Тэставанне прагнастычнай валіднасці і будаўніцтва паталагічнай відэагульні выкарыстання (2015)

Behav Sci (Базель). 2015 сьнежня 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Гровс CL1, Джентиле D2, Радыё Свабода3, Лінч PJ4.

ССЫЛКА НА ПОЎНЫ ВЫВУЧЭННЯ

абстрактны

Тры даследаванні правялі ацэнку пабудовы паталагічнага выкарыстання відэагульняў і праверылі яго прагназуемасць. Рэплікацыя папярэдніх даследаванняў, даследаванне 1 прадставіла доказы канвергентных дзеянняў у класах класістаў 8th і 9th (N = 607), класіфікаваных як паталагічныя геймеры. Даследаванне 2 паўтарыла і пашырыла вынікі даследавання 1 са студэнтамі (N = 504). Прадказальная дзейнасць была ўстаноўлена ў даследаванні 3 шляхам вымярэння рэагавання на відэагульні ў навучальных установах каледжа (N = 254), так што паталагічныя геймеры былі больш эмацыйна рэактыўнымі і забяспечвалі больш высокія суб'ектыўныя ацэнкі відэагульняў, чым непаталагічныя геймеры і не геймеры. Тры даследаванні збліжаліся, каб паказаць, што выкарыстанне паталагічных відэагульняў падобна на іншыя залежнасці ў мадэлях карэляцыі з іншымі канструкцыямі. Абмяркоўваюцца канцэптуальныя і вызначальныя аспекты інтэрнэт-гульнявых засмучэнняў.

абмеркаванне

У даследаваннях 1 і 2 мы праверылі паталагічную відэагульню з рознымі групамі насельніцтва і рознымі мерамі. Паколькі існуюць заканамернасці спадарожнай захворвання на іншыя рэчывы і паводніцкія наркаманы, такія як антысацыяльнае засмучэнне асобы, мы прадказвалі, што паталагічная відэагульня павінна праяўляць падобныя карэляцыі з варожасцю.46], агрэсіўнае паводзіны [47], антыграмадскія паводзіны і перавагу гвалту ў гульнях. Кожны з гэтых аспектаў быў прадэманстраваны. У параўнанні з непаталягічнымі геймерамі, паталагічныя геймеры набралі больш высокія паказчыкі варожасці рыс, якія ўдзельнічалі ў больш высокім узроўні антыграмадскага і агрэсіўнага паводзінаў і мелі большую перавагу супраць гвалту ў відэагульнях. Можа лічыць, што больш моцная перавагу гвалту ў відэагульнях сярод паталагічных відэагульняў можа быць доказам талерантнасці [48,49]. Акрамя таго, значная сувязь паміж паталагічнымі відэагульнямі і агрэсіўнымі і варожымі рысамі прадугледжвае патэнцыйную парушэнне антысацыяльнага засмучэння асобы пры паталагічным відэагульні, хоць у гэтым даследаванні не было зроблена ніякіх клінічных ацэнак.

Для выбаркі каледжа вынікі былі вельмі падобныя на вынікі маладых падлеткаў, нягледзячы на ​​тое, што яны адрозніваліся ад даследавання 1. Аднак некаторыя з гэтых адносін не адпавядалі парогу для статыстычнага значэння ў гэтай старой выбарцы. Паталагічныя геймеры набралі больш высокія паказчыкі па інтарэсах варожасці ў розных рысах асобы і паведамлялі пра больш высокі ўзровень антысацыяльнага і агрэсіўнага паводзінаў. Паталагічныя геймеры таксама, хутчэй за ўсё, чым непаталагічныя геймеры, паведамляюць, што ў відэагульні больш гвалту. Гэтая канцэптуальная рэплікацыя паказвае добрыя доказы трываласці канструкцыі, але паказвае, што эфект можа быць слабей сярод студэнтаў. Хоць канструкцыя паталагічных гульняў была разгледжана ў некалькіх узроставых групах (напрыклад, [50,51]), у адным і тым жа дакладзе былі прадстаўлены экзамены дзвюх асобных узроставых груп (напрыклад, [46]). Такім чынам, цяперашняя праца дадае гэтыя папярэднія тэсты ў падтрымку абагульненасці гэтай канструкцыі ў розных узроставых групах.

Распаўсюджанасць паталагічных відэагульняў у даследаванні 2 была меншай, чым у даследаванні 1 (6% і 12% геймераў, адпаведна). Існуе некалькі прычын меншай распаўсюджанасці сярод падлеткаў, чым у маладых. Па-першае, мы змянілі нашы дэталі, каб быць больш жорсткімі па чатырох вымярэннях. Гэтыя артыкулы былі напісаны для больш цеснага адлюстравання крытэрыяў паталагічнага азартных гульняў DSM-IV (паколькі гэтыя дадзеныя былі сабраныя да таго, як DSM-5 быў даступны), тады як для маладых падлеткаў прадметы былі заснаваныя на гэтых крытэрах, але былі зразумелыя, каб зразумець, 8th грэйдэр. Акрамя таго, былі напісаны два дадатковыя прадметы, якія адпавядаюць DSM, адзін элемент быў зняты, а дыягнастычная кропка была паднятая для студэнтаў. Па-другое, варыянты, якія прадастаўляюцца рэспандэнтам, былі больш жорсткімі для студэнтаў каледжа ў Study 2, дзе большасць пунктаў мела толькі варыянты "так / не", у той час як большасць пунктаў мела варыянты "так / не" / "часам" для маладых падлеткаў, а часам большасць групоўваліся з "так" для большасці прадметы. Што тычыцца гэтага пункта, мы адзначылі некаторыя выпадкі студэнтаў, якія адзначаюць "не ведаю" па некалькіх пунктах, а не адзначаюць "так". Некаторыя з гэтых выпадкаў былі падобныя на тое, што яны былі паталагічнымі пры разглядзе іх агульнага характару выкарыстання відэагульняў, але былі класіфікаваны як непаталагічныя з-за нашых строгіх крытэрыяў. Адзіным патэнцыйным сюрпрызам стала тое, што паталагічныя геймеры не адрозніваліся ад ацэнкі таго, наколькі хвалюе гуляць. З пункту гледжання рэакцыйнай здольнасці можна сцвярджаць, што паталагічныя геймеры павінны знайсці гульні больш непрыемнымі, але гэта можа быць і ў выпадку, калі паталагічныя геймеры, хутчэй за ўсё, будуць больш дасведчанымі, і, такім чынам, гульня будзе менш засмучальнай. Адсутнасць якіх-небудзь істотных наступстваў не дае ніякага святла на гэтыя дзве канкуруючыя гіпотэзы.

Па-трэцяе, можа быць, што студэнты каледжа менш ўразлівыя для паталагічных відэагульняў з-за таго, што яны, як правіла, працуюць з высокім узроўнем функцыянавання. Нарэшце, можа быць, што адрозненні ў развіцці звязаны з тым, што маладыя падлеткі больш схільныя паталагічным відэагульням, магчыма, таму, што ў іх менш канкурэнтных патрабаванняў да свайго часу, чым студэнты каледжа. Гэта даследаванне не дазваляе нам вызначыць, якія, калі такія маюцца, прыводзяць да адрозненняў у распаўсюджанасці. Калі ў нашым падыходзе ёсць і нейкія прадузятасці ў падлеткаў, магчыма, нашы працэнты недаацэньваюць распаўсюджанасць у гэтай узроставай групе. Нацыянальны апытанне амерыканскай моладзі ва ўзросце ад 8 да 18 паказала распаўсюджанасць у 8.5% гульцоў [6]. Тым не менш, значная сувязь паміж паталагічнымі відэагульнямі і варожасцю, агрэсіяй і прыхільнасцю да гвалту ў гэтых двух даследаваннях збліжаецца з тым, што паталагічная відэагульня, як вымяраецца кантрольным спісам у стылі DSM, паказвае ўзоры, падобныя на іншыя залежнасці.

У даследаванні 3 кожны ўдзельнік згуляў тры гульні і прадставіў інфармацыю пра свае эмацыянальныя стану і ацэньваў некалькі аспектаў гульняў. Тэарэтычна паталагічныя геймеры павінны прадэманстраваць павышаную рэакцыйную здольнасць. Як здавалася гіпотэза, паталагічныя геймеры паведамлялі пра вялікія змены ў эмацыянальным стане і ацанілі свой досвед гульні ў гульні як больш пазітыўныя, чым непаталагічныя і геймеры.

Паталагічная мадэль эмацыянальнай рэакцыі на гульні была складанай, але наша інтэрпрэтацыя павінна быць асцярожна разгледжана, пакуль далейшыя даследаванні не змогуць паўтарыць яе. Адзін з тлумачэнняў заключаецца ў тым, што паталагічныя геймеры паведамлялі аб меншай узрушанасці і раздражненні пасля гульні, магчыма, таму што гэта забяспечыла "выправіць". Паталагічныя геймеры паведамлялі, што пасля гульні адчуваюць сябе менш адзінокім, сумным і няшчасным і больш энергічным. Улічваючы, што адным з крытэрыяў залежнасці з'яўляецца тое, што гулец матываваны, каб гуляць, каб пазбегнуць негатыўных эмацыйных станаў, гэтыя дадзеныя пацвярджаюць ідэю, што паталагічныя геймеры звязваюць гульні са зніжэннем негатыўных пачуццяў. Аднак яны таксама паведамілі, што адчуваюць сябе менш спакойна, мірна і прыемна. Гэта выглядае вельмі падобна на традыцыйную рэакцыйную здольнасць сігналу, дзе прэзентацыя са стымулам, звязанай з наркаманіяй, павялічвае сімптомы адмены і прагнення (напрыклад, [52,53]). Акрамя таго, карціна незразумела пры разглядзе шчасця і гневу. Некаторыя паталагічныя геймеры, хутчэй за ўсё, былі больш шчаслівымі і менш вар'яцкімі пасля гульні, але некаторыя паказалі супрацьлеглую карціну. Цалкам магчыма, што гэтыя вынікі часткова звязаныя з кантролем пераліку да вымярэння эмоцый, а не з пытаннямі, якія адчуваюць сябе вар'яты ўдзельнікі. Мы рэкамендуем, каб у будучых даследаваннях, якія вымяраюць эмацыянальную рэакцыю на гульні, ацэньваецца, наколькі яны адчуваюць сябе кожны, а не дихотомический пералік, які выкарыстоўваецца MAACL. Калі б нічога іншага, гэта было б больш адчувальным да зменаў. Звярніце ўвагу, што гэта не ідэнтычна традыцыйнай рэакцыйнасці сігналу, паколькі гуляць у відэагульню на працягу 20 хвілін больш, чым "сігнал". Тым не менш, дадзеныя пацвярджаюць асноўную гіпотэзу, што паталагічныя геймеры будуць больш эмацыйна рэагаваць на прайграванне відэагульняў.

Пры ацэнцы гульнявога досведу для кожнай гульні паталагічныя геймеры ацэньвалі гульні значна больш выгадна, чым і негульныя, і непаталагічныя. Яны палічылі, што гульні больш забаўляльныя, захапляльныя, вясёлыя, захапляльныя, выклікаючыя, прыемныя, звязаныя, стымулюючыя і захапляльныя, чым геймеры і не паталагічныя геймеры. Яны таксама ацэньвалі гульні менш сумнымі, чым іншыя ўдзельнікі. Як і прадказвалася, яны не адрозніваліся ад ацэнкі больш аб'ектыўных характарыстык гульняў, такіх як гвалтоўныя, спрытныя і складаныя гульні. Менавіта па гэтай прычыне некаторыя даследчыкі ўключылі катэгорыю "часам" і ацэньвалі яе як "да" і "не".6,46].

Неабходна вывучыць некалькі вызначальных пытанняў. Напрыклад, мы засноўвалі нашу класіфікацыю на крытэрах стылю DSM, дзе ўдзельнікі, якія адказалі "да" на пяць ці больш дыягнастычных крытэрыяў, былі класіфікаваны як паталагічныя геймеры, а ўсе астатнія былі класіфікаваны як непаталагічныя. Даследаванні, прыведзеныя тут, даюць некаторыя доказы абгрунтаванасці гэтага дихотомического катэгарычнага падыходу з выкарыстаннем кропкі адключэння. Тым не менш, колькасць дыягнастычных крытэрыяў, якія геймер прапануе для вызначэння ўзроўню засмучэнні, можа быць аднолькава карысным. Той факт, што мы знайшлі большую надзейнасць паўторнага тэставання па шэрагу крытэрыяў, чым для таго, ці ўпалі ўдзельнікі вышэй або ніжэй нашай кропкі адключэння, сведчыць аб неабходнасці вывучэння гэтага пытання дадатковымі даследаваннямі, хоць мы прызнаем клінічную каштоўнасць увядзення значэнняў адсячэння. дыягнастычныя мэты. Магчыма, існуюць ступені паталагічнага выкарыстання, якія ўяўляюць сабой розныя праблемы, і яны павінны разглядацца па-рознаму. Звязанае пытанне тычыцца таго, наколькі добра інструменты адбору ў стылі кантрольнага спісу могуць адрозніваць геймераў з высокай актыўнасцю ад паталагічных гульцоў (напрыклад, [51,54]). Нядаўняя публікацыя кіруючых прынцыпаў DSM-5 прывяла да таго, што становіцца вельмі плённай дыскусіяй аб тым, якія сімптомы могуць найлепшым чынам адрозніваць высока актыўнасць ад паталагічных узроўняў (напрыклад, [31,55,56,57,58,59]). Сапраўды, гэта можа стаць самай вялікай праблемай у гэтай галіне. Даследаванні, прадстаўленыя тут, не былі прызначаны для праверкі гэтых пытанняў, на жаль, хоць мы спадзяемся, што дадзеныя могуць быць карысныя для абмеркавання. Напрыклад, калі быў выкарыстаны больш кансерватыўны тэст (напрыклад, патрабаванне адносна найбольш праблемных прадметаў, магчыма, пашкоджання класаў і хлусні, для таго, каб адзін лічыўся паталагічным), то ўзровень распаўсюджанасці падае, але агульная карціна карэляцый з іншымі. праблема паводзін захоўваецца.

Нашы гіпотэзы былі заснаваныя на тэарэтычнай пазіцыі, што большасць відаў наркаманаў павінны праяўляць падобныя карэляцыйныя карціны, напрыклад, з большай варожасцю і антысацыяльным паводзінамі. Хоць гэта было ў значнай ступені пацверджана, варта падумаць, чаму гэта можа быць. Няма неабходнай прычыны, па якой паталагічныя гульні павінны прадказваць агрэсіўныя паводзіны. Мы мяркуем, што гэтая мадэль, хутчэй за ўсё, сведчыць пра асноўную праблему кантролю імпульсаў, якая ў цяперашні час мы разглядаем інтэрнэт-гульнявое засмучэнне. Наступныя даследаванні павінны праверыць гэтую гіпотэзу.

Спасылкі

  1. Кіпніс, Д. Прывіды, таксанаміі і сацыяльная псіхалогія. Am. Псіхол. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Андэрсан, Каліфорнія; Бушман, Б. Дж. Наступствы гвалту ў СМІ на грамадства. Навука. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Зялёны, CS; Бавелье, Д. Экшн-відэагульня змяняе візуальную селектыўную ўвагу. Прырода 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Прот С .; Gentile, Д.Г.; Андэрсан, Каліфорнія; Сузукі К. .; Свінг Э .; Лім, КМ; Гарычы Ю .; Еліч М .; Краэ Б .; Люцин В .; і соавт. Доўгатэрміновыя адносіны паміж выкарыстаннем просоциальных СМІ, спачуванне і просоциальное паводзіны. Псіхол. Навука. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Росэр, JC; Lynch, PJ; Хаскамп Л .; Gentile, DA; Яліф А. Уплыў відэагульняў на хірургічную падрыхтоўку. Арка. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Паталагічнае выкарыстанне відэагульняў сярод маладых узростаў 8 і 18 Нацыянальнае даследаванне. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Андэрсан, Каліфорнія; Шибуя А .; Ігары Н .; Swing, EL; Бушман, BJ; Сакамото А .; Ротштэйн, HR; Салем, М. Гвалтоўныя эфекты відэагульняў на агрэсію, спачуванне і просоциальное паводзіны ва ўсходніх і заходніх краінах. Псіхол. Бык. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Андэрсан, Каліфорнія; Dill, KE Відэагульні і агрэсіўныя думкі, пачуцці і паводзіны ў лабараторыі і ў жыцці. J. Pers. Soc. Псіхол. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Андэрсан, Каліфорнія; Бушман, Б. Дж. Уплыў гвалтоўных відэагульняў на агрэсіўнае паводзіны, агрэсіўнае пазнанне, агрэсіўнае ўздзеянне, фізіялагічнае ўзбуджэнне і просоциальное паводзіны: мета-аналітычны агляд навуковай літаратуры. Псіхол. Навука. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Сільверн, СБ; Уільямсан, Пэнсыльванія Эфекты відэагульняў гуляюць на агрэсію, фантазію і просоциальное паводзіны дзяцей. J. Appl. Dev. Псіхол. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Кальціа-Хейна Р .; Линтонен Т .; Rimpelä, А. Інтэрнэт-залежнасць? Патэнцыйна праблематычнае выкарыстанне Інтэрнэту ў насельніцтва падлеткаў 12-18. Наркаман. Рэз. Тэорыя 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Дженаро К .; Флорэс Н .; Гомес-Вела М .; Гансалес-Гіл Ф .; Caballo, C. Праблемнае выкарыстанне Інтэрнэту і мабільных тэлефонаў: Псіхалагічныя паводніцкія адносіны і здароўе. Наркаман. Рэз. Тэорыя 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Шаффэр, HJ; Хол, MN; Вандер Билт, Дж. "Камп'ютэрная залежнасць": крытычнае меркаванне. Am. Дж. Артапсіхіят. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Шаффэр, HJ; Кидман Р. Змяняюць перспектывы азартных гульняў і наркаманаў. J. Gambl. Стад. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Шаффэр, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Доната, AN; Stanton, MV Да мадэлі сіндрому залежнасці: некалькі выразаў, агульная этыялогія. Гарвар. Вялебны псіхіятр. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя (APA). Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічных расстройствах, 5th выд.; Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя: Арлингтон, Вашынгтон, ЗША, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Факторна-аналітычнае даследаванне камп'ютэрнай «залежнасці» і ўдзелу. Руб. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Берану М .; Карбонэл Х .; Грыфітс, доктар медыцынскіх навук Якасны аналіз наркаманаў онлайн-гульні ў лячэнні. Int. Дж. Мент. Наркаман здароўя. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Ці існуе Інтэрнэт і камп'ютэрная «залежнасць»? Некаторыя доказы тэматычных даследаванняў. Кіберпсихол. Бехав. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Тэхейра Салгуэро, РА; Bersabé Morán, Р. М. Вымярэнне праблемнай відэагульні, якая гуляе ў падлеткаў. Наркаманія 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Так, Н. Норрацкія скруткі: даследаванне Everquest. 2001. Даступны ў Інтэрнэце: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (доступ да 6 у снежні 2015). [Google Scholar]
  22. Так, Н. Арыядна: Разуменне наркаманіі MMORPG. 2002. Даступны ў Інтэрнэце: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (доступ да 6 у снежні 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Лі, JZ; Хуан, DH Відэа гульня наркаманіі ў дзяцей і падлеткаў на Тайвані. Кіберпсихол. Бехав. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Дерк, Т.; Kaess, М.; Carli, В.; Парзер, Р.; Васерман, С.; Floderus, В.; Аптер, A.; Балазс, J.; Barzilay, S.; Bobes, J.; і іншыя Распаўсюджанасць паталагічнага выкарыстання Інтэрнэту сярод падлеткаў у Еўропе: дэмаграфічныя і сацыяльныя фактары. наркаманія 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Фішэр, С. Вызначэнне залежнасці ад відэагульняў у дзяцей і падлеткаў. Наркаман. Бехав. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Грыфітс, доктар медыцынскіх навук; Хант, Н. Залежнасць ад камп'ютэрных гульняў падлеткаў. Псіхол. Рэп. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ко, СН; Йена, JY; Йена, CF; Лін, HC; Ян, MJ Factors прагназуюць захворванне і прафілактыку залежнасці ад Інтэрнэту ў маладых падлеткаў: перспектыўнае даследаванне. Кіберпсихол Бехав 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя (APA). Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічных расстройствах, 4th выд.; Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя: Вашынгтон, акруга Калумбія, ЗША, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Делфабра, PH; Званс Т .; Капцыс, Д. Клінічныя асаблівасці і спадарожная парушэнне восі I аўстралійскіх карыстальнікаў паталагічнага Інтэрнэту і відэагульняў. Аўст. Новы энтузіязм. Псіхіятр. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Вайсман М. (прадзюсар); Шоу Джэйн Полі: Наркаманія відэагульняў; NBC Studios: Нью-Ёрк, Нью-Ёрк, ЗША, 2005. [Google Scholar]
  31. Ко, СН; Yen, JY Крытэрыі дыягнаставання інтэрнэт-гульнявых засмучэнняў ад выпадковых онлайн гульцоў. Наркаманія 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Андэрсан, Каліфорнія; Gentile, DA; Баклі, К. Гвалтоўныя эфекты відэагульняў на дзяцей і падлеткаў: тэорыя, даследаванні і дзяржаўная палітыка; Oxford University Press: Нью-Ёрк, Нью-Ёрк, ЗША, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Ліндэр, JR; Уолш, Д. А. Эфект гвалтоўных звычак відэагульняў на агрэсіўнае стаўленне і паводзіны падлетка. J. Падлеткавасць. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Уолш, Д. Пасведчанне, прадстаўленае ў Камітэт ЗША па гандлі, навуцы і транспарце Сената. Слуханне ўплыву інтэрактыўнага гвалту на дзяцей. 2000. Даступны ў Інтэрнэце: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (доступ да 6 у снежні 2015). [Google Scholar]
  35. Кук В .; Медлі, Д. Прапанаваная шкала для варожасці і фарсаічных дабрачыннасцяў для MMPI. J. Appl. Псіхол. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Вудолл, KL; Matthews, KA Змены і ўстойлівасць варожых характарыстык: Вынікі чатырохгадовага падоўжнага вывучэння дзяцей. J. Pers. Soc. Псіхол. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Крык Н .; Додж К. К. Агляд і рэфармаванне механізмаў апрацоўкі сацыяльнай інфармацыі ў сацыяльнай адаптацыі дзяцей. Псіхол. Бык. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Крык, Н.Р. Рэляцыйная агрэсія: Роля атрыбутаў намераў, пачуцці бедства і тыпу правакацыі. Dev. Псіхапатол. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Нэльсан, Д. А.; Crick, NR Ачкі ружовага колеру: вывучэнне сацыяльнай апрацоўкі інфармацыі празацыяльных маладых падлеткаў. J. Раннія падлеткі. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Пэры, М. Апытальнік для агрэсіі. J. Pers. Soc. Псіхол. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Ліндэр, JR; Крык, NR; Колінз, В. А. Рэляцыйная агрэсія і виктимизация ў рамантычных адносінах маладых дарослых: Асацыяцыі з успрыманнямі бацькоўскіх, аднагодкаў і рамантычных адносін. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Цукерман М .; Любін, Б. Спіс кантрольных прыметнікаў з некалькімі эфектамі; Служба адукацыі і прамысловага тэсціравання: Сан-Дыега, Каліфорнія, ЗША, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Кантэкстныя рысы гвалтоўных відэагульняў, ментальных мадэляў і агрэсіі. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Перскі С .; Бласковіч, Дж. Кошт тэхналогіі: апусканне віртуальных відэагульняў і агрэсія. У дакуменце прадстаўлены на 16-й штогадовай канвенцыі Амерыканскага псіхалагічнага таварыства, Чыкага, Ілінойс, ЗША, 27 May 2004.
  45. Funk, JB Дзеці і відэагульні з гвалтам: Стратэгіі выяўлення гульцоў з высокім рызыкай. У дзяцей і папулярнай культуры; Равіч Д., Витеритти Дж., Рэд .; Універсітэт Джона Хопкінса: Baltimore, MD, USA, 2003; стар. 168-192. [Google Scholar]
  46. Чу Х .; Gentile, DA; Сім Т .; Лі, DD; Хоо А .; Ляв, А. К. Паталагічная відэагульня сярод сінгапурскай моладзі. Эн. Акад. Med. Сінгапур. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Валкенбург, прэм'ер-міністр; Пётр Дж. Распрацоўка і праверка шкалы залежнасці ад гульні для падлеткаў. Медыя Псіхол. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Барталам, BD; Бушман, BJ; Сестир, М.А. Хранічнае ўздзеянне на відэагульні з гвалтам і дэсэнсітызацыя да гвалту: дадзеныя аб паводзінах і паводзінах. J. вопыту. Soc. Псіхол. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Андэрсан, Каліфорнія; Бушман, Б. Дж. Эфект гвалту ў відэагульнях на фізіялагічную дэсэнсітызацыю да рэальнага гвалту. J. вопыту. Soc. Псіхол. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Рэбейн Ф .; Клейман М .; Мёле, Т. Распаўсюджанасць і фактары рызыкі залежнасці відэагульняў у падлеткавым узросце: вынікі агульнанацыянальнага агульнанацыянальнага апытання. Кіберпсихол. Бехав. Soc. Чыстая. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Чарльтон, JP; Дэнфорт, ID Адметны залежнасць і высокая ўцягнутасць ў кантэксце анлайн-гульні гуляць. Вычи. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; О'Брайен, КП. У выбітных парушальніках опіятаў прадугледжана ўмоўная цяга, умоўная адмена і зніжэнне як пры знікненні. Руб. J. Наркаман. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Памерла OF; Фертыг Ж .; Бейкер Л .; Куни, Н. Рэакцыйная здольнасць да сігналаў алкаголю ў алкаголікаў і безалкагольнікаў: Наступствы для аналізу стымулявання аналізу алкаголю. Наркаман. Бехав. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Кардэфельт-Вінтэр, Д. Канцэптуальная і метадалагічная крытыка даследаванняў наркаманіі ў Інтэрнэце: да мадэлі кампенсацыйнага выкарыстання Інтэрнэту. Comput. Гум. Бехав. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Пытанні, звязаныя з класіфікацыяй DSM-5 інтэрнэт-гульнявых засмучэнняў і прапанаванымі дыягнастычнымі крытэрамі. Наркаманія 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, А. Е. Узмацненне гульні. Наркаманія 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Петры, Н. М.; Рэбейн Ф .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Рампф, HJ; Мёле Т .; O'Brien, CP Міжнародны кансенсус па ацэнцы беспарадкаў у інтэрнэт-гульнях з выкарыстаннем новага падыходу DSM-5. Наркаманія 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Петры, Н. М.; Рэбейн Ф .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Рампф, HJ; Мёле Т .; О'Брайен, КП Перасоўванне беспарадкаў у інтэрнэт-гульнях наперад: Адказ. Наркаманія 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Субраманія, М. Перадумайце інтэрнэт-гульні: ад адпачынку да наркаманіі. Наркаманія 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Чу Х .; Ляў А .; Сім Т .; Лі Д .; Фунг Д .; Хоо, А. Паталагічнае выкарыстанне відэагульняў сярод моладзі: двухгадовае падоўжнае даследаванне. Педыятрыі 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Валкенбург, прэм'ер-міністр; Пётр Дж. Псіхасацыяльныя прычыны і наступствы паталагічнай гульні. Comput. Гум. Бехав. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. Кінг Д .; Делфабра П .; Грыфітс, М. Структурныя характарыстыкі відэагульняў: новая псіхалагічная таксанамія. Int. Дж. Мент. Наркаман здароўя. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 аўтарамі; ліцэнзіят MDPI, Базэль, Швейцарыя. Гэты артыкул уяўляе сабой артыкул адкрытага доступу распаўсюджваецца ў адпаведнасці з умовамі ліцэнзіі Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).