Tasapainotus ennakkoluulojen ja tosiseikkojen välillä pelihäiriöissä: Onko alkoholin käytön häiriö häpeä terveitä juomareita tai haittaa tieteellistä tutkimusta? (2017)

Kommentti ”Tutkijoiden avoimeen keskusteluasiakirjaan Maailman terveysjärjestön ICD-11-pelihäiriöehdotuksesta”

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstrakti

Pelihäiriöiden (GD) kriteerien sisällyttämistä sairauksien kansainvälisen luokituksen (ICD-11) 11-tarkistukseen äskettäin kritisoitiin, ja perusteluksi esitettiin sen poistaminen "julkisten resurssien tuhlauksen välttämiseksi". näiden harhaanjohtavien lausuntojen uskotaan perustuvan tämän jatkuvasti kasvavan ongelman aliarviointiin. Tällaiset väitteet voivat vaarantaa sairastuneiden yksilöiden kansanterveyden ja psykososiaalisen hyvinvoinnin. Siksi ongelman vakavuus korostettiin lyhyesti vastausasiakirjassamme. Ansimme yleiskuvan siitä, kuinka tällaista keskustelua kehitettiin alueellamme. Lisäksi käsitelimme tutkimusta ja lasten oikeuksia koskevia väitteitä. Syyntö siitä, että GD vaikuttaa kielteisesti lasten vapauteen ja leimaa terveitä pelaajia, voi johtua väärin uskomuksesta, että tämä uusi digitaalinen media on hyvänlaatuinen tai ei aiheuta riippuvuutta. Tällaiset lausunnot voivat olla totta joissakin, mutta ei kaikissa tapauksissa. Haluttomuus tunnistaa pelien riippuvuuspotentiaalit sekä vaatimus hoitaa GD: tä yksinkertaisesti yksilöllisenä ongelmana muistuttavat aikakautta, jolloin alkoholismia pidettiin persoonallisuusongelmana. Nämä vaaralliset näkemykset asettavat vaikutusalaan joutuneille henkilöille suuremman terveysriskin ja leimaa heitä edelleen. Häiriön muodostumisen odotetaan myös auttavan alan tutkimuksen ja hoidon standardisoinnissa. GD: n sisällyttäminen tulevaan ICD-11: ään on vastuullinen askel oikeaan suuntaan.

Avainsanat: Gaming Disorder, ICD-11, diagnoosi, käyttäytymiseen liittyvä riippuvuus, Internet-peliriippuvuus

esittely

Aarsethin ym. Keskustelupaperi. (2016), joka väittää, että pelihäiriöiden (GD) käyttöönotto kansainvälisen sairauksien luokituksen (ICD-11) 11-versiossa aiheuttaa "huomattavasti enemmän haittaa kuin hyötyä", herättää monia huolenaiheita. Kirjoittajat näyttävät unohtavan patologisen pelaamisen haitat perusteettomalla väitteellä, jonka mukaan potilaita voi olla vaikea löytää. Päinvastoin, pelaamisongelmien lukumäärä kasvaa tasaisesti (Korea Creative Content Agency, 2016). Vaikka GD: n vahingoista on tullut melkein yleinen tieto kentällä, haluamme käsitellä tätä asiaa uudelleen lyhyesti.

Toiseksi keskustelemme GD: n virallistamiseen liittyvistä tutkimuskysymyksistä.

Lopuksi keskustelemme aiheista, jotka koskevat ”moraalista paniikkia”, “leimautumista” tai “lasten oikeuksia” (Aarseth et ai., 2016). Kokemuksemme Koreasta, jossa Internet-pelaamista koskevat ongelmat ovat erityisen yleisiä, jaetaan.

Gd: n haitalliset seuraukset ovat selvät, eikä niitä pidä unohtaa

Yksi Aarseth et ai. (2016) nykyisen tutkimustiedon perusteella on, että ongelman laajuus on epäselvä. Vastauksemme kritiikkiin on ”Kuinka tärkeä tämä tekijä on mielenterveyden häiriöiden virallistamisessa?” Yksi konservatiivimmista arvioista ongelmapeleistä, mainittu äskettäin uutislehdessä New York Times, ehdotti, että GD ("enintään" 1% peleistä)Ferguson & Markey, 2017). Tämä prosenttiosuus vastaa skitsofrenian esiintymistä. Saman logiikan mukaan skitsofreniaa ei pitäisi sisällyttää ICD-11: ään mielenterveyden häiriönä.

Matala levinneisyys ei välttämättä tarkoita, että käyttäytymistä ei voida katsoa johtuvan häiriöstä. Vaikka esiintyvyys on 0.3% tai 1%, potilaat ansaitsevat riittävän hoidon. Ongelman koko on toissijainen sen vakavuuden kanssa. Seuraavia tekijöitä tulisi myös ottaa huomioon mielenterveyden häiriöiden virallistamisessa: psykososiaalisen toiminnan vaurioiden laajuus, vaatiiko paraneminen kliinistä huomiota, kansanterveyteen kohdistuvien uhkien suuruus ja hyödyt ongelman vähentämisestä.

GD: n kielteisiin vaikutuksiin fyysiseen terveyteen voivat kuulua toimimattomuudesta johtuvat liikalihavuudet, syvän laskimotromboosin aiheuttama kuolema tai lisääntynyt onnettomuuksien riski (Ayers et ai., 2016; Hull, Draghici ja Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim ja Caplovitz, 2004). Liiallisella pelaamisella on myös haitallisia vaikutuksia psykososiaaliseen hyvinvointiin. Se voi johtaa vähentyneeseen nukkumiseen ja päiväsaikaan, lisääntyneisiin perheellisiin kiistoihin, impulsiivisuuteen, masennukseen, itsemurhariskeihin ja muihin liittyviin aiheisiin (Achab et ai., 2011; Gentile et ai., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman ja Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang ja Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD ei ole vain välitön uhka terveydelle, mutta kun peliongelmia ei hoideta kunnolla, GD voi myös johtaa merkittäviin menetyksiin tulevaisuuden mahdollisuuksissa, jotka liittyvät uraan tai ihmissuhteiden kehitykseen. Erityisesti kärsivät lapset eivät välttämättä kehitty täysimääräisesti, koska mahdollisuudet oppia ja kehittää arvokkaita taitoja ovat menettäneet.

Mielestämme kirjoittajien väitteet, joiden mukaan GD: n virallistaminen tukahduttavat lasten vapauden ja lisäävät lasten ja vanhempien välisiä jännitteitä, tarkoittavat stereotypiaa, että pelaaminen on yksinomaan lasten asia (Aarseth et ai., 2016). Pelaajien keski-ikä ja useimmiten pelin ostajat ovat kuitenkin vastaavasti 35 ja 38 vuotta (Viihdeohjelmistoyhdistys, 2016). Siksi peliongelmat eivät rajoitu vain lapsiin ja nuoriin.

Etelä-Korean tilanne osoittaa, että peliongelmat eivät rajoitu pelkästään lapsiin ja nuoriin, vaan myös vanhempiin. Lähes jokaisessa 2016: ssä tiedotusvälineissä käydyn lasten hyväksikäyttökuolleisuuden tapauksessa vanhemmat saivat peliriippuvuuden. He laiminlyövät roolinsa vanhempina pelaamisen puolesta ja rankaisivat lapsiaan häirinnästä (Kim, 2016). Kun otetaan huomioon verkko- ja mobiilipelien kasvava suosio ympäri maailmaa (Viihdeohjelmistoyhdistys, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), nämä ongelmat eivät rajoitu Itä-Aasiaan.

Konsensuskysymykset tutkimuksessa: enemmän syytä kehittää yhtenäisiä kriteerejä

Lehdessä toistettu tärkein kritiikki korostaa sekä kliinisen tiedon että konsensuksen puutetta GD: stä. Olemme myös yhtä mieltä siitä, että nämä ovat olemassa olevan tutkimuksen suuria rajoituksia. Kliinisen tiedon puutteellisuus korostaa kuitenkin tietyssä mielessä muodollistamisen tarpeellisuutta. Ilman asianmukaista diagnoosijärjestelmää miten on mahdollista ottaa ensin standardoitujen kriteerien avulla seulotut kliiniset näytteet? Ehdotettujen GD-kriteerien käytön ICD-11: ssä odotetaan edistävän korkeampaa tutkimuksen laatua kuin nykyään standardoimattomien, enimmäkseen itse kehitettyjen välineiden käyttö ongelmallisten pelien arviointiin.

Maailman terveysjärjestö (WHO) korostaa ICD-11: n merkitystä tarjoamalla ”yhteinen kieli sairauksien ilmoittamiselle ja seurannalle” (Maailman terveysjärjestö 2017). ”Yhteiseen kieleen” perustuvat kerätyt kliiniset tiedot olisivat yhdenmukaisempia ja vertailukelpoisempia eri ikäryhmissä ja maissa, mikä tuottaa vakuuttavampaa tietoa keskusteltavana olevasta ongelmasta. Lisäksi monia muita näkökohtia, kuten kysymyksen pätevyys tai erityisyys, voidaan käsitellä tehokkaammin, jos kriteerit standardisoidaan.

GD-kriteerejä käyttävistä varmentavista tutkimuksista kerätyt todisteet voivat auttaa määrittämään erityisiä suuntaviivoja uusille tutkittaville tutkimuksille. Tällaiset todisteet opastaisivat meitä tarkemmin siihen, mikä muodostaa ja mikä ei muodosta ongelmallisen pelaamisen patologiaa. Vaikka ICD-11: ssä ehdotetut GD-kriteerit eivät sisällä tuttuja toleranssi-, peruuttamis- tai pettämisperusteita, kuten ei Diagnostinen ja tilastollinen käsikirja Mental Disorders (DSM-5), vahvistavalla lähestymistavalla on myös potentiaalia selventää perusteita, jotka koskevat aineiden käytön ja rahapelien liiallista luottamista. Jos vahvistustutkimus viittaa siihen, että havainnot eivät ole aineiden käytön ja uhkapelien häiriöiden teoreettisen mallin mukaisia, se merkitsisi alustavan tutkimuksen tarvetta.

Vaikka tunnustamme, että on jatkettava tutkimusta, joka selvittää normaalin ja patologisen pelaamisen välisiä rajoja haastamalla häiriön virallistamiselle asetetut vahvistuskehykset, on syytä korostaa, että vahvistus- ja tutkimusmenetelmät eivät sulje toisiaan pois tutkimuksessa. Nämä kaksi analyyttistä lähestymistapaa voivat samanaikaisesti ohjata tulevaa tutkimusta tällä alalla.

Moraalinen paniikki ja lasten oikeus: miten keskustelu kehittyi Etelä-Koreassa

Tekijöiden huomauttama pelien ympärillä olevan moraalisen paniikin esiintyminen voi olla tietyssä määrin pätevä, mutta sitä ei ole varmennettu. Missä on empiiristä näyttöä moraalisen paniikan esiintymisestä? Lisäksi häiriön virallistamisella ei tarkoiteta, että pelaaminen voi olla vain haitallista tai että kaikki pelaajat ovat patologisia. Jos ihmiset tulkitsevat tätä tarkoitusta väärin, tällaisiin väärinkäsityksiin olisi puututtava julkisilla koulutus- ja terveyden edistämiskampanjoilla mieluummin kuin estämällä häiriön virallistaminen. Päätöstä psykologisen häiriön virallistamisesta ei pidä tehdä mahdollisen väärän viestinnän pelon perusteella.

Kirjoittajat varoittivat, että ehdotettu järjestelmä tunnistaisi liikaa vääriä positiivisia tapauksia. Päinvastoin, olemme huolissamme vääriä negatiivisia tapauksia. Ilman virallista diagnoosijärjestelmää miten tunnistetaan ne, jotka kärsivät ongelmallisen pelaamisen aiheuttamista vakavista vammoista, ja mistä he hakevat laillista apua? Asianmukaisen diagnoosin puuttuminen aiheuttaa edelleen sairastuneille ihmisille ja heidän perheilleen terveydenhuoltojärjestelmän ulkopuolelle, hoitamatta ja avuttomiksi.

Pelialalta on sitä vastoin ollut voimakkaita ja aktiivisia ääniä, jotka ovat vastustaneet GD: n virallistamista ja estämistä. Etelä-Korean hallitus pakotettiin vastaamaan kasvaviin vaatimuksiinsa kielteisten seurausten lieventämiseksi ja pani täytäntöön useita politiikkoja peliongelmien lievittämiseksi. 2006: n jälkeen on tehty vuosittain valtakunnallisia tutkimuksia Internet-liittyvistä ongelmista, mutta nämä ovat käsittäneet vain lyhyesti pelikysymykset. 2011: ssä Korean luova sisältövirasto (KCCA) nimitettiin yksinpelaajaksi kansallisiin vuosittaisiin peliongelmatutkimuksiin. KCCA: ta kritisoitiin ongelman minimoimiseksi sen jälkeen, kun se oli ilmoitettu ongelmalliseksi, vain 5.6% pelaajista, jotka pelaavat keskimäärin yli 8 h / vrk / päivä,Lee, Lee, Lee ja Kim, 2017). Epäilyt aliraportista lisääntyivät, koska KCCA on sidoksissa pelialan edistämisestä vastaavaan kulttuuri-, urheilu- ja matkailuministeriöön.

Peliala on suuri yrityssektori Etelä-Koreassa; Siksi "Sammutus" -laki pääsi lainsäätäjään vasta huhtikuussa 2011 lukuisten aikaisempien yritysten jälkeen (Korea Creative Content Agency, 2015). Tämä lainsäädäntö kieltää pelaamispalvelujen tarjoamisen alle 16-vuotiaille keskiyön ja 6 AM: n välillä. Pysäytyslaki kohtasi pian pelialan voimakkaan vastustuksen, ja ennen sen voimaantuloa marraskuussa 2011 haettiin perustuslakivalitus. Uuden lain perustuslaillisuus asetettiin kyseenalaiseksi siitä, loukkaako se pelin tarjoajien ammatillista vapautta, 16-vuotiaiden lasten yleistä käyttäytymisvapautta ja vanhempien oikeuksia.

Kesti kaksi ja puoli vuotta, ennen kuin perustuslakituomioistuin teki lopullisen päätöksen. Tuomioistuin katsoi seitsemästä kahteen, että uusi laki oli perustuslain mukainen. Se totesi, että online-pelaaminen sinänsä ei voi olla rikos; Ottaen kuitenkin huomioon nuorten korkea Internet-käyttöaste, online-pelaamisen spontaanin lopettamisen (eli riippuvuutta aiheuttavan luonteen) vaikeus ja peliriippuvuuden kielteiset seuraukset, alle 16-vuotiaiden lasten pääsyn rajoittaminen ilmoitettujen tuntien aikana ei ollut ylisääntely. Se katsoi myös, että oikeudellisten etujen ja menetysten välinen tasapaino säilyy hyvin, kun otetaan huomioon lasten terveyden suojelemisen ja Internet-peliriippuvuuden kehittymisen estämisen tärkeä yleinen etu (Lee et ai., 2017).

2013: ssä ehdotettiin kokonaisvaltaista riippuvuudenhallintaa koskevaa lakiesitystä, joka panee täytäntöön GD: n ehkäisy- ja hallintapalvelut sekä uhkapelit, alkoholi ja laittomat aineet. 1,000-aikuisten keskuudessa alkuvuonna 2014 suoritettu kysely paljasti, että 87.2% tutkituista uskoi Internet-pelaamiseen addiktiivisen ominaisuuden ja vaikka 84.2% kannatti tätä uutta lakia, vain 12.2% vastusti sitä (Lee & Park, 2014).

Uusi lainsäädäntöehdotus herätti jälleen voimakkaan kiistan GD: stä Korean yhteiskunnassa. Psykiatri YS Lee kirjoitti kirjeen suuren päivälehden päätoimittajalle väittäen, että uusi lakiehdotus ”leimauta” lapset ja nuoret “addikteiksi”. Hän väitti, että peliongelmat voivat olla jopa luonnollisia siirtymävaiheen kehitysilmiöitä. Hän väitti lisäksi, että pelaamisella oli myös myönteisiä puolia ja että lainsäädäntötyö olisi lopetettava ennen standardoiduista ja pitkäaikaisista tutkimuksista kerättyä lisätietoa (Lee, 2013). Aarsethin ym. Artikkeli. (2016) muistutti vahvasti Lee: n väitteitä.

Lee-väitteiden johdosta YC Shin, tuolloin Korean riippuvuuspsykiatrian akatemian presidentti, kirjoitti vastauskirjeen samaan sanomalehteen korostaakseen, että Lee: n aikaisempi artikkeli ei edusta edustajan enemmistön mielipidettä. Hän huomautti ensin julkistamattomasta eturistiriidasta: Lee oli hoitanut pelaamiseen tarkoitettua hoitokeskusta, jota sponsoroi Gaming Culture Foundation, jota rahoittaa peliteollisuus. Shin väitti myös, että GD on selvä terveysriskitekijä, ja vahvisti tukensa uudelle lakiehdotukselle (Shin, 2013).

Monista ponnisteluista huolimatta lakiehdotus epäonnistui. Peliala uudistaa edelleen ponnistelujaan estääkseen kaikkia heidän etujaan rikkovia lainsäädäntöliikkeitä. BK Kim, entinen presidentti peliyhtiöstä, joka tuotti ensimmäisen raportin kuolleisuudesta pelaamalla (Lee, 2004), tuli äskettäin lainsäätäjäksi ja ilmaisi avoimesti päättäneensä poistaa pelisäännöt (Lee, 2016).

Vaikka GD: n virallistamisesta johtuvia mahdollisia kielteisiä vaikutuksia ei voida sulkea kokonaan pois, näemme tämän aloitteen seurauksena suuremman mahdollisuuden hyötyä julkisista eduista. Esimerkiksi suurella yleisöllä on käytössään luotettavampi tietolähde ongelmallisista peleistä. Aikaisemmin pitkät pelitunnit ovat olleet kansalaisten tekemisissä peliriippuvuuden kanssa, ja ongelmallisen pelaamisen kohteeksi joutuneet henkilöt kutsuttiin usein tukipalveluiden ammattilaisille tai jopa muille ammattilaisille. Epäjohdonmukaisten tietojen ja väärien ohjeiden takia, sekavuus ja irrationaaliset pelot pelistä ovat myös lisääntyneet. Siten GD: n virallistaminen voi jopa vähentää ”moraalista paniikkia”.

Viimeinkin olemme täysin tietoisia lasten oikeuksista ja kunnioitamme niitä. Muodollisen järjestelmän käyttöönotto voi mahdollistaa systemaattisemman koulutuksen tarjoamisen terveellisestä pelaamisesta, ainakin koska se on saatavana olevan tieteellisen näytön virtaviivaistamisen tulosta. Kiinassa on ilmoitettu ”peliriippuvuusleireistä”, joita mainitaan lasten oikeuksien loukkaamisen äärimmäisenä tapauksena, ja niitä hoitavat muut kuin ammattilaiset. Emme usko, että ICD-11-muodollisuus johtaa muiden maiden seuraamaan Kiinan äärimmäistä esimerkkiä. Päinvastoin, se voi johtaa tällaisten lasten oikeuksien rikkomusten vähentämiseen edistämällä systemaattista hoitoa. Kun häiriö virallistetaan kansainvälisesti tunnustetulla viranomaisella, kuten WHO: lla, sopimattomat hoitomallit poistuvat vähitellen, koska liittoutuneet terveydenhuollon ammattilaiset voivat arvioida ja hallita tällaisia ​​ongelmia potilaiden edun mukaisesti.

Päätelmät

Keskustelua GD: stä ei todennäköisesti saada ratkaistua pian, etenkin kun otetaan huomioon asiaan osallistuvien sidosryhmien suuri joukko. Pyrkimykset aliarvioida tai kieltää peliongelmat aiheuttavat kuitenkin vakavia huolenaiheita kansanterveydestä ja eettisistä näkökulmista. Pyrkimys sijoittaa peliongelmat vanhempien ja lasten välisten jännitteiden puitteissa on toistaiseksi ollut yksi peliteollisuuden menestyneimmistä taktikoista. ”Sukupolvien välinen konflikti” ja ”leimaaminen” eivät kuitenkaan ole kaikkein tärkeimpiä GD: n aiheita. Nämä väitteet hämärtävät ydinkysymystä, joka koskee GD: n tuhoisia seurauksia, jotka vaativat vastuullisten yhteiskunnan jäsenten nopeaa reagointia.

Olemme samaa mieltä näkemyksestä, jonka mukaan suurin osa pelaajista on terveitä ja nauttivat pelaamisesta vapaa-ajan harrastuksena. Tämä ei kuitenkaan pidä paikkaansa kaikkia pelaajia. Haluttomuus myöntää pelaamisen ilmeiset riippuvuuspotentiaalit sekä GD: n kohtelu yksilöllisenä ongelmana muistuttavat meitä aikakaudesta, jolloin alkoholismia pidettiin ”persoonallisuusongelmana”. Tämä näkökulma ei auta tarvitsevia yksilöitä, vaan vain myötävaikuttaa leimautumiseen, jonka mukaan epäterveelliset pelaajat ovat "addikteja" henkilökohtaisesta syystä. Uskomme, että WHO on ajoissa ja vastuuntuntoinen oikeaan suuntaan.

Tekijöiden osuus

S-YL laati käsikirjoituksen; HC: llä oli myös merkittävä osuus luonnostelussa; HKL kehitti konseptin ja valvoo.

Eturistiriita

Tekijät eivät ilmoita eturistiriitoja.

Viitteet:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Tutkijoiden avoin keskusteluasiakirja Maailman terveysjärjestön ICD-11-pelihäiriöehdotuksesta. Journal of Behavioral Addictions. Ennakko verkkojulkaisu. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massiivisesti moninpeliset online-roolipelit: Riippuvaisten ja muiden kuin addikti-online-rekrytoitujen pelaajien ominaisuuksien vertailu ranskalaisessa aikuisväestössä. BMC-psykiatria, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] []
  3. Ayers J.W., Leas E.C., Dredze M., Allem J., Grabowski J.G., Hill L. (2016). Pokémon go - Uusi häiriötekijä kuljettajille ja jalankulkijoille. JAMA sisälääketiede, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Viihdeohjelmistoyhdistys. (2016). Olennaisia ​​tietoja tietokone- ja videopeliteollisuudesta. Haettu osoitteesta http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C.J., Markey P. (2017, 1. huhtikuuta). Videopelit eivät ole riippuvuutta. New York Times. Haettu osoitteesta https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Pakano D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patologisten videopelien käyttö nuorten keskuudessa: Kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Pediatrics, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J.G., Draghici A.M., Sargent J.D. (2012). Pitkittäistutkimus riskitason videopelien ja holtiton ajo. Suosittujen mediakulttuurien psykologia, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3. maaliskuuta). Lasten hyväksikäyttö tapaus peliriippuvuudessa: Lasten hyväksikäyttö ja laiminlyönnit virtuaalitodellisuuden takia. Naeli-sanomalehti. Haettu osoitteesta http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Content Agency. (2015). 2015 Valkoinen kirja Korean peleistä. Naju, Etelä-Korea: Korea Creative Content Agency. []
  10. Korea Creative Content Agency. (2016). 2015-kattava tutkimus pelien liiallisesta sitoutumisesta (s. 15 – 52). Naju, Etelä-Korea: Korea Creative Content Agency. []
  11. Lee H. (2004). Uusi tapaus tappavasta keuhkojen tromboemboliasta, joka liittyy pitkään istumiseen tietokoneen ääressä Koreassa. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H.K., Lee S.Y., Lee B.H., Kim E.B. (2017). Internet-peliriippuvuusongelmien ehkäisypolitiikan vertaileva tutkimus (Edustaja nro 16-3). Soul, Etelä-Korea: Korean tasavallan kansalliskokous, tasa-arvo- ja perhekomitea. []
  13. Lee S.K. (2016, 1. helmikuuta). Muutan sellaisen yhteiskunnan käsitystä, joka pitää riistaa pahana. Newspim. Haettu osoitteesta http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S.W., Park K.J. (2014, 16. helmikuuta). Kahdeksan 10-ihmisistä suosii kattavaa riippuvuushallintaa. Yonhapin uutistoimisto. Haettu osoitteesta http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14. marraskuuta). Pitäisi olla varovainen pelin lisäyslakeja vastaan. Hankyoreh. Haettu osoitteesta http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Suru, itsemurhat ja niiden yhteys videopelien ja Internetin liialliseen käyttöön teini-ikäisten keskuudessa: Tulokset nuorten riskikäyttäytymistutkimuksesta 2007 ja 2009. Itsemurha ja elämää uhkaava käyttäytyminen, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25. marraskuuta). Vastaväittämällä kohtaan “Pitäisi olla varovainen pelin lisäyslakeja vastaan". Hankyoreh. Haettu osoitteesta http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E.A., Shim M.-S., Caplovitz A.G. (2004). Lihavuuden ja aktiivisuuden tason yhdistäminen lasten televisio- ja videopelien käyttöön. Nuorten aikakauslehti, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Verkkopelaamisen, sosiaalisen fobian ja masennuksen välinen yhteys: Internet-kysely. BMC-psykiatria, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Nouseva yhteys riippuvuutta aiheuttavan pelaamisen ja huomiovaje- / hyperaktiivisuushäiriön välillä. Nykyiset psykiatrian raportit, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Maailman terveysjärjestö. (2017). ICD-11 usein kysyttyjä kysymyksiä: Miksi ICD on tärkeä? Haettu http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Toukokuu 6, 2017).