Lyhyt raportti omavalvonnan, videopeli-riippuvuuden ja akateemisen saavutuksen välisestä suhteesta normaaleissa ja ADHD-opiskelijoissa (2013)

Siirry:

Abstrakti

Tausta ja tavoitteet: Kahden viime vuosikymmenen aikana videopeliriippuvuuden tutkimus on lisääntynyt. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja normaalien ja ADHD-lukion oppilaiden akateemisten saavutusten välistä suhdetta. Aikaisemman tutkimuksen perusteella oletettiin, että (i) videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten välillä olisi yhteys (ii) videopelien riippuvuus, itsehallinta ja akateemiset saavutukset olisivat erilaisia ​​mies- ja naispuolisten opiskelijoiden välillä ja ( iii) videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten suhde eroaa normaalien ja ADHD-opiskelijoiden välillä. Menetelmät: Tutkimusjoukkoon kuului Khomeini-Shahrin (kaupunki Iranin keskustassa) ensimmäisen luokan lukiolaisia. Tästä populaatiosta otosryhmä 339-opiskelijoita osallistui tutkimukseen. Tutkimus sisälsi pelin riippuvuusasteikon (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), itsehallinta-asteikko (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) ja ADHD-diagnostiikan tarkistuslista (Kessler et ai., 2007). Demografisia perustietoja koskevien kysymysten lisäksi opiskelijoiden oppimistavoitteiden mittaamiseen käytettiin opiskelijoiden kahden pisteen luokan keskiarvoa (GPA). Näitä hypoteeseja tutkittiin regressioanalyysillä. Tulokset: Iranilaisten opiskelijoiden keskuudessa videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten suhde eroaa miesten ja naisten välillä. Videopeliriippuvuuden, itsehallinnan, akateemisten saavutusten ja opiskelijatyypin välinen suhde ei kuitenkaan ollut tilastollisesti merkitsevä. Johtopäätökset: Vaikka tulokset eivät pysty osoittamaan syy-yhteyttä videopelien käytön, videopeliriippuvuuden ja akateemisten saavutusten välillä, ne viittaavat siihen, että suuri osallistuminen videopelien pelaamiseen jättää vähemmän aikaa harjoittaa akateemista työtä.

Avainsanat: videopeliriippuvuus, omavalvonta, akateemiset saavutukset, sukupuoli, ADHD-opiskelijat

JOHDANTO

Kaikissa maailman koulutusjärjestelmissä opiskelijoiden akateemisten saavutusten taso on yksi heidän koulutustoimintansa menestysindikaattoreista. Akateemiseen saavutukseen liittyy monia erilaisia ​​tekijöitä, kuten persoonallisuus ja asiayhteyteen liittyvät tekijät. Itsehillintää pidetään yhtenä näistä persoonallisuuden piirteistä. Logue (1995) määrittelee itsehillinnän "toimintojen suorittamiseksi, joita seuraa myöhempi, mutta suurempi palkkio". Omavalvonta voidaan nähdä eri näkökulmista. Sitä on esimerkiksi kuvattu 'tyytyväisyysvaikutukseksi' ja toiminnallisesti ajanjaksona, jona joku odottaa saavuttaakseen arvokkaamman, mutta etäisemmän lopputuloksen (Rodriguez, 1989; siteerattu Kerros, 2002). Ihmiset käyttävät itsehallintaa, kun he ovat päättäneet saavuttaa pitkän aikavälin tavoitteen. Tällaisen saavutuksen saavuttamiseksi henkilö voi hylätä syömisen, alkoholin käytön, pelaamisen, rahan käytön, hereillä olemisen ja / tai nukkumisen nautinnon. Monissa vaikeissa ja ristiriitaisissa tilanteissa, joissa valinnan tekeminen vaaditaan, ihmisille suositellaan omavalvontaa (Rodriguez, 1989; siteerattu Storey, 2002). Hyvän hallinnan avulla opiskelijat saattavat kokea enemmän menestystä pitkällä opinnolla.

Verrattuna niihin, joilla on heikko itsehillintää, ne, joilla on korkea itsehillintää, ovat menestyneempiä suorittaessaan tehtäviään. Lisäksi he kykenevät paremmin erottamaan vapaa-ajan aktiviteettinsa muista, hyödyntämään paremmin opiskeluaikaaan, valitsemaan sopivampia kursseja ja luokkia sekä hallitsemaan toimintaa ja viihteitä, jotka voivat olla haitallisia heidän koulutuskehitykselleen. Aikaisemmat tutkimukset osoittavat selvästi, että omavalvonta voi parantaa akateemisia saavutuksia. Feldman, Martinez-Pons ja Shaham (1995) havaitsi, että lapset, joilla oli korkeampi itsekontrolli, saavuttivat korkeammat arvosanat tietokonekurssilla. Opiskelijoiden itsehallintatason roolista välittäjänä persoonallisuuden piirteiden ja akateemisen suorituskyvyn suhteessa on tehty vähän tutkimusta (Normandeau & Guay, 1998). Tulokset julkaisusta Tangney et ai. (2004) tukevat hypoteesia, jonka mukaan korkea itsekontrolli ennustaa parannettua akateemista suoritusta. Lisäksi, Duckworth ja Seligman (2005) osoitti, että itsehallinnan vaikutus akateemisiin saavutuksiin on kaksi kertaa enemmän kuin älykkyys.

Flynn (1985) havaitsi suhdetta emigrantti-afroamerikkalaisten miesopiskelijoiden akateemisten saavutusten ja kehityksen välillä tyytyväisyyden viivästymisen vuoksi. Kahdessa samanaikaisessa tutkimuksessa Mischel, Shoda ja Peake (1988)ja Shoda, Mischel ja Peake (1990), arvioi kykyä viivyttää tyydytystä ja mielen tyytyväisyyttä neljän-vuotiailla lapsilla. He tutkivat lapset uudelleen lukion valmistuttuaan ja vielä kerran lukion valmistumisen jälkeen. He havaitsivat, että lapset, jotka ovat onnistuneet viivästyttämään tyydytystä ja mielen tyydytystä lapsuudessa, saivat enemmän pisteitä kuin aikuiset. Mukaan Wolfe ja Johnson (1995), itsekontrolli oli ainoa piirre 32 persoonallisuusmuuttujan joukossa, joka vaikutti merkittävästi yliopiston opiskelijoiden GPA: n (arvosanakeskiarvo) ennustamiseen. Kokonaisuutena empiirinen tutkimus osoittaa, että korkea itsehillintä johtaa parempaan akateemiseen saavutukseen (Tangney ym., 2004).

Toinen toiminta, joka voidaan sisällyttää opiskelijoiden akateemiseen saavutukseen liittyvään asiayhteyteen, on videopeliriippuvuus. Erilaisten tutkimusten mukaan videopelien pelaaminen voi vaikuttaa lasten ja nuorten akateemisiin saavutuksiin (Harris, 2001). Videopelien pelaaminen on nykyään tullut yhdeksi lasten ja nuorten aikaa vievimmästä vapaa-ajan toiminnasta, ja se korvaa yhä enemmän perinteisiä ja vuorovaikutteisia pelejä ja aktiviteetteja (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Tällaisen tekniikan monista eduista huolimatta tietokoneet ja tietokonepelit voivat vaikuttaa kielteisesti ihmisten sosiaalisiin taitoihin (Griffiths, 2010a). Videopeliriippuvuus voi heikentää teini-ikäisten motivaatiota kommunikoida muiden ihmisten kanssa ja siten vaikuttaa kielteisesti heidän sosiaalisiin suhteisiinsa (Kuss & Griffiths, 2012). Lisäksi Huge and Gentile (2003) huomauttavat muun muassa, että videopeliriippuvuus voi aiheuttaa epäonnistumisen teini-ikäisten akateemisessa suorituksessa.

Pelatessaan sellaisia ​​pelejä pelaajat voivat unohtaa kaiken ja uppoutua peliin. Videopelien pelaamisella voidaan myös estää pelaajia harjoittamasta muita aktiviteetteja (mukaan lukien kasvatustiede). Lisäksi liialliset videopelit ovat vähemmän kiinnostuneita kouluista. Koska liian suuri pelaaminen vähentää kotitehtävien suorittamiseen tarvittavaa aikaa, se voi siten vaikuttaa negatiivisesti yksilön akateemisiin saavutuksiin (Roe & Muijs, 1998). Jotkut tutkimukset ovat osoittaneet, että heikosti saavuttaneet opiskelijat viettävät enemmän aikaa (yli 3 tuntia päivässä) videopelien pelaamiseen verrattuna akateemisesti menestyneisiin (Benton, 1995). Liiallinen videopeli saattaa heikentää opiskelijan valmiutta yrittää oppia ja opiskella (Walsh, 2002). On kuitenkin myös paljon empiiristä näyttöä siitä, kuinka videopelit voivat parantaa opiskelijoiden akateemisia saavutuksia (Griffiths, 2010b).

Chan ja Rabinowitz (2006) uskovat, että ADHD: n ja usein toistuvien videopelien välillä on yhteys. Itse asiassa huomiovaje / hyperaktiivisuushäiriö on yleisin psykiatrinen häiriö kouluikäisten lasten ja murrosikäisten keskuudessa. Käyttäytyminen johtaa yleensä konfliktiin oppilaan ja koulun henkilökunnan sekä perheenjäsenten välillä. Epätoivon ja arvottomuuden tunteita voi myös esiintyä. Näiden lasten käyttäytymisen muuttuvuuden vuoksi vanhemmat uskovat usein, että heidän lastensa ärsyttävä käyttäytyminen on tahallista (Biederman & Faraone, 2004). Hyperaktiivisuuden ja huomion puutteen oireiden takia ADHD-lapset ovat alttiita erilaisille negatiivisille seurauksille, kuten akateemisille ongelmille, käyttäytymishäiriöille ja erilaisille rinnakkaisriskeille. Siksi tarvitaan välittömiä toimenpiteitä tällaisten ongelmien minimoimiseksi. ADHD ei ole vain lapsuuden häiriö, eikä sitä pidä pitää jaksollisena häiriönä. Se on krooninen ja kestävä aivan kuten monet muutkin kehityshäiriöt (Biederman & Faraone, 2004). Tällaisilla potilailla on monia seurauksia, mukaan lukien kognitiiviset käyttäytymisongelmat, emotionaaliset ongelmat, akateeminen epäonnistuminen, ammatilliset ongelmat ja suurempi mahdollisuus riskialttiiden huumeiden väärinkäytöksiin (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Koska videopeliriippuvuus ja siihen liittyvät kysymykset ovat olleet lisääntyvän tutkimuksen kohteena kliinisellä, neuvonta- ja koulutusalalla, tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja sekä normaalien saavutusten välistä suhdetta ja ADHD-lukiolaiset. Aikaisemman tutkimuksen perusteella oletettiin, että (i) videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten välillä olisi suhde, (ii) videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten välinen suhde eroaa miesten ja naisten välillä opiskelijoille, ja (iii) videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten välinen suhde eroaa normaalien ja ADHD-opiskelijoiden välillä.

Menetelmät

osallistujat

Tutkimusväestöön kuului Khomeini-Shahrin (Iranin keskiosassa sijaitsevan kaupungin) ensimmäisen luokan lukiolaisia. Tästä väestöstä edustava ryhmä 339 opiskelijaa osallistui tutkimukseen. Käytettiin kaksivaiheista klusterinäytteistystä. Kun tiedot saadaan kaksivaiheisesta klusterinäytteestä, voi ilmetä vakavia ongelmia, jos käytetään tavanomaisia ​​menetelmiä, joissa jätetään huomiotta ryhmien sisäiset korrelaatiot. Tämän vuoksi arvioitiin ryhmien sisäinen korrelaatio. Kahdeksantoista koulua valittiin satunnaisesti tämän kaupungin 234 koulusta. Tämän jälkeen valittiin satunnaisesti yksi luokka kustakin koulusta. Kolmetoista opiskelijan kyselylomaketta jätettiin pois analyysistä, koska niitä ei ollut täytetty asianmukaisesti, jolloin jäljelle jäi 326 lukiolaista. Opiskelijoiden joukossa 146 (49.1%) oli naisia ​​ja 166 (50.9%) miehiä.

Tarvikkeet

- Tiedot kerättiin kyselylomakkeella. Väestörakenteen perustietoihin liittyvien kysymysten lisäksi opiskelijoiden akateemisten saavutusten mittarina käytettiin kahden termin opiskelijoiden keskiarvoa (GPA). Kyselylomakkeeseen sisältyi myös pelin riippuvuusasteikko (Lemmens ym., 2009), itsehillintäasteikko (Tangney ym., 2004) ja ADHD-diagnostiikkaluettelo (Kessler et al., 2007). Tässä tutkimuksessa kaikki asteikot käännettiin persiaksi ja käännettiin takaisin englanniksi kahdelta riippumattomalta viralliselta kääntäjältä. Alkuperäisen version ja takaisin käännetyn englanninkielisen version vertailu osoitti, että kunkin asteikon kahden muodon välillä oli vain pieniä muutoksia. Cronbachin alfaa käytettiin sitten arvioimaan instrumenttien sisäinen johdonmukaisuus SPSS-ohjelmistoa käyttäen. Nämä kertoimet ilmoitetaan alla.

- Tietokone- ja videopelien riippuvuusasteikko (Lemmens et al., 2009): Tässä kyselylomakkeessa mitataan seitsemän riippuvuuskriteeriä, mukaan lukien miellyttävyys, suvaitsevaisuus, mielialan muutokset, uusiutuminen, vetäytyminen, konfliktit ja ongelmat. Tuloksena olevat Cronbachin alfa-kertoimet tässä näytteessä vastaavasti 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 ja 0.99.

- Omavalvonta-asteikko (Tangney et al., 2004): Tämä kyselylomake mittaa viittä tekijää (itsekuriaine, vastustuskyky impulssiviteetille, terveelliset tottumukset, työetiikka ja luotettavuus). Sekä tämän kyselylomakkeen luotettavuuden että pätevyyden on ilmoitettu olevan 0.89.

- Diagnostinen tarkistuslista ja itseraportointiasteikko (Kessler et al., 2007): Tämä asteikko arvioi kuusi yliaktiivisuuden kriteeriä, jotka on lueteltu Diagnostinen ja tilastollinen käsikirja Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2000): (i) ei usein kiinnitä tarkkaan huomiota yksityiskohtiin tai tekee huolimattomia virheitä koulutyössä, työssä tai muussa toiminnassa, on usein vaikea ylläpitää huomiota tehtävissä tai leikkitoiminnassa, (ii) ei usein näytä kuunnella, kun suoraan puhutaan, (iii) ei useinkaan noudata ohjeita ja ei suorita koulutehtäviä, työtöitä tai työtehtäviä työpaikalla (ei vastapuolisen käyttäytymisen tai ymmärryksen epäonnistumisen takia), (iv) on usein vaikeuksia tehtävien järjestämisessä ja toiminnot, usein välttää, ei pidä tai on haluton osallistumaan tehtäviin, jotka vaativat jatkuvaa henkistä vaivaa (kuten koulutöitä tai kotitehtäviä), (v) menettää usein asiat, jotka ovat tarpeen tehtävien tai toimintojen toteuttamiseksi koulussa tai kotona (esim. lelut, lyijykynät, kirjat, tehtävät) ja vi) usein häiritsevät vieraat ärsykkeet, jos ne ovat usein unohdettavia päivittäisessä toiminnassa. Tämän asteikon sisäinen johdonmukaisuus vaihtelee 0.63: stä 0.72: iin perustuen Cronbachin alfaan ja sen testaustestauksen luotettavuus vaihtelee 0.58: stä 0.77: iin Pearsonin korrelaatiokertoimen perusteella.

menettely

Tämän tutkimuksen kohderyhmänä olivat iranilaiset opiskelijat. Osallistujat olivat harjoittelevia opiskelijoita (n = 339), jotka on valittu seuraavassa näytteenotossa kahdessa vaiheessa (hahmoteltu edellä). Tutkimus tehtiin paperi-kynä -menetelmällä. Hyväksyttyään osallistumisen kaikki osallistujat suorittivat tietokone- ja videopelien riippuvuusasteikon, itsehillinnän mittakaavan sekä diagnostiikkaluettelon ja itseraportointiasteikon. Lopuksi osallistujat täyttivät väestötiedot ja opiskelijoiden arviointipisteiden keskiarvon (GPA) kahdella termillä akateemisen saavutuksen mittarina. Sanalliset ohjeet osoittivat, ettei missään asteikossa ollut oikeita vastauksia ja että kaikki vastaukset olivat luottamuksellisia.

Etiikka

Opinnot suoritettiin Helsingin julistuksen mukaisesti. Islamilaisen Azad-yliopiston instituutioarviointilautakunta (kasvatuspsykologian laitos) hyväksyi tutkimuksen. Kaikille koehenkilöille ilmoitettiin tutkimuksesta ja he antoivat tietoisen suostumuksen. Vanhempien suostumusta haettiin myös alle 18-vuotiailta.

TULOKSET

Ensimmäinen hypoteesi oli, että videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten välillä olisi yhteys. Tätä tutkittiin regressioanalyysillä. Kaiken kaikkiaan videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten välillä oli merkittävä yhteys. Kuten kohdassa Taulukko 1, "Itsehillintä", koska ennustava muuttuja oli ensimmäinen malliin syötetty muuttuja. Itsehillinnän ja akateemisten saavutusten välinen korrelaatio oli 0.30 (ts. Itsehillintä ennusti vain 9.1% varianssista, joka liittyi opiskelijoiden akateemiseen saavutukseen; R2 = 0.09). Seuraavassa vaiheessa videopeliriippuvuus tuli malliin, ja R2 kasvoi 0.154: ään (eli 15.4% opiskelijoiden akateemisten saavutusten vaihtelusta selitettiin lineaarisella suhteella itsehallintaan ja videopeliriippuvuuteen). Videopeliriippuvuuden osuus oli 6.3%. Siksi kukin yksittäinen itsekontrollin lisäys aiheuttaa 0.278 yksikön kasvua opiskelijoiden akateemisissa saavutuksissa ja että videopeliriippuvuuden yhden yksikön kasvu aiheuttaa 0.252 yksikön vähenemisen opiskelijoiden akateemisessa saavutuksessa. Odotetulla tavalla itsehillinnällä on siis positiivinen vaikutus akateemiseen saavutukseen, kun taas videopeliriippuvuudella on kielteinen vaikutus.

Taulukko 1 

Kunkin muuttujan kertoimet mittausmallissa

Sukupuolierojen ja videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten välistä suhdetta tutkittiin moninkertaisen regressioanalyysin avulla (hierarkkinen menetelmä). Tämä on tiivistelmä Taulukko 2. Sukupuolen ja akateemisten saavutusten välillä oli jälleen merkittävä yhteys. Kun sukupuoli lisättiin malliin 3, R2 nousi 0.263: iin (ts. 26.3% opiskelijan akateemisiin saavutuksiin liittyvästä varianssista ennustettiin itsehallinnalla, videopeliriippuvuudella ja sukupuolella). Samaan aikaan sukupuolten osallistumisaste oli melkein 10.9% ja oli tilastollisesti merkitsevä. Lisäksi tämän muuttujan beeta-arvo oli riittävän suuri (0.372), jotta sitä voitiin pitää tilastollisesti merkittävänä. Siten voidaan päätellä, että videopeliriippuvuuden, itsehallinnan ja akateemisten saavutusten suhde on mies- ja naispuolisten opiskelijoiden välillä erilainen.

Taulukko 2. 

Hierarkkisen regressioanalyysin tulokset muuttujien välisen suhteen tutkimiseksi mies- ja naispuolisten opiskelijoiden välillä

Videopeliriippuvuuden, itsehallinnan, akateemisten saavutusten ja opiskelijan tyypin (ts. Normaali vs. ADHD) välistä suhdetta tutkittiin myös moninkertaisen regressioanalyysin avulla (hierarkkinen menetelmä). Opiskelijatyypillä oli merkittävä vaikutus (ks Taulukko 3). Jälleen kerran opiskelijan tyypin ja saavutuksen välillä oli merkittävä yhteys. Kun opiskelijatyyppi lisättiin malliin 3, R2 nousi 0.156: iin (ts. 15.6% opiskelijan akateemisiin saavutuksiin liittyvästä varianssista ennustettiin itsehallinnalla, videopeliriippuvuudella ja opiskelijan tyypillä). Samaan aikaan opiskelijaosuuksien tyyppi on melkein 0.2%, mikä ei ollut tilastollisesti merkitsevä.

Taulukko 3. 

Hierarkkisen regressioanalyysin kertoimet muuttujien välisen suhteen tutkimiseksi normaaleissa ja ADHD-opiskelijoissa

KESKUSTELU

Tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että videopeliriippuvuuden ja opiskelijoiden akateemisten saavutusten välillä oli merkittävästi negatiivinen suhde, kun taas itsekontrollin ja näiden opiskelijoiden akateemisten saavutusten suhde oli merkittävästi positiivinen (ts. Mitä suurempi riippuvuus videopeleistä oli , sitä alhaisempi akateeminen saavutus). Tulokset ovat siten samanlaisia ​​kuin Anderson ja Dill (2000), Durkin ja parturi (2002)ja Valtava ja pakana (2003). Tulokset eivät voi osoittaa syy-yhteyttä videopelien käytön, videopeliriippuvuuden ja akateemisten saavutusten välillä, mutta tulokset viittaavat siihen, että suuri osallistuminen videopelien pelaamiseen jättää vähemmän aikaa harjoittaa akateemista työtä.

Tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että sukupuolella oli merkittävä vaikutus videopelien riippuvuuteen, itsehillintään ja akateemisiin saavutuksiin (ts. Miehet olivat todennäköisemmin kuin naiset riippuvaisia ​​videopeleistä). Tämä vahvistaa suuren osan aiemmasta tutkimuksesta alueella, joka osoittaa, että pojat viettävät enemmän vapaa-ajallaan videopelien pelaamista tyttöihin verrattuna (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et ai., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

On monia todennäköisiä selityksiä sille, miksi pojat pelaavat videopelejä enemmän kuin tytöt. Ensinnäkin, suurin osa videopeleistä on urosten suunnittelemia muille uroksille, ja vaikka peleissä olisi vahvoja naishahmoja, ne saattavat olla hyvin seksuaalisia ja vieroittaa enemmän naisia ​​kuin houkutella heitä. Toiseksi, seurustelumenetelmä on erilainen miehillä ja naisilla. Naiset ovat menestyneempiä estämään aggressiivisen käyttäytymisensä ilmenemistä muiden läsnäollessa, joten he saattavat tuntea olonsa hermostuneemmiksi pelatessaan taistelupelejä ja heidät houkuttelevat enemmän lempeämmät ja fantasiapelit. Lisäksi tutkijat ovat käyttäneet Eagly's (1987) sosiaalisen roolin teoria selittääkseen syyn, miksi pojat viettävät enemmän aikaa videopelien pelaamiseen ja miksi he ovat kiinnostuneita väkivaltaisista peleistä. Tämä teoria perustuu oletukseen, että pojat ja tytöt käyttäytyvät joidenkin ennalta määriteltyjen sukupuolikliisien mukaisesti ja koska useimpien videopelien sisältö perustuu kilpailuun ja väkivaltaan, ne ovat useimmiten yhteensopivia miesten sukupuolikliisejen kanssa.

Tämän tutkimuksen tulosten mukaan itsehallinnan, videopeliriippuvuuden ja akateemisten saavutusten suhde on huomattavasti erilainen normaalien ja ADHD-opiskelijoiden välillä. Tämän tutkimuksen tulokset tukivat Frölich et al. (2009) ja Bioulac, Arfi ja Bouvard (2008). Omavalvonnan, ADHD: n ja videopeliriippuvuuden välinen yhteisyys on impulsiivisuus. Koska impulsiivinen opiskelija ei kykene henkisesti keskittymään jonkin toiminnan suorittamiseen, se ei suorita monia toimintoja. Nauti enemmän itsehallinnasta, normaali opiskelija voi hallita pelaamisen aikaa ja välttää videopelien pelaamista liiallisesti.

Rajoitukset ja tulevaisuuden tutkimus: Nykyiseen tutkimukseen on useita rajoituksia, jotka tulisi huomioida. Ensinnäkin otoskoko on melko vaatimaton 326-opiskelijoiden kanssa. Tämä näytteen koko oli pienempi kuin olisi toivottavaa. Siksi sen hyödyllisyyden yleistäminen on rajallista. Toiseksi, koska kaikki analyysiin osallistuvat opiskelijat olivat vain Iranista, ei ole todisteita siitä, että tulokset voitaisiin yleistää muiden maiden opiskelijoiden väestölle. Kolmanneksi, tutkimuksessa oli osallisena lukion opiskelijoita, joten tutkimuksen tuloksia ei välttämättä voida yleistää korkeakouluopiskelijoille tai yli 18-vuotiaille opiskelijoille (ja ne voivat lisäksi olla alttiita valintaan ja mittauksiin liittyvään vääristymään). Neljänneksi tässä tutkimuksessa käytetty poikkileikkausmalli tarkoittaa, että johtopäätöksiä syystä ja seurauksista tai tapahtumien jaksosta ei voida tehdä. Viimeinkin tämän tutkimuksen tulokset herättävät myös yleisempiä mittausedellytyksiä, joihin tulisi puuttua. Tässä tutkimuksessa käytetyt kyselylomakkeet ovat itseraportoivia toimenpiteitä. Aikaisemmat tutkimukset osoittavat, että psykologisissa rakenteissa itseraportointitoimenpiteet eivät välttämättä heijasta mitä ihminen tosiasiallisesti tekee. On todennäköistä, että käyttäytymistä koskevista omaraporteista saadut tulokset olisivat kohtuudella päteviä; käyttäytymistä koskevat itseraportit voivat kuitenkin osoittaa vähemmän johdonmukaisuutta muiden tekniikoiden kanssa.

Kaikiin psykologian tutkimuksiin vaikuttavat osallistujien ominaisuudet ja kehitysvaiheet. Tulevan tutkimuksen tulisi tutkia monipuolisempia ikäryhmiä, koulutustasoa, sukupuolta, uskontoa ja muiden kulttuurien ihmisiä. Tulevien opintojen tulisi käyttää riittävää ja suurempaa ryhmää opiskelijoita. Tutkimuksen tulisi kattaa useita tekniikoita, joilla saadaan tietoja samalta osallistujalta (esim. Henkilökohtaiset haastattelut, neurobiologiset testit jne.).

Rahoitusselvitys

Rahoituslähteet: Ei mitään.

Viitteet

  • Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja. 4th ed. Washington: DC: American Psychiatric Association; 2000. American Psychiatric Association.
  • Anderson C. A, Dill KE Videopelit ja aggressiiviset ajatukset, tunteet ja käyttäytyminen laboratoriossa ja elämässä. Personality and Social Psychology -lehti. 2000, 78: 772-790. [PubMed]
  • Benton P. Ristiriitaiset kulttuurit: Heijastuksia lukion lukemiseen ja katseluun. Oxford Review of Education. 1995, 21 (4): 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV Massachusettsin yleissairaalan tutkimukset sukupuolen vaikutuksista huomiovaje- / hyperaktiivisuushäiriöihin nuorilla ja sukulaisilla. Pohjois-Amerikan psykiatriset klinikat. 2004, 27: 225-232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Huomiovaje / hyperaktiivisuushäiriö ja videopelit: Vertaileva tutkimus hyperaktiivisista ja lapsista. Eurooppalainen psykiatria. 2008, 23 (2): 134-141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Nuorten diabeteksen koulutusvideopeli: Kontrolloidun tutkimuksen tulokset. Lääketieteen tietotekniikka. 1997, 22 (1): 77-89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Video- ja tietokonepelit '90s: Lasten aika-sitoutuminen ja pelivalinta. Lapset tänään. 1996, 24: 12-16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. Poikkileikkausanalyysi videopeleistä ja huomiovajeen hyperaktiivisuuden häiriön oireista murrosikäisillä. Lehdet yleisestä psykiatriasta. 2006, 5 (16): 1-10. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman MEP Itsekuri kurittaa IQ: n ennustettaessa nuorten akateemista suoritusta. Psykologinen tiede. 2005, 16: 939-944. [PubMed]
  • Durkin K, parturi B. Ei niin tuomittu: Tietokonepeli ja positiivinen murrosikäinen kehitys. Sovellettu kehityspsykologia. 2002, 23: 373-392.
  • Eagly AH Sukupuoliero sosiaalisessa käyttäytymisessä: Sosiaalisen roolin tulkinta. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Itsetehokkuuden, itsesääntelyn ja yhteistyöllisen sanallisen käyttäytymisen suhde arvosanoihin; alustava havainto. Psykologiset raportit. 1995, 77: 971-978.
  • Flynn TM Itsekonseptin kehittäminen, tyydytyksen ja itsekontrollin viivästyminen ja epäedullisessa asemassa olevien esikouluikäisten saavutukset. Varhaisen lapsen kehitys ja hoito. 1985; 22: 65–72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Tietokonepelit lapsuudessa ja murrosikäisyydessä: Suhteet riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen, ADHD ja aggressio. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009, 37 (5): 393-402. [PubMed]
  • Griffiths MD Tietokonepelien pelaaminen ja sosiaaliset taidot: Pilottitutkimus. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació ja l'Esport. 2010a; 27: 301-310.
  • Griffiths MD Teini-ikäisten videopelien pelaaminen: Aiheet luokkahuoneelle. Koulutus tänään: Opettajien yliopiston vuosineljänneslehti. 2010b; 60 (4): 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Teini-ikäisten tietokonepelien pelaaminen: yleisyys ja demografiset indikaattorit. Journal of Community and Applied Social Psychology. 1995, 5: 189-193.
  • Harris J. Tietokonepelien vaikutukset pieniin lapsiin - Katsaus tutkimukseen (RDS Occasional Paper No. 72) Lontoo: Tutkimus-, kehitys- ja tilasto-osasto, Viestinnän kehitysyksikkö, kotitoimisto; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsykologia aikuisilla, joilla on huomiovaje / hyperaktiivisuushäiriö. Neuropsykologian. 2004, 18: 485-503. [PubMed]
  • Valtava M. R, Gentile DA Videopeliriippuvuus nuorten keskuudessa: Yhteydet akateemiseen suoritukseen ja aggressioon. Paperi esiteltiin kehitysyhteistyön seuran konferenssissa; Tampa, FL, USA: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Maailman terveysjärjestön voimassaolo Aikuisen ADHD: n itseraportointiasteikko (ASRS) -seulonta edustavassa näytteessä terveyssuunnitelman jäseniä . Kansainvälinen psykiatrisen tutkimuksen menetelmien lehti. 2007, 16 (2): 52-56. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Online-peliriippuvuus nuoruudessa: Kirjallisuuskatsaus empiirisestä tutkimuksesta. Journal of Behavioral Addictions. 2012, 1: 3-22.
  • Lee K. M, Park N, kappale H. Voidaanko robotti havaita kehittyväksi olentoksi? . Ihmisviestinnän tutkimus. 2005, 31 (4): 538-563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia. 2009, 12: 77-95.
  • Logue AW Omavalvonta: Odotetaan huomenna mitä haluat tänään. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Sukupuoliero videopelien pelaamisessa: Viestintään perustuva selitys. Viestinnän tutkimus. 2004, 31 (5): 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Teini-ikäisten kykyjen luonne, jonka ennustaa esiopetuksen viivästyminen. Personality and Social Psychology -lehti. 1988, 54: 687-696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Esikoululainen käyttäytyminen ja ensimmäisen luokan saavutus: Kognitiivisen itsehallinnan välitysrooli. Lehti kasvatuspsykologiasta. 1998, 90 (1): 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Lapset ja tietokone: Raskaan käyttäjän profiili. European Communication of Communication. 1998, 13 (2): 181-200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Nuorten kognitiivisten ja itsesääntelykompetenssien ennustaminen esiopetuksesta viivästymisen jälkeen: Suunnitteluolosuhteiden tunnistaminen. Lehti kehityspsykologiasta. 1990, 26 (6): 978-986.
  • Storey H. Omavalvonta ja akateeminen suorituskyky. Kirja esitelty persoonallisuus- ja sosiaalipsykologiayhdistyksessä; San Antonio, TX, USA: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Korkea itsekontrolli ennustaa hyvää sopeutumista, vähemmän patologiaa, parempia arvosanoja ja ihmissuhteiden menestystä. Personality Journal. 2004, 72 (2): 271-324. [PubMed]
  • Walsh D. Lapset eivät lue, koska he eivät osaa lukea. Koulutus Digest. 2002, 67 (5): 29-30.
  • Wolfe R.N, Johnson SD Personality kollaasien suorituskyvyn ennustajana. Koulutus- ja psykologinen mittaus. 1995; 55: 177–185.