DSM-5-diagnostiikka Internet Gaming Disorder: Jotkut keinot, joilla voit ratkaista ongelmia ja huolenaiheita peliohjelman alalla (2017)

Vastaus kommentteihin

Daria J. Kuss Liittyviä tietoja

1Kansainvälinen pelitutkimusyksikkö, psykologian laitos, Nottingham Trent University, Nottingham, UK
* Vastaava kirjoittaja: Daria J. Kuss; Kansainvälinen pelitutkimusyksikkö, psykologian osasto, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Puhelin: + 44 115 848 4153; Sähköposti: [sähköposti suojattu]

Mark D. Griffiths Liittyviä tietoja

1Kansainvälinen pelitutkimusyksikkö, psykologian laitos, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

Halley M. Pontes Liittyviä tietoja

1Kansainvälinen pelitutkimusyksikkö, psykologian laitos, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

* Vastaava kirjoittaja: Daria J. Kuss; Kansainvälinen pelitutkimusyksikkö, psykologian osasto, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Puhelin: + 44 115 848 4153; Sähköposti: [sähköposti suojattu]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Tämä on avoimen käyttöoikeuden omaava artikkeli, joka on jaettu Creative Commons Attribution -lisenssin ehtojen mukaisesti, mikä sallii rajoittamattoman käytön, levityksen ja kopioinnin millä tahansa välineellä ei-kaupallisiin tarkoituksiin edellyttäen, että alkuperäinen tekijä ja lähde on hyvitetty.

Abstrakti

Nykyinen Internet-pelihäiriön DSM-5-diagnoosi (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) on johtanut useisiin ongelmiin ja huolenaiheisiin, jotka korostimme äskettäisessä artikkelissamme (Kuss, Griffiths ja Pontes, 2017). Alan asiantuntijat vastasivat näkemyksemme arviointiin, jolloin saatiin kuusi kommenttia.

Menetelmät

Tässä artikkelissa tarjoamme vastauksia kuuteen kommenttiin tieteen alan eteenpäin viemiseksi. Kaikki vastaukset alkuperäiseen artikkeliimme korostivat monia DSM-5: n ehdotetun IGD-diagnoosin käsitteellisiä, teoreettisia ja / tai metodologisia ongelmia. Hahmotellaan joitain etenemistapoja pelitutkimuksen alan ongelmien ja huolenaiheiden voittamiseksi.

tulokset

Väitämme, että pelien leikittämisen sijasta sinänsä, tutkijoiden ja ammattilaisten tehtävänä on tehdä selkeä ero sellaisen henkilön välillä, joka voi käyttää pelejä liiallisesti mutta ei-ongelmallisesti, ja sellaisen henkilön välillä, jonka päivittäinen elämä on merkittävästi heikentynyt seurauksena heidän liiallinen pelaaminen. Tämä vastuu on jaettava suosittujen tiedotusvälineiden keskuudessa, jotka usein rakentavat moraalisen paniikin pelikäyttäytymisen ympärille ja perustuvat usein kirsikkavalintaan erikoistuneisiin tapaustutkimuksiin ja tutkimusotsikoihin, jotka tukevat heidän otsikoitaan.

Yhteenveto

Tutkijoiden, ammattilaisten, pelien kehittäjien ja median on työskenneltävä yhdessä ja rakennettava realistisen ja kattavan käsityksen pelaamisesta normaaliksi, nautittavaksi ja usein hyödylliseksi sosiokulttuuriseksi käytännöksi, joka pienelle vähemmistölle liiallisista käyttäjistä voi liittyä kokemusta riippuvuuteen liittyvistä oireista, jotka saattavat tarvita ammatillista tukea.

Avainsanat: Internet-pelihäiriö, peliriippuvuus, diagnoosi, DSM

Nykyinen DSM-5-diagnoosi Internet-pelihäiriöstä (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) on johtanut useisiin asioihin ja huolenaiheisiin, jotka korosimme äskettäisessä asiakirjassamme (Kuss, Griffiths ja Pontes, 2017). Alan asiantuntijat ovat reagoineet arviointiin näistä asioista, ja kaikki vastaukset alkuperäiseen asiakirjaamme korostivat monia DSM-5: n ehdotetun IGD-diagnoosin käsitteellisiä, teoreettisia ja / tai metodologisia ongelmia. Seuraavassa vastaamme kommentteihin ja toivomme, että hahmoteltuihin aiheisiin liittyvä tieteellinen vuoropuhelu edistää tiedekentän etenemistä ja tukee viime kädessä henkilöitä, jotka saattavat tarvita ammatillista apua selviytyäkseen ongelmiin, jotka saattavat aiheuttaa heidän liiallisesta pelien käytöstä merkittävä stressi ja heikentyminen heidän päivittäisessä elämässään.

Suurin osa kommentteista - etenkin Starcevicin kommentit (2017) ja Van Rooij ja Kardefelt-Winther (2017) - toisti samat argumentit, jotka he ovat kuvanneet aiemmissa artikkeleissa. Starcevic (2017, s. 2) väittää, että IGD: n perustaminen riippuvuuskehykseen on "rajoittava, koska se häiritsee vaihtoehtoisten pelaamista käsittelevien vaihtoehtoisten käsitteellisten kehysten kehittämistä ja testaamista, kuten sellaisten, jotka perustuvat ajatukseen, että tämä käyttäytyminen voi olla seurausta väärinkäyttävästä selviytymisestä tai tavasta tyydyttää erityistarpeita"(Kardefelt-Winther, 2014). Kuitenkin, kuten Griffiths (2017) on todennut, että monet - ellei useimmatkin - riippuvuudet (olipa päihteet tai käyttäytymismallit) ovat osoitus huonosti sopeutuvasta selviytymisestä, joten tässä ei ole kyse kummastakaan / tai tässä tapauksessa. Viimeaikainen empiirinen tutkimus, kirjoittanut Kuss, Dunn et ai. (2017) ehdottaa lisäksi toimintahäiriöistä selviytymistä huomattavasti Internetin ja pelien liiallisen käytön ennustamisesta tarjoamalla tukea itsehoitoteitse hypoteesille riippuvuushäiriöistä, mukaan lukien pelaaminen. Itsehoitohypoteesi on myös vahvistettu päihteiden käytölle (ks Khantzian, 1985, 1997) ja tämä ei ota päihteiden käyttöhäiriöiden legitiimiyttä tai nosologista merkitystä. Tästä syystä immuunitautien sairaudet huonoon mukautuvaan selviytymiskäyttäytymiseen sopivat erinomaisesti riippuvuuskehykseen ja eivät mitätöi sen asemaa mielenterveyshäiriönä, joka vaikuttaa vähemmistöön ihmisiin.

Starcevic (2017) näyttää myös väittävän, että IGD-kentässä työskentelevät ja käsittelevät IGD: tä riippuvuutena olettavat, että jatkuva pelikäyttäytyminen on tapa välttää vieroitusoireita. Tämä ei ole meidän näkemyksemme, ja uskomme yksinkertaisesti, että pelivaihtelusta todella riippuvaiset vieroitusoireista, jos eivät pysty harjoittamaan pelaamista, mutta eivät välttämättä usko, että addiktoituneet pelaajat pelaavat pelejä vieroitusoireiden välttämiseksi (tosin se ei sulje pois mahdollisuutta, että jotkut riippuvaiset pelaajat tekevät tämän).

Olemme Starcevicin kanssa samaa mieltä siitä, että “riippuvuushäiriöt ovat yleensä kroonisia ja eteneviä, ellei niitä hoideta”(S. 2) ja että liiallisen pelaamisen alkaminen voi olla episodista ja ohimenevää. Tällaisissa tapauksissa käyttäytymistä ei kuitenkaan pidä kuvata riippuvuudeksi. Omissa aikaisemmissa julkaisuissamme on erityisesti todettu, että jotkut pelaajat voivat pelata erittäin kohtuuttomasti ilman suuria ongelmia ja että vaikka kaikki aidot peliriippuvuudet ovat ongelmallisia, kaikilla ongelmallisilla pelaajilla ei ole riippuvuutta (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) väittää myös, että jos peliriippuvuus on seurausta muista psykopatologioista, sitä ei pitäisi pitää aitona riippuvuutena. Tämän väitteen ovat äskettäin esittäneet Kardefelt-Winther et ai. (2017), mutta vastauksena tähän Griffiths (2017) totesi, että muita aitoja riippuvuuksia (esim. alkoholismi ja uhkapelihäiriöt) ei alenneta riippuvuuksina, jos muita taustalla olevia komplikaatioita on. Riippuvuudet määritellään itse käyttäytymisen ominaisuuksien ja seurausten, ei taustalla olevien syiden perusteella. Tämän lisäksi kliiniset todisteet viittaavat siihen, että jos esiintyy yksi mielenterveyshäiriö, muiden häiriöiden esiintyminen on normi, ei poikkeus, ja tämä pätee sekä Internetin että peliriippuvuuden psykopatologian yhteydessä (Kuss & Griffiths, 2015) samoin kuin muiden mielenterveyden häiriöiden (Starfield, 2006).

Starcevic otti esiin myös kysymyksen siitä, ovatko suvaitsevaisuus ja vetäytyminen IGD: n (ja riippuvuuksien yleisemmin) keskeisiä perusteita (2017). Vain siksi, että jotkut uudemmat ainepohjaisten riippuvuuksien operatiiviset määritelmät eivät sisällä suvaitsevaisuutta, ja vetäytyminen ei tarkoita, että ne eivät ole hyödyllisiä indikaattoreita riippuvuuskäyttäytymiselle. Meille tärkein kysymys on, miten käsitteet, kuten ”suvaitsevaisuus” ja “peruuttaminen” määritellään, koska viimeaikainen tutkimus on osoittanut, että nämä kriteerit IGD: n yhteydessä ovat vivahteikkaampia (King, 2017; King & Delfabbro, 2016). Esimerkiksi melkein kaksi vuosikymmentä sitten Griffiths totesi tapaustutkimuksissaan, että yksi online-riippuvuuksiin ainutlaatuinen suvaitsevaisuuden tyyppi oli tietokonelaitteistojen ja -ohjelmistojen jatkuva päivitys (Griffiths, 2000). Siksi olemme samaa mieltä Starcevicin kanssa (2017), että DSM-5: n nykyinen toleranssikäsitys on riittämätön (koska toleranssi liittyy vain pelaamiseen käytetyn ajan lisääntymiseen kuin muihin toimiin, jotka saattavat olla yhtä suvaitsevaisuuden indikaattoreita), ja että sitä tulisi tarkistaa.

Olemme kuitenkin Starcevicin kanssa samaa mieltä siitä, että DSM-5-kriteerit luovat “korkea heterogeenisyys”(S. 2), koska vain viisi yhdeksästä DSM-kriteeristä on hyväksyttävä IGD: n diagnosoimiseksi. Lisää tutkimusta ja kliinistä näkemystä siitä, mitkä IGD: n ”ydin” (toisin kuin perifeeriset) kriteerit olisivat erityisen hyödyllisiä kaikille IGD: n alalla työskenteleville. Starcevic (2017) väittää myös, että kentällä olevien tulee siirtyä pois "tarkistuslistaa" koskevasta lähestymistavasta riippuvuusdiagnoosiin. Voidaan kuitenkin väittää, että mikä tahansa mielenterveyshäiriön diagnoosi perustuu viime kädessä tarkistuslistaan ​​ja että tällainen väite on epäkäytännöllinen. Uskomme, että on hyödyllisempää käsittää riippuvuudet oireyhtymäpohjaisina (Shaffer et ai., 2004) ja tunnustaa täysin, että riippuvuuksia yhdistävät pikemminkin heidän samankaltaisuutensa kuin eroavuutensa (Griffiths, 2017).

Van Rooij ja Kardefelt-Winther (2017) harjoitellaan monia argumentteja, jotka he ovat esittäneet aiemmissa kirjoituksissaan. He väittävät, että IGD-kenttä ”puuttuu perusteoria, määritelmät ja asianmukaisesti validoidut ja standardisoidut arviointityökalut”(S. 1). Väittäisimme itse asiassa päinvastoin, että kentällä on liikaa teoriaa, liian monia määritelmiä ja yli 20: n psykometrisesti validoidut instrumentit (Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Tämän esimerkkinä Kardefelt-Winther keskittyy kirjoittamaan kommentteja ja kritiikkiä tutkijoille, jotka keräävät tietoja IGD: stä sen sijaan, että keräisivät omia tietoja aiheesta [esim. Hänen 12 viimeisintä artikkeliaan ja tiedonantoja IGD: stä ja käyttäytymisriippuvuudesta researchgate (2014 – 2017) eivät sisällä uusia IGD: stä kerättyjä perustietoja, mutta ovat kommentteja muiden tutkimuksesta: katso https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij ja Kardefelt-Winther (2017) väittävät IGD: n "uusi kliininen häiriö”(S. 1). Se on kuitenkin vain uusi ehdotetun terminologian ja DSM: ään sisällyttämisen kannalta. Koska IGD sisältää offline-pelihäiriöt, häiriön ja sen hoidon yksityiskohtaiset kliiniset tapaustutkimukset (tyypillisesti käyttämällä kognitiivista käyttäytymishoitoa) ovat olleet psykologisessa kirjallisuudessa kolme vuosikymmentä (esim. Pitää pitäjät, 1990; Kuczmierczyk, Walley ja Calhoun, 1987). Vaikka Van Rooij ja Kardefelt-Winther (2017) toteavat oikein, että useimpiin validoituihin arviointityökaluihin ei ole sisällytetty IGD-potilaita, se ei tarkoita, että ne eivät sisällä kohteita, jotka perustuivat aiempiin tapauksiin ja näytteisiin. Esimerkiksi välineet, jotka olemme itse kehittäneet (esim. Demetrovics et ai., 2012; Pontes, Király, Demetrovics ja Griffiths, 2014) ovat osittain luottaneet tietoihin, jotka on kerätty niiden keskuudessa, jotka hakevat hoitoon riippuvuuttaan peliin (esim. Beranuy, Carbonell ja Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij ja Kardefelt-Winther (2017) lainaa omaa äskettäistä artikkeliaan väittääkseen “meillä ei ole edes selkeää käsitystä siitä, miten tekniikan liiallinen tai ongelmallinen käyttö voidaan määritellä oikein"(Kardefelt-Winther et ai., 2017, s. 2). Voisimme väittää, että useimmilla kirjoittajilla on hyvin selkeä käsitys siitä, kuinka he määrittelevät IGD: n. Se, mitä meillä ei ole, on yksimielisyys kuten väitettiin asiakirjassa, jossa me kaikki olimme tekijöinä (ts. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez ja Pontes, lehdistössä). Olemme varmasti samaa mieltä siitä, että itse ilmoitetut tutkimuspistemäärät eivät ole riittäviä IGD: n esiintymisen toteamiseksi, mutta kaikki epidemiologiset asiakirjat julkaistaan ​​sillä ehdolla, että IGD: n esiintyvyys tällaisissa tutkimuksissa on vain alustava, ja että syvälliset kliiniset haastattelut ovat ainoa tapa todentaa todellisella pätevyydellä, että IGD on läsnä tietyllä yksilöllä. Oma näkemyksemme on, että IGD-kenttä ei ole erilainen kuin minkä tahansa muun riippuvuutta aiheuttavan käyttäytymisen (esim. Alkoholismi, kokaiiniriippuvuus ja uhkapelihäiriöt) tutkimus ja että suurin osa julkaistuista julkaisuista on itse valittuja itsearviointikyselyjä, joissa käytetään mukavuusnäytteitä . IGD: tä koskevia artikkeleita on kuitenkin yhä enemmän käyttämällä muita menetelmiä (esim. Neurokuvantamistutkimukset), jotka myös viittaavat siihen, että IGD on samanlainen kuin muut perinteisemmät riippuvuudet neurologian ja psykobiologian suhteen (ks. Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss ja Griffiths, 2017).

Van Rooijin ja Kardefelt-Wintherin kommentit (2017) osoittaa, että useimmissa tutkimuksissa tehdään tutkimusta aiheestasuurelta osin terveet populaatiot”(S. 3). Emme kiistä tätä, mutta tämä ei eroa paljon suuremmasta ja vakiintuneesta uhkapelien häiriöitä koskevasta kirjallisuudesta. Nämä epidemiologiset tutkimukset osoittavat (riippumatta siitä, onko IGD tai muu riippuvuutta aiheuttava käyttäytyminen), että valtaosalla väestöstä ei ole mitään ongelmia, mutta pienellä vähemmistöllä näyttää olevan tällaisia ​​ongelmia. Mikään tutkimus ei voi koskaan osoittaa lopullisesti, että jokin häiriö on ehdottomasti olemassa. Tällaiset tutkimukset ovat vain osoitus siitä, kuinka yleinen häiriö voi olla. Tämän alueen peruskysymys on, onko tällainen häiriö olemassa vai ei. Kuten väitimme vastauksena siihen, pitäisikö Maailman terveysjärjestön sisällyttää pelihäiriöt kansainvälisen sairaanluokituksen viimeisimmässä painoksessa (Aarseth et ai., 2016), sikäli kuin olemme tietoisia, häiriön luokittelemiseksi sellaiseksi ei tarvita vähimmäismäärää tapauksia (Griffiths et ai., Painettuna). Katsomme, että kliinisestä näkökulmasta on julkaistu runsaasti empiiristä näyttöä siitä, että IGD on olemassa (esim. Park, Lee, Sohn ja Han, 2016; Sakuma ym., 2017; Yao et ai., 2017; Nuori, 2013). Selvää on, että reuna-alueilla on tapauskohtaiset yksityiskohdat (ja että se on oireyhtymä, kuten edellä todettiin), mutta että ydinvaikutus on sama kaikissa tapauksissa (eli että pelaamisella on merkittävä negatiivinen psykososiaalinen vaikutus elämän keskeiset alueet). Van Rooij ja Kardefelt-Winther (2017) väittävät myös saman argumentin, jota Aarseth et ai. (2016):

"Lisäksi uuden häiriön syntymiseen liittyy todellisia riskejä. Uskomme, että Kuss et ai. (2016) eivät ota täysin huomioon muodollisen häiriön tunnustamisen vaikutusta pelaajiin kaikkialla. Pelaaminen eroaa päihteiden käytöstä, koska se on yksi lasten ja nuorten suosituimmista harrastuksista ympäri maailmaa, ja siitä on saatu monia terveellisiä ja myönteisiä tuloksia ... Siksi virallistetaan laaja pelaaminen häiriöksi tai normaaliksi harrastustoiminnaksi vaikuttaa pelaajien yleiseen väestöön ja heidän vanhempiensa asenteisiin.”(S. 3)

Olemme ehdottomasti harkinneet laajempaa vaikutusta emmekä ole koskaan sekoittaneet ”laaja-alaista pelaamista” ongelmallisiin ja / tai riippuvuutta aiheuttaviin peleihin (kuten Van Rooij ja Kardefelt-Winther näyttävät tekevän edellä mainitussa kappaleessa). Olemme julkaissut monia pelien positiivisista aiheista, mukaan lukien sekä koulutus- että terapeuttiset arvot (esim. De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss ja Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - täydellinen luettelo pyynnöstä saatavissa olevista papereista) sekä pelikontekstin ja -kulttuurin merkitys yksittäiselle pelaajalle (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Tutkimuksemme erottaa selvästi liiallisen / laaja-alaisen pelaamisen, ongelmallisen pelaamisen ja riippuvuutta pelaamisen. Nämä kaikki sijaitsevat jatkuvuudessa, jossa ei ole patologista pelaamista patologiseen pelaamiseen. Hyvin harvat henkilöt omien riippuvuuskriteeriemme mukaan ovat patologisia pelaajia.

Yksi kentän eteenpäin viemisestä on yksi ehdotetuista avaintoimista, joka perustuu toiseen Kardefelt-Winther et ai. (2017), joka julkaistiin äskettäin ja jonka mukaan se edistää käyttäytymisriippuvuuden määritelmää Kardefelt-Winther et ai. (2017) toimitti neljä poissulkemisperustetta ja väitti, että käyttäytymistä ei pidä luokitella käyttäytymisriippuvuudeksi, jos:

1."Käyttäytyminen selitetään paremmin taustalla olevalla häiriöllä (esim. Masennushäiriö tai impulssikontrollihäiriö).
2.Toimintahäiriö johtuu toiminnasta, joka on mahdollisesti haitallista, mutta on seurausta tahallisesta valinnasta (esim. Korkean tason urheilu).
3.Käytökselle voidaan luonnehtia pitkittyneen intensiivisen osallistumisen ajanjaksoa, joka vähentää aikaa ja keskittymistä muihin elämän osa-alueisiin, mutta joka ei johda yksilölle merkittäviä toimintahäiriöitä tai kärsimystä..
4.Käyttäytyminen on seurausta selviytymisstrategiasta.”(S. 2)

Griffithit (2017) kritisoi kolmea neljästä kriteeristä väittäen, että muilla riippuvuuksiksi luokitelluilla käyttäytymisillä (a) on usein muita samanaikaisia ​​sairauksia, (b) käyttäytyy tahallisesti (esim. huumeiden käyttö ja uhkapelit) ja (c) käyttäytyvät usein tapa selviytyä. Jos päihteidenkäyttäjille sovellettaisiin poissulkemisperusteita muuhun kuin päihteidenkäyttäytymiseen, harvoilla yksilöillä diagnosoidaan riippuvuudet. Lyhyesti sanottuna ehdotetut kriteerit käyttäytymisriippuvuudelle eivät ole kestäviä.

Müller (2017) väittää, että tutkimus IGD: n alalla on edennyt huomattavasti, etenkin sen laadun suhteen, korostaen sen metodologista vakautta (joka liittyy epidemiologisiin ja kliinisiin tietoihin) ja erilaisten menetelmien käyttöä, mikä viittaa siihen, että a) IGD on olemassa ja ( b) se “aiheuttaa vakavia kielteisiä seurauksia niille, jotka menettävät hallintansa pelikäyttäytymisessään ja sosiaaliseen ympäristöönsä”(S. 1). Olemme samaa mieltä tämän ongelman ymmärtämisen kanssa. Tutkimuksen systemaattiset katsaukset (esim. Kuss, Griffiths, Karila ja Billieux, 2014) ovat aiemmin osoittaneet, että on olemassa useita epidemiologisia tutkimuksia, joissa arvioidaan Internet- ja peliriippuvuutta, mukaan lukien edustavat tutkimukset, ja jotka kuvaavat tutkimusaluetta paremmin kuin koskaan ennen. Tämän lisäksi on todettu, että IGD-ongelmiin apua hakevilla henkilöillä on korkea hätätilanne ja kielteiset seuraukset akateemisessa, ammatillisessa ja henkilökohtaisessa elämässään, mikä on johtanut heidän ottamaan yhteyttä erikoistuneisiin hoitopalvelujen tarjoajiin (Kuss & Griffiths, 2015). Lisäksi objektiivista neurokuvaus tutkimusta on käytetty Internetin ja peliriippuvuuden (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et ai., 2017), joka todistaa, että IGD on samanlainen kuin aineisiin liittyvät riippuvuudet molekyyli-, neurobiologisella ja kognitiivis-käyttäytymistasolla.

Siitä huolimatta metodologiset ongelmat ja nykyaikaisen tutkimuksen suhteellinen niukkuus, mukaan lukien etiopatologiaa arvioivat mahdolliset mallit ja kliininen tutkimus, ovat syytä tuoda esiin, kuten Müller korosti (2017). Äskettäin King et ai. (2017) arvioi IGD: n näyttöön perustuvia hoitoja kansainvälisestä näkökulmasta käyttäen laajalti käytettyjä CONSORT-kriteerejä ja korosti tutkimukseen liittyviä ongelmia, nimittäin (a) epäjohdonmukaista lähestymistapaa määrittelyyn, diagnoosiin ja mittaukseen, (b) satunnaistamiseen liittyviä ongelmia, ( c) valvonta- ja (d) otoskuvaukset, joissa korostetaan tarvetta kehittää päteviä ja luotettavia tutkimuslähestymistapoja, jotta voidaan paremmin ymmärtää IGD: tä ja miten ammatillista tukea tarvitsevia voidaan auttaa.

Müller (2017) korostaa myös diagnostiikkakriteerien hyödyllisyyttä IGD: n kannalta tutkimusyhteydessä, koska pätevien ja luotettavien kriteerien määrittäminen voi ratkaista joitain metodologisia ongelmia ja mahdollistaa tutkimusten vertailun. Olemme samaa mieltä tämän arvioinnin kanssa, koska olemme aiemmin todenneet, että mahdollisen häiriön diagnostiikkavälineiden runsaus haittaa merkittävästi tieteen kehitystä alueella (Kuss et ai., 2014), mikä oli tilanne ennen APA: n alustavien IGD-perusteiden julkaisemista 2013, joka vaikuttaa kielteisesti yleisyysastearvioihin. Vain jos tutkimusyhteisö hyväksyy samat kriteerit ja rajapisteet, IGD-ongelma voidaan ymmärtää kattavasti globaalista mielenterveyden näkökulmasta luottamatta lukuisiin heterogeenisiin työkaluihin, joita käytetään usein vertaansa vailla. Tämän lisäksi olemme samaa mieltä väitteestä, jonka mukaan diagnoosikriteerit vaativat tiukkaa testausta erilaisilla ja monimuotoisilla yksilöryhmillä diagnoosin tarkkuuden lisäämiseksi, mikä tasoittaa tietä tarvittaville empiirisille tutkimuksille.

Tämän lisäksi Müller (2017) korostaa, että APA keskittyy IGD: hen ja jättää huomioimatta muut verkkotoiminnat, joilla näyttää olevan suuri riippuvuuspotentiaali, kuten online-uhkapelit, online-verkostoituminen, online-pornografia ja yleinen Internet-riippuvuus. Olemme myös samaa mieltä tästä väitteestä. Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että verkkopelaaminen voi olla selkeä ongelma pienelle vähemmistöpelaajille (Kuss & Griffiths, 2012b) ja niitä olisi tarkasteltava erikseen IGD: n suhteen, samoin kuin muita ongelmallisia verkkokäyttäytymistä, kuten online-seksiriippuvuutta (Griffiths, 2012), verkkokaupoissa riippuvuus (Andreassen ym., 2015) ja sosiaalisen verkostoitumisen riippuvuus (Griffiths, Kuss ja Demetrovics, 2014). Esimerkiksi, kehitimme hiljattain useita argumentteja, joissa korostetaan, kuinka sosiaalisten verkostoitumissivustojen (SNS) liiallinen käyttö voi johtaa oireisiin, jotka perinteisesti liittyvät aineisiin liittyviin riippuvuuksiin (Kuss & Griffiths, 2017). Tästä ymmärryksestä tulee erityisen merkityksellinen, kun pohditaan, millainen olennainen osa nykypäivän arkikulttuuria ja SNS-olemustapaa on tullut, kun ihmiset tuntevat painostustaan ​​osallistua pelkään katoamisen pelon ja yhteyden jatkuvan saatavuuden kautta mobiilitekniikan kautta, mikä johtaa ennennäkemättömään pakkokäyttäytyminen ja sosiokulttuuriset paineet, jotka pienille vähemmistölle liiallisista SNS-käyttäjistä voivat johtaa ammatillisen avun hakemiseen (Kuss & Griffiths, 2015). Koska SNS-pelit sisältävät pelielementtejä ja liialliseen pelaamiseen on liitetty mahdollisia mielenterveysongelmia, olemme samaa mieltä Müllerin kanssa (2017) väite, että IGD: n ja siihen liittyvien ongelmallisten käyttäytymisten seuraukset, fenomenologiset yhtäläisyydet ja erot on tutkittava tutkimuksen avulla.

Lisäksi Müller (2017) kehottaa tutkimaan eri aloja, kuten mediapsykologiaa, IGD: n ymmärtämiseksi paremmin. Tutkimus on aiemmin korostanut sosiokulttuurisen kontekstin merkitystä pelikokemuksen kannalta (esim. Kuss, 2013a, 2013b), jossa korostetaan, että tieteidenvälinen tutkimus, mukaan lukien media, viestintä, ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus sekä pelitutkimus, on tie eteenpäin. Tämän lisäksi antropologinen (Snodgrass, Dengah, Lacy ja Fagan, 2013) ja etnografiset näkökulmat (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) ovat myös hyödyllisiä, koska ne voivat valaista pelimotivaatioita, pelin rakennetta ja mekaniikkaa, havaittuja palkitsevia vaikutuksia ja pelaamisen merkitystä yksilölle ja peliyhteisölle ja miten nämä voivat vaikuttaa erilaisiin ongelmapeleihin.

Quandt (2017) tuo esiin kaksi erityistä seikkaa, joihin meidän mielestämme pitäisi vastata. Ensimmäinen kohta tarkoittaa ongelmia määritelmätasolla Quandtin kanssa (2017) väittäen, että tutkimus ei tällä hetkellä tarjoa monia näkemyksiä aiheesta mitä ihmiset voivat olla riippuvaisia ​​tarjoamalla esimerkkejä alustoista, kanavista ja pelityyleistä, joilla jokaisella voi olla erilainen käyttäjäkunta ja siihen liittyvä pelimotivaatio, erilainen pelimekaniikka, mukaan lukien palkitsemisjärjestelmät, kerronta ja grafiikka, sekä sosiaaliset näkökohdat. Quandt (2017) viittaa kertomuksen, mekaniikan ja kontekstin vuorovaikutukseen tärkeinä osatekijöinä, joita on harkittava IGD-diagnoosin yhteydessä. Tämä on edellä esitettyjen seikkojen mukaista, jotka koskevat poikkitieteellistä tutkimusta pelaamisesta ja peliriippuvuudesta, joka kattaa erilaisia ​​tieteenaloja, kuten media-, viestintä- ja pelitutkimuksia, antropologiaa ja etnografiaa (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et ai., 2013). Mahdollisen häiriön ymmärtämiseksi kattavasti pelin sosiokulttuurinen konteksti käytännössä vaatii selvittämistä, ja pelaamisen merkitys yksilölle ja peliyhteisölle ansaitsee huomion. Tämä on erityisen tärkeää, kun tavoitteena on erottaa syyt ja vaikutukset IGD: ssä, kuten Quandt on perustellusti todennut (2017), se, että pelaaminen voi suorittaa monenlaisia ​​toimintoja yksilön elämässä, mukaan lukien, mutta ei rajoittuen, toiminta selviytymismekanismina todellisen ongelman välttämiseksi (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et ai., 2017).

Toinen kohta liittyy käsitteeseen ”sosiaalisen käyttäytymisen määritteleminen sairaudeksi"(Quandt, 2017, s. 2), käsite, jonka muut tutkijat ovat valinneet arjen mahdollisesti ylimitoittavan arjen käyttäytymisen yhteydessä (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage ja Heeren, 2015). Quandt (2017) väittää ennenaikaisesti'jonkin' määritteleminen riippuvuudeksi voi vaikuttaa monien ihmisten elämään leimaamalla heidät ja altistamalla heitä mahdollisesti väärään kohteluun”(S. 1), mikä voi johtaa avaamiseen”ovi käyttäytymisen ohjaamiseen akateemisissa (tai muissa) piireissä päätettyjen normien mukaisesti”(S. 2). Voidaan väittää, että "käyttäytymisen valvonnan" ja sen, että kansalaiset tukevat tietoisia päätöksiä heidän ja heidän lastensa käyttäytymisestä, välillä on hieno raja. Esimerkiksi elokuvien ja pelien ikärajoitukset ovat voimassa monissa maissa. Pan European Game Information (PEGI) on pelien luokitustaulu, joka kattaa suurimman osan Euroopasta (PEGI, 2017), kun taas Entertainment Entertainment Rating Board (ESRB) kattaa Pohjois-Amerikan (ESRB, 2017). Molemmilla on samat ohjeet, mukaan lukien sisällönkuvaukset, jotka kuvaavat tiettyjen pelien sopivuutta pelata eri ikäryhmille. Sen sijaan, että hallittaisiin mahdollisesti ei-toivottua käyttäytymistä, tällaiset virastot tukevat perheitä tietoisten päätösten tekemisessä tarjoamalla asiaankuuluvia tietoja. Samoin ymmärtäminen liiallisesta pelaamisesta, joka liittyy riippuvuusoireisiin ja aiheuttaa haitallisia terveysvaikutuksia pienelle vähemmistölle liiallisista käyttäjistä, voi sitten johtaa sopivien ja tehokkaiden lähestymistapojen kehittämiseen syntyvien ongelmien hoitamiseksi sen sijaan, että toimisi käyttäytymisen valvontamenetelmänä. . Tämän lisäksi mahdollinen diagnoosi voi hävittää yksilöiden leimautumisen sijaan yksilöitä, koska syntyvien ongelmien lähdettä voidaan tarkastella neurobiologian näkökulmasta, joka on yleisesti hyväksytyn sairauskehyksen mukainen, poistaen syy yksilöltä. (Kuss, 2013b). Tämä voi lisätä luottamusta, muutoshalukkuutta ja vaikuttaa myönteisesti hoidon loppuun saattamiseen (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) keskustellaan IGD: n rakenteesta ja sen toteutettavuudesta toimintahäiriöiden ja häiriön vakauden valossa. Muita pelikokemukseen liittyviä näkökohtia tarkasteltiin myös niiden diagnostisten vaikutusten suhteen (ts. Avatarin tunnistaminen, motiivit, videopelilaji ja pelitila (online / offline)). Hän viittasi IGD: n kehittämiseen ja käsitteellistämiseen liittyviin mahdollisiin kysymyksiin, joista on keskusteltu laajasti kirjallisuudessa (esim. Griffiths et ai., 2016; Pontes et ai., 2017). On syytä huomata, että yhdeksän IGD-kriteerin kehittäminen oli työläs ja systemaattinen prosessi, joka sisälsi säännöllisiä kokouksia ja asiantuntijakeskusteluja 5-vuosien ajan 12-jäsenten ja APA: n tilaamien aineiden käyttöhäiriöitä käsittelevän työryhmän 20-neuvonantajien kanssa (Petry & O'Brien, 2013). IGD-kriteerien kehittämiseksi APA analysoi hyvin 250: n kokemusraportteja videopeliriippuvuudesta (Petry & O'Brien, 2013; Petry et ai., 2014). Vaikka on totta, että yhdeksän IGD-kriteeriä ”olivat peräisin suurelta osin Tao et ai. (2010), joka käytti iteratiivista prosessia diagnosointikriteerien tunnistamiseen"(Petry et ai., 2014, s. 2), yhdeksän IGD-kriteeriä kehitettiin ja muotoiltiin rinnakkain joidenkin aineiden käytön ja pelihäiriöiden kriteerien kanssa, tunnustaen samalla, että IGD: n kliininen ilmentymä voi poiketa näistä häiriöistä (Petry et ai., 2014).

Carbonell (2017) väittää, että IGD-kriteerit ovat ”sopivampi kehityshäiriöön kuin aikuisten diagnoosiin”(S. 1) ja että”IGD-diagnoosi on tarkoitettu aikuisille, ei nuorille”(S. 2). Olemme eri mieltä tästä asiasta, koska suhteellisen suuressa osassa empiirisiä ja kliinisiä tutkimuksia on tutkittu perusteiden toteutettavuutta eri ikäryhmien näytteissä (esim. Ko et ai., 2014; Pontes et ai., 2014). Huolimatta diagnoosikriteerien selkeästä tarkennuksesta, useimmat tutkimukset tukevat ajatusta, että IGD on kliininen ja sosiologinen ilmiö, joka vaikuttaa vähemmistöön ihmisiä eri ikäryhmissä. Lisäksi on tärkeää tunnustaa nämä havainnot, jotta vältetään lisää leimautumista ja epätarkkoja stereotypioita videopeliriippuvuudesta.

Carbonell (2017) korostaa myös, että “käyttäytymisriippuvuuksien kriteerit ovat yleensä epäselviä”(S. 1). Vaikka monet tutkijat (esim. Sinclair, Lochner ja Stein, 2016) (mukaan lukien itsemme) olemme samaa mieltä tämän väitteen kanssa, uskomme sen vain viittaavan siihen, että näiden käsitteellisten ongelmien selvittämiseksi olisi tehtävä lisätutkimuksia. Tästä syystä olisi ennenaikaista jättää IGD huomiotta asiaankuuluvana kliinisenä rakenteena tutkijoiden erimielisyyksien pohjalta siitä, miten se parhaiten käsitteellistetään. Tätä tarkoitusta varten Pontes et ai. (2014) pystyi testaamaan empiirisesti yhdeksän IGD-kriteeriä vakiintuneen käyttäytymisriippuvuuden käsitteellisen kehyksen perusteella, ja tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että IGD-kriteerit voidaan empiirisesti rajata riippuvuuskomponenttimalliin (Griffiths, 2005a), samanlainen kuin monet muut käyttäytymisriippuvuudet.

Toinen asia, jonka Carbonell (2017) liittyvät IGD: n toimintahäiriöihin ja vakauteen. Carbonell (2017) vertasi IGD: n toiminnallisia heikentymisiä aineiden käyttöhäiriöistä ja päätteli, että ongelmat johtuvat siitä tosiasiasta, että IGD ei aiheuta toimintahäiriöitä samalla tavalla. Kuten edellä mainittiin, IGD-kriteerien kehittämisessä tunnustetaan, että sen kliininen ilmentymä voi poiketa muista riippuvuuksista (Petry et ai., 2014). Tästä syystä ei olisi kohtuutonta olettaa, että IGD aiheuttaisi toimintahäiriöitä, joiden intensiteetti ja haitalliset vaikutukset olisivat samanlaisia ​​kuin aineiden käyttöhäiriöiden aiheuttamat, vaikka niillä on tärkeitä neurobiologisia samankaltaisuuksia IGD: n kanssa. IGD: n vakauden suhteen on toistaiseksi tehty vain vähän pitkittäistutkimusta ja kliinistä tutkimusta, jotta asiasta voitaisiin tehdä lopullinen päätelmä. Tästä syystä on ensiarvoisen tärkeää, että tulevissa tutkimuksissa tutkitaan IGD: n stabiilisuutta ja kliinistä etenemistä, koska jopa 50% IGD-potilaista voi palautua luonnollisesti ja tehokkaiden hoitomenetelmien on kyettävä ylittämään avustamaton palautumisaste (Petry, Rehbein, Ko ja O'Brien, 2015).

Lisäksi Carbonell (2017) ehdotti, että pelien sisäiset kokemukset ja prosessit, kuten avatar-tunnistus, korkeat upotustasot, videopelien rakenteelliset ominaisuudet ja motivaatiot voivat olla merkityksellisiä ongelmakäytön ymmärtämiseksi. Vaikka olemme samaa mieltä tämän ajatuksen kanssa, on syytä huomata, että nämä pelin sisäiset kokemukset eivät ole keskeisiä IGD: n diagnostiikkakehyksessä, koska ne liittyvät pelikokemukseen liittyviin ei-patologisiin sekundaarisiin prosesseihin. Carbonell (2017) viitataan vaikeuksiin erottaa korkea sitoutuminen riippuvuudesta (etenkin Aasian kulttuureissa) ja että kun ammattimaiset pelaajat aloittavat pelin pelaamisen, he vaativat usein tietyn ajan harjoittelua ja liikuntaa pelin hallitsemiseksi. Kulttuurikontekstista riippumatta väitämme, että houkutteleva käyttäytyminen, jossa ihmiset ovat erittäin kiinnostuneita, ei sinänsä ole käyttäytymisriippuvuuksia, kuten ammattimaisille pelaajille, videopelien pelaaminen pitkään ei ole välttämättä haitallista, koska pelaajat nauttivat siitä mitä he tee ja saa palkkaa sen tekemisestä, samoin kuin tutkijoiden, jotka työskentelevät tietokoneiden kanssa ja käyttävät Internetiä useita tunteja eivätkä ole riippuvaisia ​​internetistä. On tärkeää tunnustaa, että vaikka harrastukset ja ammatilliset / akateemiset sitoumukset lisäävät yleensä elämää (jopa kun harjoitetaan liian paljon), riippuvuudet vievät sen pois, kun otetaan huomioon kliiniset ja sosiologiset vammat, jotka häiritsevät päivittäistä toimintaa ja yleistä toimintaa (Griffiths, 2010b).

Lopuksi, Carbonell (2017) kritisoi peliriippuvuuden ajatusta, kun otetaan huomioon DSM-5: n aiheuttama hämmennys riippuvuudesta online- ja / tai offline-peleissä ja ilmiölle valittu terminologia (eli IGD). Carbonell (2017) mainitsi, että "online" ja / tai "offline" tulisi olla keskeinen erottelu "pelihäiriöiden" ja "pelihäiriöiden" välillä. Väittäisimme, että teoreettisella tasolla mikä tahansa käyttäytyminen, joka harjoittaa liiallisesti ja aiheuttaa merkittävää kliinistä heikkenemistä, voi olla luokitellaan riippuvuudeksi, koska tämä on avain erottava kohta terveellisestä ja riippuvuutta aiheuttavasta leikistä. Peliriippuvuuden tapauksessa tutkimukset (esim. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson ja Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) ovat osoittaneet, että vaikka verkkopelit näyttävät olevan enemmän riippuvuutta aiheuttavia kuin offline-pelit, peliriippuvuutta voi esiintyä riippumatta siitä, miten pelejä pelataan (esim. verkossa tai offline) tai niiden rakenteellisista ominaisuuksista (Griffiths, Kuss ja King, 2012).

Krossbakkenin, Pallesenin, Molden, Mentzonin ja Finseråsin (2017) keskustellaan IGD-tutkimuksen tärkeistä käsitteellisistä ja metodologisista näkökohdista laajemmalla (ts. konstrukti) ja erityisellä (ts. kriteeri) tasolla. Harkittiin myös metodologisia vaikutuksia, ja muutamilla aloilla olemme eri mieltä esitettyjen näkökohtien kanssa huolimatta joistakin erinomaisista ajatuksista. Krossbakken et ai. (2017) näyttävät yhtyvän näkemykseemme, että termi ”Internet” peliriippuvuuden terminologiassa (ts. IGD) ei ole tarkka, koska peliriippuvuutta voi esiintyä sekä verkossa että offline-tilassa, kuten aiemmin väitimme ja keskustelimme (esim. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et ai. (2017) keskustelivat myös IGD: n riskitekijöiden roolista ja totesivat, että heidän mielestään IGD: n riskitekijöitä tutkittavat poikkileikkaustutkimukset ”heillä ei ole tarvittavaa metodologista kurinalaisuutta johtopäätösten tekemiseen”(S. 1). Olemme eri mieltä tästä näkemyksestä, koska poikkileikkaustutkimuksissa on useita etuja, vaikka ne eivät salli syy-hypoteesien testaamista. IGD-tutkimuksen alkuvaiheen vuoksi poikkileikkauksellisilla tutkimuksilla on kuitenkin monia etuja, koska ne ovat ajan ja resurssien suhteen edullisimpia, ja ne voivat olla arvokkaita luotaessa tarkoituksenmukaisia ​​hypoteeseja sairauden syistä ja tarjoamaan perustan tulevaisuudelle epidemiologiset tutkimukset, joilla pyritään selvittämään sairauteen liittyvät erityiset syy-yhteydet (Page, Cole ja Timmreck, 1995).

Krossbakken et ai. (2017) ehdottaa lisäksi, että ottaen huomioon poikkileikkaustutkimuksen olemassa olevat rajoitukset, päätelmä syy-yhteyden suhteen IGD: n riskitekijöihin ”kehityspsykopatologinen tutkimuskehys vaikuttaa perusteltavalta”(S. 2). He lisäävät lisäksi, että “Pelihäiriön lyhyen ja pitkän aikavälin seurauksia arvioitaessa on otettava huomioon sekä aikataulu että konteksti”(S. 2). Olemme samaa mieltä Krossbakkenin ym. Kanssa. (2017) jatkotutkimuksen tarpeesta kentällä. Haluamme kuitenkin korostaa, että äskettäin tehdyn kehityshäiriön psykometrisen arvioinnin kehityksessä on otettu huomioon APA: n suosittelema suositeltava 12-kuukauden aikataulu IGD: n arvioinnissa (ks. Pontes, 2016, tarkistettavaksi IGD-arvioinnista). Esimerkiksi sekä Internet-pelihäiriötesti (IGD-20-testi) (Pontes et ai., 2014) ja Internet-pelihäiriöasteikko - lyhytmuotoinen (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) arvioi IGD APA: n ehdottamassa 12 kuukauden aikajaksossa.

Krossbakken et ai. (2017) pani lisäksi merkille, että ”Pelien ja uhkapelien lisääntyvä lähentyminen ansaitsi lisähuomiota”(S. 2). Vaikka uhkapelillä ja pelaamisella voi olla yhteisiä rakenteellisia piirteitä (esim. Rahapanokset), voidaan väittää, että nämä kaksi toimintoa eivät ole samat kuin niiden keskeiset piirteet eroavat monin tavoin. Esimerkiksi "tappioiden jahtaaminen" on jo pitkään vakiintunut kriteeri ongelmapelaamisen kehityksessä, ja tutkimus on osoittanut, että tämä kriteeri on merkittävä varianssi ongelmapelaamisessa (Fisher, 2000). Päinvastoin, ”tappioiden jahtaaminen” ei ole merkityksellinen / sovellettava kriteeri IGD: n ymmärtämiseksi, koska tärkeimmät psykologiset motiivit videopelien pelaamiseen vaihtelevat selvästi, ja escapismi ja pelaamiseen käytetty aika liittyvät usein IGD: hen (esim. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Olemme täysin samaa mieltä Krossbakkenin ym. Kanssa. (2017) ja muut tutkijat, jotka “liiallista pelaamista ilman haitallisia seurauksia ei pitäisi luokitella mielenterveyden häiriöksi”(S. 2). Uskomme, että tämä on asia, jonka ala on jo tunnustanut kirjallisuudessa. Esimerkiksi APA totesi, että IGD kattaa videopelien jatkuvan ja toistuvan käytön, mikä johtaa kliinisesti merkittävään heikentymiseen tai hätätilaan (APA, 2013). Spesifisellä (ts. Kriteeritasolla) tasolla Krossbakken et ai. (2017) totesi, että tutkimuksissa on havaittu epäjohdonmukaisuuksia monien IGD: n määrittelevien kriteerien kanssa, etenkin vieroitusoireiden ja suvaitsevaisuuden suhteen. Itse asiassa useat tutkimukset, joissa tutkittiin IGD: n rakennetta tietyllä tasolla, tuottivat sekalaisia ​​havaintoja. Tämä kuitenkin viittaa vain siihen, että lisätutkimuksia on tehtävä, etenkin kliinisesti diagnosoiduissa tapauksissa, joissa IGD-kriteerejä voidaan verrata vankkaan kultastandardiin. Lisäksi väittäisimme, että suurin osa tutkimuksessa havaituista epäjohdonmukaisuuksista IGD-kriteerien suhteen johtuu osittain siitä, että suurin osa näistä tutkimuksista perustui havaintoihinsa ei-kliinisiin / normatiivisiin yhteisönäytteisiin, joissa näiden perusteiden hyväksyntä ja vakavuus on luonnollisesti matala, koska käyttäytymisriippuvuudet ovat suhteellisen harvinaisia ​​ilmiöitä, jotka vaikuttavat hyvin pieneen osaan ihmisiä.

Lopuksi Krossbakken et ai. (2017) ehdotti, että IGD: tä tulisi arvioida muodostuneena rakenteena mittausmalleissa, koska se ”tarjoaa mahdollisuuden kehittää tutkimusta”(S. 3). Vaikka olemme yhtä mieltä siitä, että IGD: n arvioinnissa olisi käytettävä uusia metodologisia parannuksia, olemme eri mieltä siitä, että IGD: tä tulisi arvioida muodostuneena rakenteena mittausmalleissa useista syistä, mukaan lukien tilastolliset ja teoreettiset huomautukset. Tilastotasolla Kline (2013) selitti, että muodostuneissa malleissa oletetaan, että syyindikaattoreilla on täydellinen pistevarmuus (ts. rXX = 1.00), mikä on epärealistista useimmille havaituille muuttujille, mikä johtaa vastaavan piilevän yhdistelmän häiriövarianssin lisääntymiseen. Toisin kuin heijastava mittausmalli, muotoileva mittausmalli ei selitä indikaattoreiden variansseja ja kovariansseja (Kline, 2013). Teoreettisella tasolla IGD: n formatiivisen mallin puutteet voidaan selittää myös ”uusiutumisen” kriteerillä (IGD-kriteeri 4). Jos oletetaan, että IGD on muodollinen rakenne, se tarkoittaa, että ”uusiutuminen” aiheuttaa IGD: n. Tämä oletus on teoreettisesti ongelmallista, koska ”uusiutuminen” tapahtuu riippuvuuden kehittymisen vuoksi eikä päinvastoin. Lyhyesti sanottuna, ihmiset eivät "uusiudu", jos heillä ei ole riippuvuutta. Muut psykometrit (ts. Howell, Breivik ja Wilcox, 2007) päätteli, että ”formatiivinen mittaus ei ole yhtä houkutteleva vaihtoehto heijastavaan mittaukseen, ja että tutkijoiden olisi mahdollisuuksien mukaan kehitettäessä uusia mittauksia tai valittaessa vaihtoehtoisten olemassa olevien mittareiden joukosta heijastava mittaus”(S. 205). Samanaikaisesti väittäisimme, että IGD: n käsitteellistäminen palautteen silmukan mittausmallissa olisi helpompaa tilastollisella ja teoreettisella tasolla verrattuna sekä heijastavaan että muodostuneeseen malliin (ks. Kline, 2013).

Yhdessä toivomme, että tällä alalla tehdyn yhteistyömme tuloksena syntynyt tieteellinen vuoropuhelu jatkaa alan etenemistä. Pelien leikittämisen sijasta sinänsä, tutkijoiden ja ammattilaisten tehtävänä on tehdä selkeä ero sellaisen henkilön välillä, joka voi käyttää pelejä liiallisesti mutta ei-ongelmallisesti, ja sellaisen henkilön välillä, joka kokee merkittävää heikkenemistä päivittäisessä elämässään liiallisen pelaamisen seurauksena . Tämä vastuu on jaettava suosittujen tiedotusvälineiden keskuudessa, jotka usein rakentavat moraalisen paniikin pelikäyttäytymisen ympärille ja perustuvat usein kirsikkavalintaan erikoistuneisiin tapaustutkimuksiin ja tutkimusotsikoihin, jotka tukevat heidän otsikoitaan. Yhteenvetona voidaan todeta, että tutkijoiden, ammattilaisten, pelien kehittäjien ja median on toimittava yhdessä ja yhteistyössä rakentaakseen realistisen ja kattavan käsityksen pelistä normaalina, nautinnollisena ja usein hyödyllisenä sosiokulttuurisena käytännönä, joka pienelle vähemmistölle liiallisista käyttäjistä liittyy kokemukseen riippuvuuteen liittyvistä oireista, jotka saattavat tarvita ammatillista tukea.

Tekijöiden osuus

Kaikki kirjoittajat osallistuivat käsikirjoituksen valmisteluun.

Eturistiriita

Tekijät eivät ilmoita eturistiriitoja.

Viitteet

jakso:

Lomakkeen alkuun

Lomakkeen alaosa

Edellinen osa

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Tutkijoiden avoin keskusteluasiakirja Maailman terveysjärjestön ICD-11-pelihäiriöehdotuksesta. Journal of Behavioral Addictions. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Linkki
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C.S., Griffiths, M.D., Pallesen, S., Bilder, R.M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E.N. (2015). Bergen Shopping Addiction Scale: Lyhyen seulontatestin luotettavuus ja pätevyys. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I.J., Wenzel, H.G., Götestam, K.G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Internet-riippuvuus norjalaisten aikuisten keskuudessa: ositettu todennäköisyystutkimus. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., ja Griffiths, M.D. (2013). Laadullinen analyysi hoidettavista online-peliriippuvaisista. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Patologisimmeko liikaa jokapäiväistä elämää? Kestävä suunnitelma käyttäytymisriippuvuustutkimukseen. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Linkki
 Carbonell, X. (2017). Pongista Pokemon Go -sovellukseen, Internet-pelihäiriön diagnoosin ymmärtäminen. Journal of Behavioral Addiction. Edistynyt online-julkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Linkki
 De Freitas, S., & Griffiths, M. (2008). Massiiviset moninpeliroolipelit oppimiseen. Julkaisussa R.Ferdig (Toim.), Handbook of research on efektiivinen sähköinen pelaaminen koulutuksessa (osa 1, s. 51–65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M.D. (2007). Verkkopelaaminen oppimisen välineenä oppimisessa ja harjoittelussa. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M.D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Ongelmallisen online-pelaamisen kyselylomakkeen (POGQ) kehittäminen. PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Viihdeohjelmistojen luokituslautakunta [ESRB]. (2017). EJRK: n luokitusjärjestelmä. Haettu toukokuussa 11, 2017, lähteestä https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). DSM-IV-DSM-IV -kriteerien kehittäminen nuorten ongelmapelaamisen tunnistamiseksi ei-kliinisissä populaatioissa. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Onko Internet- ja tietokone-riippuvuutta olemassa? Joitakin tapaustutkimuksia. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M.D. (2002). Videopelien koulutusedut. Koulutus ja terveys, 20, 47–51.
 Griffiths, M.D. (2005a). 'Komponenttien' malli riippuvuudesta biopsykososiaalisissa puitteissa. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M.D. (2005b). Videopelien terapeuttinen arvo. Julkaisussa J. Goldstein & J. Raessens (toim.), Handbook of computer game studies (s. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M.D. (2005c). Videopelit ja terveys. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M.D. (2010b). Kontekstin rooli online-pelien liiallisuudessa ja riippuvuudessa: Jotkut tapaustutkimuksen todisteet. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M.D. (2012). Internet-sukupuoliriippuvuus: Katsaus empiiriseen tutkimukseen. Riippuvuustutkimus ja -teoria, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M.D. (2017). Käyttäytymis- ja päihderiippuvuus olisi määriteltävä niiden samankaltaisuuden eikä erojen perusteella. Riippuvuus. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Demetrovics, Z. (2014). Sosiaalisen verkostoitumisen riippuvuus: Yleiskatsaus alustaviin havaintoihin. Julkaisussa K. Rosenberg & L. Feder (Toim.), Behavioral Addictions: Criteria, todisteet ja hoito (s. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & King, D.L. (2012). Videopeliriippuvuus: Menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus. Nykyiset psykiatrianäkymät, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M.D., Kuss, D.J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H.M. (lehdistössä). Ongelmallinen pelaaminen on olemassa, ja se on esimerkki häiriintyneestä pelaamisesta: vastaus Aarsethille ja kollegoille. Journal of Behavioral Addictions.
 Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Ortiz de Gortari, A. (2013). Videopelit terapiana: Katsaus lääketieteelliseen ja psykologiseen kirjallisuuteen. Julkaisussa I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Toim.), Handbook of research of ICTs for health and social services: Developments and applications (s. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Ortiz de Gortari, A. (2017). Videopelit terapiana: Päivitetty valikoiva katsaus lääketieteelliseen ja psykologiseen kirjallisuuteen. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. & Demetrovics, Z. (2016). Kansainvälisen konsensuksen löytäminen Internet-pelihäiriöiden arviointikriteereistä: Kriittinen kommentti Petry et ai. (2014). Riippuvuus, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Eskapismi MMORPG-pelaajien keskuudessa - käsitteellinen selvennys, sen suhde mielenterveystekijöihin ja uuden mittarin kehittäminen. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R.D., Breivik, E., & Wilcox, J.B. (2007). Muodollisen mittauksen uudelleenarviointi. Psykologiset menetelmät, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Käsitteellinen ja metodologinen kritiikki Internet-riippuvuustutkimukselle: Kohti mallia kompensoivasta Internetin käytöstä. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y. ja Billieux , J. (2017). Kuinka voimme käsitteellistää käyttäytymisriippuvuuden patologoimatta yleisiä käyttäytymismalleja? Riippuvuus. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Liiallinen maailma: Online-pelit ja liiallinen pelaaminen. Farnham, UK: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patologinen huolta videopeleistä. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Itsehoito-hypoteesi riippuvuushäiriöistä - Keskity heroiini- ja kokaiiniriippuvuuteen. American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Itsehoitohypoteesi päihteiden käytön häiriöistä: uudelleenarviointi ja viimeisimmät sovellukset. Harvardin katsaus psykiatriaan, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Tarkempi kuvaus suvaitsevaisuudesta Internet-pelaamishäiriöissä. Journal of Behavioral Addictions, 6 (tarvike 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D.L. & Delfabbro, P.H. (2016). Suvaitsevaisuuden määrittäminen Internet-pelihäiriöissä: eikö ole aika? Riippuvuus, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D.L., Delfabbro, P.H., Wu, A.M.S., Doh, Y.Y., Kuss, D.J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Internet-pelihäiriöiden hoito: kansainvälinen järjestelmällinen katsaus ja CONSORT-arviointi. Kliinisen psykologian katsaus, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. ja Griffiths, M. D. (2013). Kohti yhteisymmärrystä patologisesta videopelistä: Systemaattinen katsaus psykometristen arviointityökalujen kanssa. Kliinisen psykologian katsaus, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R.B. (2013). Käänteisen nuolen dynamiikka: Palautesilmukat ja muotoileva mittaus. Julkaisussa G. R. Hancock & R. O. Mueller (Toim.), Rakenneyhtälömallinnus: Toinen kurssi (s. 39–77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S. ja Yen, C.-F. (2014). Internetin pelihäiriöiden diagnoosikriteerien arviointi DSM-5: ssä nuorten aikuisten keskuudessa Taiwanissa. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R.A. & Finserås, T.R. (2017). Ei tarpeeksi hyvä? Lisähuomautuksia Internet-pelihäiriön sanamuodosta, merkityksestä ja käsitteellistämisestä. Journal of Behavioral Addiction. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Linkki
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. ja Calhoun, K. S. (1987). Rentoutumiskoulutus, in vivo -altistus ja vasteen ehkäisy pakko-videopelien hoidossa. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D.J. (2013a). Hordan puolesta! Kuinka World of Warcraftin pelaaminen heijastaa osallistumistamme populaarikulttuurikulttuuriin. Saarbrücken, Saksa: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D.J. (2013b). Internet-peliriippuvuus: Nykyiset näkökulmat. Psykologian tutkimus ja käyttäytymisen hallinta, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D.J., Dunn, T.J., Wölfling, K., Müller, K.W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Liiallinen Internetin käyttö ja psykopatologia: Selviytymisen rooli. Kliininen neuropsykiatria, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2012a). Internet ja peliriippuvuus: Systemaattinen kirjallisuuskatsaus neurokuvantamistutkimuksista. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2012b). Internet-uhkapeliriippuvuus. Julkaisussa Z. Yan (Toim.), Encyclopedia of cyber behavior (s. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2015). Internet-riippuvuus psykoterapiassa. Lontoo, Iso-Britannia: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2017). Sosiaalisen verkostoitumisen sivustot ja riippuvuus: Kymmenen opittua. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D.J., Griffiths, M.D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Internet-riippuvuus: Systemaattinen katsaus viime vuosikymmenen epidemiologiseen tutkimukseen. Nykyinen farmaseuttinen suunnittelu, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D.J., Griffiths, M.D. & Pontes, H.M. (2017). Kaaos ja hämmennys Internet-pelihäiriön DSM-5-diagnoosissa: kysymyksiä, huolenaiheita ja suosituksia alan selvyydeksi. Journal of Behavioral Addictions. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J.S. & Hendriks, S.J.F. (2016). Riippuvuutta aiheuttavat online-pelit: Pelilajien ja Internet-pelihäiriön välisen suhteen tutkiminen. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K.W. (2017). Sateenvarjon alla - kommentti Kussille ym. Journal of Behavioral Addiction. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E. ja Timmreck, T. C. (1995). Epidemiologiset perusmenetelmät ja biostatistiikka: Käytännön opas. Lontoo, Iso-Britannia: Jones & Bartlett Publishers.
 Yleiseurooppalainen pelitieto [PEGI]. (2017). Mitä arvosanat ovat? Haettu toukokuussa 11, 2017, lähteestä http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J.H., Lee, Y.S., Sohn, J.H. & Han, D.H. (2016). Atomoksetiinin ja metyylifenidaatin tehokkuus ongelmallisessa verkkopelissä murrosikäisillä, joilla on tarkkaavaisuusvajaus. Ihmisen psykofarmakologia, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Internet-pelihäiriö ja DSM-5. Riippuvuus, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Kansainvälinen yksimielisyys Internet-pelihäiriöiden arvioimisesta uuden DSM-5-lähestymistavan avulla. Riippuvuus, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C.H. & O'Brien, C.P. (2015). Internet-pelihäiriö DSM-5: ssä. Nykyiset psykiatriaraportit, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M.D. (2014). DSM-5: n Internet-pelihäiriön käsitteellistäminen ja mittaaminen: IGD-20-testin kehittäminen. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H.M. (2016). Nykyiset käytännöt Internet-pelihäiriöiden kliinisessä ja psykometrisessä arvioinnissa DSM-5: n aikakaudella: Minikatsaus olemassa olevista arviointityökaluista. Mielenterveyden ja riippuvuuden tutkimus, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2014). Internet-pelihäiriön arviointi kliinisessä tutkimuksessa: menneisyyden ja nykyisyyden näkökulmat. Kliininen tutkimus ja sääntelyasiat, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2015). DSM-5 Internet-pelihäiriön mittaaminen: Lyhyen psykometrisen asteikon kehittäminen ja validointi. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2016). Internet-pelihäiriön asteikko - lyhyt muoto Portugalissa. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H.M., Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2017). Internet-pelihäiriön psykometrinen arviointi neurokuvantamistutkimuksissa: järjestelmällinen katsaus. Julkaisussa C. Montag & M. Reuter (toim.), Internet-riippuvuuden neurotieteelliset lähestymistavat ja terapeuttiset interventiot (sivut 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Askel eteenpäin: Miksi IGD tarvitsee tehostettua keskustelua konsensuksen sijasta. Journal of Behavioral Addiction. Edistynyt online-julkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Linkki
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Hoito Self-Discovery Campilla (SDiC) parantaa Internet-pelihäiriötä. Addictive Behaviors, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H.J., LaPlante, D.A., LaBrie, R.A., Kidman, R.C., Donato, A.N. & Stanton, M.V. (2004). Kohti riippuvuuden oireyhtymämallia: Useita ilmaisuja, yhteinen etiologia. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. ja Stein, D.J. (2016). Käyttäytymisriippuvuus: Hyödyllinen rakenne? Nykyiset käyttäytymishermotietoraportit, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J.G., Dengah, H.J.F., Lacy, M.G. & Fagan, J. (2013). Virallinen antropologinen näkemys ongelmallisen MMO-pelin motivaatiomalleista: Saavutus-, sosiaaliset ja upotustekijät kulttuurin yhteydessä. Transkulttuurinen psykiatria, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Internet-pelihäiriö: Puutteelliset diagnoosikriteerit, jotka on kääritty rajoittavaan käsitteelliseen malliin: Kommentti: Kaaos ja hämmennys Internet-pelihäiriön DSM-5-diagnoosissa: kysymyksiä, huolenaiheita ja suosituksia alan selvyydeksi (Kuss et al.2017). Journal of Behavioral Addictions. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Langat: Komorbidisuuden kuvakudoksen kutominen. Perhe lääketieteellisen lehdet, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. ja Li, M. (2010). Ehdotetut diagnostiset kriteerit Internet-riippuvuudelle. Riippuvuus, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A.J. & Kardefelt-Winther, D. (2017). Kadonnut kaaos: Virheellisen kirjallisuuden ei pitäisi aiheuttaa uusia häiriöitä: Kommentti: Kaaos ja sekavuus Internet-pelihäiriön DSM-5-diagnoosissa: Asioiden ongelmat, huolenaiheet ja suositukset selvyydeksi (Kuss et ai.). Journal of Behavioral Addictions. Kehittynyt verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Linkki
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Yhdistetty todellisuusterapia ja tietoisuusmeditaatio vähentävät Internetin pelihäiriötä sairastavien nuorten aikuisten välistä ajankohtaista impulsiivisuutta. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K.S. (2013). Hoitotulokset käyttämällä CBT-IA: ta Internet-riippuvaisilla potilailla. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Linkki