Front Psychiatry. 2017; 8: 285.
Julkaistu verkossa 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 ja Qinghua Hän1,4,5,6,7,*
Abstrakti
Internet-pelien pelaamisesta on tullut kasvava esiintyvyys vapaa-ajan toiminnassa. Joissain tapauksissa liiallinen pelaaminen voi johtaa riippuvuusmaisiin oireisiin ja kieroon tuloksiin, jotka jotkut voivat nähdä käyttäytymisriippuvuuden oireina. Vaikka sopimusta liiallisen videopelien patologisoinnista ei ole vielä saavutettu ja kenties siksi, että ala vaatii enemmän tutkimusta, monissa teoksissa on tutkittu Internet-pelaamishäiriön (IGD) edeltäjiä ja tuloksia. Tämän artikkelin tavoitteena on tehdä yhteenveto neurokognitiivisiin prosesseihin liittyvistä näkökulmista ja havainnoista, jotka voivat olla IGD: n taustalla, ja kartoittaa tällaiset havainnot käyttäytymistä ja päätöksentekoa ohjaavaan kolmijärjestelmään, jonka puutteiden on osoitettu liittyvän moniin riippuvuutta aiheuttaviin tekijöihin. häiriöt. Tämä kolmikantajärjestelmämalli sisältää seuraavat kolme aivojärjestelmää: (1) impulsiivinen järjestelmä, joka välittää usein nopeaa, automaattista, tajutonta ja tavanomaista käyttäytymistä; (2) heijastava järjestelmä, joka välittää valittujen käyttäytymistapojen pohtimista, suunnittelua, ennakointia ja ennaltaehkäisevää hallintaa; ja (3) haastattelutietojärjestelmä, joka synnyttää himotilan muuttamalla somaattiset signaalit subjektiiviseksi ajotilaksi. Ehdotamme, että IGD: n muodostuminen ja ylläpito voidaan liittää (1) hyperaktiiviseen “impulsiiviseen” järjestelmään; (2) hypoaktiivinen ”heijastava” järjestelmä, jota korostaa (3) interoceptiivinen tietoisuusjärjestelmä, joka tehostaa impulsiivisen järjestelmän aktiivisuutta ja / tai kaappaa tavoitteelliset kognitiiviset resurssit, joita heijastusjärjestelmän normaaliin toimintaan tarvitaan. Tämän katsauksen perusteella ehdotamme tapoja parantaa IGD: n hoitoa ja hoitoa ja vähentää uusiutumisen riskiä IGD-populaatioiden toipumisessa.
esittely
Internet tarjoaa laajan valikoiman videopelejä, mukaan lukien First Person or Ego-Shooters (FPS), massiivisesti moninpeli Online Roolipelit (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) pelit ja online-pelien hybridi-muodot, kuten Overwatch , jotka sisältävät sekä MOBA: n että FPS: n elementit. MMORPG on nuorten aikuisten suosituin pelityyppi, ja se on ollut keskittyä moniin IGD-tutkimuksiin (1). Pelin luonteesta ja tyypistä riippumatta videopelit ovat mahdollisesti riippuvuutta aiheuttavia, koska ne tarjoavat vahvan edun, jota on vaikea vastustaa ja joita videopelien kehittäjät ovat suuresti kannustaneet sen varmistamiseksi, että pelaajat jatkavat pelien käyttöä (2). Ne palvelevat esimerkiksi käyttäjien erilaisia toiminnallisia tarpeita, kuten eskapismin tarve, sosiaalistamisen saavuttaminen ja hallitseminen, ja ovat näin houkuttelevia monille nuorille aikuisille (3).
Tutkimukset ovat osoittaneet, että kun otetaan huomioon sellaiset psykologiset edut, jotka johtuvat videopelien palvelemista tarpeista ja joidenkin ihmisten kyvyttömyydestä säätää palkitsevaa käyttäytymistään, jotkut pelaajat voivat esittää videopeleihin liittyviä riippuvuusmaisia oireita ja että nämä oireet voivat tuottaa erilaisia kielteisiä vaikutuksia lapsille (2, 4), nuoret aikuiset (5, 6) ja organisaation työntekijät (7-9). Internet-pelihäiriön (IGD) käsitettä on ehdotettu tapana kapseloida tällainen fenomenologia ja oireet. IGD on käyttäytymisriippuvuus Internet-riippuvuuden spektrissä. Se voidaan määritellä Internetin jatkuvaksi ja toistuvaksi käytöksi peleissä, usein muiden pelaajien kanssa, mikä johtaa kliinisesti merkittävään heikkenemiseen tai hätään 12-kuukauden aikana (10, 11). Monissa tutkimuksissa on käytetty tämän määritelmän mukautuksia tai johdannaisia, vaikkakin IGD: n rajoihin ja sen mittaamiseen liittyy edelleen paljon sekaannusta (12). Käsitteiden ja toimenpiteiden moninaisuus voi osaltaan vaikuttaa erilaisissa tutkimuksissa arvioituihin esiintyvyysasteisiin; vaihtelevat 0.1%: sta yli 50% (13).
2013: ssä mielenterveyden häiriöiden diagnoosin ja tilastollisen käsikirjan (DSM-5) vasta päivitetty versio sisälsi IGD: n liitteeseen ja ehdotti yhdeksää kriteeriä tämän häiriön karakterisoimiseksi (10, 11). Nämä perusteet ovat:
- huolestuminen Internet-peleistä
- ärtyneisyyden, ahdistuksen tai surun vieroitusoireet
- suvaitsevaisuuden kehitys
- epäonnistuneet yritykset hallita käyttäytymistä
- kiinnostuksen menetys muihin toimintoihin
- jatkuva liiallinen käyttö psykososiaalisten ongelmien tuntemisesta huolimatta
- muiden pettäminen pelaamiseen käytetyn ajan suhteen
- tämän käytöksen käyttö paeta tai lievittää negatiivista tunnelmaa
- merkittävän suhteen / työpaikan / koulutusmahdollisuuden vaarantaminen / menettäminen.
Nämä perusteet on perinteisesti liitetty aineista johtuvaan riippuvuuteen (14). Aiheiden tulisi vastata kyllä / ei kysymyksiin, kuten ”Vietätkö paljon aikaa peleihin ajattelematta, vaikka et pelaa tai suunnitteletko, kun voit pelata seuraavaksi?”; DSM-5: ssä on ehdotettu viiden kriteerin raja-arvo (15). Tällaisten kriteerien ja raja-arvojen ehdottaminen on kuitenkin herättänyt monia huolenaiheita niiden epäselvyydestä, riippuvuudesta muiden alojen riippuvuusmalleilla ja aiempaan tutkimukseen, jossa monissa tapauksissa käytettiin ei-kliinisiä näytteitä (12). Siksi monet päättelevät, että eteenpäin eteenpäin on tehtävä enemmän tutkimusta IGD: stä ja / tai syntetisoitava paremmin aiemmat tutkimukset (16). Me uskallamme tarjota synteesin aikaisemmasta IGD-tutkimuksesta käyttämällä hyvin erityistä kulmaa, neuro-kognitiivista.
Viimeaikaisten neurokognitiivisten riippuvuusmallien perusteella (17-20) ja mahdolliset yhtäläisyydet IGD: n ja muiden riippuvuuksien välillä (13, 21-24), ehdotamme, että IGD: n kehittämiseen ja ylläpitoon osallistuvat hermosubstraatit voivat sisältää avaintaivojärjestelmät, jotka ohjaavat käyttäytymistä ja päätöksentekoa. Tällaisten järjestelmien puutteiden on osoitettu liittyvän monenlaisiin riippuvuuksiin, myös käyttäytymiseen liittyviin (17). Tätä näkemystä mukauttamalla väitämme, että IGD voi liittyä epätasapainoon useiden toisiinsa kytkettyjen hermojärjestelmien välillä: (1) hyperaktiivinen “impulsiivinen” järjestelmä, joka on nopea, automaattinen ja tajuton; se edistää automaattista ja tavanomaista toimintaa; (2) hypoaktiivinen ”heijastava” järjestelmä, joka on hidas ja harkitseva, ennakoi käyttäytymisen tulevia seurauksia ja harjoittaa estävää hallintaa; ja (3) interceptiivinen tietoisuusjärjestelmä, joka kääntää alhaalta ylöspäin suuntautuvat somaattiset signaalit subjektiiviseksi halutun tilaksi, joka puolestaan tehostaa impulsiivisen järjestelmän toimintaa ja / tai kaappaa tavoitteelliset kognitiiviset resurssit, joita tarvitaan normaalin toiminnan kannalta. heijastava järjestelmä (17). Tässä artikkelissa kuvailemme näiden kolmen hermojärjestelmän ja IGD: n välistä yhteyttä ja todisteita, jotka tukevat tätä kolmen osapuolen mallia. Käytämme tätä kuvausta osoittaaksemme mahdollisia interventioita ja tulevia tutkimuksia koskevia suuntaviivoja.
Internet-pelaamisen riippuvuutta aiheuttavat ominaisuudet
Riippuvuus muodostuu herkistysprosessin kautta (25), joka muuttaa käyttäytymisen impulsiivisesta pakonomaiseksi. Kuten muutkin käyttäytymiseen (esimerkiksi uhkapeleihin) keskittyvät riippuvuushäiriöt, IGD-tapaukset kehittävät riippuvuustilan ilman aineen saantia. Näin voi tapahtua videopelien palkitsevien ja syventävien ominaisuuksien vuoksi (26, 27) sekä heidän kykynsä vastata monenlaisiin ihmisten toiminnallisiin tarpeisiin (3). Näitä ovat: suhteiden luominen, eskapismi, saavutustarpeet ja pelimekaniikan hallitseminen. Tällaiset motivaatiot lisäävät toistoaikaa ja halua pelata enemmän (3), joka puolestaan herkistää aivojen palkitsemisjärjestelmän (28, 29) ja voi johtaa riippuvuusoireisiin haavoittuvissa väestöryhmissä (30).
Kaikilla pelaajilla ei ole riippuvuusmaisia oireita ja ne täyttävät IGD-kriteerit, vaikka he pelaavat pidemmän aikaa (1). Tutkimukset ovat osoittaneet, että persoonallisuuspiirteet, kuten vältettävät piirteet, skisoidinen persoonallisuus, heikentynyt omavalvonta, narsismi ja matala itsetunto liittyvät merkittävästi IGD: hen31). Siksi ihmiset, joilla on tällaisia piirteitä, voivat olla alttiimpia kuin toiset esittämään IGD. Lisäksi sosiaaliset ja ympäristötekijät, kuten koulupaine (32), jolla on taipumus olla korkea etenkin Itä-Aasiassa, ja se voi johtaa suurempaan IGD-tapausten esiintymisasteeseen Aasian maissa (33, 34). Miehillä näyttää olevan korkeampi IGD-arvo kuin naisilla (35); ja tämä muuttuu, kun painopiste ei ole pelissä, vaan laajemmin Internetin käytössä (36). Koska vanhemmat ja kouluttajat eivät voi noudattaa ennaltaehkäisy- ja haittojen vähentämisstrategioita, nuoret aikuiset ovat muita alttiimpia menettämään online-pelaamisen hallinnan (3).
Korostamatta tässä videopelien monien addiktiivisten ominaisuuksien merkitystä, korostamme kahta suurelta osin huomiotta jätettyä ominaisuutta, jotka monilla videopeleillä on ja jotka voivat johtaa addiktiiviseen käyttäytymiseen, jos henkilöllä on puutteita päätöksentekoa ohjaavissa aivojärjestelmissä:
- (1)Tarjoamme vapauden tilan pelaajilleVirtuaaliympäristö tarkoittaa, että pelaajat voivat toteuttaa toiveensa, joita ei voitu toteuttaa tosielämässä, ja olla ainakin väliaikaisesti muita parempia ominaisuuksia omaavia ihmisiä [katso esimerkiksi väärä online-omakohta viitteessä. (37)]. Nämä ominaisuudet voivat olla erittäin palkitsevia, ja ne voivat olla syy sille, miksi pelin pelaajat jatkavat verkkopelejä kielteisistä tuloksista huolimatta (38). Esimerkiksi tällaisten pelien aikana pelaajan käyttämä rooli voi helposti tuhota ja vahingoittaa muita virtuaalimaailmassa ja sillä voi olla vahva hallitseva persoonallisuus, joka voi poiketa pelaajan todellisesta itsestä. Pelitila voi olla houkutteleva myös siksi, että se sallii väkivallan tasot, joita ei usein tarjota todellisessa maailmassa. Monet Internet-pelit sisältävät väkivaltaa; tämä ominaisuus voi lisätä kiinnostusta peleihin ja tehdä niistä palkitsevamman etenkin nuorille aikuisille (39).Väkivaltaominaisuuksien lisäksi Internet-pelit tarjoavat myös ympäristön, jolla täytetään pelaajien halu perustaa yhdistys, haastaa kykynsä ja komentaa muita (40, 41). Toisin sanoen virtuaalimaailma tarjoaa paikan paeta stressiä todellisesta elämästä, ja emotionaalista tilaa voidaan parantaa pelaamalla verkossa (3). Lisäksi monet Internet-pelit antavat pelaajille mahdollisuuden maksaa heitä edustavan avatarin kyvyn parantamiseksi [pelin sisäiset ostot, katso esimerkiksi viite. (42)]. Tämä prosessi mahdollistaa nopean ja helpon parannuksen verrattuna tosielämän yrityksiin parantaa imagoa ja persoonallisuutta (41). Siten haavoittuvat ihmiset voivat imeytyä virtuaalimaailmaan ja välttää todellista maailmaa (43). Yhteenvetona voidaan todeta, että virtuaalimaailma sisältää monia elementtejä, jotka auttavat pelaajia täyttämään tyhjiö todellisessa elämässään ja tarjoavat nautinnollisia pikavalintoja pyrkimysten saavuttamiseksi simulaatiomaailmassa. Tämä prosessi tuo mukanaan psykologisesti palkitsevaa, joskus enemmän kuin todellista elämää. Se voi siten motivoida kulutuksia, jotka ajan myötä voivat muuttua pakkoksi.
- (2)nimettömyysNimettömyys on perinteisesti käsitelty muiden kyvyttömyytenä tunnistaa yksilöä (44). Nimettömyys on yleinen monissa videopeleissä, joissa käyttäjät käyttävät salanimiä kuvaamaan itseään. Tämä antaa Internet-pelaajille tietoturvan (vääriä vai ei), mikä tekee virtuaaliympäristöstä erittäin houkuttelevan. Tällaisissa ympäristöissä ihmiset voivat esiintyä epänormaalissa käyttäytymisessä ja olla vapaita arvioida; esimerkiksi haavoittuvassa asemassa olevat ihmiset voivat osoittaa epäsosiaalista käyttäytymistä online-peleissä (45). Nämä epäsosiaaliset käytökset voivat olla yhteydessä eston hallinnan menettämiseen (46). Sinänsä nimettömyysominaisuuksien tarjoama turvallisena pidetty ympäristö antaa riippuvaisille käyttäjille mahdollisuuden osallistua epäsosiaalisiin käyttäytymisiin, jotka ovat linjassa heidän omavalvontaan liittyvien puutteidensa kanssa. Kun ihmisen todellista identiteettiä ei paljasteta, epäsosiaalisten pelaajien ei tarvitse ottaa vastuuta pelinsä sisäisestä käyttäytymisestä ja keskeyttää nautinnonsa virtuaalisessa ympäristössä (47). Tämä vähentynyt itseinhibitiointitarve on myös erittäin houkutteleva, voi tuottaa voimakkaita psykologisia etuja, ja lopulta heikossa asemassa oleville käyttäjille johtaa siirtymiseen tavanomaisesta pelaamisesta pakonomaiseen pelaamiseen.
IGD ja impulsiivinen aivojärjestelmä (System 1)
Riippuvuuden aikana herkkyys riippuvuutta aiheuttavaan aineeseen tai käyttäytymiseen liittyville vihjeille kasvaa asteittain, ja vasteet muuttuvat automaattisiksi jatkuvan altistumisen jälkeen riippuvuusstimulaatioille (48). Tämä prosessi voisi helposti siirtää tavoitteellisiin käyttäytymisiin pakollisiin käyttäytymisiin, joissa toiminnasta tulee riippumaton tavoitteen nykyarvosta, ja tuloksena on impulsiivinen käyttäytyminen (49). Aikaisemmat tutkimukset osoittavat, että impulsiivisuus liittyy lisääntyneeseen uutuudenhakuun ja huonoon päätöksentekoon ja voi johtaa negatiivisiin seurauksiin, kuten rahalliset menetykset tai sosiaaliset epäonnistumiset; siis se on valtion pakollisuuden kehittämisen ja ylläpitämisen perusta (50).
Viimeaikaisissa tutkimuksissa havaittiin, että striatal-cortical -järjestelmä on keskeinen, kun se toimii ennenaikaisesti ilman ennakointia (51). Tähän järjestelmään kuuluvat striatum (dopaminergiset järjestelmät) ja amygdala, jotka ovat avainrakenteita, jotka muodostavat impulsiivisen järjestelmän ja välittävät palkinnon etsimistä ja pakottamista herkistymisen kautta (17). Vastaavasti amygdala on toistuvasti ilmoitettu osallistuvan riskinottokäyttäytymiseen; pienempi harmaan aineen tiheys amygdalassa on havaittu monissa päihteiden väärinkäyttötapauksissa (52, 53), ja sen voidaan nähdä osoittavan amygdala-striaattijärjestelmän tehostamisesta (28, 29).
Tutkimukset ovat myös osoittaneet amygdala-striatal-järjestelmän merkitystä IGD: n kehityksessä ja ylläpidossa. Impulssijärjestelmän rakenteet ovat muuttuneet siirtymisessä tavoitteellisesta käyttäytymisestä pakonomaiseen käyttäytymiseen (54). Esimerkiksi Internet-pelien liiallinen pelaaminen liittyi synaptisen rakenteen plastisuuden erityisiin näkökohtiin molemmilla striaatialueilla. Positroniemissiotomografiatutkimuksessa havaittiin, että pitkäaikaisen Internet-käytön jälkeen dopamiinin D2-reseptorin ja kuljettajien saatavuus striatumin alaosastoissa on vähentynyt verrattuna kontrolleihin (55, 56). Voxel-pohjainen morfometriatutkimus viittasi siihen, että toistuvaan Internet-pelien pelaamiseen liittyy suuremmat äänenvoimakkuudet vasemmassa rintakehässä ja oikeassa kaudaatissa verrattuna harvinaisiin pelin pelaajiin (57, 58), mutta kahdenvälisellä amygdalalla oli alhaisempi harmaasteen tiheys IGD-tapauksissa verrattuna kontrolleihin (59). Lisäksi toistamalla online-pelikokemuksen ja alistamalla peleihin liittyvää tietoa pelaajat oppivat yhdistämään pelaamisen palkinnolla ja asteittain muuttuvan yliherkiksi pelaamiseen liittyville vihjeille (60). Tämä prosessi voi luoda yhteyden peleihin liittyvien vihkojen ja positiivisen mielialan välillä, mikä voi lisätä dopaminergistä aktiivisuutta ja dopamiinitasoja (61).
Lisäksi henkilöstä, jolla on IGD-oireita, voi tulla yliherkkä peliin liittyville vihjeille; toisin sanoen kehittää huomion painotuksia peliin liittyviin vihjeisiin (62), joka voi ilmetä esimerkiksi ajan vääristymisenä (63). Ihmisen käyttäytymistä määräävät kaksi kognition näkökulmaa, implisiittinen kognitio, joka sisältää muistiyhdistelmän ja tilanteelliset olosuhteet, ja eksklusiivinen kognitio, joka sisältää itsetutkiskeluun ja tarkoitukselliseen päätöksentekoon tarkoitetut kognitiot (64). Epäsuoran assosiaatiotestin mukaan, jota käytetään arvioimaan implisiittisiä assosiaatioita, IGD-pelaajilla on positiivinen implisiittinen implisiittinen vastaus peleihin (65), mukaan lukien ensimmäisen hengen ampuja- ja kilpapelejä (66). Nämä havainnot osoittavat vahvan yhteyden implisiittisen kognition ja hallitsemattoman pelikäyttäytymisen välillä. Epäsuora kognitio ei edusta vain automaattista ruokahalua tiettyyn aineeseen, vaan se voi myös vaikuttaa tiettyihin käyttäytymisiin, kuten pelata online-videopelejä. Koska implisiittisillä kognitioilla on tärkeä rooli addiktiivisessa käyttäytymisessä luomalla automaattisen lähestymistavan taipumuksia, ja nämä tunnistukset välitetään usein kautta amygdala – striatal-järjestelmä, tämän järjestelmän modulointi voidaan liittää riippuvuutta aiheuttaviin käyttäytymisiin (67, 68), mukaan lukien tekniikoiden oletettu riippuvuutta aiheuttava ja ongelmallinen käyttö (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
fMRI-tutkimukset osoittavat myös erot oletettujen IGD: n impulssijärjestelmän ja muiden kuin IGD-tapausten aivoaktiivisuuden välillä. Sekä valtimoiden spin-merkinnän perfuusio että toiminnallinen magneettikuvaus havaitsivat eroja lepotilan aikana: IGD-potilaat osoittivat huomattavasti korkeampaa aivojen verenvirtausta vasemmassa parahippokampuksessa ja amygdalassa (72) ja paljasti vähentyneen toiminnallisen yhteyden fronto-striatal-piireihin (73, 74). Cue-reaktiivisuusparadigmaa käyttävät tutkimukset osoittivat striatumin suuremman aktivoitumisen IGD-potilailla verrattuna kontrolleihin (26, 75). Lisäksi he ehdottivat funktionaalisia eroja selkä- ja vatsa-alueen striaattisten alajakojen välillä. Peliin liittyvien ärsykkeiden ja neutraalien ärsykkeiden esittämisen jälkeen IGD-tapausten vasen ventraali striatum -aktiivisuus osoitti negatiivista korrelaatiota kii-indusoituneen himoon, mutta selän striaatiaalinen aktivaatio liittyi positiivisesti IGD: n kestoon. Siksi siirtyminen ventraalisesta riippuvuuteen liittyvien vihkojen selkärankaprosessointiin voi tapahtua IGD-potilailla (76).
Kaiken kaikkiaan jatkuvasti verkossa pelaaminen voi rakentaa vahvan yhteyden palkitsemisen ja käyttäytymismallin välillä, ja tätä assosiaatiota välittää pääasiassa amygdala-striatal-järjestelmä (77); tämän järjestelmän heikentyminen voi liittyä riippuvuuksiin yleensä (17) ja erityisesti IGD (26, 27). Impulssijärjestelmän heikentyminen voi olla samanlainen riippuvuuksien ja ongelmallisten käyttäytymisten välillä (78). Siksi ei ole yllättävää nähdä rakenteelliset, toiminnalliset ja yhteyksien poikkeavuudet tässä järjestelmässä oletettavasti tulevissa IGD-tapauksissa.
IGD ja heijastava aivojärjestelmä (järjestelmä 2)
Heijastava järjestelmä voidaan ajatella ohjaamaan motivaatiota kohti riippuvuuteen liittyvää palkkiota ja impulsiivisen toiminnan tuottamaa impulsiivista käyttäytymistä. Heijastava järjestelmä ennakoi nykyisen käyttäytymisen tuloksen ja mahdollistaa joustavamman pitkän aikavälin tavoitteiden saavuttamisen. Tämä järjestelmä koostuu kahdesta hermostojärjestelmien ryhmästä: ”viileästä” järjestelmästä (jonka aiheuttavat suhteellisen abstraktit, dekontekstualisoidut ongelmat ja se viittaa perusmuistitoimintoihin, edeltävien impulssien estämiseen ja henkisen ryhmän siirtymään) ja “kuumasta” järjestelmästä (mukana) laukaisee somaattisia tiloja muistista, tiedosta, kognitiosta ja aktivoi lukuisia afektiivisiä / emotionaalisia (somaattisia) vastauksia, jotka ovat ristiriidassa keskenään) (79).
Tutkimukset osoittivat, että viileät toimeenpanotoiminnot ovat pääasiassa riippuvaisia sivuttaisista ala- ja dorsolateraalisista edestä olevista aivokuoreista ja edestä olevasta cingulate-aivokuoresta ja että ne osallistuvat monenlaisiin psykologisiin reaktioihin, kuten siirtymiseen useiden tehtävien välillä ja päivittämiseen tai ylläpitämiseen muisti (79). Toisin kuin viileät toimeenpanotoiminnot, orbitofrontaalinen aivokuori (OFC) ja ventromedial prefrontaali aivokuori (VMPFC) muodostavat kuumien toimeenpanotoimintojen päärakenteen. Ne osallistuvat afektiivisten / emotionaalisten vasteiden ja somaattisten tilojen vuorovaikutukseen, jotka tuottavat yleisiä positiivisia tai negatiivisia signaaleja käyttäytymisvalintoihin (79).
IGD ja Hot Executive Function
Kuumien toimeenpanoelinten häiriöt riippuvuudessa on alun perin osoitettu kliinisessä tutkimuksessa potilaspopulaatioille, joilla on vaurioita edessä olevissa alueissa. Nämä tutkimukset osoittivat, että kuumat toimeenpanohäiriöt rajaavat samanlaisia tuloksia kuin saatiin tapauksissa, joissa eturikkaan aivokuori on heikentynyt (80, 81). Iowan uhkapelitehtävää (IGT) on tyypillisesti sovellettu tällaisissa riippuvuustutkimuksissa päätöksentekokyvyn tutkimiseksi epäselvyydessä (82). Tämä paradigma otettiin käyttöön välineenä mitata ”riskien ennakointi”, johon sisältyy todennäköisyysoppiminen kautta rahalliset palkkiot ja rangaistukset (83). IGT-tutkimusten tulokset osoittivat alentuneen päätöksentekokyvyn verrattuna kontrolleihin tehtävän aikana; ne osoittavat myös, että oletetut IGD-tapaukset tekivät epäsuotuisampia päätöksiä ja olivat huonompia kuin terveet kontrollit (40, 84, 85). Liialliseen pelin pelaamiseen, joka johtaa riippuvuusmaisiin oireisiin, voi siksi liittyä puutteelliseen kykyyn integroida aikaisemmat tunne- / tunteelliset kokemukset palkinnoista tai rangaistuksista, motivoida ja osallistua estoon sekä laukaista somaattisia reaktioita.
Somaattisten markkereiden hypoteesin mukaan somaattiset vastaukset ovat moniulotteisia ja palkinnon tai rangaistuksen aiheuttama emotionaalinen kokemus päätöksentekotilanteessa muuttuisi somaattisessa tilassa (86). Tämän näkemyksen mukauttamisessa voidaan väittää, että IGD: hen voidaan liittyä heikentyneitä palkitsemis- ja rangaistusodotus- ja käsittelytoimintoja. Tätä näkemystä on tuettu tutkimuksessa, joka koskee epäedullisen riskialtisen päätöksenteon taustalla olevia hermomekanismeja IGD-tapauksissa. Ilmapalloanalogisen riskitehtävän (BART) aikana on osoitettu olevan merkittävä yhteisvaikutus riskitason ja kahdenvälisen ventraalisen mediaalisen prefrontaalisen aivokuoren (PFC) aktivoitumisen välillä (87). Toinen tutkimus, jossa käytettiin muokattua viiveen diskonttaustehtävää, ehdotti myös, että IGD-tapaukset mieluummin todennäköisyys- tai riskialttiita vaihtoehtoja; se osoitti myös, että alemman edessä olevan gyuruksen aktivoinnin ja todennäköisyyden diskonttauskorkojen välillä on positiivinen korrelaatio (88).
Sen sijaan First Person- tai Ego-Shooters-pelaajien todisteet viittaavat siihen, että liiallinen videopelien pelaaminen voi parantaa IGT: n suorituskykyä verrattuna hallintalaitteisiin (89), kun taas kokemukset First Person- tai Ego-Shooters-peleistä korreloivat positiivisesti impulsiivisuuden kanssa ja strategiapelien kokemukset negatiivisesti korreloivat impulsiviteetin kanssa (85). Yksi kohtuullinen tulkinta on, että First Person- tai Ego-Shooters-pelit sisältävät monia väkivaltaisia elementtejä, jotka voivat herättää impulsiivisen järjestelmän (90, 91). Suosituin pelityyppi, moninpeli Online Roolipeli, voi sisältää myös väkivaltaisia kohtauksia (92). Tutkimukset todellakin viittaavat IGD: n ja aggression (91), joka voi ilmetä puutteista kuumassa estymis- / hallinta-aivojärjestelmässä. Toisin sanoen pitkäaikaisen altistumisen jälkeen väkivaltaisille peleille IGD-tapauksissa voi esiintyä enemmän aggressiota kuin terveillä koehenkilöillä, mikä edistäisi heidän riskinottoa ja käyttäytymistä (93).
Useat tutkimukset ovat myös raportoineet, että IGD-tapauksissa rakenteelliset heikentymiset kiertoradan etusydänkuoressa Nämä häiriöt sisältävät epänormaalin glukoosimetabolian, aivokuoren paksuuden epänormaalin määrän ja valkoaineen kuidun konsistenssin (94-96). Lisäksi neutraaliin kuvaan verrattuna pelikuvat aktivoivat OFC: n, oikean ytimen keräykset ja kahdenvälisen etukuoren aivokuoren (ACC) (26). Nämä tulokset osoittavat, että orbitaalinen edestä oleva aivokuori on mukana reaktiivisen aggression moduloinnissa; yksinkertaisesti sanottuna orbitaalisen eturivin kuore ei pysty "estämään" reaktiivista aggressiota vastauksena ympäristön sosiaalisiin vihjeisiin (97).
Erottamalla se muista riippuvuutta aiheuttavista aineista ja käytöksistä, videopelien avulla saadaan erityyppisiä kohtauksia ja ympäristöjä, jotka voivat jatkuvasti edistää käyttöä, palkintoja, väkivaltaa ja kiihotusta. Tämä emotionaalinen näkökohta, joka ilmenee etenkin väkivaltaisissa peleissä, voi johtaa mielialan muutoksiin ja häiritä tunne- ja kognitiivisten panosten integroitumista kiertoradan etusydänkuoreen (98). Tämä prosessi voi myös lisätä impulsiivisuutta, taipumusta ottaa riskejä ja sivuuttaa negatiiviset vaikutukset etsiessään lisähyötyjä. IGD-tapausten epäsosiaalinen käyttäytyminen viittaa aggressiivisuuden ja väkivaltaisten videopelien liiallisen pelaamisen väliseen yhteyteen (99). Kaiken kaikkiaan liiallinen verkkopelien pelaaminen voi häiritä kuumia toimeenpanojärjestelmiä kahdella tavalla. Ensinnäkin, ventriaalisen mediaalisen PFC: n toimintahäiriö vaikuttaa palkkioiden ja rangaistusten arvon arviointiin (100). Toiseksi, peliin liittyvät vihjeet herättävät mielialan aggressiivisuudella, ja tämä voi vaikuttaa emotionaalisten panosten integrointiin päätöksentekoon. Agressiivisuus vaikuttaa somaattiseen tilaan, ja sen seurauksena IGD-tapauksissa kehittyy impulsiivisia taipumuksia, jotka ilmenevät orbitaalisen eturintakuoren vajaatoiminnoista ja kiertoradan ja ventriaalisen mediaalisen kortortin välittämä tasapaino vahingoittuu.
IGD ja Cold Executive Function
Mahdollisuus tukahduttaa automaattiset ja potentiaaliset vastakäyttäytymiset ovat kriittisiä riippuvuuskäyttäytymisen estämiselle. Vastaavasti, IGD-tapauksissa havaittiin inhibitiokontrollin heikkenemistä monissa tutkimuksissa (58, 101). Ennalta potentiaalisten reaktioiden estämisen vähentäminen voi olennaisesti tehdä kannustustavoista voimakkaampia ja parantaa niiden tilaa tullakseen ”oletus” automaattiseksi tapajärjestelmäksi (102). Tämä tapahtuu, koska heikentynyt vasteenesto voi johtaa epänormaaliin miellyttävyysominaisuuksiin pelaamiseen liittyvien osoitusten suhteen IGD-tapauksissa.
Pysäytä-signaalin (102) ja go / no-go -tehtävät (103), tutkijat voivat mitata kykyä estää etureaktioita, joilla ei ole merkitystä nykyisessä tehtävässä tai aiheessa. Kohteita vaadittiin pidättämään vastaus tietyn pysäytyssignaalin (stop-sign tehtävä) tai ärsykkeiden tapahtuessa (go / no-go tehtävät). IGD-tapauksissa havaittiin heikentynyttä inhibitiokontrollia, kun he suorittivat asiaankuuluvia go / no-go-tehtäviä (esimerkiksi reagoivat nopeammin ärsykkeisiin kuin neutraaleihin kuviin ja tekivät enemmän vääriä vastauksia kuin terveet koehenkilöt) (104-107). Samanlainen kuva syntyi stop-signaalitehtävään (108, 109). Kun otetaan huomioon online-pelien ominaisuudet, joihin sisältyy monia hyvin suunniteltuja ärsykkeitä (esim. Kohtausten tai kuvien herättäminen), videopelien erityistä go / no-go-tehtävää pidetään sopivana videopelien riippuvuustutkimukseen.
Äskettäisten aivojen kuvantamista koskevien tutkimusten tulokset ehdottivat, että IGD voi liittyä aivojen piireihin, jotka liittyvät motorisen vasteen estämiseen. Liiallinen pelikokemus liittyy lisääntyneeseen harmaasenteeseen oikeassa hippokampuksen muodostumisessa, dorsolateraalisessa PFC: ssä ja kahdenvälisessä pikkuaivoissa (110, 111). Lepotila-tutkimuksissa löydetään vähentynyt toiminnallinen yhteys PFC-striaattipiirissä IGD-tapauksissa (112). Go / no-go-tehtävää käyttämällä havaittiin merkitsevästi hyperaktiivinen vasemman yläosan mediaalinen etu- ja oikea etuosa cingulate-aivokuori no-go-tutkimuksissa (105). Käyttämällä peleihin liittyvää kuvaa vihjeinä, terveelliset kontrollit lisäsivät aivojen aktivointia oikeassa dorsolateraalisessa PFC: ssä verrattuna IGD-tapauksiin (113). Lisäksi ainehäiriöiden hoidossa käytetyn Bupropionin 6-kuukauden terapia vähensi merkityksellisiä aktivaatioita vasteena peliin liittyville vihjeille IGD-tapauksissa (114). Nämä tulokset viittaavat mahdollisiin epänormaaliin oletettuihin IGD-tapauksiin kylmän toimeenpanon suhteen. Ne osoittavat, että pitkäaikainen pelaaminen herkistää impulsiiviset aivojärjestelmät ja kun heillä on puutteita toimeenpanovallassa (115), se voi johtaa vaikeuksiin estää potentiaalisia pelinäkymiä ja aiheuttaa riippuvuusmaisia oireita (116).
Interceptiiviset prosessit (System 3)
Aikaisemmat tutkimukset ovat viitanneet siihen, että haastava järjestelmä voi moduloida tasapainoa impulsiivisen ja heijastavan järjestelmän välillä ja pahennettu epätasapaino voi auttaa ylläpitämään riippuvuuksia (20). Interceptiivisten prosessien päätehtävä on psykologisen ja fyysisen epätasapainon tunnistaminen ja vastesignaalien välittäminen inhoa, himoa, kehotusta jne. Varten keinona ilmoittaa homeostaasin palauttamisen tarpeesta. Riippuvuuden tapauksessa tämä järjestelmä välittää palkkioiden ennakoinnin kääntämällä somaattiset aisti-signaalit subjektiivisesti kokemukseksi halusta harjoittaa käyttäytymistä (117-119). Tämä prosessi riippuu pääasiassa kahdenvälisen saarinkuoren rakenteesta (120).
Insula ja IGD
Tutkimukset ovat osoittaneet, että saarillakuorella on tärkeä rooli aineiden riippuvuudessa ja (121, 122). Tämä tapahtuu, koska somaattisten signaalien kääntäminen subjektiiviseksi kokemukseksi himoista lisää herkkyyttä riippuvuuteen liittyville vihjeille ja voi vähentää inhibitioresurssien saatavuutta (118, 120). Itse asiassa saarien aivokuoren aktivoituminen on liittynyt moniin olosuhteisiin ja käyttäytymiseen, kuten rahavarojen hyötyjen tulevaisuuden tulosten ennakointi (123) tai tappiot (124). Vastaavasti saarien aivokuoren paksuus liittyi negatiivisesti tupakan altistumisvasteeseen (125), vaikka saarien aivokuoren vaurioituminen voisi häiritä tupakoinnin tupakointia; tupakoitsijat, joilla on insula-vaurioita, lopettaa tupakoinnin helposti ja osoittavat tupakoinnin lopettamisen olevan suurempi, mikä on melkein 100-kertainen verrattuna tupakoitsijoihin ilman vaurioita erulalle (126).
Interceptiivisen järjestelmän esityksen muodostaminen saarinkuoren aktivoinnin kautta on ratkaisevan tärkeätä päätöksenteossa prepotentteja (118). Kun otetaan huomioon eristetyn aivokuoren sijainti aivoissa, sitä voidaan pitää silpana ventromedialin ja OFC: n sekä impulsiivisen järjestelmän alueiden välillä. Sinänsä insulan on ehdotettu toimivan liittimenä, joka kääntää somaattisia signaaleja ja laukaisee kehon tilat (118). Insulan ja ventromediaalisen eturintakuoren välinen yhteisaktivaatiokaavio on paljastunut somaattisten markkereiden generointiprosessin aikana, johon liittyi vertailuarvioita (127). Työskentelemällä samanaikaisesti vmPFC: n kanssa, insula pystyi kartoittamaan ulkoisten esineiden ja sisäisten somaattisten aistien tilojen välisen suhteen ja käyttämään kehon tiloja.
Viimeaikaiset tutkimukset viittaavat myös siihen, että insulalla on tärkeä rooli IGD: ssä. Ne paljastivat vähentyneen toiminnallisen yhteyden insulan ja moottorin / toimeenpanevaan kortortsiin (kuten dlPFC, OFC, sinkuloitu aivokuori) välillä IGD-tapauksissa (128, 129). Tämä havainto paljasti heikot yhteydet insulan ja heijastavan järjestelmän välillä IGD-henkilöiden keskuudessa, mikä saattaa selittää hallinnan menettämisen tällaisissa tapauksissa. Sellaisena IGD-tapauksissa insulan voidaan olettaa olevan epänormaalin kyvyn kanssa kommunikoida toimeenpanojärjestelmän kanssa. Vaikka eristetty on altistettu peleihin liittyville kuville, se on aktivoitunut ja aktivointi korreloi positiivisesti kuvien stimuloiman itse ilmoittaman pelaamistapauksen kanssa (26, 27). Tämä saattaa paljastaa, että insula liittyy palkitsevien vihkojen ja subjektiivisen kokemuksen halutun tason väliseen suhteeseen.
Yhteistoiminnan tutkimustulokset osoittivat myös vahvan yhteyden insulan ja impulsiivisten ja heijastavien järjestelmien välillä; peliin liittyvien viitteiden läsnä ollessa on havaittu yhteaktivaatiomuotoja orbitaalisen eturintakuoren, insulan, cingulaarisen etukuoren ja dorsolateraalisen aivokuoren yhteydessä (26). Nämä havainnot tukevat edelleen olettamaa, jonka mukaan erulan keskeinen rooli on toimia keskuksena, joka välittää halun tuotantoa viestinnän avulla impulsiivisten ja heijastavien aivojärjestelmien kanssa.
Insulalla on myös tärkeä rooli riippuvuuden kehittämisessä ja ylläpitämisessä; se integroi riippuvuutta aiheuttavien aineiden tai käyttäytymisen haasteelliset vaikutukset tietoiseen tietoisuuteen, muistiin tai toimeenpanotehtäviin (130). Tämän näkemyksen tueksi tutkimukset ovat osoittaneet, että alijäämä vasteen estämisessä ilmenee huumeiden käytön motivoituneen kohonneen tilanteen aikana (131) tai alkoholin (132). Nämä puutteet laukaisevat korkea subjektiivinen tila pidättäytymisvaiheen aikana, kun taas addiktioaineeseen liittyvät afektiiviset ärsykkeet kuluttavat valtavia huomioresursseja ja johtavat estävän hallinnan häiriöihin. Tällaisessa huomioresurssien ylikuormituksessa ärsykkeiden aiheuttama vetovoima voi edistää uusiutumista ja vaikeuttaa houkuttelevien riippuvuuskäyttäytymisten selviämistä (131, 132). Toisin sanoen insula-välitteisillä havainnointiedustajilla on kyky "kaapata" kognitiiviset resurssit, jotka ovat välttämättömiä estävän hallinnan toteuttamiseksi vastustaa kiusausta tupakoida, käyttää huumeita tai käyttää sosiaalista mediaa impulsiivisesti (20) poistamalla etuosan (ohjaus / heijastava) järjestelmän toiminnan. Etummaisella eristeellä on kaksisuuntaiset yhteydet amygdalaan, ventraaliseen striatumiin ja OFC: hen. Insula integroi haastavan tilan tietoisiin tunteisiin ja päätöksentekoprosesseihin, joihin liittyy tiettyjä riskejä ja etuja; se näyttää aivokuoren paksuuden vähentyneen IGD-tapauksissa (94, 133). Tämä haastamisjärjestelmän rakenteellinen epänormaalisuus voi myös estää itsetuntemusta, joka voi ilmetä sairauden tunnistamatta jättämisen muodossa (134). Nuorilla aikuisilla, joilla on korkea IGD-taso, esiintyy usein myös masennusta, ahdistusta, aggressiota tai sosiaalisia fobioita (135). Tällaiset oireet voivat liittyä myös somaattisista ja tunnetiloista johtuvien interceptiivisten signaalien translaation häiriöihin (136). Lisäksi huomiotta jättämisen havaitsevat signaalit (esim. Silloin, kun videopelejä ei voi toistaa, vaikka hän sitä voimakkaasti haluaisi tehdä) voivat myös haitata addiktioiden metakognitiivisia kykyjä (137). Tämä epätavallinen dissosiaatioaste riippuvaisilla ihmisillä ”esinetason” ja “meta” tason välillä aiheuttaa mahdollisuuden, että huono metatunnistus johtaa toiminnan ja päätöksenteon seurantaan ja sopeutumiseen (138). Siksi, kun metakognitiivinen arviointi häiriintyy voimakkaasti, riippuvuuskäyttäytymisen toistuminen voi lisääntyä, koska riippuvuuden vakavuus aliarvioidaan.
Kolmiosainen näkymä, joka sisältää kolme IGD-järjestelmää, joka ilmenee tästä katsauksesta, on esitetty kuvassa Figure11.
Keskustelu
Tässä artikkelissa tarkasteltiin neurokognitiivisia prosesseja, jotka voivat olettaa IGD: n. Tämä on tärkeää, koska monet nuoret aikuiset (mutta eivät kaikki) menettävät kykynsä vastustaa palkintoa ja iloa virtuaalisista pelimaailmista. Toisin sanoen joillekin raskaille pelaajille syntyy kyvyttömyys vastustaa epärealistisia palkintoja huolimatta kasvavista rahallisista, sosiaalisista ja suorituskykyhäviöistä, jotka johtavat henkilökohtaisiin, perheellisiin, taloudellisiin, ammatillisiin ja juridisiin kielteisiin seurauksiin. Tämä hallinnan menetys, jota kutsutaan IGD: ksi, väitämme, voi palvelea aivojärjestelmien kolmikantaverkkoa.
Erityisesti tässä artikkelissa tarjoamamme katsaus viittaa siihen, että jatkuva videopelien pelaaminen IGD-tapauksissa voidaan selittää lisääntyneellä automaattisella motivaatioreaktiolla, joka kohdistuu pelaamiseen liittyviin käyttäytymisiin yhdistettynä alhaisempaan impulssiohjauksen ja itseheijastavien prosessien tehokkuuteen, ja että Tätä epätasapainoa voivat korostaa edelleen epänormaalit havaitsemistapahtumat. Tämä kolmikantakuva aivojärjestelmistä, jotka osallistuvat riippuvuussairauksiin (20) on saanut tukea erilaisissa tutkimuksissa sellaisena kuin se on sovellettu tässä IGD-tapauksiin; vaikka tällaiset tutkimukset ovat tyypillisesti tarjonneet hajanaisen kuvan kolmesta mukana olevasta järjestelmästä. Ne osoittavat erityisesti, että itsehallinnan epäonnistuminen liittyy impulsiivisten ja heijastavien aivojärjestelmien toimintahäiriöihin (toiminnallisesti ja rakenteellisesti) ja että tätä toimintahäiriötä voidaan säädellä saaristolaisella toiminnalla, jonka toimintahäiriö voi lisätä epätasapainoa heijastavien ja impulsiivisten aivoprosessien välillä. . Havainnollisten signaalien kääntäminen eristeessä häiritsi tätä tasapainoa muutoksilla somaattisissa tiloissa, jotka aiheuttivat riippuvuuteen liittyviä ärsykkeitä (videopeliviittejä meidän tapauksessamme). Lisäksi toimintahäiriöiden havainnointijärjestelmässä IGD-tapaukset jättävät usein huomioimatta liiallisen pelaamisen kielteiset vaikutukset. Tämä lisää uusiutumisen todennäköisyyttä IGD-tapauksissa. Kaiken kaikkiaan verkkopelaaminen tarjoaa käyttäjille monia etuja ja voi vaikuttaa positiivisesti moniin lapsiin (139). Nämä samat palkinnot voivat kuitenkin hyödyntää aivojen vajaatoimintoja impulsiivisissa, heijastavissa ja tarttuvissa aivojärjestelmissä ja aiheuttaa toimintahäiriöitä oppimisessa, motivaatiossa, videopeliin liittyvien ärsykkeiden näkyvyyden arvioinnissa siinä määrin, että haavoittuvalle henkilölle kehittyy riippuvuus -maiset oireet videopelien pelaamiseen.
Aikaisemmassa tutkimuksessa on ehdotettu useita IGD-malleja, jotka ovat myös tässä esitetyn kehyksen mukaisia, mutta korostavat eri tavoin tai jättävät huomioimattomat tietoisuuden prosessit huomioimatta. Davis (140) väitti, että yleisen patologisen Internet-käytön (GIU) ja tietyn Internet-käytön (SIU) välillä on eroja, ja ehdotti kognitiivista käyttäytymismallia tällaisten erojen selittämiseksi. Tämän mallin mukaan ulkoisen ympäristön huonoon tuntemiseen liittyy joukko sisäisiä vastauksia, kuten negatiivisia tunteita, ja se lisää tietyn palkitsevan sovelluksen käyttöä Internetissä (esim. Online-pelaaminen, pornografia). Tämä malli tukee mallimme oletuksia, koska molemmat viittaavat ajatukseen, että väärinkäyttäjät voivat kokea IGD: n; mallimme osoittaa aivoalueille, jotka todennäköisesti osallistuvat tällaisten kognitsioonien kehittämiseen ja ylläpitämiseen.
Tämän tutkimuksen perusteella on kehitetty neurokognitiivisia malleja, joissa korostetaan toimeenpanotoiminnan merkitystä SIU: ssa (18). Nämä päällekkäisyydet alueiden kanssa, joista keskustelimme: VMPFC: n ja dorsolateraalisen lateraalisen PFC: n ehdotetaan todennäköisimmin osallistuvan Internet-sovellusten riippuvuutta aiheuttavan käytön kehittämiseen ja ylläpitämiseen. Jälleen kerran, tämä malli on päällekkäinen joidenkin mallimme piirteiden kanssa, mutta mallissamme korostetaan voimakkaammin interceptiivisia tietoisuusprosesseja. Samoin Dong ja Potenza (141) ehdotti kognitiivista käyttäytymismallia IGD: lle. Malli sisältää kolme keskeistä IGD: n kognitiivista aluetta: motivoiva ajaminen ja palkinnon etsiminen, käyttäytymisen hallinta ja toimeenpanovallan hallinta sekä päätöksenteko nykyisten käyttäytymisvalintojen pitkän aikavälin kielteisten seurausten suhteen. Tämä malli korostaa myös motivaation etsimisen ja himojen tilan tärkeyttä ja ehdottaa, että himotila voi vaikuttaa IGD-prosessiin. Tämä on komponenttimalliltaan samanlainen kuin malli, mutta ei keskity nimenomaan alueisiin, jotka haluavat tuottaa halua. Samoin prosessimalli, jota kutsutaan Henkilökohtaisiksi vaikutuksiksi, kognitio-suorittamiseksi (I-PACE), ehdottaa, että riippuvuus voi johtua lisääntyvästä altistumisesta riippuvuuteen liittyville vihjeille ja siihen voi liittyä puutteita henkilökohtaisessa, afektiivisessä, kognitiivisessa ja toteuttamisalueessa. Tämä malli on myös linjassa neurokognitiivisen mallimme kanssa, koska henkilökohtaiset, afektiiviset, kognitio- ja toteutusalueet voidaan yhdistää esillä olevaan kolmikantakuvaan.
Neurokognitiivisten tutkimusten katsauksemme mukaan aivojen rakenteen toimintahäiriöt ja aktivoinnit, jotka palvelevat IGD: tä, voivat olla samanlaisia kuin tämä aine- ja käyttäytymisriippuvuuksissa. Impulsiivisten ja heijastavien prosessien heikkeneminen osoitti, että IGD: llä on yhteiset mekanismit aineen väärinkäyttäjien kanssa. He osoittivat, että pitkittynyt liiallinen pelaaminen voi liittyä rakenteellisiin ja yhteyksien poikkeavuuksiin merkityksellisillä aivoalueilla. Tärkeää on, että tällaiset tutkimukset viittaavat tapoihin, joilla IGD voidaan hoitaa; Tällaisia lähestymistapoja tulisi kuitenkin tutkia tarkemmin tulevassa tutkimuksessa. Ensinnäkin useat tutkimukset viittaavat siihen, että bupropioni voisi vähentää videopelaamisen halua (114, 142). Tämä voi olla käyttökelpoinen hoitomenetelmä, mutta tulevassa tutkimuksessa tulisi tutkia sen tehoa, kun otetaan huomioon erilaiset komorbiditeettiprofiilit, jotka ovat uskottavia IGD-tapauksissa.
Toiseksi kognitiivista käyttäytymisterapiaa on käytetty laajimmin IGD-hoidossa. Sen tavoitteena on moderoida impulsiivisia prosesseja tai lisätä heijastavia resursseja siten, että IGD-tapaukset oppivat selviytymään paremmin kyvyttömyydestään vastustaa pelaamista. Esimerkiksi tunnustettuaan käyttäytymisensä sopimattomuuden IGD-tapaukset voivat oppia mukauttamaan käyttäytymismallejaan ja valintojaan (143). Tällaisia lähestymistapoja olisi myös tutkittava edelleen, etenkin koska niissä oletetaan olevan suhteellisen ehjät prefrontaaliset aivoalueet. Tämä näyttää olevan tilanne lievistä tai keskisuurista riippuvuustasoista (28, 69), mutta vaikeissa IGD-tapauksissa eturauhasen alueilla voi olla poikkeavuuksia, jotka eivät salli onnistunutta kognitiivista käyttäytymishoitoa. Tämä idea ansaitsee tulevan tutkimuksen.
Tekijänoikeudet
LW, OT, AB ja QH olivat vastuussa tutkimuksen suunnittelusta ja suunnittelusta; LW ja SZ kirjoittivat lehden ensimmäisen luonnoksen. SZ, OT ja QH osallistuivat myös paperin kirjoittamiseen. LW, SZ, OT, AB ja QH tekivät kriittisen version artikkelista. Kaikki kirjoittajat hyväksyivät artikkelin lopullisesti.
Eturistiriidat
Kirjoittajat toteavat, että tutkimus toteutettiin ilman sellaisia kaupallisia tai taloudellisia suhteita, joita voitaisiin pitää mahdollisena eturistiriitana.
alaviitteet
Rahoitusta. QH: ta tuettiin Kiinan kansallisen luonnontieteellisen säätiön (31400959) tutkimusapurahoilla, yrittäjyys- ja innovaatio-ohjelmalla Chongqingin ulkomaille palautuneille tutkijoille (cx2017049), keskusyliopistojen perustavanlaatuisille tutkimusrahastoille (SWU1509422, 15XDSKD004), Avaimen tutkimusrahastoon Mielenterveyden laboratorio, Psykologian instituutti, Kiinan tiedeakatemia (KLMH2015G01), ja Pekingin Normaalin yliopiston perusopetuksen laatua arvioivan yhteistyöinnovaatiokeskuksen tutkimusohjelmarahastot (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Viitteet