Талерантнасць у інтэрнэт-гульнявой засмучэнні: неабходнасць павелічэння гульнявога часу ці нешта яшчэ? (2017)

J Behav Наркаман. 2017 лістапада 15: 1-9. DOI: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, статак MCE1, Delfabbro PH1.

абстрактны

Перадумовы і мэты

Крытэрый талерантнасці пры гульнявым засмучэнні Інтэрнэт-гульні DSM-5 (IGD) адносіцца да неабходнасці павелічэння часу, затрачанага на гульні. Аднак гэты акцэнт на "неабходнасці гульнявога часу" можа не ўлічваць некаторыя больш шырокія матывацыі, вынікі альбо эфекты гульні, якія ляжаць у аснове празмернай гульні. Гэта даследаванне мела на мэце вывучыць звычайны і праблемны досвед геймераў і ўяўленні пра талерантнасць у IGD.

Методыка

Онлайн апытанне 630 дарослых геймераў далі тэкставыя адказы 1,417 на адкрытыя пытанні. Тэматычны аналіз 23,373 слоў праводзіліся з мэтай здабывання дамінуючых тэма.

Вынікі

Удзельнікі паведамілі, што яны ўсё больш і больш пажадана гульнявыя прадметы, статус, або прагрэс гісторыі, як яны сталі больш актыўна ўдзельнічаць ці інвесціравана ў гульнях. Як гульцы развіваюць больш высокія стандарты гульні ў гульнях, усіх большая колькасць патэнцыйных вынікаў узнагароды можа мець зніжаюцца настрой мадыфікуюць эфектаў. Ні адзін з удзельнікаў, у тым ліку з самаацэнкай ИГДОМ, відавочна спасылаюцца на неабходнасць павелічэння часу, што затрачваюцца гульняў.

Абмеркаванне і высновы

Гэтыя вынікі сведчаць пра тое, што гульцы могуць быць матываваныя перавагамі для канкрэтных мэтаў або падмацаванняў у гульнях, а не жадаючы колькасць часу, выдаткаваных гульні. Такім чынам, праблематычнымі гульнявой можа ўключаць у сябе неабходнасць завяршэння больш складанай, адымае шмат часу, або складаных задач для дасягнення задаволенасці і / або паменшыць асцярогі выпусціць. Неабходныя далейшыя даследаванні, каб вызначыць, ці варта распаўсюдзіць гэтыя кагнітыўныя і матывацыйны фактары, звязаныя з гульнявымі раздражняльнікі або замяніць паняцце талерантнасці ў ИГД або разглядацца як асобныя, але звязаныя з імі працэсы ў неўпарадкаваных гульнях.

КЛЮЧАВЫЯ СЛОВА: DSM-5; Інтэрнэт-гульні расстройствы; наркаманіі; гульнявой; матывацыя; талерантнасць

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Увядзенне

Праблемны відэагульняў прызнаны глабальная праблема псіхічнага здароўя, які мае патрэбу ў больш глыбокім разуменні яе асноўныя сімптомаў (King & Delfabbro, 2014; Вось, Ван і Фанг, 2005; Менцоні і інш., 2011). У пятым выданні Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (DSM-5), Інтэрнэт-гульні засмучэнне (ИГД) з'яўляецца прапанаваным умовай (пакуль не легітымная дыягназ), які адносіцца да сталых і рэцыдывавальны гульняў, звязаным з клінічнымі парушэннямі або дыстрэс (Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя [APA], 2013). ИГД мае супастаўны набор крытэраў для іншых паводніцкіх залежнасцяў, у тым ліку ігральнага засмучэнні ў DSM-5. Талерантнасць, у якасці трэцяга крытэра ИГД, паказвае на неабходнасць павелічэння колькасці часу, выдаткаванага гульняў (APA, 2013, Стар. 795). Асноўная ўвага на «неабходнасць больш часу» ў гэты крытэр кантрастуе з парушэннямі рэчыва на аснове, якія адносяцца да павелічэння аб'ёму або канцэнтрацыі рэчывы для дасягнення інтаксікацыі (Мілер, Дакіс і Голд, 1987; Siegel, 1989). Ужыванне алкаголю засмучэнні, напрыклад, мае асобныя крытэрыі для спажывання алкаголю і час, выдаткаванае у дзейнасці, звязаных з алкаголем (APA, 2013, Стар. 490). Нягледзячы на ​​тое, звяртаючыся да гульнявой талерантнасці як неабходнасць павелічэння гульнявога часу мае пэўную прывабнасць, дзякуючы сваёй прастаце, гэта не абавязкова можа быць сапраўдным прыраўняць гэта з неабходнасцю ў павелічэнні дозы, у тым, што гэтая пераменная сама па сабе можа не захапіць многія іншыя фактары, матываваць і падтрымліваць празмернае паводзіны (Andrade & Pontes, 2017; Джэймс і Танні, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Gaming з'яўляецца складанай дзейнасцю разглядаць як наркаманія, і адносіны стымулу-водгуку, якія ўдзельнічалі ў гульнях толькі пачынаюць разумець у нейровизуализации (Донг, Ван, Ду і Потэнца, 2017 г.; Хан і інш., 2007, 2011; Кім і інш., 2011). Адпаведна, некаторыя даследчыкі падвергнулі крытыцы канцэпцыю талерантнасці ў гульнях, а таксама іншыя паводніцкія залежнасці, для таго, каб быць павярхоўнай копіяй свайго аналага ў наркаманіі рэчывы на базе (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Адно абмежаванне літаратуры па гульнявой талерантнасці было апорай на даследаванні даследаванні з выкарыстаннем пацвярджаюць падыходаў, якія рэдка ўлічваюць фактары, акрамя неабходнасці марнаваць больш часу гуляць (King & Delfabbro, 2016). Такім чынам, мэта дадзенага даследавання складалася ў тым, каб вывучыць канцэпцыю гульнявой талерантнасці ( «патрэба ў павелічэнні часу») з улікам перспектыў розных груп гульнявыя асоб, у тым ліку і без самаацэнка ИГД.

Талерантнасць: Складаная канцэпцыя

Талерантнасць і зняцце гуляюць цэнтральную ролю ў падтрыманні аддиктивного цыклу паводзін (Мендэльсан, Шолар, Мела, Тэо і Шолар, 1998). Імкненне паменшыць Аверсивные стану абстыненцыі фармуе аснову для залежнасці негатыўных мадэляў арматурных наркаманіі (Бэйкер, Пайпер, Макарці, Маескі і Фіёрэ, 2004 г.). Аднак, як Захад (2008) Падкрэслівае, што гэта спрэчна, наколькі моцна пачуццё жадання павінна быць разлічваць, як смазе, гэтак жа, як гэта магло б быць адвольным класіфікаваць памяншаецца пачуццё або патрэба ў павелічэнні дозы, як памяркоўнасць. Парогі талерантнасці адрозніваюцца ў розных культурах, сацыяльных умовах, і іх сем'яў (APA, 2013). Праява сімптомаў адмены (напрыклад, млоснасць, цяга, раздражняльнасць і іншыя фізічныя прыкметы) таксама адрозніваецца ў залежнасці ад парушэнняў (Х'юз, Хігінс і Бікель, 1994). У галіне паводніцкіх залежнасцяў, зняцце і талерантнасць разглядаюцца важныя асаблівасці расстройстваў, але мала эмпірычных даследаванняў назіралі гэтыя працэсы ў дзеянні.

Важнае ранняе даследаванне талерантнасці ў азартных гульнях (Грыфітс, 1993) Даследавалі ўзроўні ўзбуджэння (вымяраецца частата сардэчных скарачэнняў) у рэгулярных і нерэгулярных гульцоў, і паведаміў, што рэгулярныя гульцы выпрабавалі большае зніжэнне ўзроўню іх хвалявання пасля азартнай гульні ў параўнанні з нерэгулярны карцёжнікаў, што паказвае гэтая група выпрабавала паменшаныя эфекты з актыўнасць. Тым не менш, за апошнія два дзесяцігоддзі даследаванні ў галіне паводніцкіх залежнасцяў, як правіла адышоў ад вывучэння фізіялагічных карэлятаў схільнасці звяртаць больш увагі на паводніцкія і кагнітыўныя дэтэрмінанты выкарыстання. Гэты зрух падтрымліваецца, напрыклад, з дапамогай даследавання Blaszczynski, Уокер, Шарп, і Nower (2008), Якія паведамілі, што паталагічныя гульцы маюць тэндэнцыю да павелічэння іх памеру стаўкі не ад хвалявання ці падтрымліваць ўзровень матывацыі, але з-за кагнітыўных фактараў, звязаных з перамогі, Паколькі поле пашырае сваю ўвагу на шырокае кола паўсядзённых паводзін пад лозунгам «наркаманія» праблема для навукоўцаў будзе ўдакладніць адрозненні паміж нармальнымі матывамі і сімптомамі талерантнасці. Як Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage і Heeren (2015) Заявіў, што «неабходнасць павелічэння часу, які выдаткоўваецца на пэўныя паводзіны можа быць выклікана рознымі матывамі, асабліва на ранніх этапах ўдзелу, і гэтыя матывы ў асноўным звязаныя з сімптомамі талерантнасці» (стар. 121).

Праблемы, звязаныя з паняццем талерантнасці ў гульнях

Само паняцце талерантнасці не так лёгка вызначыць, у многіх выпадках, і выкарыстанне гэтага тэрміна, а таксама больш шырокай канцэпцыі паводніцкай залежнасці, быў лічыцца спрэчным (Billieux et al., 2015). Талерантнасць, як правіла, разглядаецца як неабходнасць у павелічэнні дозы для дасягнення таго ж узроўня адказу (Пулос, Хінсан і Зігель, 1981); Аднак, гэта аказалася складаным для практычнай рэалізацыі гэтага працэсу ў многіх захворваннях, у тым ліку гульнявога засмучэнні. Там таксама былі некаторыя неадпаведнасці, ці, па меншай меры, некалькі інтэрпрэтацый, сэнс талерантнасці ў неўпарадкаваных гульнях, магчыма, што вынікае з больш шырокай нявызначанасці ў дачыненні да вызначальных рыс гульняў, а таксама той факт, што гульні ахопліваюць мноства розных жанраў і рэжымы гульні. Нягледзячы на ​​гэта, шматлікія інструменты працягваюць ўключаць пункты скрынінга для допуску ў гульнявых і выкарыстанні Інтэрнэту расстройстваў (Кінг, Хаагсма, Дэльфабра, Градысар і Грыфітс, 2013 г.; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Некалькі спробаў вызначыць талерантнасць у прыватнасці, у дачыненні да гульняў былі зробленыя. Час, затрачаны на гульнявой часта згадваецца ў гэтых вызначэннях. Напрыклад, Тао і інш. (2010) І Weinstein і Lejoyeux (2010) Згадваецца гульнявой талерантнасці як патрэба ў больш прасунутай кампутарнай тэхнікі, дадатковае праграмнае забеспячэнне, або больш гадзін выкарыстання. У гэтым вызначэнні фінансавыя выдаткі на гульнявое абсталяванне спалучаюцца з гульнявымі паводзінамі. Аднак набыццё абсталявання можа адбывацца даволі рэдка, значна адрознівацца па тыпах і аб'ёмах пакупак, а новае абсталяванне можа мець вельмі абмежаваны ўплыў на рэальныя гульнявыя паводзіны. Іншае вызначэнне, прапанаванае Петры і інш. (2014) Называюць талерантнасць, як неабходнасць гуляць «больш цікавыя гульні.» Гэтая фармулёўка можа перадаць, што гулец часта пераходзіць праз гульню ці гульнявыя рэжымы. Тым не менш, многія гульцы высокага ўзроўню, як вядома, робяць значныя доўгатэрміновыя інвестыцыі ў адной гульні (напрыклад, Свет Warcraft). Этнаграфічнае даследаванне Снодграса і інш. (2017) Паведамілі, што толькі 24% іх выбаркі пагадзіліся, што талерантнасць апісаў важны і тыповы адмоўны гульнявой вопыт. Нарэшце, ёсць некаторыя доказы нейробиологических (Донг і інш., 2017), Што паказвае на праблемы геймераў могуць адчуваць ўстойлівы цягу для гульняў, а не сытасці, пасля 30-хвіліннай сесіі гульняў, што ўскладняе здагадка, што толькі гульнявы ​​час сытная і памяншае Аверсивные стану абстыненцыі.

Прымяненне матываў у гульнях талерантнасці

Большая частка літаратуры па матывах для гульняў прадаставіла карысныя арыенціры для патэнцыйных паказчыкаў здаровых і праблемных гульняў (Чын-Шэн і Чыу, 2007; Даўрыят і інш., 2011; Хофман і Надэльсан, 2010 г.; Егерс, 2007; Пуэрта-Картэс, Панова, Карбанэл і Чамаро, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby, і Раян (2010) Высунуў мадэль, заснаваную на тэорыі самавызначэння, які выказаў здагадку, што прывабнасць і дабрабыту эфекты відэагульняў былі заснаваныя на іх здольнасці задаволіць асноўныя псіхалагічныя патрэбы ў кампетэнтнасці, незалежнасці і звязанасці. Праца па Yee (2006) Па матывах шматкарыстальніцкіх анлайн (MMO) гульцы аналагічным чынам апісаны шмат розных матывацый, якія падтрымліваюць гульні. Многія з гэтых матывацыйных канцэпцый апынуліся карыснымі ў даследаваннях, якія даследуюць высокую ўцягнутасць і праблематычныя або прывыканне гульняў (Charlton & Danforth, 2007). Аднак мяжа паміж нармальнымі і неадэкватнымі гульнявымі матывацыямі не заўсёды выразна размежавана. Даследаванне Kuss, Louws і Wiers (2012), Напрыклад, паведамляўся, што эскапизм, як матыў для гульні быў часцей ухвалены праблемнымі гульцамі, чым нармальныя гульцы. Акрамя таго, нядаўняе даследаванне Лаконія, Pirès і Chabrol (2017) Паведаміў, што праблемныя гульцы паведамілі больш высокія адзнакі па сацыяльнаму, пабягу, спраўляючыся і фантазіяй матываў, чым звычайныя геймеры. Існуе паслядоўнае знаходжанне ў гэтых тыпах даследаванняў, што нармальныя і праблемныя гульцы як ўхваляюць многія з тых жа матываў для гульняў, з праблемнымі карыстальнікамі проста імкнучыся забіць нашмат вышэй, чым звычайныя карыстальнікі. Гэта часта стварае патрэба ў некаторай згодлівасці ў аператыўным вызначэнні гэтых матываў, калі яны ўжываюцца да гульнявога разлад. Напрыклад, высокі бал на «пазбегнуць» матывацыі можна назваць «дысфункцыянальнай механізм совладания» у тым жа даследаванні, што гэты матыў прызнаны ня неад'емна праблематычна (Лаконі і інш., 2017).

цяперашні даследаванне

Талерантнасць з'яўляецца прапанаванай асаблівасцю DSM-5 ИГДА, але гэта, здаецца разрэджанай і складаная канцэпцыя прымяніць да гульняў (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Гульні, магчыма, больш складаная, чым актыўнасць выкарыстання рэчываў з пункту гледжання яго выкарыстання і ўзнагароды уласцівасцяў. Бягучае апісанне ў і дзе са спасылкай на «неабходнасць павелічэння часу» можа быць сапраўдным у тым сэнсе, што ён паходзіць з павелічэнню прыхільнасці гульняў, але гэта не адносіцца да канкрэтных падмацаванняў або ўзнагароджанне, якая шукае праўды паводзінам. У падтрымку гэтага пункту гледжання, матывацыйны мадэлі гульняў звярнулі ўвагу на канкрэтныя жадання і перавагі ў гульнях, такіх як імкненне да новых або рэдкія ўзнагароды, сацыяльны статус і ўзаемадзеяння, а таксама пагружэння і выратавання (Сміт, 2007; Yee, 2006). Такія фактары, як уяўляецца, паказваюць на больш шырокае кола сацыяльна-псіхалагічнага падмацавання, якая распасціраецца за межы задавальнення фізіялагічных хаценняў або палягчэння зняцця. У цяперашні час DSM-5 ставіцца да «камандзе аспектаў» і «канкурэнцыя» (APA, 2013, Стар. 797) у ИГД, але гэтыя матывацыйны фактары не былі растлумачаны ў сувязі з допускам за высновы, што гэтыя аспекты гульні могуць мець настрой вызваліўшы эфекты. Узнікае канцэптуальная дылема: Калі даследчыкі імкнуцца ўдакладніць або пашырыць паняцце талерантнасці ў гульнявым расстройстве, або даследаваць альтэрнатыўныя працэсы, якія маглі б замяніць гэты крытэр? Гэта даследаванне было распрацавана для ўдзелу ў гэтай дыскусіі шляхам вывучэння вопыту геймераў і ўспрымання талерантнасці і паводзін, якія імкнуцца да ўзнагароджання ў гульнявой дзейнасці (г. зн. Для выяўлення стымулаў, якіх геймеры могуць усё часцей шукаць або "прагнуць", а таксама любых змяншальных эфектаў ад працяглага выкарыстання. альбо ўзаемадзеянне). Спадзяваліся, што такі падыход можа дапамагчы вызначыць, ці можна павялічваць час гульні альбо пэўныя ўзмацняльнікі гульні лічыць больш прыкметным альбо адпаведным вопыту праблемных гульняў.

Методыка

Удзельнікі

Удзельнікі былі набраныя з дапамогай рэкламы, размешчанай на форумах некалькіх папулярных сайтаў супольнасці гульнявой LAN. Аб'явы разглядаліся 2,610 раз, з хуткасцю рэакцыі на 24%. Крытэрыі ўключэння: (а), па меншай меры 18 гадоў, (б) у цяперашні час гульняў на штотыднёвай аснове, і (в) англійскай мове бегласць. Усяго удзельнікаў 630 (480 мужчын) ва ўзросце 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) былі завербаваны. Пасля выключэння выпадкаў з адсутнасцю дадзеных удзельнічала 20 чалавек (95% мужчын, сярэдні ўзрост 26 гадоў, SD = 8.1), якія адпавядаюць пяці і больш крытэрыям для DSM-5 IGD і 39 (81% мужчын, сярэдні ўзрост 24 гады, SD = 4.6), якія адпавядаюць тром-чатыром крытэрыям (г.зн. у зоне рызыкі). Важна адзначыць, што група IGD была ідэнтыфікаваная толькі самастойна, а не знешне праверана псіхіятрам-кансультантам. Групы рызыкі IGD паведамляюць, што яны гуляюць у гульні ў сярэднім 34 гадзіны ў тыдзень (SD = 20/22), і звычайная група, як паведамляецца, гуляе ў сярэднім 20 гадзін у тыдзень (SD = 14).

Дызайн і працэдура

У даследаванні было выкарыстана ананімнае анкетаванне ў Інтэрнэце, якое ў асноўным складалася з псіхаметрычных інструментаў, а таксама з адкрытымі пытаннямі. Гэты падыход быў выкарыстаны для спробы атрымаць разнастайную і вялікую выбарку геймераў, у тым ліку тых, хто звычайна не адказвае на запрашэнні для больш затратных падыходаў фокус-груп. Ананімнае апытанне было абгрунтавана як больш здольнае мінімізаваць характарыстыкі попыту, паколькі ўдзельнікі могуць адчуваць сябе менш абавязанымі прадастаўляць пэўную інфармацыю ў невызначаным для Інтэрнэту фармаце. Агульны час удзелу патрабаваў 30–60 хвілін, а запоўненыя апытанні прайшлі ў розыгрышы, каб выйграць падарункавыя ваўчары. Узровень захаванасці ва ўсіх апытаннях склаў 79%. Збор дадзеных адбываўся з мая па жнівень 2016 года.

меры

Анкета ацэньвала дэмаграфічную інфармацыю (г.зн. узрост, пол, этнічную прыналежнасць, адукацыю і статус занятасці). Інтэрнэт-гульнявыя дзеянні вывучаліся з выкарыстаннем фармату штодзённага тыднёвага дзённіка, які вымяраў гадзіны відэагульняў на тыповым тыдні за апошнія 3 месяцы, сярод іншых пытанняў пра гульнявы ​​кантэкст, узнагароду і жанравыя перавагі.

ИГД крытэрыі кантрольны спіс

Кантрольны спіс ИГДА з'яўляецца 9-пункт самасправаздачы меры для ацэнкі класіфікацыі DSM-5 IGD (APA, 2013). Сімптомы ўключаюць у сябе: паглынання, талерантнасць, сыход, беспаспяховыя спробы абмежаваць гульні, падман ці хлусня аб гульнях, страта цікавасці да іншай дзейнасці, выкарыстоўваць, нягледзячы на ​​веданне шкоды, выкарыстоўваць для ўцёкаў або зняцця негатыву і шкоды. Напрыклад, элемент вымярэння абстынентны абвяшчае: «У апошнія 12 месяцаў, вы адчуваеце раздражняльнасць, гнеў, віну або сумна пры спробе скараціць або спыніць гуляць, або калі вы не змаглі гуляць?» Уключаны варыянты адказаў «не» і «так». ўнутраная ўзгодненасць інструмента была адэкватнай (α = 0.77).

адкрытыя пытанні

Шэсць адкрытыя пытанні вывучаны аспекты талерантнасці і звязаных з імі працэсаў. Шэраг пытанняў, было прапанавана, каб сабраць як мага больш інфармацыі, у дачыненні да характэрных асаблівасцяў які расце выкарыстання гульца з, і змяненне псіхалагічнага адносіны да, гульняў. Пытанні ў тым ліку: (а) павелічэнне часу (г. зн., "Q1. Вы калі-небудзь адчувалі жаданне пагуляць у гульню даўжэй? Калі так, то памятаеце, чаму?"), (b) фенаменалогія (напрыклад, "Q2. Што вы заўважаеце, што адбываецца з вамі, калі вы больш актыўна ўдзельнічаеце ў гульні?"), (c) захаванне гульні (г.зн., "Q3. Што звычайна прымушае вас гуляць у гульню ці гуляць у гульню даўжэй, чым меркавалася?"), (d) ўзнагарода Salience, пазітыўны кадр (г. зн., "Q4. Ці ёсць у вас што-небудзь у гульні, чым вы асабліва ганарыцеся?"), і (e) ўзнагародзіць Salience, прагнуць (напрыклад, "Q5. Калі вы не можаце гуляць у сваю гульню, вы адчуваеце, што прапускаеце? Калі так, то што вы адчуваеце, што прапускаеце?"). Пытанні былі распрацаваны клінічным псіхолагам і не выкарыстоўвалі тэрміны, звязаныя з паталогіяй, каб пазбегнуць вядзення ці грунтоўкіДжад, Раян і Парк, 1991). Адказы не было мяжы слова.

аналіз дадзеных

У агульнай складанасці 1,417 пісьмовых адказаў былі атрыманы, з сярэднім лікам 236 адказаў на пытанне. Агульная даўжыня атрыманага матэрыялу была 23,373 слова. Дадзеныя былі прааналізаваны з дапамогай тэматычнага аналізу (Браун і Кларк, 2006 г.). Па-першае, дадзеныя для кожнага пытання прачытваліся некалькі разоў, каб развіць знаёмства з адказамі. Па-другое, былі выяўлены заканамернасці ў адказах (напрыклад, пра гэта сведчаць агульнаўжывальныя тэрміны, такія як "сябры", "пагружэнне" і "нуда") і прысвоены пачатковыя пазнакі класіфікацыі (напрыклад, "сацыяльныя аспекты", "пазбегнуць рэальнасці" і "Змена настрою") для абазначэння агульнага сэнсу кожнага набору адказаў. Быў створаны спіс усіх ідэнтыфікаваных цэтлікаў, а таксама адпаведныя выпіскі. Два даследчыкі абмеркавалі і ўзгаднілі азначэнні гэтых ярлыкоў, што прывяло да распрацоўкі тэм, якія адпавядаюць тэарэтычным пунктам гледжання на памяркоўнасць (г.зн. неабходнасць у чымсьці яшчэ для дасягнення таго ж эфекту) і мадэлях матывацыі і гульні структурныя характарыстыкі (Вествуд і Грыфітс, 2010 г.; Вуд, Грыфітс, Чаппел і Дэвіс, 2004). Увесь матэрыял быў затым перачытаць аўтар, каб забяспечыць добрае прылеганія здабытых тым, і забяспечыць, каб тэмы былі ўнутрана узгодненымі, паслядоўнымі і своеасаблівыя. Пасля таго, як былі вынятыя ўсе тэмы, былі вылучаныя адказы, якія належаць да ўдзельнікаў IgD у параўнанні з удзельнікамі, ня IgD. Гэта адбылося на гэтым заключным этапе для сляпых даследчыкаў, каб пазбегнуць патэнцыйнага зрушэння ў бок гэтых адказаў. Копія адказаў ўсіх удзельнікаў свабодна даступная па запыце.

этыка

Працэдуры даследаванні праводзіліся ў адпаведнасці з Хэльсынскай дэкларацыяй. зацвярджэнне этыкі для гэтага даследавання было прадастаўлена універсітэтам падкамітэту Human Research Этыкі Адэлаіды. Удзельнікі былі праінфармаваны аб тым, што даследаванне было добраахвотным, і што яны былі вольныя ў любы час выйсці. Усе адказы былі ананімнымі. Удзельнікі далі інфармаваныя згоду на вэбе-апытанне пасля чытання інфармацыйнага ліста ўдзельніка.

Вынікі

У гэтым раздзеле прадстаўлены кароткі агляд тэматычнага аналізу. Падборка цытат прадугледжана для кожнай тэмы, з спадарожнымі вызначальнікамі для абазначэння пол (М: мужчынскія і F: жанчына) і ўзрост (гады), і гурт [ИГД і нармальны (N)]. Напрыклад, [M, 21, ИГД] ставіцца да 21-гадовы мужчына, які ўхвалены пяць ці больш крытэрыяў IgD.

Тэма 1: Маючы патрэбу больш «чым-то»

Удзельнікам першага прапанавана падумаць аб тым, што яны імкнуліся з гульняў, калі яны сталі больш адданыя да гульняў. Адказы былі розныя, і ўдзельнікі часта цытуюцца больш за адну прычыны. IgD і ня IgD ўдзельнікі справаздачнасці шукаюць падобныя ўзнагароды ў гульнях, але перш за ўсё толькі ўдзельнікі IgD (N = 3) называюць узнагароды "інтэнсіўнымі". Ўдзельнікі не ставяцца канкрэтна да неабходнасці «больш часу» ў гульнях. Гэта назіранне было пацверджана пошукам па ключавых словах (г.зн. для праверкі) па тэрмінах "час" (n = 57) і "трэба" (N = 51), які вызначыў толькі неабходнасць "завяршыць", "скончыць", згуляць яшчэ адзін "узровень" / "паварот" / "гульню" альбо "быць лепшым". Ідэя "неабходнасці больш часу" была аспрэчана адным удзельнікам IGD [М, 32], які заявіў: "Я адчуваю, што кожны геймер калі-небудзь адчуваў жаданне гуляць у гульні даўжэй". Іншыя інвестыцыі ў час лічыліся неабходнымі для дасягнення канкрэтных мэтаў, як патлумачыў іншы ўдзельнік IGD [М, 18]: "Мне прыйшлося забіць каля 15 босаў у WOW, і мы атрымалі тое, што хацелі, пасля спроб 8-10 гадзін".

Былі вызначаны наступныя тэмы узнагароды: (а) сацыяльныя аспекты (напрыклад, "гульня з сябрамі" [M, 40, N], "сустрэча з людзьмі ў Інтэрнэце" [M, 33, N], "сувязь з гульнямі" [M, 23, N], "прысутнасць знаёмай кампаніі" [M , 25, п.]); (б) змена настрою (напрыклад, "хваляванне сапраўднае" [M, 34, N], "пазбягайце пачуцця незадаволенасці" [M, 32, IGD], "расслабляльнае" [M, 22, IGD], "вясёлае і напружанае" [M, 35 , IGD], «значныя эмоцыі» [M, 26, N]); (с) апусканне (напрыклад, "цалкам пагрузіцца" [M, 34, N], "цалкам пагрузіцца" [M, 29, IGD], "раяніраваць" [M, 39, N], "пагрузіцца ў каханне" [F, 18 , N], «уцёкі ад рэальнасці ... адкласці неабходнасць зноў далучыцца да рэальнасці» [F, 26, N], «цяжка сачыць за часам ... збітым на зямлю [калі спынены]» [F, 18, N]); (d) дасягненне (напрыклад, "у ходзе гульні" [M, 28, IGD], "выйграць больш" [M, 22, N], "жадаючы дасягнуць большага" [M, 23, N], "прайсці ўзровень" [M, 24, N], «больш дасягнуць» [M, 28, N], «дасягнуць мэты» [M, 24, N]); (е) аповяд (напрыклад, "нельга змясціць гісторыю" [F, 51, N], "больш падрабязна глядзець сюжэт" [M, 27, N], "адкрываць сюжэт і развіваць герояў далей" [F, 19, N ], «Больш падрабязна пра гісторыю» [F, 19, N]); і (е) даследаванне (напрыклад, "хачу даследаваць" [M, 18, N], "даследаваць усё" [F, 23, N], "даследаваць свет" (M, 38, N]).

Тэма 2: Змена уяўленняў аб мэты і ўзнагароды

Удзельнікі называюць маюць ўяўленні аб мэты і ўзнагароды ў гульнях, якія змяняюцца з цягам часу, ахопліваюцца тэмай гульнявыя стандарты, У якім гаворыцца, якія маюць больш канкрэтнымі мэтамі або вузкіх патрабаванні адчуваць задавальненне гульні (напрыклад, "Чым больш я гуляю, тым вышэй становіцца маё чаканне сябе" [M, 19, N], "Мне трэба было папраўляцца" [M, 21, IGD], "Я гуляю дзеля адчування завершанасці, стандарту пастаўлены асабіста мной "[Ж, 19, П]," дакажыце сабе, што я ў топ-5% "[М, 29, П]," выканайце мэту, якую я сабе паставіў "[М, 20, Н ]). Некалькі дадатковых тэм, звязаных з задавальненнем гэтых больш высокіх стандартаў: (а) больш складаныя задачы, такія як цяжкія ці неверагодныя подзвігі майстэрства, збіццё цяжкіх ворагаў ці босаў альбо выкананне рэдкіх ці эзатэрычных мэтаў (напрыклад, "дасягненне чагосьці высокай складанасці" [M, 21, N], "выкананне сапраўды добрай п'есы, якая патрабуе майстэрства" [M, 34, N], «перамагчы цвёрдых босаў» [M, 21, N], «абыграць абедзве гульні перыяду паўраспаду» [M, 32, IGD], «складаныя механічныя комба» [M, 18, N]) ; (б) больш высокі сацыяльны рэйтынг, альбо атрыманне пэўнага рангу ў залежнасці ад згулянага часу або ўзроўню навыкаў адносна папуляцыі гульцоў (напрыклад, «топ-100 дасягненняў PVE World of Warcraft у 2010 годзе» [M, 28, IGD], «топ 1% для гульцоў у Акіяніі ў LoL »[F, 24, N],« сыграў 2,500 гадзін DoTA 2 »[M, 19, N],« выйграў MLG 2011-2014, WoW 2v2 і 3v3 арэны, першыя сусветныя дасягненні з 2008 года »[M, 19, IGD ], «11 гульнявых хуткасных рэкордаў у гульні» [M, 26, N], «узровень прэстыжу 10 у Call of Duty» [M, 20, N]); і (с) поўнае завяршэнне, маючы на ​​ўвазе задавальненне асабістага альбо вызначанага гульнёй стандарту для завяршэння (напрыклад, "скончыць яго на 100%" [M, 22, IGD], "100% скончыць жорсткую гульню" [M, 52, IGD]).

Тэма 3: страта часу падчас гульні

Удзельнікаў папрасілі паведаміць пра любыя ўнутраныя (напрыклад, псіхічныя альбо афектыўныя) змены па меры больш актыўнага ўдзелу ў гульні. Т.ён дамінуючая тэма, як паказана ў большасці адказаў (N = 82), было губляючы часу (напрыклад, "Я губляю ўяўленне пра час" [F, 22, N], "губляю ўлік часу" [M, 22, IGD], "час праходзіць вельмі хутка" [F, 24, N], "час можа здацца уцякаць »[M, 24, N],« час хутка мінае »[M, 32, IGD],« час знікае »[F, 35, N]). Звязаная тэма была адключэнне ад рэальнасці, спасылаючыся на дысацыятыўны досвед пагружэння ў гульню (напрыклад, «раз'яднанасць з рэальнасцю» [M, 29, N], «усё навокал знікае» [M, 32, IGD], «страціць сувязь з рэальным жыццё "[M, 35, IGD]," Я не заўважаю, што адбываецца вакол мяне "[M, 30, N]," адчуваю больш моцную сувязь з гульнёй, чым жыццё "[M, 23, N]," адчуваю, быццам гульня адбываецца са мной "[Ж, 21, П]," згубіць маё атачэнне "[М, 50, П]," калі я спыняюся, становіцца цяжка прыстасавацца да рэальнага свету "[М, 23, N]). Гэтыя адказы дазвалялі меркаваць, што гульцы часта не могуць рабіць надзейныя ацэнкі і меркаванні пра час, праведзены за гульнёй. Відавочных адрозненняў паміж удзельнікамі IGD і ўдзельнікамі IGD па гэтых тэмах не было, акрамя ўдзельнікаў IGD, якія таксама падкрэслілі, як страта часу спрыяла меншай сацыяльнасці і грэбаванню жыццёвымі абавязкамі (напрыклад, "пачаць грэбаваць іншымі" [M, 22, IGD] , "Павялічваецца асацыяльнае паводзіны" [M, 28, IGD], "губляецца цікавасць да рэальнага жыцця" [M, 35, IGD]). Іншы ўдзельнік IGD [M, 32] растлумачыў, што страта часу ў гульнях дазволіла пазбегнуць рэальных праблем (у прыватнасці, дэпрэсіі і трывогі).

Тэма 4: прагнеце вопыт

Некаторыя тэмы, звязаныя з паняццем цягі: (а) страх ўпусціць, страх не дасягнуць або захаваць неабходны ўзровень навыкаў альбо экіпіроўкі, неабходныя для ўтрымання месца ў групе (напрыклад, "упусціць вопыт гільдыі" [M, 27, IGD], "страх застацца ззаду, як мае сябры атрымаць лепшае рыштунак "[F, 21, N]," зняцце грошай, калі гуляюць мае сябры "[M, 18, N]," Я адчуваю, што не хапаю гульні з сябрамі, а таксама адстаю ад іх, калі ёсць выраўноўванне сістэма »[M, 21, N],« Магчыма, я адстаю, пакуль іншыя становяцца лепш »[M, 19, N], і« толькі тады, калі гуляюць мае сябры »[M, 22, N]); (б) навінка, альбо імкненне да новага зместу і досведу (напрыклад, "новае абнаўленне, рэчы, якія трэба зрабіць" [M, 19, N], "упушчэнне псіхічна стымулюючага новага досведу" [M, 32, IGD], "пропуск новы досвед »[M, 22, N],« выходзіць новае абнаўленне »[M, 26, N],« новы досвед »[M, 29, N]); (с) пазбягаючы спойлеры, жаданне тэрмінова скончыць гульню да аповесці парушаецца непажаданымі падрабязнасцямі (напрыклад, «турбота пра тое, каб атрымаць спойлер» [M, 32, N], «прапусціць гісторыю» [F, 23, N], « у надзеі, што элементы гісторыі не будуць сапсаваны »[M, 18, N]); і (d) адпачынак, важнасць гульняў для адпачынку (напрыклад, "гуляць у гульні - гэта мой спосаб расслабіцца" [Ж, 20, П], "прапусціць расслабленне" [М, 21, П], "для мяне важна расслабленне" [М , 27, пн.], «Асноўная магчымасць расслабіцца» [м. 25, пн.]). Былі абмежаваныя адрозненні ў змесце тэм паміж удзельнікамі IGD і ўдзельнікамі IGD. Адзін з удзельнікаў IGD [M, 29] вопыт "прапушчанага" называў "упушчэннем майго другога жыцця", але не быў перададзены гэтак жа моцна (напрыклад, "жыццё" альбо іншы ўсеахопны тэрмін) -Удзельнікі GIGD.

Тэма 5: Больш гульні прыводзіць да больш планаванню

Іншы паказчык павелічэння ўдзелу ў гульнях быў планаванне, Спасылаючыся на час неігравога правёў кансультаванне кіраўніцтва па стратэгіі, скразныя і відэа дэманстрацыі, каб падрыхтавацца да выклікам або завяршыць мэты больш эфектыўныміly (напрыклад, "Я больш даследую гэта" [M, 26, N], "назіраю, як іншыя гуляюць на ім YouTube і шукаць у Інтэрнэце дадатковую інфармацыю пра гульню »[M, 32, N],« Я пачынаю ўглядацца ў механіку гульні і ў паглыбленыя стратэгіі, а таксама глядзець турніры з прайгравальнікамі, якія гуляюць на грошы »[M, 21 , N], «Я буду шукаць пра гэта больш ведаў» [M, 18, N], «больш знешніх намаганняў (даследаванняў)» [M, 22, N], «шукаць дадатковую інфармацыю на Reddit» [F, 20 , N], «Я планую часцей гуляць часцей» [M, 25, N]). Некаторыя ўдзельнікі таксама паведамляюць, што марнуюць усё большыя сумы грошай (напрыклад, "Я, як правіла, хачу ўкладваць у гульню больш грошай" [M, 18, N], "марнаваць больш грошай у гульні" [M, 28, IGD]) . Гэты досвед быў уласцівы як удзельнікам IGD, так і ўдзельнікам IGD.

Тэма 6: Узнагароды не заўсёды мае значэнне

Некаторыя ўдзельнікі заяўлялі, што гульнявыя ўзнагароды маюць значэнне, паколькі прапануюць "задавальненне", але ў адваротным выпадку з'яўляюцца штучнымі і нічога не вартымі (напрыклад, "яны для мяне проста гульні, няма чым ганарыцца" [M, 30, N], "не вельмі, гэта проста гульня "[M, 23, N]," не вельмі, гэта проста пустая трата часу "[M, 42, N]," яны не вартыя намаганняў "[M, 25, N]," ніколі не ганарыцеся маімі дасягненнямі ў відэагульнях "[M, 25, N]," гульня, якая ганарыцца, і рэальная ганарлівасць - гэта дзве розныя рэчы. «Нічога, гэта не так ужо важна» [M, 30, N]). Пра гэта паведамлялі ў асноўным удзельнікі, якія не ўваходзяць у МГР, але ў меншай ступені і некаторыя ўдзельнікі МГР, якія заявілі: "Не вельмі, навошта вам паказваць дзяўчатам такое?" і "ўсё небыццё, якое з'яўляецца гульнявым". Гэта сведчыць аб тым, што пажаданасць і прыкметнасць гульнявых узнагарод могуць быць далікатнымі альбо ўразлівымі да негатыўнай ацэнкі. У сувязі з гэтым былі некаторыя сведчанні экзістэнцыяльнай напружанасці, звязанай з ацэнкай віртуальнага досведу (напрыклад, "псіхічна і фізічна я знясілены з-за прыхільнасці да відэагульні. Я канфліктую наконт сэнсу жыцця і таго, ці варта гэта марнаваць маё жыццё ў свеце, які нават не рэальны "[M, 28, N]).

сінтэз тым

Вынятыя тэмы далі шэраг заўваг, якія былі прапанаваны для падлучэння наступных спосабаў: (а) гульцы могуць быць матываваныя канкрэтнымі мэтамі або падмацаваннямі ў гульнях (Тэма 1), што можа прывесці да зменаў у іх успрыманні гэтых падмацаванняў ( тэма 2); (Б) гульцы часта адчуваюць страту часу ў ходзе паўнавартаснай гульнявой сесіі (Тэма 3), або «цяга» для ўзнагароды або «Асцярогі прапускаюць», калі мэты нявыкананыя ці яны не ў стане гуляць (Тэму 4); (С) пастаяннымі гульнявым прыводзіць да больш высокага ўзроўню гульні і ўжо ўзнагароджання пераваг (Тэма 2), які ўплывае на цягу вопыту, таму што гулец павінен зрабіць больш у гульні або дасягнуць вельмі канкрэтных мэтаў, каб адчуваць сябе здаволенымі (Тэма 4), што патрабуе больш планаванне, калі ён не гуляе, каб гуляць больш аптымальна (тэма 5); і (г) гульцы шукаюць падмацоўваюць эфекты гульні, а не проста патрабуецца больш часу ў гульні (Тэма 1), але для некаторых гульцоў, гульнявыя ўзнагароды могуць быць прагледжаныя з амбівалентнасць або з невялікім улікам іх кошт (Тэма 6).

Абмеркаванне

Талерантнасць апісана ў і дзе як неабходнасць марнаваць усё больш часу, якія ўдзельнічаюць у гульнях. Гэта даследаванне даследавалі некаторыя з больш шырокіх матываў, якія ляжаць у аснове неабходнасці гуляць у гульні, каб вызначыць іншыя зменныя, якія могуць быць звязаныя з талерантнасцю. Асноўная выснова быў гульцы, як правіла, маюць складаную мэта матывацыю, у тым ліку імкнення розных узнагарод, такія як прадметы, статус, даследаванне і вынікі сюжэтных. Ні адзін з удзельнікаў, у тым ліку з самаідэнтыфікавацца ИГДОМ, відавочна спасылаюцца на неабходнасць павелічэння часу, што затрачваюцца гульняў. Замест гэтага, удзельнікі паведамілі, што яны распрацавалі больш выдасканаленыя і / або пэўныя ўзнагароды перавагі, паколькі яны становяцца больш адданыя да гульні. З часам патрэба гульца павялічыць свае інвестыцыі часу ў гульнях аказалася следствам гульні, каб выканаць больш высокія стандарты гульні, каб адчуваць сябе задаволеным або пагружаны ў ваду. Удзельнікі паведамілі, што страта часу была распаўсюджаная падчас гульні (Гл. Вуд і Грыфітс, 2007 г.), які сведчыць пра тое, што гульнявыя намеры не заўсёды могуць быць сфармуляваны гульцамі ў разумовыя адзінкі часу (напрыклад, геймер можа падумаць: "Мне трэба працягваць гуляць, каб дасягнуць пэўнай мэты", а не "Мне трэба гуляць яшчэ гадзіну" ). Гэтыя высновы сведчаць пра тое, што, магчыма, варта разгледзець матывацыю пошуку ўзнагароды пры фармуляванні канцэпцыі талерантнасці ў ІГД.

Гэта даследаванне паказвае, што праблематычна гульнявой можа ўключаць у сябе неабходнасць завяршэння ўсё больш складанай, адымае шмат часу, або складаных задач па выкананні псіхалагічных патрэбаў. Гэты працэс будзе цурацца бягучай спасылкай на «павелічэнне часу», якое не адлюстроўваецца ў іншых вызначэннях талерантнасці ў іншых аддиктивных засмучэннях. Акцэнт на канкрэтных патрэбах, звязаныя з гульнявымі таксама прывядзе ў адпаведнасць з патрэбамі, апісаных у матывацыйных мадэлях (Пшыбыльскі і інш., 2010; Yee, 2006), такія як сацыяльная прыналежнасць, уцёкі, фантазія і матывы пераадолення. Як паведамляецца, "задавальненне" гульца было абумоўлена станоўчым узмацненнем, звязаным з атрыманнем пэўных узнагарод (напрыклад, гульнявых прадметаў і статусу) і дасягненнем адчування апускання, а таксама адмоўным падмацаваннем, звязаным са зніжэннем страху прапусціць. Ступень таго, наколькі пэўныя вынікі ў гульнях могуць узмацніцца для гульцоў, здаецца, у нейкай ступені залежыць ад стандартаў і чаканняў гульцоў (гл. Кар, 2002). Канцэптуалізацыя гульні падмацаванняў у якасці свайго роду «доза» (у адрозненне ад меней інтуітыўнага падыходу прагляду «час», як доза) будзе залежаць ад таго, ці былі гэтыя ўзнагароды сталі умоўнымі раздражняльнікамі. Іншымі словамі, не ўсе гульнявыя ўзнагароды армавальны для ўсіх тыпаў гульцоў (Бартлі, 1996). Улічваючы складанасць гульнявога дызайну і многія структурныя характарыстыкі гульняў (Карлсэн, 2011; Вуд і інш., 2004), Ён можа быць больш эканомным разглядаць "дозу" з пунктам гледжання гульні сустрэчы асабістых патрабаваннямі гульца дзейнасці. Адпаведна, талерантнасць у гульнях можа ставіцца да Памяншае эфекту ўсё больш большага набор гульнявых вынікаў ўзнагароды, за лікам адпаведнага больш высокага ўзроўню гульні, прыкладзенага да гульні гулец. Гэта азначае, што праблемныя гульцы могуць марнаваць шмат часу, гуляючы сумна або расчараваныя адсутнасцю жаданага ўзнагароджання «выпадальны» ў гульні (гл Amsel, 1962). Яны могуць працягваць гуляць у гэтай сітуацыі ў сувязі з чаканнем немінучай ўзнагароды. Гэта адпавядала б Kaptsis, кароль, Delfabbro і Gradisar (у2016a) Сцвярджэнне, што праблема гульцы могуць выпрабаваць «сыход» сімптомы, нават падчас гульні, калі пэўныя патрабаванні дзейнасці не будуць выкананыя.

Асноўны псіхалагічны кампанент цягі, як уяўляецца, страх выпусціць пэўныя гульнявыя падзеі (гл Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Гэта даследаванне падкрэсліла страх геймераў страціць сацыяльную гульню, новыя гульнявыя ўражанні і гульні для адпачынку. IGD у DSM-5 канкрэтна спасылаецца на "камандныя аспекты" гульняў як матывацыю для працяглых гульняў. Гэтыя вынікі паказваюць, што "камандныя аспекты" могуць таксама растлумачыць некаторыя сімптомы цягі (напрыклад, нуда, раздражняльнасць і трывога; Кінг, Капціс, Дэльфаббра і Градзісар, 2016), улічваючы, што попыт на пэўныя ўзнагароды можа быць звязаны з іх сацыяльна сканструяванай каштоўнасцю (г.зн. ўзнагароды каштоўныя для гульца, таму што яны лічацца каштоўнымі для больш шырокай групы людзей). Таму цяга да гульняў можа быць абумоўлена імкненнем заставацца канкурэнтаздольнай побач і / або ў групах гульнявых аднагодкаў, а не імкненнем да якіх-небудзь уласных якасцей самой гульні. Гэты аспект сацыяльнай матывацыі цягі можа быць звязаны з мэтанакіраванай фармулёўкай талерантнасці, таму што гульцы прытрымліваюцца ўсё больш гнуткага, сацыяльна арыентаванага графіка гульні. Менш паслядоўныя графікі гульні (альбо пропуску гульнявых сеансаў) успрымаюцца як менш здольныя пазбавіць ад страху прапусціць. Такі погляд на цягу можа растлумачыць, чаму гульцы ўдзельнічаюць у паўтаральных і стомных гульнявых дзеяннях, такіх як "шліфоўка" або гуляць у гульні, якія лічацца пасрэднай якасцю (гэта значыць, не "весела"). Такое паводзіны адпавядае пэўным высокім стандартам гульні альбо нягнуткім правілам, якія рэгулююць паводзіны, якія лічацца неабходнымі для ўдзелу ў сацыяльнай групе.

Гэтыя дадзеныя могуць быць карысныя для інфармавання ўмяшання для праблем, звязаных з анлайн-гульнямі, асабліва ММО гульні (Нг і Вімер-Гасцінгс, 2005; Пуэрта-Картэс і інш., 2017). ММО гульні маюць вялікія пастаянныя анлайнавыя міры, якія падтрымліваюць сацыяльную кааператыўную гульню і складаныя сістэмы ўзнагароджання, у якім гульцы накіраваны для дасягнення розных мэтаў (Коўл і Грыфітс, 2007 г.). MMO эндшпіль часта ўключае ў сябе гуляць у працаёмістай зменных графіках каэфіцыента армавання, каб атрымаць вельмі рэдкія ўзнагароды (Берануй, Карбанэл і Грыфітс, 2013). Прадметы з нізкай "хуткасцю падзення" асабліва пажаданыя сярод гульцоў, якія выкарыстоўваюць аптымізацыйныя стратэгіі і гуляюць у групы (напрыклад, кланы і гільдыі), каб павялічыць свае шанцы атрымаць іх. Гульцы могуць прытрымлівацца ўсё больш патрабавальнага, жорсткага альбо складанага і / або сацыяльна залежнага графіка гульні, дамагаючыся ўзнагарод за канчатковую гульню. Разуменне таго, што большая працягласць гульні можа адлюстроўваць пэўную матывацыю да гульні (г.зн. нягнуткія стандарты і чаканні гульні), а не "патрэбнасць у гульнявым часе", можа палепшыць дызайн задач у кагнітыўна-паводніцкай тэрапіі, у тым ліку складаныя, паводніцкія эксперыменты і паступовае ўздзеянне. Падобным чынам, веданне псіхалагічных працэсаў гульнявога засмучэнні можа служыць інфармацыяй пра больш важную псіхаадукацыю (напрыклад, прызнанне таго, як развіваецца талерантнасць) і адукацыйныя кампаніі для павышэння дасведчанасці аб ранніх прыкметах праблемнай гульні. Асобы з гульнявымі праблемамі могуць хутчэй звярнуцца за лячэннем і адчуваць сябе камфортна, дзеляцца досведам, калі спецыялісты ведаюць гульнявую псіхалогію.

Недахопы

Моцныя бакі даследавання ўключалі: (а) адкрытыя пытанні, якія дазвалялі даследчы падыход, а не пацверджанне; (b) высокі ўзровень рэакцыі, які дазволіў атрымаць вялікую выбарку розных тыпаў гульцоў і ўзроўню рызыкі IGD; і (с) падрабязныя адказы з доказамі крытычнага разважання. Аднак дадзенае даследаванне мела некалькі абмежаванняў. Па-першае, усе адказы на апытанні былі атрыманы ананімна ў Інтэрнэце, што, магчыма, прывяло да сумленнага раскрыцця інфармацыі, але не змагло атрымаць невербальную інфармацыю. Па-другое, хаця гульні не лічыліся шкоднымі па сваёй сутнасці, інтэрпрэтацыя высноў магла быць неаб'ектыўнай зыходзячы з здагадкі, што выпадкі звычайных і неўпарадкаваных гульняў існуюць уздоўж кантынуума, і ўсёабдымнай цікавасцю да канцэпцыі талерантнасці. Па-трэцяе, аналіз адкрытых адказаў на пытанні можа быць абмежаваны дамінуючымі тэрмінамі і арыенцірамі, якія выкарыстоўваюцца ўдзельнікамі. Паняцці "апусканне" і "адключэнне ад рэальнасці" патрабуюць далейшага вывучэння для ўдакладнення іх аб'ектыўных маркераў (напрыклад, змены ўвагі, фізіялагічнага ўзбуджэння і нервовай актыўнасці). Гэтак жа гэтая праца была задумана як даследчая і стварыць новыя погляды на крытэрый талерантнасці для далейшага расследавання і не павінна трактавацца як доказ за або супраць катэгорыі IGD у DSM-5. Па-чацвёртае, у гэтым даследаванні працавала разнастайнае насельніцтва, якое паведамляла пра шэраг гульнявых вопытаў, але не ўлічвала адрозненняў паміж гульнявымі жанрамі. Атрыманы ўзор быў пераважна мужчынам у гульнявых групах рызыкі, але гэта супала з даследаваннямі распаўсюджанасці. Нарэшце, даследаванне не змагло прапанаваць удзельнікам больш падрабязную інфармацыю; таму наступныя інтэрв'ю могуць стаць карысным наступным крокам для гэтай праграмы даследаванняў.

Высновы

IGD ў DSM-5 ўключае ў сябе спрэчныя крытэрыі, такія як талерантнасць і высновы (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). У больш шырокіх дыскусіях па пытанні аб тым гульні з'яўляецца прывыканнем паводзін (Арсэт і інш., 2017; Billieux et al., 2017; Сондэрс і інш., 2017), Спрэчкі з нагоды крытэра допуску IGD часткова ставіцца да яго эквівалентнасці часу з дозай. Pinpointing на «дозу» ў гульнях не проста. У той час як DSM-5 сцвярджае, што вынікі выкарыстання рэчывы ў ап'яненні, і што карыстальнік праблемы імкнецца ўсё большая колькасць рэчыва для дасягнення гэтага эфекту, аналагічная залежнасць дозы-рэакцыя яшчэ не была прапанаваная ў гульнявым засмучэнні. Гэта даследаванне дае папярэднія вынікі, якія мяркуюць, што ўстойлівая гульнявой можа быць звязана з неабходнасцю завяршыць усе больш складаны, працаёмкі, або цяжкіх мэтаў, каб паменшыць асцярогі ўпусціць і дасягнуць жаданага настрою зняцця эфектаў, у тым ліку стан апускання. Ці з'яўляецца гэты працэс варта разглядаць як форму «талерантнасці», якія маглі б паслужліва падоўжыць або замяніць бягучую канцэпцыю талерантнасці ў ИГД застаецца для абмеркавання.

Прапанаваўшы новыя інтэрпрэтацыі ці перайначванне паняццяў, як талерантнасць у гульнях выклікаюць абгрунтаваныя асцярогі з нагоды таго, ці захоўваюцца першапачатковая канцэпцыя і да гэтага часу мае сэнс. Больш просты альтэрнатывай можа быць адмовіцца ад талерантнасці ў IGD наогул (Starcevic, 2016). Тым не менш, дадзенае даследаванне мяркуе, што прызнанне інтэрактыўнага характару гульнявых дзеянняў (гэта значыць, што гульцы актыўна ўдзельнічаюць у гульнях) для разумення праблемных гульняў можа мець некаторыя перавагі. Спадзяёмся, што гэтыя назіранні могуць падштурхнуць даследчыкаў задумацца, ці лепш за ўсё даследаванню ІГД служаць пацвярджаючыя падыходы да вывучэння яго крытэрыяў, у тым ліку прыняцце гульнявой талерантнасці як канцэпцыі, заснаванай на часе, альбо даследаванне альтэрнатыўных працэсаў, якія могуць падоўжыць альбо замяніць пэўныя крытэрыі. Неабходныя дадатковыя даследаванні фундаментальнай прыроды неўпарадкаваных гульняў, каб падтрымаць яе аргументацыю ў якасці афіцыйнага дыягназу і накіраваць на будучыя меры прафілактыкі і ўмяшання.

ўклад аўтараў

DLK распрацаваў даследаванне і напісаў пратакол. ДЛК і MCEH распрацавалі абследаванне. MCEH сабралі дадзеныя пад наглядам ДЛК ст. DLK праведзены аналіз. DLK напісаў першы чарнавік рукапісы і ўсе аўтары спрыялі і ўхвалілі канчатковы варыянт рукапісу.

канфлікт інтарэсаў

Аўтары паведамляюць аб адсутнасці канфлікту інтарэсаў. адны аўтары нясуць адказнасць за ўтрыманне і напісанне артыкула.

Спасылкі

 Арсэт, Э., Бін, А.М., Бунен, Х., Холад Каррас, М., Коўлсан, М., Дас, Д., Дэлёз, Дж., Данкельс, Э., Эдман, Дж., Фергюсан, С.Я., Хаагсма , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Квандт, Т., Шыманці, А., Старцэвіч, В., Штутман, Г., Ван Лой, Дж., І Ван Руэй, AJ (2017). Адкрыты дыскусійны дакумент навукоўцаў аб прапанове Сусветнай арганізацыі аховы здароўя ICD-11 аб гульнявых засмучэннях. Часопіс паводніцкіх залежнасцей, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 спасылка
 Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя [APA]. (2013). Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням (DSM-5) (5th рэд.). Вашынгтон, акруга Калумбія: Амерыканская псіхіятрычная асацыяцыя. CrossRef
 Amsel, А. (1962). Frustrative nonreward ў частковым армаванні і навучанні дыскрымінацыі: Некаторыя нядаўнія гісторыі і тэарэтычнае працяг. Псіхалагічны агляд, 69 (4), 306-328. DOI:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Кароткая інфармацыя пра гульнявыя працэсы і гульнявыя працэсы: ад залежнасці да здаровых гульняў. Даследаванні псіхічнага здароўя і наркаманіі, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Бейкер, Т. Б., Пайпер, М. Э., Маккары, Д. Э., Маескі, М. Р., і Фіёрэ, М. С. (2004). Перафармулявана матывацыя наркаманіі: афектыўная мадэль апрацоўкі негатыўнага падмацавання. Псіхалагічны агляд, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Бартлі, R. (1996). Сэрца, трэфы, бубны, пікі: Гульцы, якія падыходзяць брудам. Часопіс MUD Research, 1 (1), 19.
 Берануй, М., Карбанел, X., і Грыфітс, М. Д. (2013). Якасны аналіз наркаманаў, якія лечаць у Інтэрнэце. Міжнародны часопіс псіхічнага здароўя і наркаманіі, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , В. (2017). Функцыянальныя парушэнні маюць значэнне пры праглядзе і дыягностыцы гульнявых расстройстваў. Часопіс паводніцкіх залежнасцей, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 спасылка
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Ці не перапаўняем мы паўсядзённае жыццё? Трывалы план даследаванняў паводніцкай залежнасці. Часопіс паводніцкіх наркаманій, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 спасылка
 Blaszczynski, А. (2006). Выкарыстанне Інтэрнэту: У пошуках наркаманіі. Міжнародны часопіс па ахове псіхічнага здароўя і наркаманіі, 4 (1), 7-9. DOI:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Блашчынскі, А., Уокер, М., Шарп, Л., і Новер, Л. (2008). Зняцце і з'ява талерантнасці ў праблемных азартных гульнях. Міжнародныя даследаванні азартных гульняў, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Браун, В. і Кларк, В. (2006). Выкарыстанне тэматычнага аналізу ў псіхалогіі. Якасныя даследаванні ў псіхалогіі, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Чарлтон, Дж. П., і Данфорт, І. Д. (2007). Адрозненне залежнасці і высокай актыўнасці ў кантэксце онлайн-гульні. Кампутары ў паводзінах чалавека, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Чін-Шэн, В., і Чыу, В. Б. (2007). Матывацыя падлеткаў, якія залежаць ад онлайн-гульняў: кагнітыўная перспектыва. Падлеткавы ўзрост, 42, 179–197. Medline
 Коўл, Х. і Грыфітс, М. Д. (2007). Сацыяльнае ўзаемадзеянне ў масавых шматкарыстальніцкіх ролевых геймерах. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Кор, П. Дж. (2002). Тэорыя адчувальнасці ўзмацнення Дж. Дж. Грэя і фрустратыўная недаплата: тэарэтычная нататка пра чаканыя тэрміны рэакцый на карысныя раздражняльнікі. Асоба і індывідуальныя адрозненні, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bandolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Матывацыя да гульні прадказвае празмернае ўцягванне ў масавыя шматкарыстальніцкія ролевыя гульні ў Інтэрнэце: дадзеныя онлайн-апытання. Еўрапейскія даследаванні наркаманіі, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Донг, Г., Ван, Л., Ду, X., і Патэнца, М. Н. (2017). Гульні павялічваюць цягу да стымулаў, звязаных з гульнямі, у асоб з Інтэрнэт-гульнявымі засмучэннямі. Біялагічная псіхіятрыя: кагнітыўная неўралогія і нейровізуалізацыя, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Грыфітс, М. (1993). Талерантнасць у азартных гульнях: аб'ектыўная мера з выкарыстаннем псіхафізілагічнага аналізу мужчынскіх садавіны машыны карцёжнікаў. Аддиктивного паводзін, 18 (3), 365-372. DOI:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Мазгавая актыўнасць і жаданне гуляць у Інтэрнэт-відэагульні. Комплексная псіхіятрыя, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Гены дофаміна і залежнасць ад узнагароджання ў падлеткаў пры празмернай гульні ў Інтэрнэт. Часопіс наркаманіі, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Хофман, Б. і Надэльсан, Л. (2010). Матывацыйная ангажаванасць і відэагульні: даследаванне змешаных метадаў. Даследаванні і распрацоўкі адукацыйных тэхналогій, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Х'юз, Дж. Р., Хігінс, С. Т., і Бікель, У. К. (1994). Адмова ад нікаціну ў параўнанні з іншымі сіндромамі адмены наркотыкаў: падабенства і адрозненне. Наркаманія, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 Джэймс, Р. Дж., І Тунні, Р. Дж. (2017). Неабходнасць паводніцкага аналізу паводніцкіх залежнасцей. Агляд клінічнай псіхалогіі, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Егерс, К. (2007). Pervasive паток гульняў: Разуменне гульца задавальненне ў якія распаўсюджваюцца гульнях. Кампутары ў Entertainment (CIE), 5 (1), 9. DOI:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Дакладнасць у ацэнцы зменлівасці ў групе і па-за групай. Часопіс асобы і сацыяльнай псіхалогіі, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Сімптомы адмовы пры гульнявых засмучэннях Інтэрнэту: сістэматычны агляд. Агляд клінічнай псіхалогіі, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Траекторыі сімптомаў адмовы ад выкліканых абстыненцыяй гульняў у Інтэрнэце: перспектыўнае пілотнае даследаванне. Справаздачы аб паводзінах, якія выклікаюць залежнасць, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Карлсэн, Ф. (2011). Правакацыя і побач не прапусціце: параўнальны аналіз псіха-структурных элементаў у азартных гульнях і шматкарыстальніцкіх анлайнавых ролевых гульняў. Міжнародны часопіс па ахове псіхічнага здароўя і наркаманіі, 9 (2), 193-207. DOI:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Паніжаны стрыятальны рэцэптары дофаміна D2 у людзей з Інтэрнэт-залежнасцю. Нейрарэпартаж, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Кагнітыўная псіхалогія Інтэрнэт-гульнявых расстройстваў. Агляд клінічнай псіхалогіі, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Вызначэнне талерантнасці ў Інтэрнэт-гульнявых засмучэннях: ці не пара? Наркаманія, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Да кансенсуснага вызначэння паталагічных відэагульняў: сістэматычны агляд псіхаметрычных інструментаў ацэнкі. Агляд клінічнай псіхалогіі, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Матывацыйныя кампаненты талерантнасці пры гульнявых засмучэннях Інтэрнэту. Кампутары ў паводзінах чалавека, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 Кінг, Д. Л., Капціс, Д., Дэльфаббра, П. Х., і Градзісар, М. (2016). Цяга да Інтэрнэт-гульняў? Сімптомы адмовы ад 84-гадзіннага ўстрымання ад масавых шматкарыстальніцкіх онлайн-гульняў. Кампутары ў паводзінах чалавека, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Кус Д. Дж., Луўз Дж. І Вірс Р. У. (2012). Інтэрнэт-гульнявая залежнасць? Матывы прадказваюць захапляльнае паводзіны ў масавых шматкарыстальніцкіх ролевых гульнях у Інтэрнэце. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Лаконі, С., Пірэс, С., і Шаброл, Х. (2017). Інтэрнэт-гульнявыя засмучэнні, матывы, гульнявыя жанры і псіхапаталогія. Кампутары ў паводзінах чалавека, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Шкала Інтэрнэт-гульнявых расстройстваў. Псіхалагічная ацэнка, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Ло, С. К., Ванг, К. С., і Фанг, У. (2005). Фізічныя міжасобасныя адносіны і сацыяльная трывожнасць сярод гульцоў онлайн-гульняў. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Інструменты ацэнкі наркаманіі ў Інтэрнэце: памерная структура і метадалагічны статус. Наркаманія, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Мендэльсан, Дж. Х., Шолар, М., Мела, Н. К., Тэох, С. К., і Шолар, Дж. У. (1998). Талерантнасць да какаіну: паводніцкая, сардэчна-сасудзістая і нейроэндокринная функцыі ў мужчын. Нейрапсіхафармакалогія, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Праблемнае выкарыстанне відэагульняў: меркаваная распаўсюджанасць і асацыяцыі з псіхічным і фізічным здароўем. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Мілер, Н. С., Дакіс, Каліфорнія, і Голд, М. С. (1987). Сувязь залежнасці, талерантнасці і залежнасці ад алкаголю і наркотыкаў: нейрахімічны падыход. Часопіс лячэння наркотыкаў, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Нг, Б. Д. і Вімер-Гасцінгс, П. (2005). Залежнасць ад Інтэрнэту і анлайн-гульняў. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Петры, Н.М., Рэхбайн, Ф., Язычнік, Д.А., Лемменс, Дж. Гансалес Ібаньес, А., Там, П. і О'Браэн, CP (2014). Міжнародны кансенсус па ацэнцы гульнявых парушэнняў у Інтэрнэце з выкарыстаннем новага падыходу DSM-5. Наркаманія, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Роля паўлаўскіх працэсаў у пераноснасці і залежнасці ад лекаў: наступствы для лячэння. Паводзіны, якія выклікаюць залежнасць, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Матывацыйны, эмацыйны і паводніцкі карэляты страху прапусціць. Кампутары ў паводзінах чалавека, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Матывацыйная мадэль удзелу ў відэагульнях. Агляд агульнай псіхалогіі, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Пуэрта-Картэс, Д. X., Панова, Т., Карбанел, X., і Чамаро, А. (2017). Як запал і імпульсіўнасць уплываюць на выбар гульнёй відэагульні, інтэнсіўнасць гульні і час, праведзены за гульнёй. Кампутары ў паводзінах чалавека, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Сондэрс, Дж., Хао, У., Лонг, Дж., Кінг, Д.Л., Ман, К., Фаут-Бюлер, М., Румпф, Дж. Дж., Боўдэн-Джонс, Х., Рахімі-Мовагар, А., Чунг , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, Доктар медыцынскіх навук, Понтэс, М.М., Кус, Д., Хігучы, С., Міхара, С., Асангангкорнчай, С., Шарма, М., Кашэф, А.Я., Іп, П., Фарэл, М., Скафата, Э., Карагер, Н., і Пазняк, В. (2017). Гульнявое засмучэнне: яго размежаванне як сур'ёзная ўмова для дыягностыкі, кіравання і прафілактыкі. Часопіс паводніцкіх залежнасцей, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 спасылка
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Адрозненне наркаманіі ад высокай зацікаўленасці: даследаванне сацыяльнага жыцця падлеткаў і маладых людзей, якія масава ўдзельнічаюць у шматкарыстальніцкіх онлайн-гульнях. Гульні і культура, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Зігель, С. (1989). Фармакалагічная кандыцыянаванасць і лекавыя эфекты. У A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Псіхаактыўныя прэпараты: Талерантнасць і сенсібілізацыя. Кліфтан, Нью-Джэрсі: Humana Press.
 Сміт, Дж. М. (2007). Акрамя самастойнага выбару ў гульнявых гульнях: эксперыментальнае даследаванне наступстваў масавай шматкарыстальніцкай онлайн-ролевай гульні. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Удзел у гульнях у Інтэрнэце і яго станоўчыя і адмоўныя наступствы: Кагнітыўны антрапалагічны "культурны кансенсус" падыход да псіхіятрычных вымярэнняў і ацэнкі. Кампутары ў паводзінах чалавека, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic В. (2016). Талерантнасць і зняцце сімптомаў можа не быць карысным для больш глыбокага разумення паводніцкіх залежнасцяў. Залежнасць, 111 (7), 1307-1308. DOI:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Тао, Р., Хуан, X., Ван, Дж., Чжан, Х., Чжан, Ю., і Лі, М. (2010). Прапанаваныя дыягнастычныя крытэрыі Інтэрнэт-залежнасці. Наркаманія, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Псіхалагічныя матывы і залежнасць ад онлайн-гульняў: тэст тэорыі патокаў і тэорыі гуманістычных патрэб для падлеткаў Тайваня. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Вайнштэйн, А. і Леджо, М. (2010). Інтэрнэт-залежнасць альбо празмернае выкарыстанне Інтэрнэту. Амерыканскі часопіс пра злоўжыванне наркотыкамі і алкаголем, 36 (5), 277-283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Захад, R. (2008). Тэорыя залежнасці. Оксфард, Вялікабрытанія: Blackwell Publishing.
 Вествуд, Д., і Грыфітс, М. Д. (2010). Роля структурных характарыстык у матывацыі відэагульняў: Даследаванне Q-метадалогіі. Кіберпсіхалогія, паводзіны і сацыяльныя сеткі, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Вуд Р. Т. і Грыфітс М. Д. (2007). Страта часу падчас гульні ў відэагульні: ці звязана гэта з прывыканнем? Міжнародны часопіс псіхічнага здароўя і наркаманіі, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Вуд, Р. Т., Грыфітс, М. Д., Чаппел, Д., і Дэвіс, М. Н. (2004). Структурныя характарыстыкі відэагульняў: псіхаструктурны аналіз. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Йе, Н. (2006). Матывацыя для гульні ў онлайн-гульнях. Кіберпсіхалогія і паводзіны, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline