Aikainen aineen kulutus ja videopelien ongelmallinen käyttö nuoruusiässä (2015)

Front Psychol. 2015 Apr 28, 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstrakti

Aineiden käyttö ja videopelien käyttö on yleistä nuorten keskuudessa. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää videopelien käytön ja erilaisten aineiden kuten alkoholin, tupakan tai kannabiksen käytön välisiä yhteyksiä murrosikäisenä. 1423: n keskiasteen ja keskiasteen oppilaat täyttivät tämän tehdäkseen automaattisen kyselylomakkeen, joka sisälsi ikää, sukupuolta, opiskeluvuotta, videopelien käyttöä ja alkoholinkulutusta koskevia kysymyksiä (Alkoholin käytön häiriöiden tunnistamistestin lyhyt versio, AUDIT-C ), tupakka (tupakoinnin raskauden indeksi, HSI) ja kannabis (kannabiksen väärinkäytön seulontatesti, CAST). Huomasimme, että 92.1% teini-ikäisistä käyttää videopelejä ja 17.7% on videopelien ongelmallista käyttöä (PUVG). Lisäksi tulokset osoittavat, että päihteiden kulutus vaikuttaa usein 19.8- ja 8.3-prosenttimääräisistä osallistujista, joiden alkoholin ja kannabiksen kulutus on vastaava, ja 5.2-prosenttien tupakkariippuvuus on kohtalainen tai suuri. Videopelerit nauttivat huomattavasti enemmän alkoholia ja PUVG: llä pelaajat aloittivat aineiden (alkoholin, tupakan ja kannabiksen) käytön aiemmin. PUVG: n todettiin korreloivan negatiivisesti iän kanssa ensimmäisen aineen kulutuksen yhteydessä, mutta positiivisesti korreloivan videopelien pelaamiseen käytetyn ajan kanssa. Sitä ei kuitenkaan korreloinut aineiden riippuvuusriskien kanssa (AUDIT-C-, HSI- ja CAST-arvot). Lopuksi, tuloksemme ovat johdonmukaisia ​​kirjallisuuden kanssa aineiden käytön tiheyden ja videopelien käytön suhteen murrosiän aikana. Näiden tietojen avulla voidaan paremmin ottaa huomioon ennaltaehkäisystrategiat ja tulevaisuuden hoito tällä alalla.

Avainsanat:

nuoruusiässä; alkoholi; kannabiksen; ongelmallista käyttöä; tupakka; videopelit

esittely

Kokeilu psykoaktiivisilla aineilla, kuten alkoholilla, tupakalla tai kannabiksella, on yleistä murrosiän aikana (Currie et ai., 2010; Spilka et ai., 2012a,b; Spilka ja Le Nézet, 2013). Videopelien pelaaminen on myös suosittua tässä väestössä, ja joissakin tapauksissa siitä voi tulla ongelmallista, etenkin jos se esiintyy samanaikaisesti muiden psykopatologisten ulottuvuuksien kanssa. Useissa muissa tutkimuksissa on löydetty yhteys videopelien ja päihteiden kulutuksen välillä. Vaikka jotkut tutkimukset keskittyvät uhkapelien, sattumapelien ja päihteiden käytön (Lane et ai., 2004; Phillips ja Ogeil, 2007), toiset korostavat videopelien ja aineiden kulutuksen välisiä yhteyksiä (Wenzel et ai., 2009; Armstrong et ai., 2010; Denniston et ai., 2011; Raiff et ai., 2012; Walther et ai., 2012; Van Rooij et ai., 2014). Tähän päivään saakka ja tietojemme mukaan hyvin harvat ranskalaiset tutkimukset ovat tutkineet mahdollisia yhteyksiä päihteiden käytön ja videopelien käytön välillä. Siksi tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää videopelien käytön ja alkoholin, tupakan ja kannabiksen käytön välisiä yhteyksiä murrosikäisissä. Tutkimuksen taustalla oleva lähtökohta on, että on olemassa profiili (persoonallisuus ja psykopatologinen) pelaajille, joilla on ongelmallista videopelien käyttöä (PUVG; ts. Joidenkin tutkijoiden mukaan videopeleistä riippuvaisia ​​pelaajia) ja nuorille videopeleille, jotka ovat vaarassa PUVG: n kehittäminen.

Kirjallisuusarvostelu

Aineiden kulutus murrosikäisten keskuudessa

2010 - 11-vuotiaille nuorille tehdyssä HBSC-tutkimuksessa (kouluikäisten lasten terveyskäyttäytyminen, 16) käy ilmi, että alkoholin, tupakan ja kannabiksen saanti on melko yleistä ja lisääntyy iän myötä. Siten kuudennen luokan oppilaista 59.3, 12.7 ja 1.5% olivat jo käyttäneet alkoholia, tupakkaa ja kannabista. Lisäksi 6.8% kuudennesta luokasta ja 34% yhdeksän luokasta on ilmoittanut humaaneen (Currie et ai., 2010; Spilka et ai., 2012a).

ESCAPAD-tutkimuksen (2011) mukaan (tai ranskankielisesti: ”Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”), noin 75% 17-vuotiaista nuorista ilmoitti käyttäneensä alkoholia, 42 % ilmoitti käyttäneensä tupakkaa (Spilka et ai., 2012b) ja 26.8% ilmoitti käyttäneensä kannabista (Spilka ja Le Nézet, 2013) viimeisen kuukauden aikana.

Videopelien käyttö

Videopelien käyttö on yleistä lasten ja nuorten keskuudessa (Tejeiro ja Moran, 2002; Wood et ai., 2004). Itse asiassa, Le Heuzey ja Mouren (2012) havaitsi, että 87% 11 – 13-vuotiaista ja 80% 15 – 17-vuotiaista pelaa videopeliä vähintään kerran päivässä. Tutkijoiden tutkituimmat videopelit ovat verkkopelialustoja, etenkin MMORPG (massiivisesti moninpeli online-roolipeli). Näissä peleissä on ominaisuuksia, jotka tekevät niistä erittäin houkuttelevia teini-ikäisille, kuten: nimettömyys, saavutettavuus, käyttäjäystävällisyys, herättää jännitystä, vuorovaikutteisuutta, kilpailukykyä, upottamista, tiedon runsautta ja tietyissä tapauksissa pysyvää virtuaaliuniversumia (Greenfield and Ceap, 1999; Griffithit ja puu, 2000; Morahan-Martin ja Schumacher, 2000; Chou et ai., 2005; Ng ja Wiemer-Hastings, 2005; Allison et ai., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Käsite "videopelien riippuvuus" ei ole vielä vakiintunut häiriö. Siitä huolimatta ”Internet-pelihäiriö” on otettu käyttöön DSM-5-osion (Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollinen käsikirja, versio 5) III osassa, American Psychiatric Association, 2013). Useimmissa videopelien verkkokäyttöä analysoivissa tutkimuksissa käytetään laajempaa termiä ”kyberriippuvuus” (Varescon, 2009). Käsite "ongelmallisesta käytöstä" on kuitenkin alkanut levitä tieteen alalla, kuten todistaa INSERMIT (2014) raportti, joka sisältää määritelmän, joka on hyvin samanlainen kuin Goodman's (1990) riippuvuuskriteerit. Huolimatta siitä, että PUVG on huonosti määritelty ja kattaa usein videopelien väärinkäyttämisen, liiallisen tai riippuvuutta aiheuttavan käytön, sen havaittiin esiintyvän välillä 1.3% - yli 50%. Tämä laaja vaihtelu tutkimusten välillä voitaisiin selittää erilaisten arviointivälineiden käytöllä, valintapoikkeamilla, osallisuuskriteereillä, kuten ikä jne. (Haagsma et ai., 2012; Festl et ai., 2013; King et ai., 2013; Pápay et ai., 2013; Ricquebourg et ai., 2013).

Videopelit ja aineiden käyttö

Suurimmassa osassa tutkimuksia löydetään yhteys päihteiden käytön ja videopelitapojen välille. Tuore tutkimus on osoittanut, että tupakkaa, kannabista ja alkoholia kuluttavat pojat kaksinkertaistavat riskinsä saada korkea PUVG-taso (PVG: n tai ”ongelmallisten videopelien” mukaan) kuin ne, jotka eivät (Van Rooij et ai., 2014).

Alkoholin käytöstä se näyttää liittyvän eniten videopelien pelaamiseen käytettyyn aikaan. Itse asiassa, Armstrong et ai. (2010) osoitti 4691-ala-asteen oppilaiden otoksessa, että television näytön edessä vietetty aika ja videopelien pelaaminen korreloivat positiivisesti alkoholinkulutuksen kanssa.

Alkoholin käytön aloittamisen ennen 13-vuotiaiden todettiin korreloivan merkittävästi television, tietokoneiden ja videopelien usein käyttämiseen (kun kyse on iästä ensimmäisen aineen kulutuksen yhteydessä).Denniston et ai., 2011).

Päihdehuollon ja riippuvuuden suhteen alkoholin väärinkäytön havaittiin lisääntyvän videopelien pelaamiseen käytetyn ajanjakson ajan Norjan väestössä, joka vaihteli 16: sta 74-vuotiaisiin (Wenzel et ai., 2009). Lisäksi henkilöt, jotka ovat ilmoittaneet olevansa eniten riippuvaisia ​​sellaisista aineista kuten alkoholi, kofeiini, suklaa ja savukkeet, ovat heitä alttiimpia riippuvaiseksi muusta toiminnasta, kuten liikunnasta, television katselusta, pelaamisesta, peleistä, käyttämisestä Internet- ja videopelit (Greenberg et ai., 1999). PUVG liittyi siten alkoholi-, tupakka- ja kannabiksiriippuvuusriskeihin (Ream et ai., 2011a,b).

Mielenkiintoista, Raiff et ai. (2012) osoitti, että aikuisväestössä videopelien käyttö on yleisempää ja pidempää tupakoitsijoilla kuin tupakoimattomilla.

Jotkut tutkimukset eivät kuitenkaan löytäneet yhteyttä videopelien pelaamiseen käytetyn ajan ja tiettyjen aineiden kulutuksen välillä. Täten, Walther et ai. (2012) osoitti, että paitsi kannabiksen käyttö, ei tupakan eikä alkoholin kulutus tapahdu samanaikaisesti videopelien kanssa. Lisäksi, McClure ja Mears (1986) osoitti, että opiskelijat (n = 190), jotka pelasivat videopelejä päivittäin, eivät kuluttaneet enemmän alkoholia tai tupakkaa kuin ne, jotka pelasivat kerran tai kahdesti kuukaudessa.

Metodologia

väestö

Otoksemme koostui 1423-ranskalaisista 11-opiskelijoista, joiden ikä oli 17 – 7-vuotiaita ja jotka oli rekrytoitu keski- ja lukiokouluihin (8th, 10th, 11th ja XNUMXth luokka) alueella “Ile de France”. Opiskelijoille ilmoitettiin tavoitteista tutkimuksemme ja osallistuimme vapaaehtoisesti täyttämällä automaattisen kyselylomakkeen koulun aikana. Vanhemmille ilmoitettiin myös heidän oikeudestaan ​​kieltäytyä lastensa osallistumisesta tähän tutkimukseen. Tämä tutkimus noudatti Pariisin yliopiston psykologisen tieteen ja oppimistieteen laitoksen etiikkakomitean suosituksia, Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (psykologian ja kasvatustieteen laitos). Versaillesin koulutusviranomaiset, osallistuvat koulut ja korkeakoulut hyväksyivät myös kyselylomakkeen.

Toimenpiteet

Automaattinen kyselylomake koostui kahdesta osasta: ensimmäinen sisälsi yleisiä kysymyksiä sukupuolesta, iästä ja opintojen tasosta. Toinen jaettiin neljään osaan:

Videopelien käyttö

Käytettiin PUVG-kyselylomaketta. PUVG: n arvioimiseksi tämä kyselylomake laadittiin viittaamalla aineiden riippuvuuskriteereihin DSM-IV-TR: ssä (mielenterveyden häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollinen käsikirja, versio IV-TR, American Psychiatric Association, 2000). Tätä mittaa PUVG: lle käytettiin, koska tutkimuksen alussa ei ollut olemassa mitään ranskan kielen pätevää välinettä. Kokonaistilanne vaihtelee 0: sta 7-pisteisiin. Kolme tai suurempi pistemäärä osoittaa PUVG: n. Tämä raja-arvo on sama kuin mitä käytettiin aineiden riippuvuuden diagnosointiin. Aihetta pyydettiin määrittelemään videopelien pelaamiseen kulunut päivä koulun kanssa ja ilman. Osallistujat luokiteltiin ”videopeleiksi”, jos he ilmoittivat pelavan videopelejä viimeisen 12-kuukauden aikana. On huomattava, että tässä tutkimuksessa tutkittiin myös pelilaitteita ja videopelityyppejä (arcade-, konsoli- tai tietokonepohjaiset pelit, online-pelaaminen jne.).

Alkoholinkulutus

AUDIT-C (Alkoholin käytön häiriöiden tunnistamistestin lyhyt versio; Bush et ai., 1998) käytettiin. Tämä instrumentti mahdollistaa asianmukaisen arvioinnin vaarallisesta alkoholinkulutuksesta viimeksi kuluneiden 12 kuukausien aikana kolmella kohdalla, jotka koskevat juopumisen tiheyttä, määrää ja esiintymistiheyttä (kuusi tai enemmän juomia yhdellä kertaa). Sitä käytettiin useissa tutkimuksissa vaarallisen alkoholin kulutuksen tunnistamiseen (Bush et ai., 1998; Gual et ai., 2002), mukaan lukien epidemiologiset tutkimukset, kuten terveysbarometri (ranskaksi: “Baromètre de Santé”), mutta sillä ei ole toistaiseksi tiedossa olevaa ranskalaista validointia. Pistemäärä, joka on yhtä suuri tai suurempi kuin neljä miehillä ja yhtä suuri tai parempi kuin kolme naisilla, osoittaa alkoholin kulutuksen olevan vaarassa tulla riippuvaiseksi (Bradley et ai., 2007).

Tupakan kulutus

HSI (Tupakoinnin raskauden indeksi), joka mahdollistaa nykyisen tupakkariippuvuuden nopean havaitsemisen (lyhennetty versio Fagerströmin testi nikotiiniriippuvuudesta by Fageström, 1978) käytettiin. Huolimatta siitä, että kyselylomake validoitiin vain aikuisille (Heatherton et ai., 1989), sitä on aiemmin käytetty murrosikäisissä (Hastier et ai., 2006). Huonoista psykometrisistä ominaisuuksistaan ​​(sisäinen koheesio 0.62: n ja 0.65: n välillä) huolimatta sitä käytetään edelleen laajasti sen nopeuden vuoksi hallinnassa (Eetteri, 2005). Tämän kyselylomakkeen kahden kohteen antama kokonaispistemäärä välillä: 0 ja 1 osoittaa, että riippuvuus on vähäinen tai ei ollenkaan; 2 ja 3 osoittavat kohtalaista riippuvuutta; 4 ja 6 osoittavat vahvaa riippuvuutta (Fagerström et ai., 1990).

Kannabiksen kulutus

Käytettiin CAST: ää (kannabiksen väärinkäytön seulontatesti). Tämä testi validoitiin Ranskassa kutsutulla tutkimuksella ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) 1728-opiskelijoille. Se vahvisti myös väestön Legleye et ai. (2007). Kaksi tai useampi pistemäärä osoittaa kannabis-riippuvuusriskin.

Tilastollinen analyysi

Kaikissa tilastollisissa analyyseissä käytettiin SPSS 19: ää. Otospopulaation kuvaamiseksi tehtiin kuvaavat analyysit (kuten prosenttimäärät, keskiarvot ja keskihajonnat). Myöhemmin suoritimme kaksijakoiset analyysit (Student's t-testi, Chi-neliö, Pearsonin korrelaatio) muuttujien välisten mahdollisten yhteyksien tutkimiseksi. Lopuksi suoritettiin monimuuttuja-analyysit (MANOVA, regressio) muuttujien korostamiseksi, joilla oli merkittävä tilastollinen paino PUVG: hen ottaen ne kaikki huomioon. Siten pystyimme korostamaan selitetyn varianssiprosentin ja jäljittämään “videopelien” profiilit PUVG: llä.

tulokset

Videopelien pelaaminen

Yhteensä 92.1% (N = 1289) katsottiin videopeleiksi pelaajia vastaan ​​7.9% (N = 111) ei-videopelit. Niistä pelaajista, jotka vastasivat PUVG-kyselyyn (N = 1192), 17.7% (N = 211) esitti PUVG: n (kolmella tai useammalla pisteellä). Heistä vain 1.1%: lla oli kaikki kriteerit (7-pisteiden enimmäispistemäärä). Videopelien pelaamiseen käytetty aika koulupäivänä oli huomattavasti pienempi kuin ilman koulupäivää [53 min (SD: 1 h 23 min) ja 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Lisäksi videopelaajat, joilla on PUVG, viettävät enemmän aikaa videopeleihin kuin videopelaajat, joilla ei ole PUVG: tä [koulupäivinä (t = 10.62, p <0.0001)] ja ilman koulua [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Pelilaitteiden ja videopelityyppien osalta: ne, joita eniten mainittiin peliohjelmien luokassa, ovat tietokoneet (85.1%), kiinteät konsolit (75.2%) ja matkapuhelimet (66%). Pelityypeistä ne ovat kilpapelejä (54.8%), alustapelejä (48.9%) ja urheilupelejä (48.3%).

kulutus

Noin puolet väestöstämme (46.7%) ilmoitti käyttävänsä alkoholia. Keskimääräinen ikä ensimmäisestä kulutuksesta oli 12.4 vuotta (SD = 2.7). Huomasimme, että 89.3% ensimmäisistä kulutuksista tapahtui 8: n iän jälkeen. Toisin sanoen yksi 10-murrosikäisistä oli maistanut alkoholia ensimmäistä kertaa ennen 8-ikää. Lisäksi 19%: lla on vaarallinen alkoholin kulutus.

Noin 16.7% väestöstämme ilmoitti tupakoivan. Keskimääräinen ilmoitettu aloitusikä oli 12.8 vuotta (SD = 1.9). Havaitsimme, että 90.3% tupakoitsijoista aloitti tupakoinnin vähintään 10-vuotiaana. Lisäksi 5.2%: lla on suuri tupakkariippuvuus.

Yhteensä 21.1% opiskelijoista ilmoitti tupakoinut kannabista ainakin kerran elämässään ja 8.3% oli käyttänyt vaarallista kannabista, kun taas 8.6% ilmoitti tupakoivansa tällä hetkellä.

Videopelaajien ja muiden kuin videopelien pelaajien vertailu

Videopelaajien alkoholin kulutus on huomattavasti suurempi kuin muiden kuin videopelien pelaajien (p = 0.04). Taulukossa 2 esitettyjen muuttujien välillä ei havaittu muita merkittäviä eroja kahden ryhmän välillä Table1.1. Pöytä Table22 kuvaa tuloksia asteikolla, jotka mittaavat videopelien ja muiden kuin videopelien riippuvuusriskiä ja ensimmäistä kulutusikää.

Taulukko 1 

Prosenttiosuus (%) kuluttajista ja henkilöistä, jotka ovat alttiita riippuvuuteen.
Taulukko 2 

AUDIT-C, HSI ja CAST tulokset ja keski-ikä ensimmäisellä kulutuksella.

Faktoriaalinen ANOVA suoritettiin videopelien pelaamiseen käytetyn ajan tutkimiseksi päivässä koulun kanssa tai ilman koulua alkoholin, kannabiksen ja tupakan kuluttajille verrattuna niihin, jotka eivät käytä. ANOVA oli merkittävä. Bonferronin post hoc testit osoittivat merkittävän eron yksilöllisesti tupakoitsijoiden ja tupakoimattomien ryhmälle videopelien pelaamiseen käytetyn ajan suhteessa koulupäivään (n = 1199, p = 0.004) samoin kuin koulupäivänä (n = 1199, p = 0.003). Tupakoitsijoiden havaittiin viettävän enemmän aikaa videopelien pelaamiseen.

Suoritimme myös MANOVA: n, jossa oli riippuvaisia ​​muuttujia AUDIT-C, HSI ja CAST, vertaamalla videopelien ja ei-videopelien ryhmää. MANOVA osoittaa yleisesti merkittäviä eroja kahden ryhmän välillä. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Erityisesti videopeleillä on korkeammat pisteet AUDIT-C: ssä (Bonferroni post hoc testit, p = 0.106) ja CAST: lla (Bonferroni post hoc testit, p = 0.207) kuin ei-videopelit. Mitään eroa ei kuitenkaan löydy analysoidessa pisteitä HSI: llä (p = 0.538).

Suoritimme myös MANOVA-tutkimuksen, jossa riippuvaisilla muuttujilla oli ikä alkoholin, tupakan ja kannabiksen ensimmäisestä kulutuksesta vertaamalla video- ja muiden pelaajien ryhmää. Näiden kahden ryhmän välillä ei kuitenkaan havaittu merkittäviä eroja [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] näille muuttujille.

Korrelaatioanalyysi

Pöytä Table33 näyttää korrelaatiot PUVG-pisteet; AUDIT-C, HSI ja CAST keskimääräiset pisteet ja ikä ensimmäisellä aineenkulutuksella.

Taulukko 3 

Pearsonin vastaavuudet PUVG-pisteet, videopelien pelaamiseen käytetty aika, AUDIT-C, HSI, CAST ja ikä ensimmäisen aineenkulutuksen välillä.

Jos otamme huomioon vain ne, jotka tupakoivat (N = 100), havaitsemme merkittävän korrelaation PUVG: n pistemäärän ja HSI: n välillä (r = 0.19, p = 0.052). Vastaavasti, jos tarkastellaan kannabista kuluttavia (N = 150) havaitsemme merkittävän ja positiivisen korrelaation heidän PUVG-pistemäärän ja CAST-arvon välillä (r = 0.27, p = 0.001).

Useita lineaarisia regressioita

Testasimme lineaarista regressiomallia yrittäessään selittämään PUVG-pisteet (riippuvainen muuttuja) pisteillä AUDIT-C, HSI, CAST, ikä ensimmäisten aineiden kulutuksessa ja videopelien pelaamiseen käytetty aika ( päivä koulun kanssa / ilman; riippumattomat muuttujat). On huomattava, että tämä analyysi sisälsi pienemmän näytteen kuin alkuperäinen, joka koostui 108-koehenkilöistä, jotka kuluttavat tai ovat käyttäneet näitä kolmea ainetta. Tämä regressiomalli selitti 37.76% (R2 = 0.3776) PUVG-pistemäärän vaihtelevuudesta. Merkittävä kuvaileva muuttuja tässä mallissa on videopelien pelaamiseen käytetty päivä koulun kanssa (b* = 0.311; p = 0.018), ikä kannabiksen ensimmäisessä kulutuksessa (b* = –0.25; p = 0.02) ja ikä tupakan ensimmäisellä kulutuksella (b* = 0.22; p = 0.04) (taulukko (Table44).

Taulukko 4 

Useita regressioita PUVG-pisteet riippuvaisena muuttujana.

Suoritimme myös askel-askeleelta nousevan regression (R2 = 0.367). Videopelien pelaamiseen käytetty aika koulupäivänä (b* = 0.292) ja ikä kannabiksen ensimmäisessä kulutuksessa (b* = –0.26; p <0.05) sekä HSI: n pisteet (b* = 0.148), videopelien pelaamiseen käytetty päivä päivällä ilman koulua (b* = 0.191), pistemäärä CAST: lla (b* = 0.153) ja ikä tupakan ensimmäisellä kulutuksella (b* = 0.2; p > 0.05) olivat muuttujat, jotka valittiin tällä menetelmällä.

Samoin suoritimme myös vaiheittaisen jälkeläisen regression (R2 = 0.32). Videopelien pelaamiseen käytetty aika koulupäivänä (b* = 0.446), ikä kannabiksen ensimmäisestä kulutuksesta (b* = –0.18) ja HSI-pistemäärä (b* = 0.173; p <0.05) olivat muuttujat, jotka valittiin tällä menetelmällä.

Siten videopelien pelaamiseen käytetty päivä koulupäivänä ja kannabiksen ensimmäisen kulutuksen varhaisempi ikä lisäävät PUVG: n riskiä. Näiden kahden muuttujan havaittiin olevan merkitseviä kaikissa testatuissa regressiomalleissa (regressio, nouseva ja lasku).

Keskustelu

yleisyys

Teini-ikäisessä väestössämme (N = 1423), löysimme 92.1% videopeleista (N = 1289) ja 17.7% videopeleista, joilla on PUVG (N = 211). Aineiden (alkoholin, tupakan ja kannabiksen) käyttö tässä populaatiossa oli yleistä, mikä on kirjallisuuden epidemiologisten tietojen mukaista (Currie et ai., 2010; Spilka et ai., 2012a). Ttämän vuoksi 8.3- ja 19.8-prosenttisesti teini-ikäisistä esiintyy vastaavasti vaarallista kannabista ja alkoholia, ja 5.2%: n riippuvuus tupakoinnin tuonnista on kohtalainen tai voimakas. Nämä prosenttimäärät eivät vaihtele videopelien ja muiden pelaajien välillä.

Videopelit ja aineiden kulutus

Videopelien alkoholin kulutus on huomattavasti suurempi kuin muiden kuin videopelien pelaajien. Tämä oli ainoa huomattava ero näiden kahden ryhmän välillä, kun kyse oli aineiden kulutuksesta. Tuloksemme ovat samanlaisia ​​kuin McClure ja Mears (1986) tupakan kulutukseen, mutta on ristiriidassa alkoholin kulutusta koskevien tulosten kanssa. Näyttää siltä, ​​että videopelien kautta altistuminen tupakalle ja kannabikselle ei ole yhtä tärkeä kuin alkoholille altistuminen. Itse asiassa videopeleillä oli samanlaisia ​​mahdollisuuksia kuluttaa yksi näistä kolmesta aineesta kuin muilla kuin videopeleillä. Tuloksemme: (1) ovat vastoin Barrientos-Gutiérrez et ai. (2012) jotka osoittavat aiemmin aloittaneen tupakoinnin tupakoinnin mediassa altistuneiden nuorten keskuudessa; (2) ovat yhdenmukaisia ​​niiden kanssa Tucker et ai. (2013) alkoholin käytön todennäköisyyden lisääntymisestä nuorten videopelijoiden keskuudessa.

Lisäksi tuloksemme (MANOVA) osoittavat, että videopelien ja muiden kuin pelaajien välillä on ainakin kaksi merkittävää eroa suhteessa niiden riippuvuuteen aineista (alkoholi, tupakka, kannabis). Näissä kahdessa ryhmässä ei kuitenkaan havaittu merkittäviä eroja iän suhteen ensimmäisessä kulutuksessa.

Videopelien pelaamiseen käytetty aika ja aineiden kulutus

Alkoholin ja kannabiksen käyttäjien ja muiden kuin kuluttajien välillä videopelien pelaamiseen käytetyssä ajassa ei ollut merkittäviä eroja. Tämä aika oli tupakoitsijoille huomattavasti pidempi kuin tupakoimattomille. Nämä tulokset ovat yhdenmukaisia ​​vuoden 2006 tulosten kanssa Raiff et ai. (2012). Videopelien pelaamiseen käytetty aika (päivä koulun kanssa tai ilman) korreloi positiivisesti AUDIT-C-, HSI- ja CAST-pistemäärien kanssa. Lisäksi alkoholinkäyttöä koskevat tuloksemme ovat ((1)) samanlaisia ​​kuin Wenzel et ai. (2009) kuka havaitsi, että alkoholin väärinkäyttö lisääntyy videopelien pelaamiseen käytetyn ajan kuluessa; (2) on ristiriidassa niiden kanssa Armstrong et ai. (2010), joka huomasi, että alkoholin käyttö on yleisempää nuorten keskuudessa, jotka viettävät enemmän aikaa videopelien pelaamiseen.

On huomattava, että pidempi videopelien pelaaminen päivässä ilman koulua liittyy ensimmäisten aineiden (alkoholin, tupakan ja kannabiksen) aikaisempaan ikään. Nämä tulokset ovat yhdenmukaiset Denniston et ai. (2011) joka huomasi, että varhainen alkoholin aloittaminen (ennen 13-vuotiaita) liittyy television, tietokoneiden ja videopelien useampaan käyttöön. Lisäksi koulupäivän videopelien pelaamiseen käytetyn ajan ja kannabiksen ja tupakan kulutuksen iän välillä oli positiivinen korrelaatio. Tätä korrelaatiota ei kuitenkaan voitu laajentaa ikään ensimmäisessä alkoholinkulutuksessa.

PUVG ja aineiden kulutus

Aikaisemmissa tutkimuksissa on keskitytty linkin tai samanaikaisen esiintymisen löytämiseen PUVG: n ja aineiden käytön välillä, kuten aiemmin mainittiin. Tuloksemme ovat ristiriidassa kirjallisuuden kanssa (Greenberg et ai., 1999; Ream et ai., 2011a,b; Walther et ai., 2012), koska PUVG-pistemäärän ei havaittu korreloivan AUDIT-C-, HSI- tai CAST-pistemäärien kanssa.

Videopelien ongelmakäyttöön näyttää liittyvän aineiden aikaisempi aloittaminen, koska PUVG-pistemäärän ja ensimmäisen aineen käytön iän (alkoholi, tupakka ja kannabis) välillä on merkittävä negatiivinen korrelaatio. Siksi aikaisempi aloitusikä liittyy PUVG: n lisääntyneeseen riskiin. Tietojemme mukaan näitä tietoja ei ole tutkittu muissa tutkimuksissa.

Lisäksi vain 36.76% PUVG-pistemäärän vaihteluista selitettiin regressiomallilla, joka sisältää pisteitä AUDIT-C, HSI, CAST, iästä ensimmäisen aineen kulutuksesta ja videopelien pelaamiseen käytetystä ajasta (päivä koulun kanssa tai ilman) riippumattomat muuttujat. Ikä tupakan ja kannabiksen ensimmäisessä kulutuksessa, videopelien pelaamiseen käytetty päivä koulun kanssa selittävät varianssin merkittävästi. Kaksi esiintynyttä muuttujaa (käytetystä taantumismenetelmästä huolimatta) olivat videopelien pelaamiseen käytetty päivä koulupäivänä ja kannabiksen käytön aikaisempi ikä.

Rajoitukset

On huomattava, että tutkimuksellamme on joitain rajoituksia; alkaen PUVG: tä mittaavasta kyselylomakkeesta, joka perustuu DSM-IV-TR: ään. Lisäksi otos oli mukavuusnäyte: rekrytointeja tehtiin vain kouluissa, jotka hyväksyivät vapaaehtoisesti osallistumaan tutkimukseen. Videopelaajien ryhmiä verrattuna muihin kuin videopeleihin ja ryhmiä, joissa on tai ei ole PUVG: tä, ei löydy, mikä ei salli meiden sulkea pois tai hallita joitain hämmentäviä muuttujia, kuten akateemisia tuloksia. Itse asiassa joidenkin kirjoittajien mukaan (Chiu et ai., 2004; Skoric et ai., 2009), PUVG: n ja akateemisen suorituksen välillä on negatiivinen korrelaatio. Voisimme mainita myös heikot perherakenteet, jotka voivat johtaa riippuvuuden riskeihin (INSERM, 2014). Voimme mainita myös sukupuolen, koska pojat yleensä pelaavat enemmän kuin tytöt (INSERM, 2014).

Lisäksi heteroarviointiin perustuva laadullinen tutkimus antaisi meille mahdollisuuden tarkentaa tuloksia, jotka perustuvat nykyään vain automaattisiin arviointeihin.

Yhteenveto

Videopelien ongelmakäyttö ja psykoaktiivisten aineiden kulutus (erityisesti alkoholin käyttö) ovat usein murrosiässä. Videopelejä pelaavat nuoret kuluttavat huomattavasti enemmän alkoholia kuin muut kuin videopelit. Näin ei ollut tupakan tai kannabiksen kulutuksessa.

Huolimatta PUVG: n arvioinnissa käytetyn välineen rajoituksista, tuloksemme tarjoavat tärkeätä tietoa huonosti tutkituista yhdistelmistä videopelien pelaamisen ja alkoholin, tupakan ja kannabiksen käytön välillä murrosikäisissä. Siten ensimmäisen aineen (alkoholin, tupakan ja kannabiksen) kulutuksen ikä ei eroa merkittävästi videopelien ja muiden kuin pelaajien välillä, mutta korreloi negatiivisesti PUVG-pistemäärään ja videopelien pelaamiseen käytettyyn aikaan päivässä ilman koulua. Aineiden riippuvuuden kehittymisriskiä (AUDIT-C: n, HSI: n ja CAST: n kokonaispistemäärä) ei havaittu korreloivan PUVG-pistemäärän kanssa, mutta sen korrelaatiota positiivisesti videopelien pelaamiseen käytettyyn aikaan. Toisaalta tupakan ja kannabiksen ensimmäisessä kulutuksessa käytetty ikä ja videopelien pelaamiseen käytetty aika koulupäivänä olivat merkittäviä ennusteita PUVG: lle.

Aineiden kulutuksen aikaisempi ikä liittyy PUVG: hen. Siksi näytti tärkeältä huomauttaa, että vaikka PUVG on potentiaalisesti ohimenevä, aikaisemmin aloitettu aineiden kulutus altistaa tulevien riippuvuuksien kehittymiselle. Siksi on tarpeen korostaa ennaltaehkäisyä ja tietoa nuorten ja nuorten aikuisten uuden tekniikan asianmukaisesta käytöstä ja erityisesti videopelien käytöstä. Tuloksemme kuitenkin korostavat vain muuttujien mahdollisia yhteyksiä eivätkä osoita muuttujien välisen suhteen suuntaa. Pitkittäistutkimukset vankemmilla työkaluilla ovat välttämättömiä, jotta voidaan selvittää mahdollisia taustalla olevia mekanismeja.

Eturistiriidat

Tutkimusryhmämme on saanut rahoitusta uhkapelialan toimijoilta (FDJ ja PMU) ja IREB: ltä (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - “Juomien tieteellinen tutkimuslaitos”).

Viitteet

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Itsekehitys Internetin ja roolipeleiden fantasiapelien aikakaudella. Olen. J. Psykiatria 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. American Psychiatric Association. (2000). Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 4th Edn, tekstinversio, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. American Psychiatric Association. (2013). Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Televisio- ja videopelien katselu ja sen yhteys aineiden käyttöön Kentuckyn ala-asteen oppilaiden 2006-ohjelmassa. Kansanterveyden edustaja 125, 433 – 440. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Tavoite murrosikäisille: Internet ja videopelit, tupakkateollisuuden uudet strategiat. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C on lyhyt näyttö alkoholin väärinkäytöstä perushoidossa. Alkoholia. Clin. Exp. Res. 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). AUDIT-alkoholinkulutuskysymykset (AUDIT-C) - tehokas lyhyt seulontatesti alkoholin juomisen suhteen. Kaari. Työharjoittelija. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Videopeliriippuvuus lapsilla ja nuorilla Taiwanissa, Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Katsaus tutkimukseen Internet-riippuvuudesta. EDUC. Psychol. Versio 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et ai. (2010). Nuorten terveyden ja hyvinvoinnin sosiaaliset tekijät: Kouluikäisten lasten terveyskäyttäytyminen (HBSC) Tutkimus: Kansainvälinen raportti 2009 / 2010 -tutkimuksesta. Raportti nro 6, Kööpenhamina: Lasten ja nuorten terveyspolitiikka.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Yhdysvaltain lukiolaisten elektronisen median käytön ja väkivallan, alkoholin ja huumeiden käytön osallistuminen. West. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  12. Eetteri JF (2005). Vertailu savukkeiden riippuvuusasteikon sisällöstä, rakenteesta ja ennusteellisesta pätevyydestä Fagerströmin testissä nikotiiniriippuvuuden suhteen. Huumeiden alkoholin riippuvuus. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Nikotiiniriippuvuus ja sen arviointi. Korva-nenä-kurkku J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Tupakoinnin tupakoinnin fyysisen riippuvuuden asteen mittaus suhteessa hoidon yksilöintiin. Addikti. Behav. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Ongelmallista tietokonepelien käyttöä nuorten, nuorempien ja vanhempien keskuudessa. Riippuvuus 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Riippuvuus: määritelmä ja vaikutukset. Br. J. addikti. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Lyhyt raportti: Opiskelijoiden ja naisten keskinäiset riippuvuudet ja itsetunto. Addikti. Behav. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Pakonomaisen Internet-käytön psykologiset ominaisuudet: alustava analyysi. Cyberpsychol. Behav. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Riskitekijät nuoruudessa: uhkapelit, videopelien pelaaminen ja Internet. J. Gambl. Nasta. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 ja AUDIT-4: alkoholin käytön häiriöiden tunnistamistestin kahden lyhyen muodon tehokkuus. Alkoholi Alkoholi. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Ongelmallisten videopelien yleisyys Alankomaissa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac ja murrosikä: Enquête sur les motivations ja les connaissances des effets du tabac. Mal. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Tupakoinnin voimakkuuden mittaaminen: Käytä ilmoitettua aikaa päivän ensimmäiseen savukkeeseen ja tupakoitujen tupakoitsijoiden määrään päivässä. Br. J. addikti. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Santéen ja Recherche Médicalin kansallinen instituutti (INSERM). (2014). Asiantuntijaryhmä: Johtaa riippuvuussuhteita chez les murrosikäisiä - käytäntöjä, ennaltaehkäisyä ja osallistumista: periaatteelliset neuvot ja suositukset. Saatavilla: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Australian murrosikäisten patologisten Internet- ja videopelien käyttäjien kliiniset piirteet ja akselin I komorbiditeetti. Aust. NZJ Psykiatria 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. Kaista SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Alkoholin vaikutukset ihmisten riskinottoon. Psykofarmakologia 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Kannabiksen väärinkäytön seulontatestin (CAST) validointi. J. Subst. Käytä 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction aux jeux vidéo: olisitko riskin vai riskin aiheuttama? Sonni. Acad. Natl. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Videopelien pelaaminen ja psykopatologia. Psychol. Rep. 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Laajenna Internetin ongelma- ja keskusteluohjelmia. Synthèse, katso kritiikki ja suositukset, voi. 6. Lontoo: Les cahiers de l'Institut Wallon Santé Mentalessa, 1 – 144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Patologisen Internetin käytön esiintyvyys ja korrelaatiot korkeakouluopiskelijoiden keskuudessa. Comput. Hyräillä. Behav. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Internetin ja online-pelaamisen riippuvuus. Cyberpsychol. Behav. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et ai. (2013). Ongelmallisen online-pelaamista koskevan kyselylomakkeen psykometriset ominaisuudet ja ongelmallisen online-pelaamisen yleisyys murrosikäisissä kansallisissa otoksissa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Alkoholin kulutus ja tietokoneen blackjack. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Videopelien käytön yleisyys, tupakointi ja videopelipohjaisen tupakoinnin lopettamisen hyväksyttävyys online-aikuisten keskuudessa. Nikotiini Tob. Res. 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Kuviot ja motiivit videopelien ja aineiden samanaikaiseen käyttöön. Int. J. Environ. Res. Kansanterveys 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Videopelien pelaaminen käyttäessäsi tai tuntemalla aineiden vaikutuksia: yhdistykset aineiden käyttöongelmiin. Int. J. Environ. Res. Kansanterveys 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et ai. (2013). Internet- ja videopelit Reunion Islandin opiskelijoiden keskuudessa 2010: käyttö, väärinkäytöt, käsitykset ja niihin liittyvät tekijät. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage patologique des jeux vidéo: Keskustelu käsitteestä, joka koskee oikeudenkäyntiä, joka perustuu puolueiden yhteensovittamiseen, ranskan ja kasinon klinikkaan. Doctorat en Médecine, Pariisin yliopiston Pariisin yliopisto.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Lapset ja videopelit: riippuvuus, sitoutuminen ja oppiminen. Cyberpsychol. Behav. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac ja kannabiksen kestävä les ”années lycée”. Tendenssit 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool ja kannabiksen kestonkestävyys. Tendenssit 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: ensi-ilta ESCAPAD 2011 -sarjassa. Tendenssit 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Videopelien ongelmallisuuden mittaaminen murrosikäisillä. Riippuvuus 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Ristiviivästyneet assosiaatiot aineiden käyttöön liittyvän media-altistumisen ja alkoholin käytön välillä lukion aikana. J. Adolesc. Terveys 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). Ongelmallisten videopelien, päihteiden käytön ja psykososiaalisten ongelmien (rinnakkain esiintyminen) murrosikäisillä. J. Behav. Addikti. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les addictions comcomementales: näkökohdat kliiniset ja psykopatologiset. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Riippuvuuskäyttäytymisen samanaikainen esiintyminen: aineiden käyttöön, uhkapeleihin ja tietokonepeleihin liittyvät persoonallisuustekijät. Eur. Addikti. Res. 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Liiallinen tietokonepelien pelaaminen norjalaisilla aikuisilla: pelaamisen ja mielenterveysongelmiin liittymisen seuraukset. Psychol. Rep. 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Videopelien rakenteelliset ominaisuudet: psyko-rakenteellinen analyysi. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]