Videopelien poikkileikkausanalyysi ja huomion alijäämän häiriön oireet nuorilla (2006)

Kommentit: Lisää videopelejä = enemmän ADHD: n oireita

Ann Gen Psychiatry. 2006 lokakuu 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

lähde

Sisätautien osasto, Rhode Islandin sairaala, Brown University, Providence, RI 02912, USA. [sähköposti suojattu]

Abstrakti

TAUSTA:

Laitteen liiallinen käyttö Internet on liitetty tarkkaavaisuuden hyperaktiivisuushäiriöön (ADHD), mutta videopelien ja ADHD-oireiden välistä suhdetta murrosikäisillä ei tunneta.

Menetelmä:

Tehtiin kysely nuorista ja vanhemmista (n = 72 murrosikäisiä, 72 vanhempia) arvioitaessa päivittäistä aikaa Internet, televisio, konsoli-videopelit ja Internet videopelit ja niiden yhteys akateemiseen ja sosiaaliseen toimintaan. Aiheet olivat yhdeksännen ja kymmenennen luokan lukiolaisia. Opiskelijoille annettiin muokattu Young Internet Riippuvuus Scale (YIAS) ja esitti kysymyksiä liikunnasta, arvosanoista, työstä ja koulun pidätyksistä. Vanhempia pyydettiin täyttämään Connersin vanhempien luokitusasteikko (CPRS) ja vastaamaan kysymyksiin lapsensa lääketieteellisistä / psykiatrisista olosuhteista.

TULOKSET:

Yli tunnin ajan päivässä pelaamiseen kuluneen ajan ja YIAS: n (p <0.001), kokonaispistemäärän keskiarvon (p <tai = 0.019) ja CPRS: n "Inattention" ja "ADHD" komponenttien välillä oli merkittävä yhteys (p <tai = 0.001 ja p <tai = 0.020). Mitään merkittävää yhteyttä ei löytynyt painoindeksin (BMI), liikunnan, pidätysten lukumäärän tai CPRS: n ja videopelien käytön ”Opposition” ja “Hyperactivity” komponenttien välillä.

YHTEENVETO:

Nuoret, jotka pelaavat yli tunnin konsolin tai Internet videopeleillä voi olla enemmän tai voimakkaampia ADHD: n tai tarkkailun oireita kuin niillä, joilla ei ole. Koska näillä ehdoilla voi olla kielteisiä vaikutuksia oppilaitosten suoritukseen, videopeleihin vietetyn ajan lisääntyneet seuraukset voivat myös asettaa näille henkilöille lisääntyneen riskin koulun ongelmiin.

Tausta

Puhelinlehden käyttöönotto 1800-luvulla aloitti uuden viestinnän ja sosiaalisen kehityksen aikakauden. Teknologian jatkokehitys johti puhelimen, radion ja television luomiseen. Internetistä on viime aikoina tullut vaihdon huippu nykymaailmassa ja se helpottaa monia erilaisia ​​viestintätapoja. Jokainen sukupolvi on ilmaissut huolensa median kielteisistä vaikutuksista sosiaalisiin taitoihin ja henkilökohtaisiin suhteisiin. Internet houkuttelee nuoria monista syistä, ja siitä on tullut sosiaalinen yhteys monille useisiin käyttötarkoituksiin, kuten viestit, sähköposti, pelaaminen, koulutus ja musiikki.

Internetin ja muiden tiedotusvälineiden tyyppien on ilmoitettu olevan merkittäviä sosiaalisen ja mielenterveyden vaikutuksia murrosikäisillä. Televisiokatselun ja liikalihavuuden, huomiohäiriöiden, koulun suorituksen ja väkivallan välistä yhteyttä on ilmoitettu [1-6]. Samoin viimeaikaisissa pakkomielteisen Internetin käytön tutkimuksissa, joita kutsutaan Internet-riippuvuudeksi, on osoitettu kielteisiä vaikutuksia sosiaaliterveyteen [7,8]. Merkittävä yhteys Internetin käytön ja tarkkaavaisuuden vajaatoiminnan häiriön (ADHD) välillä on osoitettu myös ala-asteen kouluilla [9]. Muissa tutkimuksissa on todettu yhtäläisyyksiä tietokonepeleistä riippuvuuden ja patologisen uhkapelaamisen tai riippuvuuden välillä [10-12].

Videopelien vaikutusta murrosikäisiin ei ole karakterisoitu hyvin huolimatta kasvavasta määrästä todisteita heidän riippuvuutensa luonteesta ja suosiosta [13-15]. Videopelien käyttö voi todellakin ylittää lasten television käytön [16]. Esin murrosikäisissä teini-ikäisten liikalihavuus on liitetty videopeleihin kuluvan ajan lisääntymiseen, mutta muut tutkimukset ovat kiistäneet tämän havainnon eri populaatioissa [17-19]. Suurimmassa osassa mielenterveyden ja median käytön tutkimuksia ei tutkittu videopelejä, mutta sisällytettiin ne television tai Internetin osajoukkoon. Yksi laajasti tutkittu alue on videopelien sisältö ja niiden suhde lasten aggressiiviseen käyttäytymiseen [14,20-22]. Muissa tapauskertomuksissa on dokumentoitu assosiaatio videopelien ja erilaisten sairauksien, kuten epilepsian, tuki- ja liikuntaelinten sairauksien ja syvän laskimotromboosin välillä, vaikka näiden yhdistysten vahvuutta ei ole vielä vahvistettu [23-27].

Viimeaikaisesta negatiivisesta huomiosta huolimatta jotkut tutkimukset ovat osoittaneet videopelien mahdolliset positiiviset vaikutukset kehitykseen. Yksi tutkimus, jonka ovat esittäneet Li et ai. löysi positiivisen yhteyden motorisen kehityksen ja kognitiivisen käyttäytymisen välillä esikoululaisilla [28]. Muut tutkimukset ovat ilmoittaneet, että aikaisempi tietokonepelikokemus parantaa laparoskooppisen simulaattorin suorituskykyä lääkäreillä [29]. Lisäksi videopelejä käytetään useammin apuna opiskeluun ja harjoitteluun erilaisissa ympäristöissä, mukaan lukien lääketieteellinen koulutus [30,31].

Termi "videopelit" ei aina tee eroa konsolin ja Internet- / tietokonevideopelien välillä, mutta viittaa sen sijaan löyhään klusterointiin. Konsolivideopeleihin kuuluvat Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox ja muut. Internet-videopelit viittaavat tietokonepeleihin, joita pelataan verkossa yhteisössä muiden pelaajien kanssa. Vaikka luonteeltaan samanlainen, on olemassa useita tärkeitä eroja. Konsolipelejä voi pelata muiden ihmisten kanssa, mutta useimmat pelit ovat "yksinpelejä" ja ne on tarkoitettu pelattaviksi yksin. Internet-pelit on kuitenkin suunniteltu ”monen pelaajan” käyttöön, ja niitä pelataan muiden kanssa verkossa, yleensä kaukaisilla sivustoilla. Konsolipelit ovat halvempia kuin Internet-pelit, eivätkä ne vaadi tietokonetta. Internetissä pelattavien videopelien ja konsolipelien lajityypit eroavat myös sisällöltään. Konsolipeliteemoja ovat urheilu, toiminta, strategia, perhe, palapeli, roolipelit ja simulointi, kun taas Internet-käyttöön tarkoitetut videopeliteemat ovat tarkempia ja ovat pääasiassa toiminta- ja strategia-aiheita. Videopelimarkkinat ovat tyypistä riippumatta monen miljardin dollarin teollisuus, joka on suunnattu yleensä lapsille ja nuorille.

Videopelien ja ADHD: n välistä suhdetta ei tunneta. ADHD: n esiintyvyys kasvaa edelleen ja on merkittävä haaste lääketieteellisille, taloudellisille ja koulutusresursseille [32,33]. ADHD on monimutkainen häiriö, joka vaatii usein asianomaisen lapsen tai nuoren, opettajien, vanhempien ja lääkäreiden panosta oikean diagnoosin ja onnistuneen hoidon aikaansaamiseksi [34]. Connersin vanhempien luokitusasteikko (CPRS) [35] on yleisimmin käytetty väline ADHD-lasten diagnosoimiseen. CRS käsittää sekä vanhempien että opettajien kyselylomakkeen ja sisältää joukon komponentteja, mukaan lukien oppositiokäyttäytyminen, yliaktiivisuus, tarkkaamattomuus ja ADHD.

Tässä tutkimuksessa tutkittiin videopelien käytön ja ADHD: n oireiden välistä suhdetta. Muita tutkittuja parametreja olivat kehon massaindeksi (BMI), koululuokitukset, työ, pidätykset ja perhetilanne.

Menetelmä

Suunnittelu ja menettelyt

Saatuaan IRB: n hyväksynnän, aiheet rekrytoitiin Vermontin paikallisesta lukiosta. Kouluviranomaisilta saatiin lupa ja otettiin yhteyttä ohjaustoimistoon ja koulun opettajiin. Kyselyjä jaettiin kaikille 9: lleth ja 10th luokan oppilaat koulussa (n = 221). Kysely sisälsi osiot opiskelijoille (viisi sivua) ja vanhemmille (kaksi sivua) täyttääkseen itsenäisesti, sekä suostumuslomakkeen, joka sekä opiskelijan että vanhemman oli allekirjoitettava tutkimukseen osallistumiseksi. Kaikki kyselytiedot olivat nimettömiä. Kyselyjä kerättiin (n = 162) koulun ohjaustoimiston kautta. Kahdeksantoista tutkimusta jätettiin puutteellisten vastausten vuoksi. Lopullinen aihepooli käsitti 144: n; 72 jokainen vanhemmilta ja opiskelijoilta. Alkuperäiset tehonlaskelmat perustuivat ilmoitettuun psykiatristen häiriöiden 10% -prosenttiin murrosikäisissä ja vaativat yhteensä 200-opiskelijoita saamaan 0.80-arvon. Tilastollisesti merkittävät tulokset saatiin kuitenkin sen jälkeen, kun 144-kyselylomakkeet oli analysoitu, ja johti päätelmään, että tutkimus voitiin lopettaa siinä vaiheessa.

Toimenpiteet

Aika, joka vietettiin videopelien pelaamiseen, television katselemiseen tai Internetin käyttämiseen, arvioitiin käyttämällä alle yhden tunnin, yhden tai kahden tunnin, kolmen tai neljän tunnin tai yli neljän tunnin aikaskaalaa. Opiskelijakyselyaineisto sisälsi Youngin Internet Addiction Scale, muunnettu videopelien käyttöön (YIAS-VG; sisäinen johdonmukaisuus, alfa = 0.82) [36]. Tämä asteikko validoitiin aikaisemmissa tutkimuksissa, jotka koskivat Internetin riippuvuusominaisuuksia [13,36]. Kysymykset heijastavat videopelien kielteisiä vaikutuksia sosiaaliseen toimintaan ja suhteisiin, mukaan lukien liiallinen videopelien käyttö, työn ja sosiaalisen elämän laiminlyönti, ennakointi, hallinnan puute ja huomionosoitus. Vanhemmat tutkittiin Connersin vanhempien luokitusasteikolla (CPRS; sisäinen johdonmukaisuus, r = 0.57) [35]. CPRS jakaa käyttäytymisen neljään luokkaan: oppositioon, hyperaktiivisuuteen, tarkkailemattomuuteen ja ADHD: hen. Muita aiheita olivat sukupuoli, perhe-tilanne, liikunta viikossa, pidätykset viime kuussa, työ ja akateemiset suoritukset. Perhetilanne määritettiin joko asumaan avioliitossa vanhempien kanssa tai asua eronneen tai eronneen vanhemman kanssa. Akateemista suoritusta arvioitiin yleisen arvosanan pistemäärällä ja viimeisimmällä arvosanalla, joka ansainnut sekä matematiikan että englannin luokissa, koska nämä kaksi aluetta hyväksytään ydinosaamisiksi kaikissa lukion opetussuunnitelmissa.

Tietojen analysointi

Numeerisessa muodossa ilmoitetut riippuvat muuttujat (BMI, arvosanat, YIAS-VG, CPRS) analysoitiin käyttäen opiskelijan t-testiä ja Mann-Whitney-testiä. Jälkimmäinen menetelmä perustuu mediaaniarvoihin ja on suositeltava menetelmä testattaessa pieniä näytekokoja. Kyllä / ei-ilmoitetut tiedot (sukupuoli, työ, pidätykset, liikunta ja perhetilanne) analysoitiin khi-neliötestillä. Tuloksia pidettiin merkittävinä, jos p ≤ 0.05. Aika, joka vietettiin videopelien pelaamiseen, television katselemiseen ja Internetin käyttämiseen, oli riippumaton muuttuja. Verratut aikavälit koskivat opiskelijaa, joka vietti alle tunnin tai yli tunnin tiettyyn toimintaan. Yhden tunnin raja-arvoa käytettiin, koska se antoi näytekoot tasaisemmalle jakaumalle kahden ryhmän välillä, vaikka myös muita aikavälejä verrattiin.

tulokset

Tutkimuskohorttiin kuului 72-opiskelijoita; 31 urokset ja 41 naiset yhdeksännessä ja kymmenennessä luokassa. Keskimääräinen ikä oli 15.3 ± 0.7 vuotta. Kohteiden demografiset tiedot on esitetty taulukossa Table1.1. Lähes 32% opiskelijoista työskenteli ja 89%: lla oli vanhempia, jotka olivat naimisissa. Kymmenellä opiskelijalla oli ainakin yksi pidätys viimeisen kuukauden aikana ja kaksi opiskelijaa osallistui fyysiseen taisteluun viime vuonna. Neljä opiskelijaa käytti alkoholia ja yksi opiskelija ilmoitti tupakoivan päivittäin. Kaksi opiskelijaa kertoi ADHD: n diagnoosista ja neljä ilmoitti olevansa masennus ja / tai ahdistuneita.

Taulukko 1

Aiheen demografia

Niiden murrosikäisten keskimääräinen BMI, jotka katselivat alle tunnin televisiota päivässä, olivat 20.28 ± 2.33 ja 22.11 ± 4.01 niille, jotka katselivat enemmän kuin yksi tunti televisiota (p = 0.017, taulukko Table2).2). Nuorilla, jotka viettivät yli tunnin videopelejä, oli suuntaus nousta BMI: hen, mutta nämä tulokset eivät olleet merkittäviä. BMI: n ja Internetissä vietetyn ajan välillä ei löytynyt mitään yhteyttä.

Taulukko 2

Body Mass Index

Yli tunnin ajan videopelejä pelanneilla opiskelijoilla pisteet nousivat merkittävästi YIAS-VG: ssä (p <0.001 konsoli- ja Internet-videopeleille, taulukko Table3).3). Muihin toimintoihin liittyi suuntaus kohti YIAS-VG: n nousua, mutta ne eivät olleet merkittäviä.

Taulukko 3

Käyttäytymisen oireet

Huomaamaton (p ≤ 0.001 sekä Internet- että konsoli-videopeleissä) ja ADHD (p = 0.018 ja 0.020 vastaavasti konsoli- ja Internet-peleissä) käyttäytymisessä lisääntyivät merkittävästi niissä, jotka pelasivat videopelejä yli tunnin (taulukko (Table3).3). CPRS: n hyperaktiivisuuden tai oppositiokomponenttien ja videopelien käytön välillä ei havaittu merkittävää yhteyttä. Mitään neljästä luokasta sekä Internetin tai television käytöstä ei löytynyt merkittävää suhdetta.

Internetissä surffaavien ja videopelejä pidempään kuin tunnin kestäneiden oppilaiden suuntaus oli alempi, mutta nämä tulokset eivät olleet merkittäviä (taulukko (Table4).4). Kuitenkin huomattavasti alhaisemmat arvosanat havaittiin sellaisten opiskelijoiden välillä, jotka pelaavat videopelejä yli tunnin ajan ja kokonaispistepistemäärä keskimäärin (vastaavasti GPA, p = 0.019 ja 0.009 konsoli- ja Internet-peleissä).

Taulukko 4

Akateeminen suoritus

Miehet viettivät huomattavasti todennäköisemmin kuin naiset yli tunnin päivässä pelaamalla konsolia tai Internet-videopelejä (p <0.001 ja p = 0.003, vastaavasti). Kaksikymmentä miestä ilmoitti pelanneensa videopelejä yli tunnin päivässä, kun vain yksi naispuolinen nuori ilmoitti pelanneensa Internet-videopelejä yli tunnin ajan. Sukupuolen ja television katseluun tai Internetiin kuluneen ajan välillä ei ollut merkittävää suhdetta. Emme myöskään havainneet mitään merkittävää yhteyttä mediamuotoon käytetyn ajan ja opiskelijoiden välillä, jotka työskentelivät, olivat naimisissa vanhempiensa kanssa, saivat enemmän pidätyksiä kuukaudessa tai käyttivät useammin.

Keskustelu

ADHD lasten ja nuorten keskuudessa johtuu sekä geneettisistä että ympäristötekijöistä [37]. Mediavaikutuksista vain Internetin liiallisen käytön on ilmoitettu liittyvän ADHD: hen. ADHD: n diagnoosi perustuu opettajien, vanhempien ja lääkäreiden tietoon. Tässä tutkimuksessa havaittiin ADHD: n ja tarkkailuoireiden lisääntyminen murrosikäisillä, jotka pelaavat videopelejä yli tunnin päivässä.

ADHD: n esiintyvyyden murrosikäisillä on ilmoitettu olevan 4 – 7% [37,38]. Tässä tutkimuksessa todettiin 8.3%: n esiintyvyys perustuen vanhemman ilmoittamaan diagnoosiin. ADHD: n todellista diagnoosia ei ollut mahdollista määrittää vain CRPS: n raa'an pistemäärän perusteella. Yli yksi tunti videopelejä pelanneilla opiskelijoilla havaittiin enemmän tai vakavampia tarkkailumattomuuden ja ADHD-käyttäytymisen oireita, mutta lisätutkimuksia tarvitaan videopelien ja ADHD: n välisen yhteyden selkeyttämiseksi. On epäselvää, johtaako videopelien pelaaminen yli tunnin ajan ADHD-oireiden lisääntymiseen vai viettävätkö ADHD-oireet kärsivät nuoret enemmän aikaa videopeleihin.

Tutkimuksessa ei havaittu mitään yhteyttä videopelien käytön ja oppositio- tai aggressiivisen käyttäytymisen välillä. Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet positiivisen korrelaation videopelien väkivallan ja aggressiivisen käyttäytymisen välillä [4,14,20,21]. On mahdollista, että videopelit johtavat vain tällaiseen käyttäytymiseen ryhmissä, jotka ovat alttiita väkivaltaiselle käytölle, tai yhdessä muun median väkivallan kanssa. Tämän tutkimuksen tehoa ei ollut suunniteltu havaitsemaan tällaisia ​​eroja, joten päätelmiä ei voida tehdä.

Television katselun vaikutuksesta BMI: hen on raportoitu useissa tutkimuksissa [1,2,5,6]. Havaitsimme merkittävän yhteyden lisääntyneen BMI: n ja yli tunnin ajan television katselun välillä. Videopelien pelaaminen yli tunnin ajan ei liittynyt BMI: n nousuun. Aikaisemmat tutkimukset havaitsivat merkittävän suhteen BMI: n ja videopelien välillä nuoremmissa väestöryhmissä [18,19]. Tuloksemme osoittavat, että tämä assosiaatio voi jatkua varhain murrosikään.

Internetin aikaa ei liitetty lisääntyneeseen BMI: hen; suuntaus kohti BMI: n laskua havaittiin murrosikäisillä, jotka käyttävät Internetiä yli tunnin. Tuloksemme osoittavat, että nykyisiä suosituksia lasten televisio- ja videopelien rajoittamiseksi olisi noudatettava [6].

Sekä konsoli- että Internet-videopelit liittyivät riippuvuuspisteiden nousuun YIAS-VG: n mittaamana. YIAS-VG arvioi, missä määrin videopelit vaikuttavat kielteisesti erilaisiin sosiaalisiin tekijöihin, kuten päivittäiseen toimintaan, suhteisiin, uneen ja päivittäisiin ajatuksiin. YIAS-VG-pisteiden kasvu tarkoittaa, että videopelien pelaamisella yli tunnin päivässä on kielteinen vaikutus suhteisiin ja päivittäiseen toimintaan. Emme määrittäneet YIAS-VG: n raja-arvoa "liiallisen" videopelien käytön tunnistamiseksi, mutta kohorttimme pisteet eivät olleet riittävän korkeita, jotta niitä voitaisiin pitää todisteina "Internet-riippuvuudesta" [13,36].

GPA oli alhaisempi niillä, jotka pelasivat videopelejä yli tunnin ajan. Vaikka tämän tutkimuskohortin yleinen GPA oli suhteellisen korkea, ero A: n (alle yksi tunti videopelejä) ja B: n (yli tunnin videopelien) välillä on merkittävä muutos arvosanassa. Opiskelijoille, jotka ovat vähemmän akateemisesti taitavia, tämä voi olla erityisen tärkeää. Myös suuntaus kohti matalampaa GPA-arvoa oli opiskelijoilla, jotka katsovat televisiota yli tunnin ajan. Liiallisen television on ilmoitettu liittyvän huonoon koulun suoritukseen [6].

Tutkimuksessa havaittiin, että konsoli- ja Internet-videopelien pelaamisella yli tunti päivässä on kielteisiä sosiaalisia ja akateemisia vaikutuksia nuorilla. Tämä yhdistys ei ole riippuvainen videopelien "riippuvuudesta" tai pelaamisesta liian pitkään. Lisäksi videopelien pelaamisessa Internetissä tai konsolijärjestelmässä ei ollut eroa. Videopelien voimakas luonne aiheuttaa todennäköisesti videopelien ja käyttäytymishäiriöiden välisen aikariippuvaisen suhteen riippumatta siitä, ovatko ne Internetin vai konsolijärjestelmän välityksellä.

Tutkimuksessa on useita rajoituksia. Tämä videopelien ja ADHD: n poikkileikkausvertailu ei mahdollista syy-seuraussuhteiden luomista. Siksi on mahdotonta sanoa, johtaako videopelien pelaaminen ADHD-oireiden lisääntymistä vai onko nuorilla, joilla on enemmän ADHD-oireita, yleensä viettää pidempiä aikoja videopelien pelaamisessa. Tulevat tutkimukset tämän suhteen lähemmäksi tutkimiseksi ovat varmasti perusteltuja. Aihekohde ei myöskään edustaa kaikkia ryhmiä. Suurin osa tutkimukseen vastanneista opiskelijoista oli valkoihoisia, he eivät olleet huumeiden tai alkoholin käyttäjiä, he olivat naimisissa vanhempiensa kanssa ja menestyivät hyvin koulussa. Siksi videopelien ja ADHD: n välistä yhteyttä muissa kohoreissa ei voida päätellä. Tämä tutkimus oli tarkoitettu analysoimaan nuoria, jotka viettivät yli tunnin ajan videopelien pelaamiseen. Olisi mielenkiintoista tutkia jälkimmäistä ryhmää yksityiskohtaisemmin selvittääksesi, onko videopelien pelaamiseen käytetyn ajan ja ADHD-oireiden tai akateemisen suorituksen välillä lineaarinen yhteys, vai onko jonkin muun suhteen välillä niitä, jotka viettävät liikaa aikaa näihin toimintoihin.

Yhteenveto

Tietojemme mukaan tämä on ensimmäinen tutkimus, jolla löydettiin yhteys videopelien käytön ja ADHD-oireiden välillä murrosikäisillä. ADHD-riskitekijöiden arviointi edellyttää usein kodin ja akateemisten ympäristötekijöiden tunnistamista. Vanhemmuussuhteet, varhaislapsuuden kehitystekijät (ts. Ennenaikainen toimitus) ja liiallinen Internetin käyttö liittyvät ADHD: hen myöhemmin. Näiden ja muiden ADHD: hen vaikuttavien riskitekijöiden tunnistaminen johtaa ennaltaehkäisyyn ja aikaisempiin hoitostrategioihin.

Liite A

Liite B

Taulukko 6

VERMONTIN YLIOPISTON VANHEMMATTUTKIMUS (Täyttää vanhemman / huoltajan, joka on eniten mukana opiskelijan hoidossa / päivittäisessä elämässä)

Tuotantomuistio

Tätä artikkelia muutettiin julkaisun jälkeen. Beck - masennuksen luettelo lueteltiin alun perin liitteessä A (taulukko (Table5),5), mutta se on poistettu tekijänoikeussyistä.

Taulukko 5

VERMONT-OPISKELIJATUTKIMUKSEN YLIOPISTO (Opiskelija täyttää erikseen)

Kiitokset

Kiitämme Diantha Howardia tilastollisesta avusta ja Juliette Chania tuesta. Olemme kiitollisia Linda Barnesille ja Sarah Smith Conroylle avusta.

Viitteet

  • Hancox RJ, Poulton R. Television katselu liittyy lasten liikalihavuuteen: mutta onko se kliinisesti tärkeä? Int J Obes (Lontoo) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Median käytön, kehon rasvan ja fyysisen aktiivisuuden väliset suhteet lapsilla ja nuorilla: metaanalyysi. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Varhainen televisioaltistus ja sitä seuraavat huomio-ongelmat lapsilla. Pediatrics. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Väkivaltaisten tiedotusvälineiden vaikutus lapsiin ja nuoriin: kansanterveydellinen lähestymistapa. Lansetti. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Fyysinen aktiivisuus, television katselu ja paino Yhdysvaltain nuorisossa: 1999-nuorisoriskien käyttäytymistutkimus. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lastenlääketiede AAo. American Pediatrics Academy: Lapset, nuoret ja televisio. Pediatrics. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Internetin ongelmakäyttäjien psykiatriset piirteet. J vaikuttaa häiriöön. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Ongelmainen internetin käyttö: ehdotetut luokittelu- ja diagnoosikriteerit Painaa ahdistusta. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Huomiovajeen hyperaktiivisuuden oireet ja Internet-riippuvuus. Psykiatria Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Videopelien ongelmallisuuden mittaaminen murrosikäisillä. Riippuvuus. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Ongelmat tietokonepeleissä ilman rahallista palkkiota: samankaltaisuus patologiseen pelaamiseen. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Nuorten riippuvuus tietokonepeleistä. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Internet-riippuvuus: kyselylomakkeen ominaisuudet ja esiintyvyys norjalaisissa nuorissa (12 – 18 vuotta) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Väkivaltaisten videopelitapojen vaikutukset murrosikäiseen vihamielisyyteen, aggressiiviseen käyttäytymiseen ja koulun suoritukseen. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Lukutaito vapaa-ajantoimintana: vanhempien lasten ja nuorten vapaa-ajan mieltymykset. Lang Speech Hear Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Televisio-, video- ja tietokonepelien käyttö alle 11-vuotiailla lapsilla. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Televisio, tietokoneen käyttö ja kehon massaindeksi Australian ala-asteella. J Paediatr Lasten terveys. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vesisäiliö EA, Shim MS, Caplovitz AG. Liikalihavuuden ja aktiivisuustason yhdistäminen lasten televisio- ja videopelien käyttöön. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Elektroniset pelit ja lasten liikalihavuuteen liittyvät ympäristötekijät Sveitsissä. Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA. Päivitys väkivaltaisten videopelien pelaamisen vaikutuksista. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressiiviseen käyttäytymiseen, aggressiiviseen kognitioon, aggressiivisiin vaikutuksiin, fysiologiseen kiihottumiseen ja prososiaaliseen käyttäytymiseen: meta-analyyttinen katsaus tieteelliseen kirjallisuuteen. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Teini-ikäisten videopelien sisältö ja luokitukset. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vaidya HJ. Playstation-peukalo. Lansetti. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lee H. Uusi tapaus tappavasta keuhkojen tromboemboliasta, joka liittyy pitkään istumiseen tietokoneen ääressä Koreassa. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Subjektiivisen stressin, virtsassa olevien katekoliamiinipitoisuuksien ja PC-pelihuoneen käytön sekä yläraajojen tuki- ja liikuntaelimistön häiriöiden yhteys nuorilla miehillä korealaisilla. J Korean Med Sci. 2003;18: 419-424. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Videopelien epilepsia: eurooppalainen tutkimus. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Videopelit ovat jännittäviä: eurooppalainen tutkimus videopelien aiheuttamista kohtauksista ja epilepsiasta. Epileptinen epäjärjestys. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Varhaiskasvatuksen tietokonekokemus sekä kognitiivinen ja motorinen kehitys. Pediatrics. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Visuospatiaaliset taidot ja tietokonepelikokemukset vaikuttavat virtuaalisen endoskopian suoritukseen. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. keskustelu 882. [PubMed] [Cross Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T.Lääketieteen opettaminen interaktiivisten pelien avulla: ”stumpers” -kyselynäytepelin kehittäminen. Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Voidaanko videopelien avulla ennustaa tai parantaa laparoskooppisia taitoja? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / loppu.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Huomiota vajaatoimivan häiriön (ADHD) kustannukset Yhdysvalloissa: ADHD-potilaiden ja heidän perheenjäsentensä ylimääräiset kustannukset 2000-hoidossa. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Huomiovaje- / hyperaktiivisuushäiriö: lisääntyneet kustannukset potilaille ja heidän perheilleen. J Am Acad Lasten Adolesc-psykiatria. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Huomiota vajaatoimivan hyperaktiivisuuden häiriön arviointi: viimeaikaisen kirjallisuuden katsaus. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Tarkistettu Connersin vanhempien luokitusasteikko (CPRS-R): tekijärakenne, luotettavuus ja kriteerien pätevyys. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Internet-riippuvuustestin psykometriset ominaisuudet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Geneettinen ja ympäristöllinen vaikutus tarkkaavaisuuden alijäämän hyperaktiivisuushäiriöön mitattuna Connersin luokitusasteikolla - tarkistettu. Olen J Psykiatria. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Yhteenveto Yhdysvaltain lasten terveystilastoista: National Health Interview Survey, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]