(SYY-YHTEYS) Videopelien sitoutumisen, riippuvuuden ja mielenterveyden kehitysalueiden rajat ylittävä tutkimus (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21, 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Kuningas DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Abstrakti

tavoitteet: Videopeliriippuvuuteen on liittynyt joukko mielenterveysmuuttujia. Tällaisia ​​assosiaatioita tutkitaan vain vähän pitkittäistutkimuksia ja tutkimuksia, joissa erotetaan riippuvainen pelaaminen ongelmallisesta ja sitoutuneesta (ts. Usein mutta ei ongelmallisesta) pelaamisesta. Tässä tutkimuksessa tutkitaan pelikäyttäytymisen luonnollista kulkua kolmessa alatutkimuksessa. Tutkimuksen 1 tavoitteena oli tutkia videopeliriippuvuuden ennakkoja ja seurauksia, mitattuna yksidimensionaalisena rakenteena (patologinen pelaaminen). Tutkimuksen 2 tavoitteena oli tutkia samoja yhdistyksiä pelaajien typologioiden suhteen ("sitoutunut", "ongelma", "riippuvainen"). Lisäksi tutkimuksen 3 tarkoituksena oli tutkia arvioitua vakautta ja siirtymiä edellä mainittujen typologioiden ja ei-patologisen peliryhmän välillä.

Menetelmät: Kansallisesti edustava otos 3,000-murrosikäisistä 17.5-vuotiaista otettiin Norjan väestörekisteristä 2012: ssä ja kutsuttiin osallistumaan vuosittaisiin tutkimuksiin, jotka kattavat 3-vuotta (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Vastaajat suorittivat videopeliriippuvuuden, masennuksen, ahdistuksen, yksinäisyyden, aggression ja alkoholin käyttöhäiriön mittaukset. Tilastollinen analyysi sisälsi ristiin viivästyneen reitin mallinnuksen, Satorra-Bentlerin chi-neliötesti (tutkimus 1), regressioanalyysit (tutkimus 2), siirtymätodennäköisyysten piilotettu Markovin malli (tutkimus 3).

Tulokset: Tutkimuksen 1 tulokset osoittivat, että masennus ja yksinäisyys liittyivät vastavuoroisesti patologiseen pelaamiseen. Fyysinen aggressio tunnistettiin edeltäjäksi, ja ahdistus oli seurausta patologisesta pelaamisesta. Pelaajien kolmen tyyppitutkimuksen tutkimuksessa (tutkimus 2) yksilöitiin yksinäisyys ja fyysinen aggressio edeltäjinä ja masennus kaikkien typologioiden seurauksena. Masennuksen todettiin edeltäneen ongelma- ja kiinnostuneita pelaajia. Yksinäisyys todettiin ongelmapelaajien seurauksena, ja ahdistus oli seuraus riippuvaisista pelaajista. Riippuvaisten pelaajien edeltäjänä todettiin runsasta alkoholinkulutusta ja ongelmapelaajien edeltäjänä todettiin vähäistä alkoholinkulutusta. Videopeliriippuvuuden arvioitu vakaus oli 35%.

Johtopäätös: Patologisen pelaamisen ja mielenterveysongelmien välisten suhteiden välinen yhteys näyttää olevan olemassa. Videopelien riippuvuuden vakaus osoittaa, että huomattava määrä ihmisiä ei ratkaise spontaanisti 2-vuosien aikana.

Avainsanat: murrosikäiset; pelihäiriöt; Internet-pelihäiriöt; pitkittäistutkimus; mielenterveys

Teorian 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

esittely

Videopelien pelaaminen on nuorten keskuudessa yleinen harrastus, joka tarjoaa suurimmalle osalle tunteja hauskaa, haasteita, rentoutumista ja seurustelua (Hoffman ja Nadelson, ). Jotkut ihmiset kuitenkin ilmoittavat menettävänsä hallinnan pelikäyttäytymisessään, mikä aiheuttaa merkittäviä toimintahäiriöitä ja ahdistusta. Videopelien käsite riippuvuutta aiheuttavana häiriönä sisällytettiin jatkotutkimuksen edellytykseksi mielenterveyden häiriöiden diagnostiikan ja tilastollisen käsikirjan (DSM-5) (American Psychiatric Association, viides ja viimeisin versio), ), jota kutsutaan ”Internet-pelihäiriöksi (IGD).” Samoin ”pelihäiriö” on sisällytetty kansainvälisen sairauksien luokituksen (ICD-11) 11th-versioon (Maailman terveysjärjestö, ). Videopeliriippuvuuden diagnoosin käyttöönoton kriitikot ovat kuitenkin väittäneet, että tällaisen diagnoosin perusteleva nykyinen näyttöpohja ei ole riittävä (Van Rooij ja Kardefelt-Winther, ) ja häiriön luonnollista kulkua valaisevia tutkimuksia on edelleen vähän (Petry ja O'brien, ; Mihara ja Higuchi, ). Suurin osa pelihäiriöiden tutkimukseen liittyvä suuri rajoitus on, että siihen sisältyy pääasiassa poikkileikkausmalleja. Tätä aihetta koskevia pitkittäistutkimuksia on vain vähän (Gentile et al., ; Brunborg et ai., ; Mihara ja Higuchi, ), vaikka tällaiset tutkimukset voivat auttaa tunnistamaan syiden ja seurausten ajalliseen järjestykseen liittyvät tekijät sekä tarjoamaan tietoa pelikäyttäytymisen ajallisesta vakaudesta. Tämän tutkivan tutkimuksen yleisenä tavoitteena oli saada laaja käsitys pelikäyttäytymisen luonnollisesta etenemisestä kolmella alaopinnalla (tutkimus1, tutkimus2, tutkimus3). Tutkimuksessa 1 käsiteltiin patologista pelaamista yksidimensionaalisena kokonaisuutena ja tutkittiin patologisen pelaamisen ja mielenterveyden välisiä ristiriidassa olevia assosiaatioita ajan myötä. Tutkimuksessa 2 tutkittiin mielenterveyden ja peliluokkien välisiä yhteyksiä tyypillisen näkökulman avulla tutkiakseen edelleen tutkimuksessa 1 löydettyjen assosiaatioiden luonnetta. Tutkimuksessa 3 tutkittiin vakautta ja suuntauksia ajan kuluessa soveltaen tutkimuksessa 2 käytettyä tyypillistä näkökulmaa (kihloiset, ongelma- ja riippuvuuspelaajat).

Patologisen pelaamisen edeltäjät ja seuraukset

Pitkittäisissä tutkimuksissa voitaisiin selvittää, ovatko mielenterveysongelmat ennen kaikkea pelihäiriön ennustajia, ovatko mielenterveysongelmat pääasiassa pelihäiriöiden seurauksia vai ovatko mielenterveysongelmien ja pelihäiriöiden väliset suhteet luonteeltaan rajat ylittäviä. Ristiviivästyneet vaikutukset arvioivat muuttujien välisen suhteen ajan myötä, kuvaavat niiden keskinäistä vaikutusta toisiinsa (Kearney, ). Siten mielenterveyden ja pelihäiriön välisten ristiin viivästyneiden vaikutusten tunnistaminen voisi selventää pelihäiriöiden kehittämiseen ja ylläpitämiseen liittyviä mekanismeja. Vaikka peliriippuvuuden ja mielenterveyden välisestä yhteydestä on olemassa muutamia tutkimuksia (Lemmens et al., ,), laajoissa ja edustavissa näytteissä on puutetta tiedosta pelaamishäiriöiden välisistä yhteyksistä ja erilaisista mielenterveysongelmista.

Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että pelihäiriöt liittyvät joukkoon terveyteen liittyviä ja sosiaalisia ongelmia (Wittek et al., ; Bargeron ja Hormes, ), kuten masennus, ahdistus (Mentzoni et ai., ; Bargeron ja Hormes, ; Wartberg et ai., ). yksinäisyys (Lemmens et ai., ), alkoholin käyttö (van Rooij et ai., ) ja aggressio (Kim et ai., ). Yhdessä pitkittäistutkimuksessa tunnistettiin sekä ahdistus että masennus patologisen pelaamisen seurauksiksi 2-vuosien jälkeen (Gentile et al., ), ja kahdessa pitkittäistutkimuksessa todettiin masennuksen, mutta ei ahdistuksen, seurauksena pelihäiriöistä yhden jälkeen (van Rooij et al., ) ja 2 vuotta (Liau et ai., ) vastaavasti. Pelihäiriöiden mahdollisista syistä yhdessä tutkimuksessa todettiin, että masennusoireet eivät ennusta tulevia peliongelmia (Mößle ja Rehbein, ). Hollannin pitkittäistutkimuksessa todettiin, että yksinäisyys oli sekä edeltävä että seuraus patologisesta pelaamisesta (Lemmens et al., ) osoittaen, että yksinäisyys voi olla tärkeä sekä peliriippuvuuden kehittymiselle että ylläpitämiselle. Lisäksi on olemassa useita poikkileikkaustutkimuksia, joissa on sekoitettu näyttöä häiriöiden, aggression ja alkoholin käytön välisestä yhteydestä. Vaikka videopelien väkivallan vaikutuksesta tosielämän aggressioon keskustellaan (Funk et al., ; Ferguson, ) on myös löytöjä, jotka viittaavat siihen, että pelihäiriöt voivat sisällöstä riippumatta lisätä poikien aggressiota (Lemmens et al., ) ja että yksilöillä, joilla on aggressiivisia taipumuksia, kehittyy todennäköisemmin kuin heidän kollegoillaan patologinen pelaaminen (Kim et al., ). Jotkut poikkileikkaustutkimukset ovat osoittaneet, että alkoholiin liittyvät ongelmat ja pelihäiriöt liittyvät toisiinsa (Ko et ai., ; van Rooij et ai., ), muut tutkimukset eivät ole löytäneet tällaista yhteyttä (Brunborg et al., ; Kaess et ai., ).

Useiden tutkimusten mukaan sukupuoli näyttää olevan vahva videopelien ennustaja, koska miehet osallistuvat todennäköisemmin videopeleihin (Mentzoni et al., ; van Rooij et ai., ; Yu ja Cho, ) ja luokiteltava ongelmapelaajiksi kuin naaraiksi (Mentzoni et al., ; Brunborg et ai., ; Yu ja Cho, ; Milani et ai., ). On kuitenkin myös tutkimuksia, jotka osoittavat, että sukupuolieroilla ei ole merkitystä pelaamisen edeltäjiin ja seurauksiin (Lemmens et al., ; Brunborg et ai., ). Pelihäiriöiden patogeneesissä on silti tarpeen syvempää tietoa sukupuolesta moderaattorina (APA: n väkivaltaisten tiedotusvälineiden työryhmä, ) ja mielenterveyden ja pelihäiriöiden välisen yhteyden pitkittäistutkimuksille.

Tutkimus 1

Mielenterveyden ja patologisen pelaamisen välinen rajat ylittävä suhde yksidimensionaalista näkökulmaa käyttämällä

Aikaisemmissa pitkittäistutkimuksissa on arvioitu patologista pelaamista yksidimensionaalisena rakenteena (Lemmens et al., ; Yu et ai., ), jossa oireet romahtivat ja pelipatologia mitattiin jatkuvuudella, joka vaihteli matalasta korkeaan vakavuuteen. Yksiulotteinen patologisen pelaamisen käsitteellistäminen mahdollistaa pelihäiriön oireiden ja mielenterveyden välisen ristiriidassa olevan yhteyden tutkimisen yhdessä mallissa osoittaen muuttujien välisen suhteen ajan myötä (Jeon, ).

Tätä taustaa vasten ensimmäisen tutkimuksen tavoitteena oli tunnistaa videopeli-ongelmien edeltäjät ja seuraukset sekä sukupuoliero. Aiemmissa tutkimuksissa käytetty yksimittainen pelihäiriöiden käsitteellinen käsitteleminen (Lemmens et al., ; Andreassen et ai. ), sovellettiin (tässä tutkimuksessa nimitystä "patologinen pelaaminen"). Odotimme löytävän useita mielenterveyden ja patologisen pelaamisen oireiden välisiä ristiriitaisia ​​yhdistyksiä. Tämän tutkimuksen ja aiempien tutkimusten sekoitetun näytön vuoksi kaikki muuttujat (mielenterveys ja patologinen pelaaminen) tutkittiin sekä edeltäjinä että patologisen pelaamisen seurauksina.

Tutkimus 2

Patologisen pelaamisen esikuvat ja seuraukset typologista näkökulmaa käyttäen

Pelihäiriön käsitteellistäminen korostaa toimintahäiriöitä ja psykologista stressiä erottamaan häiriö suuresta osallistumisesta pelaamiseen (Charlton ja Danforth, ; Brunborg et ai., ; Kardefelt-Winther et ai., ). Tämän alan tutkimushaaste on ollut sellaisten muuttujien tunnistaminen, jotka erottavat selvästi pelien osallistumisen ja epäterveellisen pelaamisen (ongelmat ja häiriöt). Vaikka väitetään, että kihloihin (ts. Pelien terveelliseen käyttöön) sisältyy ensisijaisesti miellyttävyyttä, suvaitsevaisuutta ja mielialan muuttamista (perifeeriset kriteerit), pelihäiriöihin sisältyy tyypillisesti konflikteja, vetäytymistä, uusiutumista ja pelien aiheuttamia ongelmia (ydinkäyttökriteerit) (Charlton ja Danforth, ; Brunborg et ai., ) yhtä hyvin. Peliongelmat on tyypillisesti määritelty tyydyttävän joitain, mutta ei kaikkia keskeisiä riippuvuuskriteerejä (Brunborg et al., ; Wittek et ai., ).

Tyypillisen näkökulman soveltaminen antaa mahdollisuuden tutkia, onko addiktoituneiden pelaajien, ongelmapelaajien ja kiinnostuneiden pelaajien välillä samankaltaisuuksia tai eroja. Tämän erotuksen mukaisesti yhdessä tutkimuksessa todettiin, että pelaamiseen sitoutuminen liittyy heikommin mielenterveyteen. tulos kuin riippuvuus (Loton et al., ), ja muissa tutkimuksissa ei ole ilmoitettu olevan mitään yhteyttä videopelien sitoutumiseen ja mielenterveysongelmiin (Brunborg et al., , ). Tällaisten erojen tunnistamisella voi olla merkitystä, kun ymmärretään paremmin pelihäiriön luonnollista kulkua ja kehitetään kliinisiä arviointivälineitä, hoito- ja ehkäisystrategioita. Tietojemme mukaan ei ole aikaisempaa tutkimusta, joka selvittäisi mielenterveyden ja erilaisten pelikäyttäytymisen tyyppien välistä suhdetta suuressa edustavassa näytteessä nuoria pitkittäin.

Tutkimuksen 2 tavoitteena oli siis tutkia pelaajien kolmen tyyppisyyden (addiktoituneita, ongelmia ja sitoutuneita) edeltäjiä ja seurauksia ajan myötä. Odotimme löytävänsä suuremman määrän edeltäjiä ja suuremman määrän seurauksia, jotka liittyvät ”addiktoituneisiin pelaajiin” kuin “ongelmapelaajiin” ja “kiinnostuneisiin pelaajiin”. Tutkimuksen räjähtävän luonteen ja aikaisempien tutkimusten puutteen vuoksi tutkimalla erilaisia ​​pelikäyttäytymisiä tyypillistä lähestymistapaa käyttämällä, kaikki muuttujat (mielenterveys ja pelaaminen) tutkittiin sekä edeltäjinä että seurauksina.

Tutkimus 3

Ajallinen vakaus ja kehityskulut käyttämällä typologista näkökulmaa

Syiden ja seurausten selvittämisen lisäksi pitkittäistutkimukset tarjoavat mahdollisuuden tutkia tilan vakautta ajan myötä. Pelihäiriön ajallinen stabiilisuus antaa osoituksen siitä, onko häiriö ohimenevä ongelma, joka ratkeaa spontaanisti esimerkiksi kypsymisen takia, vai onko tila melko jatkuva. Tähän päivään mennessä pelihäiriöiden vakautta tutkivien tutkimusten tuloksia on sekoitettu. Yhdessä tutkimuksessa todettiin korkea 84%: n ajallinen stabiilisuus 2 vuoden jälkeen (Gentile et al., ), kun taas toinen havaitsi, että 50% raskaista online-pelaajista, joilla oli pelihäiriöoireita, pysyi vakaina 1-vuoden jälkeen (van Rooij et al., ). Muissa tutkimuksissa on ilmoitettu niin alhainen stabiilisuus kuin 2.8% 1 vuoden jälkeen (Rothmund et al., ) ja <1% 2 vuoden kuluttua (Strittmatter et ai., ). Parhaan tietomme mukaan ei ole tutkittu pelaajien eri tyyppisten kehityskulkuja ajan myötä. Siksi "riippuvaisten pelaajien", "ongelmapelaajien", "kiinnostuneiden pelaajien" ja normaalien / muiden kuin pelaajien välisiä ratoja ei ole aiemmin tutkittu, vaikka tämä saattaa valottaa tärkeästi pelikäyttäytymiseen liittyviä kehitysmalleja.

Siksi tutkimuksen 3 tavoitteena oli tutkia “riippuvaisista pelaajista” ajallista stabiilisuutta ja siirtymävaiheita, jotka tapahtuvat ajan mittaan “ongelmapelaajien”, “riippuvaispelaajien” ja “kiinnostuneiden pelaajien” välillä.

Menetelmät

Menettely ja näyte

Kaikissa kolmessa tutkimuksessa käytettiin tietoja samasta suuresta pitkittäistutkimuksesta nuorten uhkapeleistä, pelaamisesta ja huumeiden käyttäytymisestä. Kansallisesti edustava otos 3,000-murrosikäisistä (50% naisia), jotka olivat ikäisiä 17.5-vuotiaita, otettiin Norjan väestörekisteristä 2012: ssä (Wave 1). Nuorille ilmoitettiin tutkimuksen tarkoituksesta, että kaikkia tietoja käsitellään luottamuksellisesti ja että tietoja käytetään vain tutkimustarkoituksiin. Kaikilta osallistujilta saatiin kirjallinen tietoinen suostumus. Vanhempien suostumusta ei vaadittu yli 16-ikäisten murrosikäisten vuoksi. Kaikki Wave 1 -kysymyksessä vastanneet saivat vuosittaiset seurantatutkimukset postitse (2013 ja 2014) ja enintään kaksi muistutusta jokaisesta aallosta. Kyselyyn voitiin vastata paperilla ja palauttaa mukana olevan ennakkokuoren kautta tai vastata verkkoon. Kaikki osallistujat saivat lahjakortin, jonka arvo oli 200 NOK (~ 18 UK £) kunkin aallon päätyttyä. Kaakkois-alueen lääketieteellisen ja terveystutkimuksen alueellinen komitea hyväksyi tutkimuksen, joka sisälsi edellä mainitun lupamenettelyn (projektinumero: 2012 / 914).

Kaikkien kolmen aallon (2012, 2013, 2014) tietoja käytettiin nykyiseen artikkeliin sisältyvissä kolmessa tutkimuksessa. Niistä 3,000-murrosikäisistä, jotka kutsuttiin 2012: iin, 54 ei ollut tavoitettavissa virheellisten osoitteiden takia, kun taas 23 ei kyennyt vastaamaan muista syistä, kuten kognitiivinen vamma, johtuen, että näytteemme pienennettiin 2,923. Ensimmäisessä aallossa 2,059-murrosikäiset vastasivat (vasteprosentti 70.4%, 53% naisia). Neljä tapausta suljettiin pois, koska ne olivat nuorempia kuin 17-vuotiaita. Neljä tapausta ei ilmoittanut sukupuoltaan ja suljettiin pois. Toisessa aallossa reagoi yhteensä 1,334-yksilöitä (retentioaste 64.9%, naisten 58.7%); ja viimeisessä aallossa 1,277 vastasi (retentioaste 62.1%, naaras 61.7%).

Mitat ja välineet

Demografiset muuttujat

Kysely sisälsi sosiodemografisia kysymyksiä, mukaan lukien sukupuoli.

pelaamista

Patologinen pelaaminen arvioitiin käyttämällä nuorten peliriippuvuusasteikkoa (GASA) (Lemmens et al., ). GASA sisältää seitsemän kohdetta, mitattu viiden pisteen asteikolla, ja vastausvaihtoehdot vaihtelevat "ei koskaan" (Hoffman ja Nadelson, ) "hyvin usein" (Petry ja O'brien, ). Yhdistelmäpiste laskettiin lisäämällä pisteet jokaisesta tuotteesta. Asteikkoa on käytetty myös kiinnostuvien, ongelma- ja riippuvuuspelaajien erottamiseen käyttämällä CORE 4 -lähestymistapaa (Brunborg et al., , ; Wittek et ai., ) luokittelemalla eri ryhmät Charltonin ja Danforthin () riippuvuuden ja erittäin sitoutumisen kriteerit (Charlton ja Danforth, ). Vastaajat luokiteltiin ”riippuvaisiksi pelaajiksi”, kun kaikki neljä addiktiinin ydinkriteerejä mittaavaa kohdetta (uusiutuminen, vetäytyminen, konfliktit ja pelaamisesta johtuvat ongelmat) hyväksyttiin ja ”ongelmapelaaja”, kun kaksi tai kolme riippuvuuden peruskriteeriä hyväksyttiin. Teini-ikäiset, jotka hyväksyivät kaikki kolme riippuvuuden perifeerisenä pidettyä tuotetta (huomionosoitus, suvaitsevaisuus ja mielialan muuttaminen) ja enintään yhden riippuvuuden peruskriteereistä, luokiteltiin "sitoutuneiksi pelaajiksi". Loput vastaajat muodostivat ei-riippuvainen / ei-ongelma / ei-sitoutunut kontrastiryhmän (johon kuuluvat myös muut kuin pelaajat). GASA: n mittakäytön ja kolmen tyypin erottamiseksi toisistaan ​​"patologista pelaamista" käytetään seuraavassa terminä viitattaessa GASA: n mittakäyttöön, kun taas "sitoutunut pelaaja", "ongelmapelaaja" ja "riippuvaiset pelaajat" ”Käytetään typologiseen lähestymistapaan. Cronbachin alfa GASA: lle kolmella aallolla oli vastaavasti 0.89, 0.90 ja 0.90.

Ahdistus ja masennus

Ahdistuksen ja masennuksen oireiden mittaamiseksi sairaala-ahdistuksen ja masennuksen asteikko (HADS) (Zigmond ja Snaith, ) annettiin. HADS arvioi masennuksen ja ahdistuksen ei-vegetatiiviset oireet seitsemällä kohdalla, jotka arvioivat ahdistusta ja masennusta. Kaikkiin kohteisiin vastataan neljän pisteen asteikolla välillä 0–3. Korkeammat pisteet osoittavat suuremman oireiden vakavuuden. Cronbachin alfa kolmelle aallolle oli 0.76, 0.80 ja 0.81 ahdistuksessa ja 0.69, 0.73 ja 0.76 masennuksessa.

Yksinäisyys

Yksinäisyyden mittaamiseksi hallinnoimme Roberts UCLA-yksinäisyysasteikkoa (RULS) (Roberts et al., ). SÄÄNNÖT sisältävät kahdeksan kohtaa, jotka arvioivat yksinäisyyttä neljän pisteen asteikolla aina ei koskaan (Hoffman ja Nadelson, ) "usein" (Van Rooij ja Kardefelt-Winther, ). Vastaajia kehotetaan ilmoittamaan, missä määrin kukin lausuma koskee heitä. Cronbachin alfa tälle asteikolle oli 0.75, 0.81 ja 0.80 aalloilla 1-3.

Alkoholin kulutus

Alkoholin kulutus arvioitiin alkoholin käytön häiriöiden tunnistamistestillä (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C arvioi alkoholinkulutusta kolmella erällä, joissa arvioidaan juomisen tiheys ja määrä viiden pisteen asteikolla välillä 0–4. AUDIT-C: n korkeammat pisteet osoittavat suuremman alkoholinkulutuksen. Cronbachin alfat tälle asteikolle olivat 0.77, 0.71 ja 0.67 aalloilla 1–3.

Aggressio

Lyhytmuotoisen Buss-Perry-aggression kyselylomakkeen (BPAQ-SF) fyysisen ja sanallisen aggression aliasteikot (Diamond and Magaletta, ) käytettiin arvioimaan näitä rakenteita. Fyysinen ja sanallinen ala-asteikot sisältävät neljä ja kolme kohtaa, joihin kuhunkin vastataan viiden pisteen asteikolla vaihteleen ”hyvin erilaisesta minusta” (0) että “hyvin kuin minä” (4). Korkea pistemäärä osoittaa suuremman taipumuksen aggression suhteen. Aalloissa 1 – 3 Cronbach-alfat olivat 0.80, 76 ja 0.78 fyysisen aggression aliasteikkoon ja 0.66, 0.68 ja 0.67 verbaalin aggression aliskaalaan.

Tilastolliset analyysit

Alustava analyysi ja hankausanalyysi suoritettiin SPSS: llä, versio 25 (Corp, ). Hioma-analyysiä varten rakensimme nimellismuuttujan, joka heijastaa kaikkien 7 GASA -kohteiden valmistumista (kyllä ​​tai ei). Kaikkien aaltojen osallistuminen luokiteltiin 1: ksi, puuttuva vain T2: ssä, luokiteltiin 2: ksi, puuttuva vain T3: ssä luokiteltiin 3: ksi, ja sekä T2: n että T3: n puuttuminen luokiteltiin 4: ksi. Sitten suoritimme multinaalisen regressioanalyysin käyttämällä sukupuolta ja seuraavia toimenpiteitä T1: llä edeltäjinä: “patologinen pelaaminen”, “addiktoitunut pelaaja”, “ongelmapelaaja”, “kihlautunut pelaaja”, masennus, ahdistus, yksinäisyys, sanallinen aggressio, fyysinen aggressio , ja alkoholin kulutus.

Lisäanalyysi suoritettiin käyttämällä moniryhmäpolkuanalyysiä Mplus-versiossa 7.4 (Muthén ja Muthén, ).

Tutkimus 1

Ensimmäisessä tutkimuksessa testattiin havaittujen indikaattoreiden kanssa ristiin viivästynyttä polkumallia mielenterveyden tulosten ja pelaamisen ristiin viivästyneen vaikutuksen mittaamiseksi kolmella aallolla (katso kuva ----Figure1).1). Suurimman todennäköisyyden estimointia vahvoilla standardivirheillä käytettiin. Kaikille asteikoille laskettiin yhdistelmäpisteet. Tässä analyysissä käytettiin GASA: n yksimittaista käyttöä ja näyte ryhmiteltiin sukupuolen mukaan mahdollisten sukupuolierojen havaitsemiseksi. Samanaikaisesti mitattujen patologisten pelien ja mielenterveyden muuttujien (esim. Masennus) annettiin korreloida. Polkuanalyysi mahdollistaa teoreettisten oletusten tutkimuksen systemaattisesti, ja halusimme vahvistaa mallin teoreettiset oletukset vertaamalla ensimmäistä mallia vaihtoehtoisiin malleihin rajoituksin. Neljää uutta mallia testattiin yhdellä seuraavista rajoituksista: “ei pelaamisen vaikutuksia” (M1) “ei pelaamisen edeltäjiä” (M2), “aikaekvivalentti” (M3) ja “sukupuolen vastaavuus” (M4).

Ulkoinen tiedosto, johon mahtuu kuva, kuva jne. Objektin nimi on fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Patologisen pelaamisen (GASA) ristiin viivästynyt polkujen mallintaminen mielenterveyden muuttujiin nähden (lopputulokset)

Rajoitetuissa malleissa ei pelaamisen seurauksia, pelaamisen vaikutukset tulosmuuttujiin (polut a ja polut b) asetettiin nollaan. Rajoitetuissa malleissa ei pelaamisen edeltäjiä, tulosmuuttujan vaikutukset peliin (polku c ja polku d) rajoitettiin nollaan.

Ajan vastaavuus rajoitettiin asettamalla pelien ja tulosmuuttujien kaikki vaikutukset yhtä suureiksi kaikkien mittojen välillä (polku a = polku b, polku c = polku d), rajoittaen kaikkia ajan vaikutuksia. Malleissa, joissa on sukupuolen vastaavuus, sukupuolen vaikutuksia ei sisällytetty analyysiin.

Rajoitettuja malleja verrattiin rajoittamattomiin malleihin käyttämällä Satorra-Bentler chi neliötestiä (Satorra ja Bentler, ), mukautettu suurimman todennäköisyyden estimoinnilla vankoilla standardivirheillä (MLR) skaalauskorjauskertoimella (Muthé ja Muthén, ). Jos rajoitettujen mallien oletukset eivät olisi yhdenmukaisia ​​tietojen kanssa, mallien sopivuus heikentyisi. Siksi merkittävä tulos chi-neliötestissä viittaa siihen, että rajoittamaton malli sopii paremmin tietoihimme kuin malli, jolla on rajoitetut oletukset. Ei-merkitsevä tulos osoittaisi, että rajoitettu malli sopi tietoihin yhtä kuin rajoittamaton malli (Bryant ja Satorra, ), mikä viittaa siihen, että asetettu rajoitus olisi yhdenmukainen tietojen kanssa.

Tutkimus 2

Testaamaan ennustustyypityypin näkökulmasta luokittelimme pelitilan neljään ryhmään: (1) Sitoutuneet pelaajat, (2) Ongelmapelaajat, (3) Riippuvaiset pelaajat ja (4) Ei-ongelma / ei-sitoutunut / ei-addiktoitunut kontrastiryhmä (jäljempänä "kontrastiryhmä") käyttämällä Core 4 -lähestymistapaa (Brunborg et ai., ).

Sarjassa myöhempiä regressiomalleja tutkimme, ennustaako pelitila mielenterveyden tuloksia (jäljempänä 'seuraukset') ja ennustelivatko mielenterveyden tulokset pelitilaa (jäljempänä 'edeltäjät'). Koska pelitila oli nimellinen muuttuja, pelitilan edeltäjiä tutkittiin multinomiaalisella regressioanalyysillä. Pelitilan seurausten tutkimiseksi pelin tila kojeistettiin tutilla ja sitä käytettiin itsenäisinä muuttujina, henkisen lopputuloksen ollessa riippuvainen muuttuja. Tarkastelimme sukupuolen, typologian tunnistamisen ja edellisen tulosmittarin pisteitä. Molemmat analyysit suoritettiin samassa mallissa ja analyysi toistettiin jokaiselle tulosmitalle. Peli- ja tulosmittaryhmät analysoitiin ensin 1-vuoden välein (T1 – T2, T2 – T3) ja sitten uudessa mallissa, jossa tutkittiin vaikutuksia 2-vuosien ajan (T1 – T3). Regressioanalyysien tuloksista keskustellaan tutkimuksen 1 havaintojen mukaisesti, jotta voidaan edelleen tutkia tunnistettuja yhteyksiä patologisten pelien ja mielenterveyden välillä ajan myötä.

Tutkimus 3

Riippuvaisten pelaajien, ongelmapelaajien ja kiinnostuneiden pelaajien vakauden ja suuntaviivojen tutkimiseksi arvioimme piilotetun Markov-mallin siirtymätodennäköisyysmalleista pelaajien kolmen tyyppisyyden ja kontrastiryhmän välillä. Piilotettuja Markov-malleja käytetään arvioimaan siirtymätodennäköisyyksiä kategoriallisten muuttujien välillä aikasarjoille. Havaittuja arvoja käytetään arvioimaan taustalla olevaa ja tarkkailematonta Markov-prosessia, joka tunnetaan myös nimellä Markov-ketju, joka perustuu oletukseen, että nykyisen tilan todennäköisyys riippuu edellisestä tilasta (Zucchini et al., ; Muthén ja Muthén, ).

tulokset

hankaaminen

2,055-osallistujista 21 suljettiin pois, koska GASA: lta puuttui esineitä Wave 1 -sivustolla. Jäljellä olevista osallistujista 999 osallistui kaikilla aalloilla; 256 puuttui Wave 2: sta, 309 puuttui Wave 3: sta, ja 470 puuttui sekä Waves 2: sta että 3: sta. Yleensä katoamisen ennustajat olivat heikkoja muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta. Miesten ennustettiin kadonneen Wave 3: stä (OR = 0.52, p = 0.001) ja lisäämällä alkoholin kulutusta (OR = 1.10, p = 0.01). Kadonneena Waves 2: ssä ja 3: ssä ennustettiin myös olevan miespuolinen (OR = 0.31, p = 0.00), ja suurempi alkoholin kulutus (OR = 1.08, p = 0.01), ja myös riippuvuuspelaajana (OR = 4.58, p = 0.02).

Tutkimus 1

Patologisen pelaamisen edeltäjät ja seuraukset

Taudin pelaamisen ja terveystulosten välisen yhteyden rajoitukset rajoittamattomassa mallissa esitetään taulukossa ----Table11.

Taulukko 1

Esiintyneiden poikittaissuuntainen polkumalli ja peliongelmien seuraukset.

Standardoitu beetaMalli sopii
Polku APolku BPolku CPolku Dχ2 (df ​​= 8)TuomioistuinTLIRMSEASRMRn
MASENNUS
Pojat0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Tytöt0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
Ahdistuneisuus
Pojat0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Tytöt0.07*0.07*0.050.051,088
YKSINÄISYYS
Pojat0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Tytöt0.070.080.10*0.08*1,088
ALKOHOLI
Pojat-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Tytöt0.010.01-0.001-0.041,087
VERBALIN KASVUMINEN
Pojat0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Tytöt0.030.030.02-0.0031,088
FYSIKAALINEN KOOSTUMINEN
Pojat0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Tytöt0.040.060.08*0.051,088

Mielenterveys pelaamisen seurauksina testattiin poluilla A ja polulla B, kun taas mielenterveys pelaamisen edeltäjinä testattiin polkuilla C ja polulla D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Satorra-Bentler-testin tulokset chi-neliöeroista rajoittamattomien välillä polkumalli ja rajoitetut mallit (katso liite ILMOITUS taulukoille) esitetään taulukossa ----Table2.2. Pöytä ----Table22 osoittaa, että testi ei pelaamisen seurauksia oli merkityksellinen masennuksen, ahdistuksen ja yksinäisyyden kannalta osoittaen, että oletus näistä muuttujista, jotka eivät ole pelipatologian seurauksia, oli virheellinen. Koe ei pelaamisen edeltäjiä oli merkityksellinen masennuksen, yksinäisyyden ja fyysisen aggression suhteen, mikä osoitti, että nämä muuttujat ovat pelipatologian edeltäjiä. Siten mallin sopivuus oli huomattavasti huonompi, kun rajoitettiin edellä mainittujen muuttujien seurauksia ja edeltäjiä. Tulokset osoittavat, että teoreettinen oletus esim. Siitä, että masennus ei olisi patologisen pelaamisen seurausta, oli pätemätön. Siksi tunnistimme fyysisen aggression olevan patologisen pelaamisen edeltäjä, patologisen pelaamisen seurauksena ahdistuneisuus ja havaitsimme masennuksen, yksinäisyyden ja patologisen pelaamisen välisen ristiin viivästyneen yhteyden. Omnibus-testi ei paljastanut sukupuoleen tai ikään liittyviä eroja kolmella ajanjaksolla. Tämä osoitti, että mielenterveyden edeltäjät ja patologisen pelaamisen seuraukset olivat samat pojille ja tytöille iästä riippumatta tässä tutkimuksessa.

Taulukko 2

Satorra-Bentlerin chi-neliötesti, jossa verrataan patologisen pelaamisen seurauksia, patologisen pelaamisen edeltäjiä, paikallaan olevia oletuksia ja sukupuolieroja rajoittamattomaan malliin.

M1: Ei pelaamisen vaikutuksia (df = 4)M2: Ei pelaamisen edeltäjiä (df = 4)M3: Aika tasa-arvo (df = 8)M4: Sukupuolten tasa-arvo (df = 8)
Masennus37.84*20.47*6.1611.52
levottomuus19.51*6.1813.275.99
Yksinäisyys12.82*16.92*8.5010.43
Alkoholi2.185.4112.1413.27
Sanallinen aggressio7.282.388.867.86
Fyysinen aggressio7.3110.66*12.037.44

Raportoidut vapausasteet ovat ero rajoitetun ja rajoittamattoman mallin välillä.

*p <0.05.

Tutkimus 2

Pelaajien kolmen tyyppiset edeltäjät ja seuraukset

Pöytä ----Table33 näyttää multinomiaalisen regressioanalyysin tulokset. Tiedot osoittivat, että masennus ennusti videopelien sitoutumista T1 – T2 ja T1 – T3. Masennus ennusti myös ongelmapelaamista 1-vuoden välein (T1 – T2, T2 – T3), mutta ei yli 2 vuotta (T1 – T3). Yksinäisyys ennusti videopelien sitoutumista ja ongelmapelaamista T1 – T2: ltä, ja kaikkia pelaamiskategorioita T1 – T3: lta. Vähemmän alkoholin kulutusta ennustettiin ongelmapeleistä T2 – T3 ja T1 – T3, kun taas suurempi alkoholinkulutus ennusti riippuvuuspelejä toisen mittausvuoden aikana (T2 – T3). Verbaalinen aggressio ennusti videopelien sitoutumista ja ongelmapelejä kahden ensimmäisen toimenpiteen välillä ( T1 – T2), ja fyysinen aggressio ennustivat kaikki pelaamiskategoriat samanaikaisesti mittaukseen.

Taulukko 3

Moninominen regressioanalyysi, joka näyttää edeltäjät “kiinnostuneelle pelaajalle”, “ongelmapelaajalle” ja “riippuvaiselle pelaajalle”. Kontrastiryhmä käsittää viitekategorian.

OR [95% CI]
kihloissaOngelmariippuvainen
MASENNUS
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
Ahdistuneisuus
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
YKSINÄISYYS
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ALKOHOLIKULUTUS
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBALIN KASVUMINEN
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
FYSIKAALINEN KOOSTUMINEN
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Sukupuoli, entinen peliluokka ja entinen tulosmuuttuja valvotaan kaikissa analyyseissä. Tulosmuuttujan alapuolella oleva ajan osoitus (esim. T1 – T2) osoittaa, että ensimmäisen aallon tulosmuuttuja ennustaa toisen aallon pelaamisluokan.

*p <0.05,
**p <0.01.

Pöytä ----Table44 esittää lineaarisen regressioanalyysin tuloksen, joka näyttää kaikkien peliluokkien seuraukset kontrastiryhmään verrattuna. Masennuksen havaittiin johtuvan ongelmapeleistä 1-vuoden jälkeen (T1 – T2) ja kaikista pelaamiskategorioista 2-vuosien (T1 – T3) jälkeen. Yksinäisyyden todettiin johtuvan ongelmapeleistä 1-vuoden (T1 – T2) ja 2-vuoden (T1 – T3) jälkeen. Ahdistuneisuus todettiin riippuvuuspeleistä 2-vuoden jälkeen (T1 – T3). Sanallinen aggressio todettiin peliongelmien seurauksena 1-vuoden jälkeen (T1 – T2).

Taulukko 4

Regressioanalyysi, joka osoittaa “kihloissa olleen pelaajan”, “ongelmapelaajan” ja “addiktoituneen pelaajan” seurauksia kontrastoryhmään verrattuna 1-vuoden välein toimenpiteiden välillä.

STANDARDITTUUDEN REGRESSIOON KOEFICIENTIT (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
MASENNUS
kihloissa0.130.300.38*
Ongelma0.42***0.120.33***
riippuvainen0.520.330.58**
Ahdistuneisuus
kihloissa0.040.070.19
Ongelma0.150.150.13
riippuvainen0.24-0.040.38**
YKSINÄISYYS
kihloissa0.150.290.06
Ongelma0.30**0.140.30**
riippuvainen0.11-0.060.08
ALKOHOLIKULUTUS
kihloissa-0.070.26-0.02
Ongelma-0.01-0.22-0.02
riippuvainen-0.08-0.26-0.01
VERBALIN KASVUMINEN
kihloissa0.100.010.25
Ongelma0.19*-0.030.11
riippuvainen0.210.08-0.15
FYSIKAALINEN KOOSTUMINEN
kihloissa0.09-0.040.11
Ongelma0.06-0.010.13
riippuvainen-0.180.38-0.12

Sukupuoli, entinen peliluokka ja entinen tulosmuuttuja valvotaan kaikissa analyyseissä.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Tutkimus 3

Vakavuus ja pelaajien eri tyyppien välillä tapahtuvat muutokset

"Kiinnostuneiden pelaajien", "ongelmapelaajien", "addiktoituneiden pelaajien" ja kontrastiryhmien jakauma kolmella aallolla on liitteessä. E, ja kunkin ryhmän keskimääräiset pisteet ensimmäisen ja viimeisen aallon tulosmuuttujassa esitetään lisäyksessä F. Piilotetun Markov-analyysin tulokset esitetään taulukossa ----Table5.5. kuva ----Figure22 esittää Sankey-kaavion arvioidusta siirtymästä pelaajien välillä. Riippuvuuspelaajien tyypologian stabiilisuuden arvioitiin olevan 35%. Kaikilla pelaajien typologioilla, paitsi addiktoituneet, pysyminen samassa luokassa 2-vuosien ajanjaksolla oli suurempi todennäköisyys kuin typologian muuttaminen. Riippuvaisten pelaajien todennäköisyys siirtyä ”ongelmapelaajaan” ajan myötä (53%) oli suurempi kuin pysyä riippuvaisten luokassa (35%). Pelaajien välillä ei ollut käytännössä mitään siirtymiä riippuvaisista pelaajista kiinnostuneisiin (0%) ja kiinnostuneista pelaajista peliin (2%).

Taulukko 5

Neljän pelaajaryhmän piilevän siirtymätodennäköisyys pilaantuneen Markovin analyysin perusteella, ilmoitettu prosentteina.

%
kihloissaOngelmaRiippuvuusKontrasti
kihloissa52200226
Ongelma16590817
Riippuvuus00533512
Kontrasti000000100

Ulkoinen tiedosto, johon mahtuu kuva, kuva jne. Objektin nimi on fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankey-kaavio, joka kuvaa arvioituja siirtymiä pelaajien kolmen tyypologian ja kontrastiryhmän välillä nuorista, jotka eivät kuuluneet kolmeen pelityypologiaan. Arvio perustuu siirtymiin välillä T1 – T2 – T3.

Keskustelu

Tutkimus 1

Patologisen pelaamisen edeltäjät ja seuraukset

Tutkimuksen 1 tavoitteena oli tunnistaa patologisen pelaamisen edeltäjät ja seuraukset 2-vuosien ajanjaksolla. Tunnistimme odotetusti ristiriidassa olevan yhteyden mielenterveyden oireiden välillä yksinäisyyden ja masennuksen välillä patologiseen pelaamiseen. Yksinäisyyden osalta havaintomme olivat johdonmukaisia ​​Lemmensin et al. (), jotka osoittavat, että yksinäisyys voi johtaa patologiseen pelaamiseen ja päinvastoin. Aikaisemmissa pitkittäistutkimuksissa masennus on todettu vain patologisen pelaamisen seurauksena (Mößle ja Rehbein, ; Mihara ja Higuchi, ), mutta nykyinen tutkimus osoittaa, että masennuksen oireet saattavat myös ennustaa patologista pelaamista. Yhdenmukaisesti aikaisempien havaintojen kanssa (Gentile et al., ), ahdistus tunnistettiin patologisen pelaamisen seuraukseksi. Tämä voidaan selittää lisääntyneillä oireilla offline-tilanteissa, jotka johtuvat vähemmän todellisesta elämästä sosiaalistumisesta (Lo et al., ) tai verkko- ja offline-identiteetin välinen ero, joka aiheuttaa epävarmuutta todellisessa maailmassa. Aikaisemmissa tutkimuksissa on todettu fyysinen aggressio pelaamisen seurauksena (Lemmens et al., ). Päinvastoin, tässä tutkimuksessa tunnistettiin fyysinen aggressio edeltäväksi patologiselle pelaamiselle. Tämän voi aiheuttaa endogeeninen taipumus fyysiseen aggressioon, joka saattaa olla helpommin ilahduttava videopeleissä kuin todellisessa maailmassa (Kim et al., ). Tämä havainto saattaa myös heijastaa sitä, että fyysinen aggressio voi olla osoitus ongelmallisista henkilökohtaisista suhteista, mikä tekee sosiaalisesta online-vuorovaikutuksesta (esimerkiksi pelaamisesta) palkitsevamman areenan aggressiivisille nuorille.

Yhdenmukaisuus aikaisempien tutkimusten kanssa (Lemmens et al., ; Brunborg et ai., ), mielenterveyden ja patologisen pelaamisen väliset yhteydet todettiin olevan poikkeavia sukupuolen välillä tässä tutkimuksessa. Tämä havainto osoittaa, että vaikka miehillä on enemmän riski riippuvuudesta peliriippuvuudesta (Mentzoni et al., ; van Rooij et ai., ), mielenterveystekijöiden toiminta edeltäjinä ja patologisen pelaamisen seuraukset, on miehillä ja naisilla yhtäläinen. Ajanjakson vaihtelua ei havaittu olevan teoreettinen perusteellinen oletus nykyisessä tutkimuksessa, mikä osoittaa, että ikäerot 17.5- ja 19.5-vuosien välillä eivät ole merkityksellisiä mielenterveyden ja patologisen pelaamisen väliselle yhteydelle.

Tutkimus 2

Pelityypologioiden edeltäjät ja seuraukset

Tutkimuksen 2 tavoitteena oli tutkia mielenterveyden ja pelaamisen kolmen tyyppisten yhdistelmiä, käyttämällä referenssinä sitoutumattomia / ei-ongelmallisia / ei-addiktoituneita pelaajia. Tutkimme typologioita sekä mielenterveyden seurauksina että edeltäjinä. Odotimme havaitsevan, että addiktoituneeseen pelaajien ryhmään liittyy suurempi määrä edeltäjiä ja suurempi seurausten lukumäärä kuin muihin pelaajien ryhmiin, mikä ei osoittautunut olevan näin tässä tutkimuksessa. Tutkimuksessa 1 saatujen tulosten pohjalta tutkimuksen 2 merkityksellisiin tuloksiin sisältyy masennus kiinnostuneiden ja ongelmapelaajien edeltäjinä, yksinäisyys ja fyysinen aggressio edeltäjinä kaikissa typologioissa. Seurauksista voidaan todeta, että merkityksellisiin assosiaatioihin sisältyy masennus kaikkien tyyppien seurauksena, ahdistus peliriippuvuuden seurauksena ja yksinäisyys ongelmapelaustyyppien seurauksena.

Kuten tutkimuksessa 1 keskusteltiin, tunnistimme ristiriitaiset vaikutukset patologisen pelaamisen sekä yksinäisyyden ja masennuksen välillä. Kun tutkitaan samoja muuttujia tyypin yhteydessä, yksinäisyyden havaittiin olevan ennakkotapaus ja ongelmapelaamisen seuraus. Masennuksen havaittiin olevan sekä ennakko- että seuraus ongelmapelaamisesta sekä sitoutuneesta pelaamisesta. Masennuksen ja sitoutuneen pelaamisen välinen heikko, mutta merkittävä vastavuoroinen yhteys oli jonkin verran yllättävää, koska aiemmat tutkimukset eivät ole ilmoittaneet videopelien sitoutumisesta haitallisia vaikutuksia (Brunborg et ai., ). Nykyinen havainto viittaa siihen, että miellyttävyys, suvaitsevaisuus ja mielialan muutokset (perifeerian kriteerit) ovat oireita IGD: stä (American Psychiatric Association, ), saattaa olla tärkeää ymmärtää patologisen pelaamisen ja yksinäisyyden / masennuksen välinen näennäisesti keskinäinen ylläpitävä yhteys tutkimuksessa 1.

Oli myös mielenkiintoisia löydöksiä, jotka liittyvät erityisesti riippuvaiseen pelaamiseen, mikä saattaa selittää miksi vakavamman psykopatologian todetaan liittyvän tähän ryhmään (Loton et al., ). Ahdistuneisuus todettiin vain seurauksena addiktoituneille pelaajille. Tutkimuksessa 1 saatujen tulosten perusteella on huomattava, että ahdistuneisuuden ja ”patologisen pelaamisen” välinen tunnistettu yhteys näyttää soveltuvan vain tutkimuksen 2 ”riippuvuustoimintaan”. Emme löytäneet tukea alkoholin käytön ja patologisen pelaamisen väliselle yhteydelle tutkimuksessa 1. Tyypologioiden tutkiminen paljasti kuitenkin, että suuri alkoholinkäyttö ennusti videopeliriippuvuutta, kun taas alhainen alkoholinkulutus ennusti ongelmapelejä tutkimuksessa 2. Nämä vastakkaisiin suuntiin tehdyt havainnot saattavat poistaa kaikki mahdolliset vaikutukset käsittelemällä patologista peliä yksidimensionaalisena rakenteena, ja siksi ne ovat huomion arvoisia. Nämä havainnot ovat joitain huomattavimmista eroista riippuvaispelaajien ja muiden tyyppien välillä, ja voivat selittää miksi videopeliriippuvuus näyttää aiheuttavan vakavia terveysongelmia kuin ongelmallisen pelaamisen (Brunborg et al., ). Riippuvaisten pelaamiseen ei löydetty erityisiä vastavuoroisia assosiaatioita, mikä osoittaa, että tämä tila ennakoi monimutkaisempaa psykopatologiaa kuin mielenterveys.

Tuloksemme osoittavat, että fyysinen aggressio ennusti kaikkia peliluokkia vertailuryhmään verrattuna. Tämä viittaa siihen, että pelaamisen ja aggression välinen yhteys voitaisiin selittää murrosikäisillä, joilla on aggressiivisia taipumuksia ja niihin liittyviä psykologisia ominaisuuksia (Kim et al., ), koska se on enemmän pelitautien riski, sen sijaan että pelaaminen olisi tulevaisuuden aggression aiheuttaja. Löysimme myös viitteitä verbaalin aggression kohonneesta tasosta kiinnostuneen ja ongelmapelaamisen edeltäjänä ja ongelmapelaamisen seurauksena, mutta nämä havainnot eivät olleet yhdenmukaisia ​​kolmella aallolla, eikä niitä tukenut Satorra-Bentler-analyysi tutkimuksessa 1. . Yhteenvetona havainnomme osoittavat, että aggression ja pelityypologioiden välistä yhteyttä olisi tutkittava edelleen käyttämällä esimerkiksi ehdotettua pelaajakeskeistä mallia (Ferguson et al., ) tai tyydytyksen paradigma (Sherry et ai., ), joissa otetaan huomioon pelaajan edustavuus.

Tutkimus 3

Pelityypologioiden vakaus ja etenemissuunnat

Tutkimuksen 3 tavoitteena oli tutkia pelityypologioiden ajallista vakautta ja tällaisten typologioiden ja kontrastiryhmän välillä tapahtuvia siirtymiä. Riippuvien pelaajien ajallisen vakauden arvioitiin olevan 35%, mikä on keskellä muiden tutkimusten ilmoittamia alueita (<1-84%) (Gentile et ai., ; van Rooij et ai., ; Strittmatter et ai., ; Rothmund et ai., ). Siksi suurimmalle osalle tämän tutkimuksen riippuvuussuhteessa olevista murrosikäisistä pelioireiden vakavuus laski 2-vuoden aikana. Rinnakkaiset kehitysmuutokset ajanjaksolla 17 - 19 vuotta (esim. Lisääntynyt vastuu, romanttiset suhteet ja opiskelijoiden toiminta) (Rothmund et al., ) voi selittää tämän. Toisaalta vakaiden “addiktoituneiden pelaajien” ryhmä oli 35%, mikä on huomionarvoista, mikä osoittaa, että huomattavalle pelaajien ryhmälle pelihäiriöiden oireet ovat jatkuvia 2-vuosien ajan. Lisäksi suuri osa addiktoituneista pelaajista siirtyi ongelmapelausluokkaan (53%), mikä liittyy myös tunne- ja terveysongelmiin (Brunborg et al., ).

Tulokset viittaavat siihen, että kaikilla pelaajien tyypeillä, paitsi peliriippuvaiset, oli todennäköisyys pysyä samassa luokassa ajan myötä kuin poistua. Lisäksi kukaan kontrastiryhmästä ei siirtynyt mihinkään pelityyppiin, mikä viittaa siihen, että patologisen pelaamisen oireet ilmaantuvat varhaisessa vaiheessa kehityshistoriaa. Tämä saattaa selittää uusien rekrytointien puuttumisen sitoutuneiden, ongelma- ja riippuvuuspelaajien ryhmiin.

Yleinen keskustelu ja havaintojen vaikutukset

Tässä artikkelissa sovellettiin laajaa lähestymistapaa pelikäyttäytymisen luonnollisen kulun tutkimiseen ajan myötä, tutkimalla mielenterveyteen liittyvien yhteyksien suuntaa, samoin kuin etenemistapoja eri pelityypologioiden välillä. Pelin käyttäytymisen yksidimensionaalisen ja typologisen käsitteellisen käsitteen käyttäminen samassa näytteessä osoittaa, että yksidimensionaalinen lähestymistapa pelihäiriöihin (sellaisena kuin sitä käytettiin tutkimuksessa 1) ilman lisätutkimuksia saattaa johtaa siihen, että pelityypologioiden välillä mahdollisesti tärkeät erot jätetään huomioimatta. Esimerkiksi alkoholin kulutuksen ja ”ongelmapelaamisen” (negatiivinen) ja “addiktoituneen pelaamisen” (positiivinen) välinen suunta tutkimuksessa 2 oli vastakkainen, kun taas tutkimuksessa 1 ei havaittu mitään yhteyttä alkoholinkäytön ja patologisen pelaamisen välillä. Siksi tutkimuksessa 2 havaittiin, että pelityypologioissa on eroja, joita ei voitu tutkia tutkimuksessa 1, jossa patologista peliä mitattiin jatkuvasti. Voimakkaasti osallistuvien pelaajien ryhmien erot voivat olla tärkeitä erityisesti hoitoa tarvitsevien nuorten tunnistamisessa ja ennaltaehkäisyä ja hoitoa koskevien interventioiden kehittämisessä.

Tutkimuksen 2 ja 3 tulokset tarjoavat tietoa eri pelityypologioiden luonnollisesta etenemisestä. Tutkimuksen opintojaksojen 3 suuntausten osoittaminen osoittaa, että useimmat riippuvaisista pelaajista (53%) siirtyvät “ongelmapelaajiin” tai pysyvät riippuvaisina (35%). Tämä on mielenkiintoista tutkimuksen 2 havaintojen suhteen, jotka viittaavat ”ongelmapelaamisen” ja “riippuvaisen pelaamisen” moniin kielteisiin seurauksiin. Yhteenvetona todettakoon, että addiktoituneiden pelaajien ja ongelmallisten pelaajien vakavuus oli melko korkea, ja vaikuttaa kohtuulliselta olettaa, että monet näistä murrosikäisistä tarvitsevat hoitoa tai muunlaista tukea.

Tutkimuksessa 1 tehtyjen havaintojen mukaan masennus ja yksinäisyys näyttävät olevan vuorovaikutuksessa patologisen pelin oireiden kanssa molemminpuolisesti itseään parantavassa ja / tai ylläpitävässä jaksossa. Tätä tukevat suurelta osin tutkimuksen 2 havainnot, erottaen joitain tyyppejä toisiinsa. Selittävä malli patologisesta internetin käytöstä murrosikäisillä (Strittmatter et al., ) ehdottaa, että patologisen Internetin käytön negatiivinen offline-vahvistus (esim. pako todellisen elämän ongelmista, negatiivisesta mielialasta, konflikteista) johtaa entistä patologisempaan Internetin käyttöön. Nuoret kokevat myös positiivisen vahvistumisen verkossa (esim. Itsensä vakuuttaminen, identiteetin etsiminen), mikä puolestaan ​​helpottaa patologisempaa Internetin käyttöä. Strittmatter et ai. () viittaavat siihen, että tämä sykli aktivoituu ja ylläpidetään useammin murrosikäisillä, joilla on tunnevaikeuksia kuin sellaisilla, joilla ei ole sellaisia ​​vaikeuksia. Lisäksi ”siirtymän teoria” (Gentile et al., ) selittää, kuinka median kulutus saattaa korvata tärkeät toiminnot, kuten nukkuminen ja seurustelu. Tämän perusteella ehdotamme mallia, jolla selitetään masennuksen, yksinäisyyden ja patologisen pelaamisen väliset keskinäiset ylläpitämismekanismit yhdessä syklissä (katso kuva ----Figure3).3). Alun perin pelaaminen saattoi olla toimintaa nuorten mielenkiinnosta, joilla on tunnevaikeuksia (Lemmens et al., ). Peli voi sellaisenaan tarjota välitöntä helpotusta epämiellyttävästä tilasta, kuten esimerkiksi masennuksen ja / tai yksinäisyyden aiheuttama tuska (pelien negatiivinen vahvistuminen) yhdessä positiivisten online-kokemusten kanssa (pelien positiivinen vahvistuminen). Siksi patologisen pelaamisen oireet voivat lisääntyä ja ylläpitää esimerkiksi olemalla houkuttelevampia murrosikässä ja tullessa tärkeäksi mielialan muutostrategiaksi. Tämä voi puolestaan ​​johtaa tosielämän kokemusten menettämiseen ja muun toiminnan siirtämiseen (Gentile et al., ) ja johtaa lisääntyneisiin tunneongelmiin. Yhdessä tämä saattaa selittää kuinka patologisella pelaamisella kärsivät nuoret voivat kamppailemaan paetakseen tätä itseään parantavaa noidankertaa. Selvyyden vuoksi malli yrittää selittää tässä tutkimuksessa havaittujen tunneongelmien ja patologisen pelaamisen välisiä mekanismeja, ei ahdistuksen suuruutta. Ehdotettu malli ei tarkoita, että pelaaminen johtaa yleensä masennukseen tai yksinäisyyteen, vaan selittää pikemminkin vuorovaikutusta patologisen pelaamisen kanssa, joka on tunnistettu tässä tutkimuksessa.

Ulkoinen tiedosto, johon mahtuu kuva, kuva jne. Objektin nimi on fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Malli, joka kuvaa ehdotettuja mekanismeja, jotka vaikuttavat masennuksen, yksinäisyyden ja patologisen pelin välillä.

Tutkimuksen 3 havainnot osoittavat, että kiinnostuneet pelaajat siirtyvät todennäköisemmin kuin muut tyypit kontrastiryhmään, kun taas addiktoituneet pelaajat ovat todennäköisimmin siirtymässä kontrastiryhmään. Lisäksi ei näytä olevan käytännössä mitään siirtymiä “kiinnostuneiden pelaajien” ja “addiktoituneiden pelaajien” välillä. Tämä viittaa siihen, että todennäköisyys tulla riippuvaisiksi harjoitetun pelaamisen vuoksi on pieni. Tutkimuksen 2 tulokset osoittavat, että myös kiinnostuneet pelaajat ovat luokka, jolla on vähemmän negatiivisia vaikutuksia kuin muilla tyypillisillä ryhmillä. Huomion arvoinen, kun tarkastellaan keskittyneiden pelaajien keskiarvoja (ks. Liite F) on, että kaikilla lopputuloksilla keskimäärin näyttää olevan alhaisemmat kuin riippuvaisille pelaajille tarkoitetulla tipologialla. Tämä saattaa viitata siihen, että addiktoituneet pelaajat ovat todennäköisesti enemmän sulautuneet ehdotettuun noidankehään, he kokevat pelikäyttäytymisestään enemmän kielteisiä seurauksia ja näennäisesti heillä on enemmän vaikeuksia päästä siitä pois kuin sitoutuneille pelaajille.

Kysymys siitä, miksi toisilla kehittyy pelihäiriö, kun taas toisilla kehitetään vähemmän vakava pelikäyttäytyminen (ongelma- tai sitoutunut pelaaminen), on edelleen kysymys jatkotutkimuksista. Aikaisemman tutkimuksen (Lemmens et al., ), tutkimuksessa 1 havaittiin, että yksinäisyys oli edeltänyt patologista pelaamista. Tutkimuksessa 2 havaittiin, että yhteys yksinäisyyteen ei ollut merkityksellistä peliriippuvuuden kehittymiselle, vaan sitä sovellettiin myös ongelma- ja kiinnostuneeseen pelaamiseen. Samoin fyysisen aggression todettiin olevan edeltäjä kaikille tyypille, mikä osoittaa, että nämä kaksi muuttujaa näyttävät ennakoivan intensiivistä pelikäyttäytymistä yleensä. Tutkimuksessa 2 löysimme myös eroja tyypologioiden välillä, mikä viittaa siihen, että masennus ennusti kiinnostuneita ja ongelmapelejä, mutta ei riippuvuuspelejä, ja että suuri alkoholinkäyttö ennusti riippuvuuspelejä, kun taas alhainen alkoholinkulutus ennusti ongelmapelejä. Tulevaisuuden tutkimus typologioiden eroista ja yhtäläisyyksistä voi auttaa saavuttamaan paremman tarkkuuden mekanismeista, jotka vaikuttavat eri pelikäyttäytymisten kehitykseen.

Vahvuudet ja rajoitukset

Tämän tutkimuksen päävahvuus on laaja, pitkittäinen lähestymistapa, joka tarjoaa käsityksen mielenterveyden muuttujien ja patologisen pelaamisen välisistä etenemissuunnista ja mahdollistaa erityisesti kolmen tyypillisen tutkimuksen ajan myötä. Muita vahvuuksia ovat suuri otoskoko, satunnainen näytteenotto kansallisesta väestörekisteristä ja korkea alkuvastetaajuus. Aikaisempia pitkittäistutkimuksia on kritisoitu siitä, ettei niitä oteta huomioon muuttujien alkuperäistä tasoa (Scharkow et al., ), mutta tässä tutkimuksessa kaikki analyysit kontrolloivat kaikkien muuttujien entisen tason ja sukupuolen suhteen.

Yksi tämän tutkimuksen rajoituksista on kysymys yleistävyydestä. Otoksessa on mukana nuoria, joiden ikä on 17.5 – 19.5, jotka ovat riskialttiimmassa ikäryhmässä riippuvuuskäyttäytymisen suhteen, ja siksi tulokset eivät välttämättä ole yleisiä muihin ikäryhmiin. Lisäksi hankausanalyysi löysi useita ennustajia keskeyttämiselle T2: ssä ja T3: ssä (sukupuoli, alkoholin kulutus ja riippuvaispelejä), mikä saattaa viitata tiettyyn valintapoikkeaman. Tämä on saattanut vaikuttaa tutkimuksen tilastolliseen vahvuuteen, ja siksi olisi voinut olla hyödyllistä saada suurempi otos. Seksuaalinen sukupuolen hallinta ja kaikkien muuttujien aikaisempi taso kuitenkin oletettavasti vähentävät hankautumisen vaikutuksia.

Toinen rajoitus on, että malli, joka sopii tutkimukseen 1, ei ole optimaalinen, mikä osoittaa, että tutkimuksen 1 tuloksia on tulkittava varovaisesti. Yksi selitys keskinkertaiselle sopivuudelle saattaa olla se, että teoreettinen oletus, joka sallii sukupuolieroja ja epätasa-arvon ajan rajoittamattomassa mallissa, oli virheellinen. Tätä tukevat Satorra Bentler -testin tulokset. Muutama vapausaste voi myös paisuttaa RMSEA: ta, ja huonosti sopivien mallien hylkääminen ei siten ole tarpeen (Kenny et al., ).

Toinen mainitsemisen arvoinen rajoitus on, että luotettavuusanalyysi osoitti jonkin verran alhaista sisäistä johdonmukaisuutta (Nunnally, ) alkoholin kulutuksesta (3 esineet) Wave 3: ssä ja sanallisesta aggressiosta (3 esineet). 0.70-raja-arvon alapuolella oleva alfa ei kuitenkaan välttämättä tarkoita alhaista luotettavuutta (Cho ja Kim, ), ja 0.60: n alfaa voidaan pitää hyväksyttävänä käytettäessä lyhyitä asteikkoja (Loewenthal, ), jotka sisältävät <10 tuotetta.

Yhteenveto

Tämä tutkimus osoittaa, että mielenterveysongelmat näyttävät olevan vuorovaikutuksessa pelipatologian kanssa sekä edeltäjinä että seurauksina ajan myötä. Kiinnittyneiden pelaajien, ongelmapelaajien ja addiktoituneiden pelaajien välillä havaittiin useita samankaltaisuuksia, ja näyttää siltä, ​​että tapahtuu merkittävä muutos tyypologioiden välillä, mutta ei addiktoituneiden pelaajien ja kiinnostuneiden pelaajien välillä. "Kiinnittyneeseen pelaajaan" liittyy vähemmän vakavia vaikutuksia kielteisissä seurauksissa, kun taas riippuvaisiksi pelaajaksi liittyminen on vakavampi psykopatologia. Peliongelmien tarkasteleminen typologisesta näkökulmasta saattaa olla hyödyllinen videopeliriippuvuuden arvioinnissa ja käsitteellistelyssä sekä tutkimuksessa että kliinisessä ympäristössä. Lisäksi tulokset viittaavat siihen, että pelihäiriöillä on suhteellisen korkea stabiilisuus, mikä osoittaa, että huomattavan joukon riippuvaisille pelaajille heidän oireet eivät näytä häviävän itsestään, mikä osoittaa intervention tai kliinisen hoidon tarpeen.

Kirjoittajan maksut

SP, RM, TT, HM ja DK vastasivat teoksen suunnittelusta ja suunnittelusta. Kaikki kirjoittajat osallistuivat tiedon hankkimiseen, analysointiin ja tulkintaan. EK laati työn. Kaikki kirjoittajat tarkistivat teosta kriittisesti tärkeän henkisen sisällön suhteen. Kaikki kirjoittajat hyväksyivät lopullisen version ja ovat vastuussa teoksen kaikista näkökohdista sen varmistamisessa, että minkä tahansa työn osan tarkkuuteen tai eheyteen liittyvät kysymykset tutkitaan ja ratkaistaan ​​asianmukaisesti.

Eturistiriidat

Kirjoittajat toteavat, että tutkimus toteutettiin ilman sellaisia ​​kaupallisia tai taloudellisia suhteita, joita voitaisiin pitää mahdollisena eturistiriitana.

alaviitteet

Rahoitusta. Hanketta rahoitti Norjan tutkimusneuvosto (ei 173551, 240053).

Viitteet

  • American Psychiatric Association (2013). Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollinen käsikirja (DSM-5®). Washington, DC: Amerikkalainen psykiatrinen julkaisu.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et ai. . (2013). Käyttäytymisriippuvuuksien ja viiden tekijän persoonallisuusmallin väliset suhteet. J. Behav. Addikti. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA: n väkivaltaista mediaa käsittelevä työryhmä (2015). Tekninen raportti väkivaltaisesta videopelikirjallisuudesta. Saatavana verkossa: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Internet-pelihäiriön psykososiaaliset korrelaatiot: psykopatologia, elämätyytyväisyys ja impulsiivisuus. Comp. Ihmisen käyttäytyminen. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Videopeliriippuvuuden ydin- ja reunakriteerit murrosikäisten peliriippuvuusasteikolla. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Liittyykö videopelien vai videopelien riippuvuus masennukseen, akateemisiin saavutuksiin, voimakkaaseen episodiseen juomiseen vai käyttäytymisongelmiin? J. Behav. Addikti. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et ai. (2013). Peliriippuvuus, pelaamiseen sitoutuminen ja psykologiset terveysongelmat norjalaisten murrosikäisten keskuudessa. Mediapsykoli. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Skaalatun eron chi-neliötestauksen periaatteet ja käytäntö. Struct. EQU. Malli. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, ambulatorisen hoidon laadun parantamiseksi P. (1998). Alkoholinkäyttöä koskevat auditointikysymykset (audit-c): tehokas lyhyt seulontatesti ongelmajuomalle. Kaari. Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth-tunnus (2007). Erottaminen riippuvuudesta ja korkeasta sitoutumisesta online-pelien yhteydessä. Comp. Hyräillä. Behav. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Cronbachin kerroin alfa: hyvin tunnettu, mutta huonosti ymmärretty. Organ. Res. menetelmät 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS -tilastot Windowsille, versio 25. Armonk, New York: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Lyhytmuotoinen bussi-perry-aggression kysely (BPAQ-SF): validointitutkimus liittovaltion rikoksentekijöiden kanssa. Arviointi 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Tekevätkö vihaiset linnut vihaisille lapsille? Meta-analyysi videopelien vaikutuksista lasten ja nuorten aggressioon, mielenterveyteen, prososiaaliseen käyttäytymiseen ja akateemiseen suorituskykyyn. Perspect. Psychol. Sei. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Onko pelien ja aggression välinen yhteys enemmän pelaajaa, vähemmän peliä ?, in Väkivallan ja aggression Wileyn käsikirja, toim. Sturmey P., toimittaja. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Väkivalta-altistuminen tosielämässä, videopelit, televisio, elokuvat ja Internet: onko olemassa herkkyyttä? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Makuuhuonemedia: yksi kehityksen riskitekijä. Dev. Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et ai. . (2011). Patologisten videopelien käyttö nuorten keskuudessa: kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Pediatria 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motivoiva sitoutuminen ja videopelit: sekamenetelmätutkimus. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Monimutkaisten sosiaalisten ilmiöiden tilastollisen mallinnuksen vahvuudet ja rajoitukset: keskittyminen SEM: iin, polkuanalyysi tai useita regressiomalleja. Int. J. Soc. Behav. EDUC. Econ. Linja-auto Ind. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et ai. . (2017). Internet-pelihäiriöiden aiheuttamien miesten nuorten stressiherkkyys. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et ai. . (2017). Kuinka voimme käsitteellistää käyttäytymisriippuvuuden patologisoimatta yleisiä käyttäytymismalleja? Riippuvuus 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Rajat viiveellä tehty analyysi, in Viestinnän tutkimusmenetelmien SAGE-tietosanakirja toimittaja Allen M., toimittaja. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). RMSEA: n suorituskyky malleissa, joilla on pieni vapausaste. Sociol. Methods Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Verkkopelien riippuvuuden ja aggressiivisuuden, itsekontrollin ja narsististen persoonallisuuden piirteiden välinen suhde. Eur. Psykiatria 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et ai. . (2008). Internet-riippuvuuden ja ongelmaisen alkoholin käytön välinen yhteys nuorilla: ongelmakäyttäytymismalli. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Media Psychol. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Patologisen pelin psykososiaaliset syyt ja seuraukset. Comp. Hyräillä. Behav. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Patologisen pelin vaikutukset aggressiiviseen käyttäytymiseen. J. Nuorten murrosikä 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et ai. (2015). Patologinen videopeli nuorten keskuudessa: tulevaisuuden tutkimus, jossa tutkitaan dynaamisia suojatekijöitä. Addikti. Res. Teoria 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Online-pelaajien fyysiset ihmissuhteet ja sosiaalinen ahdistus. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Johdanto psykologisiin kokeisiin ja asteikkoihin, 2nd edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Videopeliriippuvuus, sitoutuminen ja stressin, masennuksen ja ahdistuksen oireet: selviytymisen välittäjärooli. Int. J. Mielenterveysriippuvainen. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et ai. . (2011). Ongelmallista videopelien käyttöä: arvioitu esiintyvyys ja yhteydet henkiseen ja fyysiseen terveyteen. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Poikkileikkaus- ja pitkittäiset epidemiologiset tutkimukset Internet-pelihäiriöistä: systemaattinen katsaus kirjallisuuteen. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et ai. (2017). Internet-peliriippuvuus murrosikässä: riskitekijät ja väärinkäytöt korreloivat. Int. J. Mielenterveysriippuvainen. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Ennustajat ongelmallisten videopelien käytöstä lapsuudessa ja nuoruudessa. riippuvuus 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (versio 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Mplus-käyttöopas 8. painos (Los Angeles, Kalifornia, Yhdysvallat: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Chi-neliöeron testaus Satorra-Bentler-skaalatulla Chi-Square -sovelluksella. Saatavana verkossa: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Saatavilla syyskuussa 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Psykometrinen teoria, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Internet-pelihäiriö ja DSM-5. Riippuvuus 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Lyhyt yksinäisyyden mittaus, joka soveltuu käytettäväksi murrosikäisten kanssa. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Liian monien videopelien alhainen ajallinen vakaus saksalaisilla nuorilla. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Skaalatun eron chi-neliötestin tilastollisuuden positiivisuuden varmistaminen. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Nuorten ja aikuisten keskuudessa ongelmallisten tietokonepelien pitkittäismalleja - 2-vuoden paneelitutkimus. Riippuvuus 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Videopelien käyttö ja tyydytykset ennustavat käyttöä ja pelin suosimista, in Videopelien pelaaminen: motiivit, vastaukset ja seuraukset, toimittajat Vorderer P., Bryant J., toimittajat. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et ai. . (2016). 2-vuoden pitkittäistutkimus mahdollisista ennusteista, jotka koskevat patologista Internetin käyttöä nuorilla. Eur. Lapsi murrosikäinen. Psykiatria 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Kadonnut kaaos: puutteellinen kirjallisuus ei saisi tuottaa uusia häiriöitä: kommentit: kaaos ja sekavuus DSM-5-diagnoosissa Internet Gaming Disorder: ongelmat, huolet ja suositukset alueen selkeyttämiseksi (Kuss ym.). J. Behav. Addikti. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Verkkovideopeliriippuvuus: riippuvaisista murrosikäisistä pelaajista. Riippuvuus 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et ai. . (2014). Ongelmallisten videopelien, päihteiden käytön ja psykososiaalisten ongelmien (rinnakkain esiintyminen) murrosikäisillä. J. Behav. Addikti. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Internet-pelaamishäiriöiden esiintyvyys ja psykososiaaliset korrelaatiot: analyysi kansallisesti edustavassa näytteessä 12 - 25-vuotiaista. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et ai. . (2016). Videopeliriippuvuuden esiintyvyys ja ennustajat: tutkimus, joka perustuu kansallisiin edustajiin pelajien otokseen. Int. J. Mielenterveysriippuvainen. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [CrossRef]
  • Maailman terveysjärjestö (2018). Kansainvälinen kuolleisuus- ja sairastuvuustilastojen tautiluokitus (ICD-11MMS). Haettu osoitteesta: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Ennustetaan murrosikäisen ongelmallisen verkkopelin käyttöä opettajan autonomian tuella, psykologisten perustarpeiden tyydyttämisellä ja koulun sitoutumisella: 2-vuoden pitkittäistutkimus. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Internet-pelaamishäiriöiden esiintyvyys korealaisten murrosikäisten keskuudessa sekä epäpsykoottisten psykologisten oireiden ja fyysisen aggression yhteydessä. Olen. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Sairaalan ahdistuksen ja masennuksen asteikko. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Aikasarjojen piilotetut Markov-mallit: Johdanto R: n avulla Lontoo: Chapman ja Hall / CRC.