паводзін. Гэтыя вынікі адпавядаюць з некаторымі папярэднімі даследаваннямі але супярэчаць некаторым іншым даследаванням.,, Аднак, дэпрэсіўныя сімптомы былі звязаны як з ОРП і ПОГАМИ, уздзейнічаючы ЦРП крыху больш. Гэта зноў-такі падтрымлівае вялікую частку папярэдняй літаратуры.

Нягледзячы на ​​мноства пераваг даследаванні, у тым ліку вялікага памеру выбаркі, нацыянальнай рэпрэзентатыўнай выбаркі і моцныя психометрических уласцівасцяў інструментаў, якія выкарыстоўваюцца для ацэнкі як POG і ОРПА, ёсць некаторыя абмежаванні на сабраныя дадзеныя. Дадзеныя былі самаацэнка і, як такія, схільныя да розных ухілам (напрыклад, сацыяльнай пажаданасці, нагадае памяць ўхілы). Акрамя таго, усе ўдзельнікі былі венгерскімі падлеткамі і таму вынікі не могуць быць распаўсюджаныя на падлетак з іншых краін або узораў дарослых. Як ужо згадвалася вышэй, дадзеныя былі сабраны да нядаўняга буму сацыяльных сетак, і пры паўторы ў цяперашні час, даследаванне можа прывесці да розных вынікаў. Такім чынам, даследаванне павінна быць прайграныя як сярод падлеткаў і дарослых узораў і ў розных краінах.

На падставе вынікаў дадзенага даследавання, POG, як уяўляецца, канцэптуальна адрозніваецца ад паводзінаў ОРПА. Вынікі ясна паказваюць, што два віды праблемнага паводзін онлайн, як уяўляецца, розныя папуляцыі і звязаны з рознымі фактарамі, спрыяльнымі. Дадзеныя падтрымліваюць ідэю аб тым, што Інтэрнэт-залежнасць і інтэрнэт-гульнях засмучэнне з'яўляецца асобнымі назалагічных. Такім чынам, Класіфікуючы толькі POG як засмучэнне ў сучасных дыягнастычных сістэм можа прывесці да невуцтва ў адносінах да іншых патэнцыйна прывыканне дзейнасці ў Інтэрнэце, такіх як сацыяльныя сеткі або больш агульным праблематычнае выкарыстанне Інтэрнэту.

Падзякі

Гэтая праца была падтрымана Фондам Вугорскага навуковых даследаванняў (грант лічбаў: K83884, K111938 і K81353). Gyöngyi Kökönyei і Zsolt Demetrovics прызнаць фінансавую падтрымку Бойя Даследчага стыпендыя Венгерскай акадэміі навук.

Аўтар Раскрыццё інфармацыі Заява

не існуе ніякіх канкуруючых фінансавых інтарэсаў.

Спасылкі

1. Маладыя KS. Псіхалогія выкарыстання кампутара: XL. Захапляльнае выкарыстанне Інтэрнэту: у выпадку, парушаючы стэрэатып. Псіхалагічныя справаздачы 1996; 79: 899-902 [PubMed]
2. Малады К.С. Інтэрнэт-залежнасць: з'яўленне новага клінічнага засмучэнні. CyberPsychology & Behaviour 1998; 1: 237–244
3. Грыфітс MD. Інтэрнэт-залежнасць: праблема клінічнай псіхалогіі? Клінічная псіхалогія Форум 1996; 97: 32-36
4. Грыфітс MD. (1998) Інтэрнэт-залежнасць: ці сапраўды ён існуе? У Гаккенбах J, рэдактар. , Выд. Псіхалогія і Інтэрнэт: унутрыасобасны, міжасобасны, і трансперсональной наступствы. Нью-Ёрк: Academic Press, стар 61-75.
5. Kuss DJ., Грыфітс MD., Карила L, і інш. Інтэрнэт-залежнасць: сістэматычны агляд эпідэміялагічных даследаванняў за апошняе дзесяцігоддзе. Current Pharmaceutical Design 2014; 20: 4026-4052 [PubMed]
6. Грыфітс MD. Інтэрнэт-залежнасць: інтэрнэт падсілкоўвае іншыя адыкцыі. Студэнт British Medical Journal 1999; 7: 428-429
7. Маладыя KS. (1998) Апынуўшыся ў Сеткі: як распазнаць прыкметы інтэрнэт-залежнасці і выйгрышную стратэгію для аднаўлення. Нью-Ёрк: Wiley
8. Маладыя KS. Інтэрнэт-залежнасць: ацэнка і лячэнне. Студэнт British Medical Journal 1999; 7: 351-352
9. Грыфітс MD. Інтэрнэт-залежнасць часу прымаць сур'ёзна? Addiction Research 2000; 8: 413-418
10. Грыфітс доктар медыцынскіх навук. Інтэрнэт-азартныя гульні: праблемы, праблемы і рэкамендацыі. Кіберпсіхалогія і паводзіны 2003; 6: 557–568 [PubMed]
11. Кус-дыджэй, доктар медыцыны Грыфітса. Інтэрнэт-сацыяльныя сеткі і наркаманія - агляд псіхалагічнай літаратуры. Міжнародны часопіс экалагічных даследаванняў і аховы здароўя 2011; 8: 3528–3552 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
12. Грыфітс, доктар медыцынскіх навук, Дэвіс МНО., Чаппел Д. Разбурэнне стэрэатыпу: выпадак онлайн-гульняў Кіберпсіхалогія і паводзіны 2003; 6: 81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L, et al. Ад дома на дрэве да казармы - грамадскае жыццё гільдый у World of Warcraft. Гульні і культура 2006; 1: 338–360
14. Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя (2013) Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням, перагляду-тэксту. 5thвыданне Вашынгтон, акруга Калумбія: Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя
15. Грыфітс MD., Кінг Д., Demetrovics Z. DSM-5 Інтэрнэт-гульні засмучэнне патрабуе адзінага падыходу да ацэнкі. Нейропсихиатрия 2014; 4: 1-4
16. Кароль DL., Delfabbro PH. Праблемы з DSM-5: парушэнне відэагульняў? Аўстралійскі і Новазеландскі часопіс псіхіятрыі 2013; 47: 20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Распаўсюджанасць і фактары рызыкі залежнасці ад відэагульняў у падлеткавым узросце: вынікі агульнанацыянальнага апытання Германіі. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі 2010; 13: 269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Грыфітс MD. Інтэрнэт гульнявой залежнасці ў дзяцей і падлеткаў: агляд эмпірычных даследаванняў. Часопіс паводніцкіх залежнасцяў 2012; 1: 3-22 [PubMed]
19. Хибелль Б., Guttormsson У., Альстром С, і інш. (2012) Выкарыстанне Report-рэчыва 2011 Эспада сярод студэнтаў у еўрапейскіх краінах 36. Стакгольм, Швецыя: Шведская савет па інфармацыі пра алкаголь і іншых наркотыках (CAN)
20. Demetrovics З., Szeredi Б., Rózsa С. трехфакторная мадэль інтэрнэт-залежнасці: развіццё праблемнага выкарыстання Інтэрнэту апытальніка. Паводзіны Метады даследавання 2008; 40: 563-574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Пацверджанне трохфактарнай мадэлі праблемнага выкарыстання Інтэрнэту на пазасеткавых узорах для падлеткаў і дарослых. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі 2011; 14: 657–664 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
22. Папай О., Урбан Р., доктар Грыфітса і інш. Псіхаметрычныя ўласцівасці кароткачасовай анкеты праблемных онлайн-гульняў (POGQ-SF) і распаўсюджанасць праблемных онлайн-гульняў у нацыянальнай выбарцы падлеткаў. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі 2013; 16: 340–348 [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
23. Demetrovics З., Urbán Р., Nagygyörgy Да, і інш. Развіццё Праблемнай Online Gaming Апытальнік (POGQ). PLoS ONE 2012; 7: e36417. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
24. Радлов LS. CES-D шкала: шкала дэпрэсіі самасправаздачы для даследаванняў у агульнай папуляцыі. Прыкладная Псіхалагічныя 1977 вымярэння; 1: 385-401
25. Розенберг М. (1965) Грамадства і падлеткаў самаацэнка. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. IBM SPSS Statistics для Windows, версіі 20.0. Armonk, Нью-Ёрк: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Кіраўніцтва карыстальніка Mplus. 6-е выд. Лос-Анджэлес, Каліфорнія: Muthén & Muthén
28. Ребайн Ф., Mößle Т. Відэа гульні і інтэрнэт-залежнасць: ці ёсць неабходнасць у дыферэнцыяцыі? Sucht 2013; 59: 129-142
29. ван Rooij AJ., Schoenmakers TM., ван дэ Eijnden RJ, і інш. Дакучлівае выкарыстанне Інтэрнэту: роля анлайн-гульняў і іншых інтэрнэт-прыкладанняў. Часопіс здароўя падлеткаў 2010; 47: 51-57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat Magyar középiskolások körében [смартфон і ПК выкарыстанне сярод венгерскіх студэнтаў сярэдніх школ]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (Доступ жніўня 22, 2014)
31. Каплан SE. Праблематычна выкарыстанне Інтэрнэту і псіхасацыяльных дабрабыт: развіццё тэорыі на аснове кагнітыўнай-паводніцкага вымяральны прыбор. Кампутары ў чалавеку 2002 паводзін; 18: 553-575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Распаўсюджанасць паталагічнага выкарыстання Інтэрнэту сярод студэнтаў універсітэтаў і суадносіны з самаацэнкай, Апытальнік агульнага стану здароўя (GHQ) і дэзінгібіцыя. CyberPsychology & Behaviour 2005; 8: 562–570 [PubMed]
33. Кім К., гарыць Е., Чон МОЙ, і інш. Інтэрнэт-залежнасць у карэйскіх падлетках і яго стаўленне да дэпрэсіі і суіцыдальным схільнасцям: анкетнае апытанне. Міжнародны часопіс па догляду даследаванняў 2006; 43: 185-192 [PubMed]
34. Яу YH., Potenza MN., Белы MA. Праблематычна выкарыстанне Інтэрнэту, псіхічнае здароўе і імпульснае кіраванне ў онлайн-апытанні дарослых. Часопіс паводніцкіх залежнасцяў 2013; 2: 72. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
35. Ена CF., Ko CH., Yen JY і інш. Шматмерныя дыскрымінацыйныя фактары залежнасці ад Інтэрнэту сярод падлеткаў адносна полу і ўзросту. Псіхіятрыя і клінічныя неўралогіі 2009; 63: 357–364 [PubMed]
36. . Грыфітс MD, Kuss DJ, Demetrovics Z. (2014) Сацыяльныя сеткі наркаманіі :. Агляд папярэдніх вынікаў. У Розенберг K, рэдактар; Федер L, рэдактар. , Рэд. Паводніцкія адыкцыі: крытэрыі, доказ і лячэнне. Нью-Ёрк: Elsevier, стар 119-141.