Suvaitsevaisuuden määrittäminen Internet-pelihäiriöissä: eikö ole aika? (2016)

Daniel L. King* ja Paul H. Delfabbro

Verkkotallenteen versio: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / lisää 13448

© 2016 Addiction-tutkimusyhdistys

Riippuvuus

Avainsanat:

  • Riippuvuus;
  • käyttäytymisriippuvuus;
  • DSM-5;
  • Internet-pelihäiriöt;
  • MMO;
  • moninpelit;
  • toleranssi

Internet-pelaamishäiriön (IGD) sisällyttäminen DSM-5-liitteeseen on alustava suositus pelaamisesta riippuvuutta aiheuttavana käytöksenä [1]. Ehdotettujen perusteiden validoimiseksi tarvitaan nyt lisätutkimuksia [2]. Toleranssin käsitteen soveltaminen monimutkaiseen toimintaan, kuten pelaamiseen, voi kuitenkin olla vaikeampaa kuin mitä DSM-5-formulaatiossa nykyisin tunnustetaan. Pelien suvaitsevaisuutta on tutkittu alustavasta tieteellisestä keskustelusta [3], suhteessa laajempaan keskusteluun muista IGD-ominaisuuksista, kuten huolenaiheesta [4-6], peruuttaminen [7, 8] ja vahingoittaa [9, 10]. Tärkeä ratkaisematta oleva kysymys on kuitenkin: mitkä erityiset pelaamisen ärsykkeet IGD-potilailla kehittävät suvaitsevaisuuden? DSM-5 -konseptointi viittaa "tarpeeseen viettää yhä enemmän aikaa Internet-peleihin" ([1], s. 795). Vaikka ensi silmäyksellä tämä voi olla houkutteleva määritelmä yksinkertaisuutensa ja objektiivisuutensa takia, se ei välttämättä ole välttämätöntä rinnastaa aikaa annosteluun, koska pelkästään tämä muuttuja ei ehkä kaappaa monia muita tekijöitä, jotka motivoivat ja ylläpitävät liiallista käyttäytymistä [11].

Hyödyllinen esimerkki tästä on suosittu Internet-pelaaminen, jota kutsutaan Massively Multiplayer Online (MMO) -pelaamiseksi. MMO-peleissä on suuria, pysyviä online-maailmoja, jotka tukevat sosiaalista yhteistyöpelaa ja monimutkaisia ​​palkitsemisjärjestelmiä, joissa pelaajat pyrkivät saavuttamaan erilaisia ​​tavoitteita. Edistyessään MMO-pelaajat saavuttavat pelin loppumahdollisuudet, pelin osat, joissa perustaso etenee saavuttamalla ennalta määrätyn kiinteän aikavälin korkin ja uusia tasoja ei ole enää mahdollista saavuttaa. Pelin lopussa tapahtuviin toimintoihin sisältyy tyypillisesti 'hiominen' (eli toistettavat toimet) sellaisen horisontaalisen etenemisen aikaansaamiseksi, kuten pelaajan jo hankkimien peliesineiden hienosäätö tai mukauttaminen. MMO: n loppupelissä käytetään aikaa vievää vaihtuvasuhteista vahvistusaikataulua, ja toivottavien palkkioiden saamisen todennäköisyys on erittäin pieni. Tuotteista, joilla on alhainen pudotusaste, tulee erittäin arvostettuja pelaajia, jotka käyttävät optimointistrategioita ja yhdistyvät ryhmiin (esim. Klaanit, killat) maksimoidakseen mahdollisuudet hankkia ne. Pelaajat voivat viettää enemmän aikaa pelaamalla pysyäkseen yhä vaativammassa, jäykässä tai monimutkaisemmassa ja / tai sosiaalisesti riippuvaisessa peliaikataulussa saavuttaakseen tietyn palkkion. Pidempi pelin kesto voi siis olla vain muiden taustalla olevien tekijöiden heijastus eikä pääasiallinen syy pelaamiseen.

Tämän päättelyn perusteella ongelmalliset MMO-pelaajat eivät näytä pyrkivän pelkästään lisäämään pelin aikaa, kuten DSM-5: ssä on määritelty, vaan näyttävät sen sijaan olevan paremman, harvemman, arvokkaamman, uudenvemman ja / tai vaikeamman tarpeen pohjalta - palkkioiden saamiseksi. Pelin vähentämiseen tai lopettamiseen liittyy tällaisten palkintojen kasvava "pelko puuttua" [12]. Vastaavasti pelitoleranssin mahdollinen tarkistettu muotoilu voi viitata pelaajan muuttuviin standardeihin pelin etenemiselle tai loppuun saattamiselle, yksilöllisempien tai kapeasti määriteltyjen tavoitteiden tavoittelulle ja / tai heikentyneelle tyydytykselle pelin tutuista ja jo hankituista eduista. Kuten Kaptsis totesi et ai. [7], ongelmallinen pelaaja voi kokea vetäytymisen kaltaisia ​​tiloja jopa pelatessaan peliä, jos tietyt toiminnan vaatimukset eivät täyty. Vaikka uhkapelihäiriö tarkoittaa "tappioiden jahtaamista" tunnustuksena voittojen ja tappioiden merkityksestä, IGD: stä puuttuu vertailukelpoinen todellinen pelitoiminta. Lisätutkimukset pelaajien käsityksistä ja dynaamisista reaktioista pelin ärsykkeisiin, mukaan lukien niiden ilmentyminen kliinisissä tapauksissa, edistävät ymmärrystämme tästä ehdotetusta häiriöstä ja ehdottavat uusia hoitomahdollisuuksia.

Kiinnostuksen ilmoittaminen

Ei mitään.

Kiitokset

Tämä tutkimus ei saanut erityistä apua yhdeltäkään julkisen, kaupallisen tai voittoa tavoittelemattoman sektorin rahoituslaitokselta.

Viitteet

1 American Psychiatric Association (APA). Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et ai. Kansainvälinen konsensus Internet-pelaamishäiriöiden arvioimiseksi käyttämällä uutta DSM-5-lähestymistapaa. Riippuvuus 2014; 109: 1399 – 406.Suora linkki:

Abstrakti

Koko artikkeli (HTML)

PDF (108K)

Viitteet

Web of Science® Times mainitsi: 55

3 Starcevic V. Suvaitsevaisuus- ja vieroitusoireet eivät ehkä auta parantamaan käyttäytymisriippuvuuksien ymmärtämistä. Riippuvuus 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Suora linkki:

Abstrakti

Koko artikkeli (HTML)

PDF (138K)

Viitteet

Web of Science®

4 Davis RA Kognitiivis-käyttäytyvä malli patologisesta Internetin käytöstä. Com Hum Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times mainitsi: 436

5 Caplan SE Teoria ja yleisen ongelmallisen internetin käytön mittaus: kaksivaiheinen lähestymistapa. Com Hum Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times mainitsi: 79

6 King DL, Delfabbro PH Internet-pelihäiriön kognitiivinen psykologia. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times mainitsi: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Vieroitusoireet Internet-pelihäiriöissä: systemaattinen katsaus. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times mainitsi: 1

8 Piirakat R. Pitäisikö DSM-V: n nimetä 'Internet-riippuvuus' mielenterveyden häiriöksi? Psykiatria 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Internet-riippuvuuden seulonta: eroavatko ehdotetut diagnoosikriteerit normaalin riippuvaisesta Internetin käytöstä? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times mainitsi: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Internet-riippuvuus tai liiallinen Internet-käyttö. Olen J huumeiden alkoholin väärinkäyttö 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times mainitsi: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Haluatko Internet-pelejä? Vieroitusoireet 84-h-pidätyksestä massiivisesti moninpeleistä pelaamista. Com Hum Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivaatio-, tunne- ja käyttäytymiskorrelaatit pelossa kadonneesta. Com Hum Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times mainitsi: 28