Videopelien funktionaalisen arvioinnin tarkistetun (VGFA-R) ja Internet-pelaamisen häiriötestin (2019) vertailu

Edessä. Psychol., 19 helmikuu 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Monitieteisten terveysammattien laitos, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Yhdysvallat
  • 2Psykologia, Nottingham Trent University, Nottingham, Iso-Britannia
  • 3Psykiatrian laitos, Lääketieteellinen korkeakoulu, Yale University, New Haven, CT, Yhdysvallat
  • 4Molekyylilääketieteen ja genetiikan keskus, Wayne State University Medical School, Detroit, MI, Yhdysvallat

Abstrakti

Aluksi merkittiin Internet-riippuvuudeksi 1990: n puolivälissä (esim. Griffiths, 1996; Nuori, 1996), tutkijat ovat sittemmin keskittyneet siihen, kuinka tietyillä verkkotoiminnoilla on kielteisiä vaikutuksia niille, jotka käyttävät liikaa ja joilla on ongelmia online-sovellusten, kuten verkkopelaamisen ja online-seksin (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Viime aikoina tätä on sovellettu ongelmallisiin videopelien pelaamiseen verkossa, ja niitä käytetään usein synonyymeinä termeihin, kuten online-videopeliriippuvuus, online-peliriippuvuus ja Internet-pelihäiriö (IGD). Julkaisemalla mielenterveyshäiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan viides painos (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013) APA tunnisti IGD: n perusteltavan lisätutkimuksen. Nykyinen ehdotettu diagnoosikriteeri DSM-5: ssä edellyttää viiden yhdeksän oireen esiintymistä 12-kuukauden aikana. Näitä ovat: (a) huolestuminen tai pakkomielle Internet-peleistä, b) vieroitusoireet, kun ei pelata Internet-pelejä, (c) ajan myötä kasvava tarve viettää yhä enemmän aikaa videopelien pelaamiseen, (d) epäonnistuneet yritykset pysäyttää tai hillitä Internet-pelaamista, e) kiinnostuksen menetys muista toiminnoista, kuten harrastuksista, f) jatkuva Internet-pelien liikakäyttö edes tietoisena liiallisen käytön vaikutuksista heidän elämäänsä, g) valehteleminen Internet-pelien käytön laajuudesta, (h) ) käyttää Internet-pelejä lievittääkseen ahdistusta tai syyllisyyttä ja (i) on menettänyt tai vaarannut mahdollisuuden tai suhteen Internet-pelien vuoksi (American Psychiatric Association [APA], 2013). On kuitenkin epäselvää, onko häiriö Internet-riippuvuus vai arvioiko IGD videopelien yhteydessä esiintyviä erityisiä käyttäytymismalleja (Starcevic ja Billieux, 2017; Nuori ja Brand, 2017).

esittely

Arvioida edistyneiden DSM-5-kriteerien diagnostinen hyödyllisyys Pontes ja griffithit (2014) kehitti 20-kohteen Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), lyhyen kyselylomakkeen, joka perustuu riippuvuuskomponenttimalliin (Griffiths, 2005). Griffiths totesi, että riippuvuus on ymmärrettävä ydinominaisuuksien perusteella, joita esiintyy sekä ongelmallisessa aineiden käytössä että käyttäytymisessä (miellyttävyys, mielialan muutokset, suvaitsevaisuus, vetäytyminen, konfliktit ja uusiutuminen). Pontes et ai. vertasi näitä alitekijöitä suuressa pelaajien otoksessa IGD: n DSM-5-kriteereihin ja havaitsi koko arvioinnin olevan luotettava ja kelvollinen. Lisäksi IGD-arvioinnin osoitettiin vastaavan IGD: n DSM-5-määritelmään määritettyä kriteeriä (ts. Miellyttävyys - kriteeri (a), mielialan muutokset - kriteeri (h), toleranssi - kriteeri (c), peruuttaminen - kriteeri (b) ), Ristiriita - kriteerit (e, f, g, i), uusiutuminen - kriteeri (d)]. Arvioinnin hyödyllisyys rajoittuu kuitenkin yleisten, epäspesifisten hoitosuositusten tarjoamiseen tai yksilön varoittamiseen siitä, että heidän pelikäyttäytymisensä asettaa heille riskin kehittää riippuvuus. IGD-20 ei myöskään tiedä yksilölle, missä vaiheessa pelaamisesta tulee ongelmallista, eikä hänellä ole kykyä auttaa tutkijoita puuttumaan ongelman pelaamiseen ja vähentämään motivaatiota harjoittaa sitä.

Sovelletun käyttäytymisanalyysin kenttä on arvioinut väärinkäyttäytymisen, kuten patologisen pelaamisen, seksuaalisen riippuvuuden tai ongelmallisen videopelien, taustalla olevaa motivaatiota (Cooper et ai., 2007; Vollmer et ai., 2015). Tämä tutkimus vahvistaa motivaation ylläpitäen tyypillisesti tarjoamalla yksilöille ainakin yhden seuraavista toiminnoista: (i) sosiaalinen huomio, (ii) aineellinen / aineeton hyöty, (iii) pako / vaatteiden tai kipujen välttäminen ja (iv) aistillinen stimulaatiota. Esiintyneiden ja tietyn käyttäytymisen seurausten toiminnallisen analyysin avulla on mahdollista arvioida väärinkäyttävän, eristävän tai ei-toivotun käyttäytymisen motivaatio ja eristää päätoiminta. Nämä ovat ”paperi- ja lyijykynätehtäviä”, joissa yksilöidään kohdennetut käytännöt selkeiden, yksinkertaistettujen jäsenneltyjen lauseiden avulla. Videopelien toiminnallinen arviointi - tarkistettu (VGFA-R; Buono et ai., 2016) on suunniteltu ja on ainoa arvio, jolla arvioidaan videopelipelaajien käyttäytymistä vahvistavaa motivaatiota arvioimalla heidän videopelien pelaamista. Viime aikoina Buono et ai. (2017) löysivät yksilöt, jotka ilmoittivat "korkeasta" pelitasosta (esim. pelaamisen 24 h viikossa tai enemmän), olivat suurelta osin motivoituneita pakoon / välttämiseen tai sosiaaliseen huomiointiin liittyvistä toiminnoista. Vaikka VGFA-R: n jatkotyö on tehokasta arvioimaan yksilön pelimotivaatiota, tarvitaan jatkotyötä sen määrittämiseksi, täyttävätkö korkeat pelitasot IGD: n vaatimukset, kuten DSM-5: ssä esitetään.

IGD: n diagnoosikriteerit kattavat ne, joita käytetään mahdollisesti addiktiivisessa pelaamisessa, samoin kuin siihen liittyvät käytännöt, kuten älypuhelinten väärinkäyttö ja ongelmainen Internetin käyttö (Lopez-Fernandez et ai., 2018). Lisäksi kriteerit jakavat ominaisuuksia muiden käyttäytymisriippuvuuksien, kuten patologisen uhkapelaamisen ja sosiaalisen median ongelmakäytön (Wood et ai., 2007; Oggins and Sammis, 2010; Pontes ja Griffiths, 2014; Kuss ja Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Vaikka useat kognitiivisen käyttäytymishoidon periaatteeseen perustuvat hoitomuodot osoittavat alustavan lupauksen (Torres-Rodriguez et ai., 2017a,b; Nuori ja Brand, 2017), on edelleen tarve tiukeille, empiirisesti validoiduille IGD-hoidoille. Siksi on ratkaisevan tärkeää tarjota tarkka diagnoosi ja tehokas, empiirisesti validoitu hoito henkilöille, jotka kamppailevat videopeliriippuvuuden kanssa. Siksi tämän tutkimuksen painopisteenä on verrata IGD-5: n DSM-20-validoituja arviointiperusteita VGFA-R: n arvioimiin primaarisiin vahvistaviin käyttäytymistoimintoihin. Tarkemmin sanottuna tutkimuksessa verrataan IGD-20: ssä (mielenkiinto, mielialan muutos, suvaitsevaisuus, vetäytyminen, konfliktit ja uusiutuminen) hahmoteltuja komponentitekijöitä ja VGFA-R: n osa-asteikkoja (sosiaalinen huomio, aineelliset / aineettomat edut, paeta / välttäminen vaatimuksista ja aistien stimulaatiosta) suorittamalla videopelipelaajien varmentava tekijäanalyysi (CFA) Yhdysvaltojen keskilännen yliopistossa. Upottamalla VGFA-R tiiviimmin nykyisiin ehdotettuihin DSM-5-kriteereihin IGD: lle, tämä tutkimus tarjoaa tutkimuksen käyttäytymismotivaation ja IGD: n muodollisen diagnoosin mahdollisesta päällekkäisyydestä. Lisäksi olimme kiinnostuneita havaitsemaan, onko pelisessiossa pelattujen minuutien ja jokaisen asteikon välillä suora yhteys.

Materiaalit ja menetelmät

osallistujat

Yhteensä 320-osallistujat osoittivat alustavaa kiinnostusta tutkimuksen loppuun saattamiseen. Osallistujien kokonaismäärästä 304 suoritti koko tutkimuksen ja keskimääräinen ikä oli 29.82 vuotta (SD = 9.82). Yhteensä 178-osallistujat ilmoittivat olevansa naisia ​​(58.55%), ja 126 ilmoitti olevan mies (41.45%). Suurin osa tutkimuksen osanottajista kertoi olevansa valkoinen ei-latinalaisamerikkalainen (n = 190, 62.50%). Yhteensä 37-osallistujia ilmoitti olevansa mustia tai afroamerikkalaisia ​​(12.17%), 23-osallistujat kertoivat olevansa aasialaisia ​​(7.57%) ja 30-osallistujat kertoivat olevansa latinalaisamerikkalaisia ​​tai latinolaisia ​​(9.87%). Osallistujat pelasivat keskimäärin 13.78 h viikossa (SD = 11.79) ja keskimäärin 175.75 min (2.93 h) joka kerta, kun osallistuja osallistuu pelisessioon. Keskimääräinen ikä, jolloin tutkimuksen osallistujat aloittivat pelaamisen, oli 10.94-vuotias (SD = 7.54). nähdä Taulukko 1 muita väestötietoja.

TAULUKKO 1

www.frontiersin.orgTaulukko 1. Videopelien osallistujien väestötiedot (N = 304).

Sekä Qualtricsin yhteisötyövälineenä että rekrytoinnissa Yhdysvaltojen keskilämpökoulussa käytettiin samoja osallistumis- ja poissulkemisperusteita. Siinä mukaan tutkimukseen osallistuivat aktiiviset videopelien pelaajat, jotka ilmoittautuivat videopelien pelaamisesta vähintään tunnin viikossa, ja henkilöt, jotka olivat tutkimuksen ajankohtana 18-vuotiaita tai vanhempia. Poissulkemiskriteerit olivat henkilöt, joilla ei ollut pääsyä Internet-pohjaiseen tietokoneeseen, tablet-laitteeseen tai puhelimeen tutkimuksen suorittamiseksi.

Tarvikkeet

VGFA-R on 24-esineen Likert-tyylinen asteikko, joka on suunniteltu arvioimaan neljää videopelien pelaamista ylläpitävää toimintoa (eli huomio, paeta, konkreettinen, aistien stimulaatio) (Buono et ai., 2016). Osallistujille esitettiin kysymys (esim. Päätin pelata videopelejä, kun olen hermostunut tai ahdistunut) ja heitä pyydettiin valitsemaan yksi seitsemästä vastauksesta (1 = Ei koskaan, 2 = melkein koskaan, 3 = Harvoin, 4 = Puolet vastauksista) aika, 5 = yleensä, 6 = melkein aina, 7 = aina). Jokaiseen käyttäytymisfunktioon liittyy kuusi kysymystä, ja kunkin kysymyksen pisteet yhdistetään ja voivat vaihdella 7: n ja 42: n välillä, ja kokonaispistemäärät vaihtelevat 7: n ja 168: n välillä. Korkeammat pisteet osoittavat, että käyttäytymistoiminto on voimakas indikaattori jatkamaan videopelien pelaamista. VGFA-R: llä oli vahva kokonais sisäinen konsistenssi (α = 0.927) ja neljän toiminnon välillä: huomio (α = 0.911), paeta (α = 0.796), konkreettinen (α = 0.835), aistinvarainen (α = 0.795) (Buono et ai., 2016).

IGD-testi on 20-esineen Likert-tyyliskaala, joka kehitettiin arvioimaan kuutta riippuvuuskäyttäytymisen komponenttia (esim. Miellyttävyys, mielialan muutokset, suvaitsevaisuus, vieroitusoireet, konflikti ja uusiutuminen), jotka liittyvät DSM-5-kriteereihin IGD-diagnoosissa (Pontes ja Griffiths, 2014). Jokainen komponentti koostuu kolmesta viiteen kysymystä verkkotunnusta kohti: miellyttävyys (3), mielialan muutokset (3), suvaitsevaisuus (3), vieroitusoireet (3), konflikti (5) ja uusiutuminen (3). Osallistujille esitettiin kysymys (esim. Menetän unen usein pitkien pelisessioiden takia) ja heitä pyydettiin valitsemaan yksi viidestä vastauksesta (1 = täysin samaa mieltä, 2 = samaa mieltä, 3 = en hyväksy tai eri mieltä, 4 = eri mieltä, 5 = olen täysin eri mieltä). Kaikki tuotteet käännettiin pisteytyskohteita lukuun ottamatta kohteita 2 ja 19, niin että pistemäärän 5 muutettiin 1, 4 muutettiin 2, 2 muutettiin 4 ja 1 muutettiin 5. IGD: llä oli vahva kokonainen sisäinen konsistenssi (α = 0.925), ja jokaisella ala-asteikolla oli hyvä sisäinen konsistenssi, mukaan lukien tyydyttävyys (α = 0.796), mielialan muutokset (α = 0.880), toleranssi (α = 0.844), vieroitusoireet (α = 0.921) ), konflikti (α = 0.821) ja uusiutuminen (α = 0.701).

menettely

Ensisijaisen kirjoittajan institutionaalisen arviointikomitean (IRB) hyväksyntää pyydettiin ennen tutkimukseen osallistuvien rekrytointia. Saatuaan (protokollan hyväksyntäkoodi HS17-0060) tutkimusmateriaalit kehitettiin Qualtrics online-ohjelmisto. Qualtrics on salasanalla suojattu online-ohjelmisto, jonka avulla tutkija voi hallita tutkimuksia sähköisesti. Osana muita Qualtrics, tutkimukseen käytettiin yhteisöllistä rekrytointiominaisuutta. Palvelua pyydettiin antamalla tiedot tutkimuksesta (esim. Kohdennettujen tutkimuksen osallistujien ominaisuudet), rekrytointikirjoitus ja toimittamalla IRB-hyväksyntälomake. Osallistujille toimitettiin rekrytointisähköposti, joka paljasti tutkimuksen tarkoituksen, arvioidun ajan, joka tutkimuksen loppuunsaattamiseen kuluu, osallistujien osallisuustiedot (esim. Yli 18-vuotiaita), tiedot tutkimuksen lopettamisesta, ja että heille korvataan osallistumisestaan.

Lisäksi länsimaisen yliopiston IRB hyväksyi joukkoviestin rekrytointiin. Tietotekniikan apulaisjohtaja jakoi identtisen rekrytointikoodin kahdesti sähköpostitse kaikille aktiivisesti ilmoittautuneille korkeakouluopiskelijoille lukuvuoden 2017 – 2018 kuukauden aikana. Osallistujia, jotka suostuivat osallistumaan tutkimukseen, kehotettiin napsauttamaan rekrytointisähköpostin alareunassa olevaa linkkiä. Linkki ohjasi tutkimuksen osanottajat sisäiseen oppimateriaaliin Qualtrics. VGFA-R annettiin tutkimuksen osallistujille, jota seurasi demografinen tieto ja joka päättyi IGD-arviointiin. Materiaalit annettiin tällä tavalla, koska välilyönniksi vastaamiseen kysymyksiin, joilla on jonkin verran lauseita, on vastattava. Kun osallistujat olivat suorittaneet kaikki oppimateriaalit, annettiin selvitys ja Qualtrics maksoi heille osallistumisestaan ​​suoraan.

Data Analysis

Suoritettiin CFA arvioidakseen VGFA-R: n neljän funktion ja IGD-asteikon kuuden tekijän välistä suhdetta. Aikaisempi kirjallisuus (esim. Buono et ai., 2016, Buono et ai., 2017) on jo perustanut VGFA-R: n toiminnot, ja Pontes ja griffithit (2014) ovat viitanneet aiempiin tutkimuksiin, joissa on vahvistettu IGD-asteikon tekijät. Holtzman ja Vezzu (2011) ehdotti, että kun alkuperäinen malli on vahvistettu, on tärkeää suorittaa CFA varmistaaksesi, että hypoteesimalli tarjoaa hyvän sopivuuden tietoihin. Jos tulosta koskevia tietoja, kuten arvosanoja, kerätään, tulisi käyttää myös rakenneyhtälön mallintamista (SEM) tutkimaan, kuinka hyvin arvio arvioi näitä mittauksia. On tärkeää huomata, että CFA on osa SEM: ää. Määritetäänpä ei-kognitiivisen instrumentin tekijärakenne psykologisen teorian tai empiirisen tutkimuksen avulla, on tärkeää suorittaa CFA, mikä on erityistapaus ns. SEM: stä. SEM viittaa tyypillisesti malleihin, joissa syy-yhteyksiä tutkitaan piilevien muuttujien välillä.

tulokset

Kun otetaan huomioon tutkittava tekijäanalyysi, havainnot, jotka raportoitiin useissa muissa tutkimuksissa, joissa arvioitiin VGFA-R: tä (ts. Buono et ai., 2016, 2017), joka osoitti nelinkertoimen ratkaisun, suoritettiin CFA, jotta varmistettaisiin, että oletettu malli oli datan hyvä sopivuus verrattuna IGD-20-testiin. Siksi kehitimme neljä a priori tekijät (eli huomio, paeta, konkreettinen, aistinvarainen) VGFA-R: lle. Lisäksi kehitimme kuusi a priori tekijät IGD-20 (esim. miellyttävyys, mielialan muutokset, suvaitsevaisuus, vieroitusoireet, konflikti ja uusiutuminen), ottaen huomioon aiemmat tutkimukset, joissa löydettiin kuusi tekijää (esim. Pontes ja Griffiths, 2014).

Vahvistava tekijäanalyysi

CFG VGFA-R: lle arvioitiin enimmäis todennäköisyys (ML) -arvioinnilla. Chi-neliön tilastollinen hyvyystesti, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90%: n luottamusväli [CI]; 0.14, 0.17). Kaikki tekijäkuormitukset olivat merkittäviä (vaihtelevat 5.30: stä 6.63: iin), eikä minkään indikaattorin kohdalla ollut todisteita ristikuormituksesta. Koska Chi-neliön tilastotiedot eivät ole lähellä nollaa ja merkitseviä, tiedot näyttävät olevan heikot (Holtzman ja Vezzu, 2011). Chi-neliöindikaattorit ovat kuitenkin suuresti riippuvaisia ​​otoksen koosta, mikä viittaa siihen, että muita sopivuusindeksejä tutkitaan. Siksi muita indeksejä tutkittiin ja raportoitiin yllä (esim. CFI, RMSEA). Standardoimaton ratkaisu tuotti pistemäärän 0.68, mikä osoittaa kohtalaisen hyvän suhteen kahden asteikon välillä (ks. Kuva 1). Jäännöskorrelaatioiden, jotka ovat havaittujen ja malliin perustuvien korrelaatioiden välisiä eroja, tutkiminen ei paljastanut piilevien muuttujien indikaattoreihin liittyvää ongelmaa (Weston ja Gore, 2006). Tulokset viittaavat siihen, että VGFA-R-malli lähestyi hyväksyttäviä tasoja (CFI = 0.88, missä 0.90 tarvitaan hyväksyttävään sopivuuteen), mikä osoittaa muita sopivuusindeksejä, joita on tutkittava. Korrelaatiot mittausmallin piilevien muuttujien ja tekijäkuormitusten välillä esitetään Taulukko 2.

KUVA 1

www.frontiersin.orgKuva 1. VGFA-R: n ja IGD-20: n standardoimaton ratkaisu.

TAULUKKO 2

www.frontiersin.orgTaulukko 2. Korrelaatiokertoimet VGFA-R- ja IGD-20-testitasojen välillä.

Rakenteellinen malli

Jotta voimme tutkia täysin VGFA-R: n käyttäytymistoiminnot, käytimme SEM: ää VGFA-R-rakenteiden ja IGD-20: n välisten suhteiden testaamiseen. Tämä suoritettiin käyttämällä PROC CALIS -sovellusta SAS: ssä. Vaikka aiemmat tutkimukset ovat tarjonneet empiiristä näyttöä VGFA-R: n soveltamisesta videopelien ylläpitämiseen tarkoitetun toiminnon ymmärtämiseen, IGD-20in käyttäytymistoimintoa ja tekijöitä yhdistävien tutkimusten välillä on rajallinen tutkimus, joka on vahvistanut kohteet, jotka ovat DSM-5-kriteerien mukaisia. IGD-diagnoosiin. VGFA-R osoittautui hyväksyttäväksi sopivana tietoihin, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90%: n luottamusväli [CI]; 0.13, 0.16). VGFA-R: n ja IGD-20: n väliset rakenteelliset suhteet on kuvattu Kuva 1. Vastaavat lineaariset yhtälöt on esitetty muodossa Taulukko 3.

TAULUKKO 3

www.frontiersin.orgTaulukko 3. Rakenneyhtälömallin lineaariset yhtälöt.

VGFA-R ja minuutit pelatut jokaisella peleillä ja viikoilla pelatut tunnit

Suoritettiin useita useita lineaarisia regressioanalyysejä sen määrittämiseksi, voitaisiinko VGFA-R: n jokainen funktio ennustaa kussakin pelisessiossa pelattujen minuuttien ja viikolla pelattujen tuntien lukumäärän perusteella. Testattu nollahypoteesi oli regressiokerroin (eli kaltevuus) yhtä suuri kuin nolla. Tiedot seulottiin puutteiden ja oletusten rikkomisen varalta ennen analysointia. Puuttuvia tietoja ei ollut. Regressioanalyysin tulokset viittasivat siihen, että kaikki toiminnot ennustettiin merkittävästi kullakin pelin aikana pelatuilla minuutteilla, huomio mukaan lukien [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], paeta [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], konkreettinen [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], ja aistien [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Yksittäisiä ennustajia tutkittiin tarkemmin huomion saamiseksi ja ne osoittivat, että minuutit pelattiin jokaisessa pelisessiossa (t = 2.44, p = 0.015) ja joka viikko pelattuja tunteja (t = 4.02, p = 0.015) olivat merkittäviä ennustajia mallissa. Yksittäisiä ennustajia tutkittiin edelleen poistotoiminnon suhteen ja ne osoittivat, että minuutit pelattiin jokaisessa pelisessiossa (t = 2.68, p = 0.008) ja joka viikko pelattuja tunteja (t = 6.16, p <0.001) olivat merkitseviä ennustajia mallissa. Yksittäisiä ennustajia tutkittiin edelleen konkreettisen toiminnan suhteen ja ilmoitettiin, että minuutteja pelattiin jokaisessa pelisession yhteydessä (t = 0.132, p = 0.03) ja joka viikko pelattuja tunteja (t = 5.51, p <0.001) olivat merkitseviä ennustajia mallissa. Yksittäisiä ennustajia tutkittiin edelleen aistitoiminnon suhteen ja ne osoittivat, että minuutteja pelattiin jokaisessa pelisession yhteydessä (t = 3.58, p <0.001) ja viikoittain pelatut tunnit (t = 4.54, p <0.001) olivat merkitseviä ennustajia mallissa.

Keskustelu

Tässä tutkimuksessa verrattiin 5-kohteen IGD-testin (IGD-20) DSM-20-kriteerejä käyttäytymistoimintoihin, joita 24-kohta VGFA-R arvioi. Tarkemmin sanottuna siinä verrattiin IGD-20-komponentin tekijöitä (miellyttävyys, mielialanmuutokset, suvaitsevaisuus, vetäytyminen, konfliktit ja uusiutuminen) VGFA-R-aliasteikkoihin (sosiaalinen huomio, aineelliset / aineettomat edut, pako / vaatimusten välttäminen, aistinvarainen) stimulaatio) suorittamalla CFA 304 Yhdysvaltojen opiskelijoiden videopelisoittimista. Havainnot osoittivat merkittävän suhteen näiden kahden välineen välillä. Koska nämä kaksi instrumenttia on suunniteltu täysin eri tavoin mahdollisesti erilaisiin tarkoituksiin, ja se, että ne ovat niin voimakkaasti korreloivia, viittaa siihen, että lääkärit ja lääkärit voisivat käyttää VGFA-R: tä IGD-20: n apuna ja tuottaa lisätietoja jotka liittyvät heidän asiakkaidensa ongelmallisen pelaamisen taustalla oleviin motivaatioihin.

Yksittäisten korrelaatioiden tarkastelu Taulukko 2, on selvää, että motivaatio, joka korreloi parhaiten kuuden IGD-20-kriteerin kanssa, on pakoongelma (kaikki kuusi korrelaatiota 0.53: n yläpuolella). Tämä vahvistaa aiemman tutkimuksen, joka osoittaa, että paeta on usein yksi keskeisistä motivoivista tekijöistä ongelmallisessa videopelissä kärsivien keskuudessa, varsinkin kun sitä käytetään selviytymisstrategiana unohtaa muut negatiiviset kokemukset pelaajan elämässä (esim. Sattar ja Ramaswamy, 2004; Wan ja Chiou, 2006a,b; Wood et ai., 2007; Hussain ja Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Pako-motivaatio oli myös merkittävä ennustaja pelaamiseen käytetylle ajalle sekä istunnon sisällä että koko viikolla (ts. Mitä enemmän motivaatiota oli paeta, sitä enemmän aikaa pelaamiseen käytettiin istunnon sisällä ja viikossa). Vaikka tarkat perustelut sille, miksi videopelien kesto kasvoi osallistujille, joiden pistemäärät olivat korkeat pakentotoimintaluokassa, aiemmat tutkimukset (esim. Kim et ai., 2017) ovat havainneet, että henkilöt, jotka voidaan luokitella Internet-peliriippuvuudeksi, yrittivät paeta negatiivisista tunneista, kuten suuresta masennushäiriöstä, dystymiasta ja masennushäiriöistä. Aikaisemmassa tutkimuksessa on havaittu, että videopelikäyttäytyminen johtuu yhdestä VGFA-R: n mittaamasta neljästä käyttäytymistoiminnosta. Esimerkiksi, Fuster et ai. (2013) havaitsi, että seurustelu (vastaa VGFA-R: n huomiofunktiota), saavutus (vastaa VGFA-R: n konkreettista funktiota) ja eskapismi ja / tai stressin lieventäminen (vastaavat VGFA-R: n pakenemistoimintoa) olivat kaikki komponentit, jotka liittyvät siihen, miksi ihmisiä motivoidaan pelaamaan videopelejä. Muut tutkimukset, kuten Hilgard et ai. (2013) tutki patologisen pelin käyttöön liittyviä riskitekijöitä (määritelty liian usein tai pitkittyneeksi käytöksi) ja löysi kolme patologiseen pelien käyttöön liittyvää päätekijää, mukaan lukien (1) pelien käyttö päivittäisestä elämästä pakenemaan, (2) pelien käyttö sosiaalinen ulostulo ja (3) positiiviset asenteet pelien sisäisten palkkioiden tasaiseen kertymiseen (ehkä halutun hahmon rakentaminen edustamaan sitä mitä pelaaja haluaa heidän todellisen elämänsä olevan).

Tämä tutkimus ei ole ilman rajoituksiaan. Tiedot olivat itseraportoivia ja osallistujat rekrytoitiin mukavuusnäytteillä, jotka eivät todennäköisesti edusta Yhdysvaltojen väestöä tai pelaajien väestöä. Itseraportointitietojen käytöllä tiedetään olevan useita tunnettuja puolueellisuuksia (varsinkin sosiaalisen toivomuksen ja muistin muistamisen vääristymiä). Niitä esiintyy kuitenkin kaikissa tutkimuksissa, joissa käytetään itseraportointitietoja, ja lukijoita kehotetaan ottamaan tämä huomioon tulkittaessa tietoja. Näytteen koko oli vaatimaton (vaikkakin hyväksyttävä suoritetuille analyyseille). Tulevien tutkimusten tulisi replikoida tätä tutkimusta suuremmilla ja edustavammilla näytteillä (etenkin niillä, jotka edustavat rahayhteisöä eikä tiettyä maata, vaikka kulttuurierot ovat todennäköisiä).

Tämä tutkimus osoittaa, että korkeat pisteet VGFA-R: llä ja IGD-20: lla korreloivat merkittävästi toistensa kanssa ja kukin asteikko antaa todisteita rakenteen pätevyydestä toiselle, että he arvioivat mitä heidän arvioidaan arvioivan. Motivaatioilla on tärkeä rooli ongelmallisen pelaamisen kehittämisessä, ja tämä tutkimus näyttää osoittavan, että paeta on tärkein motivaatiotekijä toistopelissä. Havaitsimme, että VGFA-R: n kaikki neljä motivaatiota (ts. Paeta, huomio, aistillinen, konkreettinen) ennustettiin voimakkaasti, kuinka kauan pelaaja pelaa yhdessä pelisessiossa (mitattuna minuutteilla, jotka jokainen pelataan). Aikaisemman tutkimuksen ja tämän tutkimuksen tulosten perusteella VGFA-R voi olla hyödyllinen väline kliinisten interventioiden ja lisätutkimuksen kehittämisessä, joka tutkii menetelmiä ei-toivotun pelaamisen vähentämiseksi, kun videopelusta tulee ongelmallista.

Etiikka

Eettinen toimikunta: Jeanette Gommel (tutkimuksenmukaisuuskoordinaattori), tutkimuksen noudattamisen, eheyden ja turvallisuuden toimisto, tutkimuksen ja innovaatiokumppanuuksien osasto. Hyväksyntämenettelystä keskusteltiin käsikirjoituksessa, mutta osallistujia rekrytoitiin kahdella tavalla (Midwestern Universityn opiskelijat - joukkoviestintäjärjestelmä lähetti rekrytointisähköpostiviestimme, jossa keskusteltiin opintomenetelmistä ja heidän osallistumisoikeuksistaan, ja Qualtrics-yhteisö sitoutui rekrytointiohjelmaan). Osallistujien annettiin napsauttaa linkkiä, jos he halusivat osallistua, tai sulkea selaimensa, jos he eivät halunneet osallistua. Saatuaan rekrytointisähköpostin heidät vietiin suostumussivulle, jossa heille kerrottiin jälleen heidän oikeudestaan ​​osallistua ja lopettaa toiminta milloin tahansa ilman rangaistusta. Emme tienneet kuka osallistui, joten kaikki tiedot olivat nimettömiä. Haavoittuvia väestöryhmiä ei osallistunut (emme tiedä, oliko osallistujilla vamma vai ei, koska emme kysyneet).

Tekijänoikeudet

MS ja FB suunnittelivat tutkimuksen ja kirjoittivat menetelmäosion. MG avustaa johdannossa ja kirjoitti keskustelun. EP ja MS analysoivat tiedot. MS kirjoitti tulososan. DL kirjoitti johdannon ja teki kirjallisuuskatsauksen.

Eturistiriidat

Kirjoittajat toteavat, että tutkimus toteutettiin ilman sellaisia ​​kaupallisia tai taloudellisia suhteita, joita voitaisiin pitää mahdollisena eturistiriitana.

Viitteet

American Psychiatric Association [APA] (2013). Diagnostinen ja tilastollinen käsikirja Mental Disorders, 5th Edn. Washington, DC: American Psychiatric Association. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et ai. (2017). Videopelien pelaajien diskonttauksen viivästyminen: pelaajien kestoajan vertailu. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104 – 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME ja Bordieri, J. (2016). Videopelien toiminnallisen arvioinnin pätevyyden osoittaminen - tarkistettu (VGFA-R). Comput. Hyräillä. Behav. 54, 501 – 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE ja Heward, WL (2007). Sovellettu käyttäytymisanalyysi, 2. edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., ja Oberst, U. (2013). Vuorovaikutus pelin kanssa ja motivaatio pelaajien välillä massiivisesti moninpeleisissä online-roolipeleissä. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Internet-riippuvuus: kysymys kliinisessä psykologiassa? Clin. Psychol. foorumi 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Internet-riippuvuus-aika otetaan vakavasti? Addikti. Res. 8, 413 – 418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Komponenttimalli riippuvuudesta biopsykososiaalisessa kehyksessä. J. Subst. Käyttää 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Kontekstin rooli verkkopelaamisessa ja riippuvuudessa: joitain tapaustutkimuksia. Int. J. Ment. Terveys Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR, ja Bartholow, BD (2013). Henkilökohtaiset erot motiiveissa, mieltymysissä ja patologioissa videopeleissä: peliasenteet, motiivit ja kokemusasteikot (PELIT). Edessä. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Holtzman, S. ja Vezzu, S. (2011). Ei-kognitiivisten arviointien varmentava tekijäanalyysi ja rakenneyhtälömallinnus PROC CALIS -sovelluksen avulla. Princeton, NJ: Koulutustestauspalvelut.

Google Scholar

Hussain, Z., ja Griffiths, MD (2009). Online-pelaajien asenteet, tunteet ja kokemukset: laadullinen analyysi. Cyberpsychol. Behav. 12, 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et ai. (2017). Internet-peliriippuvuus, masennus ja paeta negatiivisista tunteista aikuisuudessa: Korean valtakunnallinen yhteisönäyte. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Kuss, DJ ja Griffiths, MD (2017). Sosiaaliset verkostot ja riippuvuus: kymmenen opittua. Int. J. Environ. Res. Kansanterveys 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, ja Kuss, DJ (2018). Mobiilipelaaminen ei ennusta älypuhelinten riippuvuutta: kulttuurienvälinen tutkimus Belgian ja Suomen välillä. J. Behav. Addikti. 7, 88 – 99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti

Oggins, J. ja Sammis, J. (2010). Käsitteet videopeliriippuvuudesta ja niiden suhde itse ilmoitettuun riippuvuuteen World of Warcraft -pelaajien keskuudessa. Int. J. Ment. Terveys Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Pontes, HM, ja Griffiths, MD (2014). Arvio Internet-pelaamishäiriöistä kliinisessä tutkimuksessa: aiemmat ja nykyiset näkymät. Clin. Res. Sääntö Aff. 31, 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Kliiniset neuropsykiatriset näkökohdat, jotka koskevat aineettomia tai käyttäytymiseen liittyviä riippuvuuksia. Dialogos Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. ja Ramaswamy, S. (2004). Internet-peliriippuvuus. Can. J. Psykiatria 49, 871 – 872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Starcevic, V., ja Billieux, J. (2017). Kuvastaako Internet-riippuvuuden rakenne yhtä kokonaisuutta tai häiriöiden kirjoa? Clin. Neuropsykiatria 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, ja Carbonell, X. (2017a). Internet-pelihäiriöiden hoito: lyhyt kuvaus PIPATIC-ohjelmasta. Int. J. Ment. Terveys Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub ennen tulostusta].

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., ja Torres-Jimenez, E. (2017b). Internet-pelihäiriöiden hoito: tapaustutkimuksen arvio neljästä murrosikäisestä ongelmallisesta pelaajasta. Int. J. Ment. Terveys Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub ennen tulostusta].

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP ja Slocum, S. (2015). ”Vakavien käyttäytymishäiriöiden hoito” Käyttäytymisanalyysin kliiniset ja organisatoriset sovellukset, toimittavat HS Roane, JE Ringdahl ja TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Wan, CS ja Chiou, WB (2006a). Psykologiset motiivit ja online-peliriippuvuus: testi virtausteorian ja humanististen tarpeiden teoriasta taiwanilaisille nuorille. Cyberpsychol. Behav. 9, 317 – 324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Wan, CS ja Chiou, WB (2006b). Miksi nuoret ovat riippuvaisia ​​verkkopeleistä? haastattelututkimus Taiwanissa. Cyberpsychol. Behav. 9, 762 – 766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Weston, R. ja Gore, PA Jr. (2006). Lyhyt opas rakenneyhtälön mallintamiseen. Couns. Psychol. 34, 719 – 751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef koko teksti | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD ja Parke, A. (2007). Videopelien pelaajien kokemukset ajan menettämisestä: empiirinen tutkimus. Cyberpsychol. Behav. 10, 45 – 56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Young, K. (1996). Tietokoneen käytön psykologia: XL. Internetin riippuvuutta aiheuttava käyttö: tapaus, joka rikkoo stereotypian. Psychol. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Young, KS ja Brand, M. (2017). Teoreettisten mallien ja terapiamuotojen yhdistäminen Internet-pelihäiriöiden yhteydessä: henkilökohtainen näkökulma. Edessä. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Tiivistelmä | CrossRef koko teksti | Google Scholar

Asiasanat: Internet-pelihäiriöt, videopeliriippuvuus, DSM-5, videopelien toiminnallinen arviointi, Internet-peliriippuvuus, Internet-peliriippuvuus (IGA)

Lainaus: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E ja Buono FD (2019) Videopelien toiminnallisen arvioinnin korjatun (VGFA-R) ja Internet-pelihäiriötestauksen (IGD-20) vertailu. Edessä. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Vastaanotettu: 25 heinäkuu 2018; Hyväksytty: 31 tammikuu 2019;
Julkaistu: 19 helmikuun 2019.

Muokannut:

Frosso Motti, Ateenan kansallinen ja Kapodistrian-yliopisto, Kreikka

Arvostellut:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australia
Valeria de Palo, Foggian yliopisto, Italia

Tekijänoikeudet © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul ja Buono. Tämä on avoimen pääsyn artikkeli, jota jaellaan Creative Commonsin nimeämislisenssi (CC BY). Muissa foorumeissa käyttö, jakelu tai jäljentäminen on sallittua, jos alkuperäinen kirjailija (t) ja tekijänoikeuksien omistaja (t) on hyvitetty ja että alkuperäisessä julkaisussa tässä lehdessä viitataan hyväksytyn akateemisen käytännön mukaisesti. Käyttö, jakelu tai jäljentäminen ei ole sallittua, mikä ei ole näiden ehtojen mukainen.

* Kirjeenvaihto: Matthew Evan Sprong, [sähköposti suojattu]