Moninpelin online-roolipelien vaikutus nuorten ja nuorten aikuisten psykososiaaliseen hyvinvointiin: todisteiden tarkastelu (2013)

Abstrakti

esittely. Verkkoympäristöstä on tullut monille ihmisille merkittävä arkipäivän areena, ja tutkijat ovat alkaneet tutkia ihmisen vuorovaikutuksen Internetin monitahoisuutta. Massiivisesti moninpeleisten online-roolipelien (MMORPG) kasvava maailmanlaajuinen suosio ja selkeät muotoilupiirteet ovat saaneet erityistä huomiota, ja ilmiötä koskevat diskurssit viittaavat sekä positiivisiin että kielteisiin vaikutuksiin pelaajien terveyteen. Tavoite. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli arvioida kriittisesti tutkimuskirjallisuutta selvittääkseen, vaikuttaako MMORPG: n pelaaminen nuorten ja nuorten aikuisten psykososiaaliseen hyvinvointiin. Menetelmä. Alkuperäiset haut tehtiin yhdeksästä tietokannasta, jotka kattoivat vuodet 2002 – 2012 käyttämällä avainsanoja, kuten online-pelaamista, Internet-pelaamista, psykososiaalista ja hyvinvointia, jotka käsin tapahtuvan haun lisäksi tunnistivat kuusi tutkimusta, jotka täyttivät osallisuus- ja poissulkemisperusteet. tämä arvostelu. tulokset. Kaikki kuusi tutkimusta yhdistivät vahvasti MMORPG: n leikit, joilla oli hyödyllisiä ja haitallisia vaikutuksia tutkittavien populaatioiden psykososiaaliseen hyvinvointiin. käytetyistä menetelmistä johtuen voidaan kuitenkin tehdä vain alustavia johtopäätöksiä. Yhteenveto. Koska sekä hyödyllisistä että haitallisista vaikutuksista on ilmoitettu, suositellaan lisätutkimuksia monitieteisemmäksi tutkimaan erityisesti tämän nykyaikaisen, kasvavan ilmiön kliinisiä vaikutuksia ja terapeuttisia mahdollisuuksia.

1. Esittely

Ei voi olla epäilystäkään siitä, että Internetin käytöstä on tullut merkittävä osa nykyaikaista elämää, josta on hyötyä käyttäjille tiedon saatavuuden ja viestinnän joustavuuden kannalta. Jopa niin, että tietyt Internetin käytön näkökohdat ovat alkanut olla tarkkailemassa yhä enemmän. Äskettäin termi Ongelmainen Internet-käyttö on käytetty kuvaamaan kognitiivisten ja käyttäytymiseen liittyvien oireiden oireyhtymää, joka johtaa monenlaisiin kielteisiin seurauksiin, mukaan lukien fyysiset haitat ja psykososiaaliset haitat.1-3]. Itse asiassa on olemassa joukko mielipiteitä, jotka ilmaisevat, että termi Internet-riippuvuus olisi sisällytettävä mielenterveyshäiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan tulevaan viidenteen painikkeeseen [4]. Tutkimukset kuitenkin viittaavat siihen, että yksilöillä ei ole ongelmia Internetin kanssa itsessään, vaan sen mahdollisten erilaisten toimintojen kanssa [5-7].

Huolimatta lisääntyvästä ja monipuolisesta verkkotoiminnasta nuorten elämässä, käytön tiedoista ei tiedetä juurikaan lyhyen tai pitkän aikavälin terveysvaikutuksia.8]. Erityisen kiinnostavia ovat aktiviteetit, joihin liittyy verkkoyhteisön vuorovaikutus, ja on esitetty kysymyksiä näiden sovellusten kyvystä vaikuttaa käyttäytymiseen ja indusoida tai tukea patologista ajattelua [9]. Verkkopelaaminen on yksi tällainen toiminta, ja se on viimeisin iteraatio vakiintuneesta vapaa-ajan ammatista video- ja tietokonepeleissä. Siitä on tullut merkittävä maailmanlaajuinen ilmiö. Yksi lähde arvioi, että maailmanlaajuisesti on yli 217 miljoonaa pelaajaa [10] ja muut tilastot, joiden mukaan joka neljäs Internetin käyttäjä käyttää pelaamista tarjoavia sivustoja [11]. Markkinatutkimus osoittaa, että keskimäärin joka viikko verkkopelaamiseen käytettyjen tuntien määrä kasvaa, kun 12 – 14-vuotiaat viettävät eniten aikaa näihin peleihin [12].

Verkkopeli on digitaalinen peli, joka käyttää suoraa verkkoyhteyttä pelaamiseen. Se tehdään yleensä pelikonsolin, kannettavan pelilaitteen tai tietokoneen kautta [13]. Perinteisen offline-pelikokemuksen lisäksi "jatkuva pisteytys, mainostaminen, välitön palaute ja itsetyytyväisyyden saavuttaminen" [14], jolla tutkimuksilla voi olla monia haitallisia terveysvaikutuksia [15, 16], online-pelaaminen mahdollistaa pelaajien sosiaalisen vuorovaikutuksen jaetussa virtuaalitilassa [17] ja voi siten olla ongelmallisempi joillekin henkilöille [18].

Suosituin online-pelilaji tai -tyyppi, joka on massiivisesti moninpelejä online-roolipelejä (MMORPG), ja pieni osa online-pelaamista tutkivasta tutkimuksesta on keskittynyt tähän tyylilajiin. MMORPG: n avulla pelaajat voivat luoda oman avatarin tutkia ja pelata muiden kanssa ympäri maailmaa itsenäisissä, pysyvissä ja syventävissä online-maailmoissa. Suunnittelussa nämä reaaliajassa ajatut pelit ovat luonteeltaan erittäin sosiaalisia ja kilpailukykyisiä, ja ne vaativat korkean sitoutumisen ja yhteistyön pelin käyttäjien välillä [19]. Tämän seurauksena on yhä enemmän huolta siitä, että MMORPG: n pelaamisen merkittävät vaatimukset voivat helpottaa pakonomaista tai riippuvuutta aiheuttavaa käyttöä. On todettu, että luodakseen enemmän aikaa tietokonepeleille pelaajat laiminlyövät unen, ruokavalion, harrastuksen, liikunnan ja seurustelua [20] ja että on näyttöä heikkoon päätöksentekoon liittyvistä seikoista [21], masennusoireita ja itsemurha-ajatuksia liiallisella digitaalisella pelaamisella [22]. On kuitenkin huomattava, että tutkimuksissa on myös todettu, että käyttäjät saavat paljon tyytyväisyyttä ja hyötyä harjoittamisestaan ​​näihin peleihin [23-26]. On selvää, että heterogeeninen kliininen kuva alkaa muodostua siitä, kuinka verkkopelaaminen vaikuttaa pelaajien psykososiaaliseen hyvinvointiin. Tätä katsausta varten 'psykososiaalisella hyvinvoinnilla' tarkoitetaan "ryhmää rakenteita, jotka heijastavat henkilöiden sisäisen ja ihmisten välisen toiminnan laatua" [27]. Lisäksi, koska MMORPG: n pelaamisesta on tulossa yhä merkittävämpi vapaa-ajan ammatti monille murrosikäisille ja nuorille, tämän kriittisen katsauksen tarkoituksena on tutkia julkaistua kirjallisuutta ja arvioida kriittisesti todisteita sen määrittämiseksi, mikä on MMORPG: n pelaamisen vaikutus, jos sellaista on. nuorten, kehittyvien aikuisten ja nuorten aikuisten psykososiaalinen hyvinvointi.

2. Materiaalit ja menetelmät

2.1. Hakustrategia

Järjestelmällinen haku ajanjaksolta tammikuu 2002 - tammikuu 2012 tehtiin yhdeksästä tietokannasta (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest ja PsycINFO) asiaa koskevan kirjallisuuden tunnistamiseksi. Termiä online-pelaaminen sekä vaihtoehtoisia Internet-pelaamista, tietokonepelejä ja MMORPG: tä etsittiin samanaikaisesti mielenterveyden kanssa sekä vaihtoehtojen psykososiaalinen, hyvinvointi ja terveydentila kanssa. Kaikkia englanninkielisiä perustutkimuksen tutkimussuunnitelmia otettiin huomioon; tutkimuksissa edellytettiin kuitenkin useita muita ominaisuuksia, jotta ne voitaisiin sisällyttää arvosteluun. Ensinnäkin tutkimuksen piti selvästi osoittaa, että MMORPG: n pelaaminen oli tutkimuksen / tutkimuksen kohteena. Oli hyvin yleistä lukea artikkeleita, joissa tarkasteltiin ”pelaamista” yleensä, mutta joista ei ollut mahdollista tunnistaa, oliko MMORPG-pelaaminen osa tutkimusta. Toiseksi tutkimuksissa oli keskityttävä psykososiaalisen hyvinvoinnin yhteen tai useampaan erityiseen näkökohtaan sisällyttämällä psykososiaalinen lopputulos. Lopuksi, jotta se sisällytettäisiin katsaukseen, tutkimuksissa oli tarpeen määritellä selvästi jokin seuraavista demografisista ryhmistä: “murrosikäinen”, “nouseva aikuinen” tai “nuori aikuinen” tutkittavana olevaksi väestöksi. Seuraavassa katsauksessa näiden ryhmien katsotaan kuuluvan 10 – 30-vuotiaiden ikäryhmään. Jälleen oli hyvin yleistä lukea artikkeleita, joissa osallistujilla oli laaja ikäryhmä, ja tiettyjen ryhmien erottaminen tiedoista oli mahdotonta.

Kuten voidaan odottaa, tutkimuksen alojen nousevan luonteen mukaisesti tutkijat ovat sitoutuneet tähän ilmiöön käyttämällä useita erilaisia ​​termejä kuvaileessaan online-pelaamista, kuten MMORPG-peliä; hyvin harvoissa tutkimuksissa on kuitenkin selkeät, täsmälliset määritelmät ja kuvaukset sekä peleistä että tutkituista pelaajista [18]. Lisäksi näyttäisi siltä, ​​että tämän ilmiön luokittelussa on vaikeuksia kirjallisuudessa, koska se ei ole juurikaan yhtä mieltä siitä, kuinka online-pelaaminen tulisi käsittää. Tuotteiden hienosäätö ja tekninen kehitys etenevät jatkuvasti pelikokemuksen ja -mahdollisuuksien esteitä; tätä uutta tekniikkaa tutkivia tutkimuksia on kuitenkin edelleen löydettävissä luokkiin, kuten ”videopelit” ja “tietokonepelit”. Tästä syystä alkuperäisissä hakuissa yksilöitiin neljäsataa kuusikymmentäseitsemän artikkelia ja niistä vain kolmetoista valittiin potentiaalisesti merkitykselliseksi tämä arvostelu. Päällekkäisten kopioiden poistaminen vähensi tätä lukumäärää yksitoista, ja sisällyttämis- / poissulkemisperusteiden soveltaminen vähensi edelleen lukumäärää kahteen. Käsin etsimällä viiteluetteloilla yksilöitiin neljä ylimääräistä artikkelia, ja tuloksena tarkistettiin yhteensä kuusi artikkelia.

2.2. Kriittinen arviointi

Psykososiaalisen tutkimuksen osat verkkopelaamisella on pieni, mutta kasvava todistepohja viimeaikaisessa kirjallisuudessa; kuitenkin psykososiaalista tutkimusta vaikutus tästä ilmiöstä on vähän. Negatiivisten terveysyhteyksien suhteen useat tutkimukset väittävät tunnistaneen merkittävän määrän "addiktoituneita" online-pelaajia yhdellä tutkimuksella saaduilla tiedoilla, jotka paljastivat, että jopa 12% online-pelaajista täytti riippuvuuden diagnostiikkakriteerit [28]. Koska Charlton ja Danforth [29] ovat huomauttaneet online-pelaamisen osalta, että MMORPG: n pelaaminen on vain yksi ilmentymä, korkea sitoutuminen voidaan helposti erehtyä riippuvuuteen. Kuitenkin, kuten Ferguson et ai. [30] puolestapuhuja, avainkysymys ei ole diagnostiikkakategorian määritteleminen, vaan sen selvittäminen, häiritseekö tietty online-pelaamiskäyttäytyminen tosiasiallisesti vai mahdollisesti elämän jokapäiväistä toimintaa vai parantaako henkilöidensisäinen ja ihmistenvälinen toiminta laatua. Tähän arvosteluun sisältyi yhteensä kuusi tutkimusta [31-36] ja arvioitiin käyttämällä McMaster University Rehabilitation Science Schoolin kvantitatiivista [37] ja laadullinen [38] tarkistuslomakkeet.

2.3. Tutkimuksen tarkoitus

Kaikissa tarkastetuissa tutkimuksissa tutkittiin MMORPG-pelien ilmiötä suhteessa nuorten ja nuorten aikuisten psykososiaaliseen hyvinvointiin. Jokaiselle tutkimukselle, mukaan lukien kirjallisuuskatsaukset, annettiin perusteet, koska tämä tutkimusalue oli tutkittava; Jokaisessa tutkimuksessa oli erilaisia ​​painopisteitä. Smyth [31] tarkasteli MMORPG: n vaikutuksia muihin pelityyppeihin hyvinvoinnin, unen, sosiaalistamisen ja akateemisen työn kannalta, kun taas Frostling-Henningsson [32] yritti ymmärtää motivaatioita verkkopelaamiseen. Samoin Kwonin et ai. [34] ja Li et ai. [36] tarkoituksena oli tutkia mahdollisia yhteyksiä eskapismin ja online-pelaamisen välillä. Lemola et ai. [35] selvitti, liittyivätkö online-pelaamisen määrä ja vuorokausipäivä masennusoireisiin, kun taas Holtz ja Appel [33] tutki verkkopelaamisen ja ongelmakäyttäytymisen välistä yhteyttä.

2.4. Opintosuunnittelu

Opintosuunnitelmissa on erilainen tiukat vaatimukset [39], ja vaikka vain kuusi tutkimusta tarkasteltiin uudelleen, niiden ottamisen yhteydessä syntyy kuva sekä alueesta että tasapainosta. Viidessä tarkastellusta tutkimuksesta käytettiin kvantitatiivisia menetelmiä kuudennessa hyödyntäen laadullisia keinoja. Neljä tutkimusta [33-36] käytettyjä poikkileikkaustutkimuksia ja tämän katsauksen kannalta voidaan ajatella olevan ”keskitie” tutkimusmenetelmien jatkuvuudessa. Tällaiset mallit tarjoavat tietoja yhdestä hetkestä tietystä kohortista, ja vaikka ne tarjoavat joitain ”vastauksia” nykyiselle [40], syy-johtopäätöksiä ei voida tehdä.

Vaihtoehtoisesti Smyth [31] suoritti mahdollisen satunnaistetun tutkimuksen, jossa osallistujat jaettiin satunnaisesti eri ryhmiin rajoittaen siten puolueellisuuden mahdollisuutta tai sekoittavien muuttujien vaikutusta [41]. Sitä vastoin Frostling-Henningsson [32] käytti sekoitusta laadullisia menetelmiä, mukaan lukien havainnot, tutkijoiden itsehavainnot ja jäsentämättömät haastattelut, ja käytti fenomenologista lähestymistapaa. Nämä kaksi jäljellä olevaa tutkimusta voidaan ja usein ajatellaan asettavan vastaavasti muiden tutkimusten ylä- ja alapuolelle perinteisessä todistushierarkiassa [42].

2.5. Etiikka

Eettinen hyväksyntä on ratkaisevan tärkeää kaikkien osapuolten oikeuksien ja etujen turvaamiseksi. Tutkijoiden ei tarvitse vain harkita tutkimuksensa laajempaa vaikutusta [43], mutta niiden olisi myös ilmoitettava, mitkä toimenpiteet on toteutettu tämän varmistamiseksi [44]. Kaikki viisi kvantitatiivista tutkimusta kuvasivat etiikkamenettelyjä, kuten yliopistojen etiikkakomiteoiden hyväksynnän [31, 35] tai koulujen ylläpitäjät, vanhempien passiivinen suostumus ja luottamuksellisuuden vakuutetut osallistujat [34, 36]. Holtz ja valitus [33] ilmoittavat, että osallistuminen heidän tutkimukseensa oli vapaaehtoista, tuntematonta ja sisälsi tietoisen suostumuksen. Vain yksi tutkimus [32] jättänyt huomiotta etiikkamenettelyjä koskevat kommentit. Tämä voi johtua vaikeuksista, jotka johtuvat kvalitatiivisen tutkimuksen syntyvästä luonteesta hahmotella selkeästi, mitä tutkimukseen liittyy, ja varmasti yksityiskohtaisuus, jota vaaditaan laadullisten tutkimusväitteiden perustelemiseksi ja sijoittamiseksi, voi vaarantaa osallistujien nimettömyyden ja luottamuksellisuuden [45].

2.6. Näytteenotto

Jokaisessa tutkimuksessa tunnistettiin ja rekrytoitiin osallistujia eri tavoin; koska näytteenottostrategia vaikuttaa tutkimusten ulkoiseen pätevyyteen, käytettyjen menetelmien tiukat vaatimukset ja tarkoituksenmukaisuus on kuitenkin tutkittava [45]. Yksi poikkeus [31], kaikissa tämän katsauksen tutkimuksissa käytettiin satunnaisia ​​näytteenottomenetelmiä päästäkseen vapaaehtoisiin osallistujiin. Tätä menetelmää käytetään usein silloin, kun väestöä on vaikea tunnistaa, tutkimusaihe on kiistanalainen tai aika- ja tilaisuusrajoitteiden vuoksi. Tämän menetelmän heikkous on kuitenkin se, että ei ole takeita siitä, että se on edustava otos, ja seurauksena näiden tulosten ulkoinen pätevyys heikkenee [46].

Kolme tutkimusta [33, 34, 36] pääsivät osallistujiin paikallisten lukioiden kautta, kun taas kaikki Smythin tutkimuksen osanottajat [31] olivat paikallisia yliopisto-opiskelijoita, vaikka on edelleen epäselvää, miten heidät rekrytoitiin. Lemola et ai. [35] rekrytoi osallistujia vastausten kautta online-peleihin ja liitettyihin Internet-foorumeihin liittyviin ilmoituksiin. Jonkin verran tapaa Frostling-Henningsson [32] vieraili kahdessa eri pelikeskuksessa Tukholmassa ja kiinnostuneet osallistujat kasvotusten, kun mahdollisuudet syntyivät. Tässä yhteydessä näytteenottotekniikka on kuitenkin tarkoituksellista ja täysin sopivaa, kun otetaan huomioon tutkimuksen tavoitteet ja rakenne osallistujien kokemuksen tutkimiseksi tietystä ilmiöstä.

Näytteenottovirhe on edelleen merkityksellinen kysymys, ja vain kahdessa tutkimuksessa oli otoksia, joissa oli yli kaksisataa viisikymmentä osallistujaa [34, 35]. Lisäksi näytteen virhe on erityisen huolestuttava Lemola et al: n tutkimuksessa. [35], koska kaikki osallistujien vuorovaikutukset tapahtuivat verkossa, eikä toimitettujen väestötietojen ilmoittamista voida mitenkään vahvistaa. Lisäksi Kwon et ai. [34] ilmoitti kaksisataa kuusikymmentäneljä keskeyttäneitä virheellisesti tarkistettujen kyselylomakkeiden takia, mikä oli viidennes alkuperäisestä otoskannasta.

2.7. Tulosmittaukset

Vain kaksi tutkimusta [34, 36] käytti standardoituja tulosmittauksia, jotka oli validoitu tutkimusnäytteelle, mikä antoi korkean näytön luotettavuudesta Cronbachin alfa-pisteiden ollessa 0.74–0.96 jokaiselle käytetylle mittaukselle. Mittojen psykometristen ominaisuuksien vahvuus lisää merkittävästi painoarvoa saatuihin tuloksiin. Sen sijaan loput kvantitatiiviset tutkimukset [31, 33, 35] muutti ja mukautti olemassa olevia toimenpiteitä tai kehitti omia vastaamaan erityisiä tutkimustarpeitaan. Näissä tapauksissa tietoja ei tueta hyvin standardoitujen arviointien tiukemuksella, jotka ovat sekä luotettavia että kelvollisia tietylle tutkittavalle populaatiolle. Frostling-Henningsson [32] tutkimuksen laadullisen luonteen vuoksi nauha nauhoitti haastattelut ja kirjoitti niistä kaksi kolmasosaa sanatarkasti. Yhdessäkään tutkimuksessa ei ilmoitettu, olisiko toimenpiteiden hoitajilla ollut tarvittava koulutus siihen [47].

2.8. interventio

Kuudesta tarkasteltavasta tutkimuksesta vain yksi sisälsi aktiivisen toiminnan [31], jolloin sata osallistujaa (73-miehet ja 27-naiset), jotka kaikki osallistuivat Pohjois-Amerikan yliopistoon, vuotiaina 18 – 20, jaettiin satunnaisesti neljään 25-viiden ryhmään, jolloin jokaiselle ryhmälle annettiin vain tietty tietty genre peli yhden kuukauden ajan, eristäen siten MMORPG: t muista pelityypeistä. Interventio vaati heidän pelaamaan niille osoitettua peliä vähintään tunnin viikossa kotona. Kaikki tarvittavat välineet toimitettiin osallistujille ilman kustannuksia, ja vaikka tämä mahdollistaa ilmiöiden tutkimuksen kokeellisissa olosuhteissa rajallisen ajan, on kyseenalaista, riittääkö yksi kuukausi. Jäljelle jääviin tutkimuksiin ei sisältynyt aktiivista interventiota, vaan valittiin sen sijaan tiedon kerääminen osallistujilta yhdellä määritellyllä ajanjaksolla.

Holtz ja valitus [33] hallinnoi kyselylomaketta kesän aikana itävaltalaisten koulujen 205-oppilaille (100-miehet ja 105-naiset) ikäisillä 10 – 14 tutkimuksen avustajan ja luokanopettajan valvonnassa. Kwon et ai. [34] suoritti myös kyselylomakkeen kouluissa Soulin 1400-ala-asteille, vaikka hallinnosta ei anneta tarkempia tietoja. Jälleen Li et ai. [36] hallinnoi kouluissa kyselylomakkeita 161-oppilaille Singaporessa. Osallistujat vaihtelivat 13 – 15-vuotiaista (49.1% miehiä ja 50.9% naisia). Sitä vastoin Lemola et ai. [35] hallinnoi kyselylomakettaan verkossa ja raportoi 646-vastaukset 13 - 30-vuotiailta (91% miehiä ja 9% naisia) osallistujilta. Samalla tavalla Frostling-Henningsson [32] teki rakenteettomia haastatteluja ja havaintoja talvella kahdessa Tukholman pelikeskuksessa 23-pelaajien kanssa, joiden ikä oli 12 - 26-vuotias (19 urokset ja 4 naiset).

Kaikissa tutkimuksissa osallistujat tunsivat oppimisympäristön (koti, koulu, pelikeskus) ja tunsivat sen, ja voidaan väittää, että tämä voisi lisätä vastausten todenmukaisuutta; Kuitenkin osallistujille, jotka täyttivät kyselylomakkeet luokanopettajien valvonnassa, olemassa olevan voiman dynamiikan läsnä ollessa voitaisiin esittää argumentteja Hawthorne-vaikutukselle [48]. Lisäksi, vaikka joissain tapauksissa saatiin nopeaa tietoa, osallistujien oli käytettävä merkittävää muistutuskykyä, joka voi vaarantaa tietojen oikeellisuuden. Kahden tutkimuksen välillä syntyi kuitenkin mielenkiintoinen vastakohta, joista yksi tehtiin koko Skandinavian talven ajan [32] toisen kanssa [33] Alppikesällä. Frostling-Henningsson [32] raportoi suurelta osin myönteisiä tuloksia tutkimuksen osallistujille, jotka pelasivat MMORPG: tä, kun taas Holtz ja Appel [33] havaitsi lähinnä negatiivisia assosiaatioita samoille ilmiöille.

2.9. Tietojen analysointi

Tietoanalyysiin sisältyy tilastollisten menettelyjen soveltaminen lopullisen tuloksen saamiseksi tutkimusongelmasta tai kysymystä koskevasta yhtenäisestä lausunnosta [49]. Tätä varten Holtz ja Appel [33] käytti aluksi tekijäanalyysiä vahvistaakseen kolmen erillisen Internet-elementin, nimittäin tiedon, viestinnän ja pelaamisen, sopivan mallin sopivuuden. Sitten käytettiin binaarista logistista regressiota, jotta riippumatonta muuttujaa (online-pelaamista) voitiin käyttää ennustamaan dikomotominen riippuvainen muuttuja (internalisointi ja ulkoistaminen ongelmakäyttäytymisestä). Toisaalta, Lemola et ai. [35] käytti monta regressioanalyysiä selittämään joukon riippumattomia muuttujia ja yksi riippuvainen muuttuja. Niitä pidetään kattavina ja tarkoituksenmukaisina tilastollisina tekniikoina. Samalla tavalla Kwon et ai. [34] suoritti korrelaatio- ja vaiheittaisen moninkertaisen regressioanalyysin ennen polkuanalyysien suorittamista selvittääkseen, oliko muuttujien välillä tilastollisesti merkitseviä suhteita. Li et ai. [36] on myös hyödyntänyt oikein polkuanalyysiä muuttujien välisten suhteiden testaamiseksi vertaamalla kahden mallin välillä riippumattoman näytteen käytön jälkeen t-testit sukupuolten erottamiseksi.

Smyth [31] arvioi kokeellisten ryhmien väliset erot yhden kuukauden seurannassa käyttäen varianssianalyysejä ja kokonaisbussia F-testata. Polgarin ja Thomasin mukaan [46], tämä on sopiva tekniikka, koska tutkimuksella pyrittiin erottamaan neljä itsenäistä ryhmää, jotka satunnaisesti osoitettiin ja jotka vaativat sopivaa parametrista testiä. Frostling-Henningsson [32] käytti kuitenkin induktiivista ja tulkitsevaa analyysiä yrittäessään ymmärtää pelaajien motivaatioita. Koska kirjailija ja tutkija ovat yksi ja sama henkilö, riippumaton toissijainen analyysilähde olisi vahvistanut tutkimusta. Koska kaikkia haastatteluja ei kuitenkaan kirjoitettu, eikä ole mitään viitteitä siitä, että tutkija olisi tunnistanut ja keskeyttänyt omat henkilökohtaiset näkemyksensä tai ennakkoluulot ilmiöstä [41], suurin huolenaihe olisi se, joka Crombie [45] kutsuu hypoteesiksi naamioituneen serendipiteetin. Tutkimuksen houkuttelevuudesta huolimatta ei voida mitenkään olla varma siitä, että tekijä ei pelkästään rakenna kuvaa vain käyttämällä valittuja tietoja.

3. Tulokset ja keskustelu

3.1. tulokset

Kwon et ai. [34] havaitsi, että MMORPG-pelaamisesta tuli "patologista" joillekin murrosikäisille ja että se liittyi merkittävästi kolmeen henkilöiden sisäiseen muuttujaan: todellisen ihanteen itsenäinen ero, negatiivinen mieliala ja pako itsestä (kaikki P <0.001), välttäen itseltään voimakkainta vaikutusta, mikä viittaa siihen, että osallistuminen MMORPG: n syventävään maailmaan oli menetelmä lievittää negatiivisia ja stressaavia ajatuksia itsessäsi. Lisäksi tämän idean rinnalla heidän tulokset osoittavat, että patologinen Internet-pelaaminen korreloi voimakkaammin vanhempien kuin vertaisryhmäsuhteiden kanssa ja liittyi merkittävästi vanhempien vihamielisyyteen ja vanhempien valvontaan (molemmat P <0.001), mikä osoittaa, että myös ulkoiset stressitekijät ovat tärkeitä. Samalla tavalla Li et ai. [36] osoitti myös, että todellinen ihanteellinen itsenäisyysero, eskapismi ja masennus liittyivät merkittävästi ”patologiseen” MMORPG-peliin (kaikki P <0.01), ja kun vertaillaan tilastoja, niiden oletusmalli osoitti huomattavaa tietomallin sopivuutta, joka selitti patologisen verkkopelaamisen kaikkien kolmen tekijän funktiona (P <0.05) osoittavat ilmiön monimutkaisuuden ja korostavat jälleen ajatusta MMORPG-pelistä hyvin modernina selviytymisstrategiana yksilöille, jotka haluavat välttää negatiivisia tunteita ja vähentää ristiriitoja todellisen ja ihanteellisen itsensä välillä. Erityisesti murrosikäisille ja nouseville aikuisille, jotka jatkavat itsetutkiskelu- ja kehitysprosesseja, tämä on merkittävä asia.

Vaikka Lemola et ai. [35] eivät löytäneet todisteita kokonaisen peliajan vaikutuksesta masennusoireisiin, mutta he havaitsivat, että masennuksen riski oli merkittävästi lisääntynyt 13–17-vuotiailla, jotka leikkivät yleensä 10: n välillä.iltapäivällä ja keskiyöllä (P <0.03) ja kahdeksantoista - kaksikymmentäkaksi vuotta vanhaa, jotka pelaavat tavallisesti 2: n välilläolen ja 6olen (P <0.04). Ei ole yllättävää, että päiväuneliaisuus liittyi merkittävästi myös korkeampiin masennusoireiden pisteisiin (P <0.05). Tämä tutkimus viittaa siihen, että myöhäisillan pelaaminen ja yöllä pelaaminen ovat riskitekijöitä MMORPG-pelaamisen negatiivisten terveystulosten kannalta. On merkittävää, että näiden pelien sosiaalinen ja yhteistyöhön perustuva maailmanlaajuinen luonne ja houkuttelevuus saattavat vaatia pelaajia pelaamaan kerralla, joka on "sopivampi" muille pelin sisäisille kollegoille muualla maailmassa. Usein pelin sisäiset haasteet on suoritettava kaikkien joukkueen jäsenten kesken, ja on syytä miettiä, onko tietyssä määrin kybervertaispaine olla "hereillä ja käytettävissä" joukkueen tehtävien suorittamiseksi.

Holtz ja valitus [33] havaitsi kuitenkin tilastollisesti merkittävän yhteyden verkkopelaamisen ja sisäisten ongelmien, kuten sosiaalisen vetäytymisen, ahdistuksen ja masennuksen, välillä (P <0.05), joita heidän ei havaittu olevan läsnä muissa Internet-sovelluksissa. Mielenkiintoista on, että MMORPG: n sosiaalinen puoli on usein keskeinen piirre, josta puhutaan tuottavan suurta nautintoa ja hyötyä pelien käyttäjille. Tässä tutkimuksessa oletetaan kuitenkin, että antamalla aikaa uuden identiteetin luomiseen ja kehittämiseen pelin sisällä, käyttäjät "erotetaan reaalimaailman haasteista ja mahdollisuuksista" ja siten vetäytyvät aiemmista elämän rooleista ja rutiineista. Tätä on usein kutsuttu "Internet-paradoksiksi", jossa viestintätekniikka voi itse asiassa johtaa suurempaan eristykseen ja yksinäisyyteen. Hyödyllisesti Smythin tutkimus [31] paljasti joukon tilastollisesti merkitseviä eroja pelaajien ryhmien välillä. MMORPG-ryhmä ilmoitti pelaavansa enemmän tunteja kuin kontrolliryhmät (P <0.01), joiden kokonaisterveys on heikentynyt (P <0.05), huonompi unenlaatu (P <0.05), ja peli oli häirinnyt tosielämän seurustelua ja akateemista työtä (molemmat P <0.05) suuremmassa määrin. Tutkimuksessa havaittiin kuitenkin myös, että MMORPG-pelaajat kokivat uusia online-ystävyyssuhteita enemmän (P <0.01), nautti pelikokemuksesta enemmän ja halusi jatkaa pelaamista (molemmat P <0.05). Tämä tutkimus vahvistaa, että MMORPG-pelit ovat ”pakottavia, mukaansatempaavia ja sosiaalisesti rikkaita ympäristöjä”, jotka voivat sekä aiheuttaa vaikeuksia että tuoda käyttäjille hyötyä. Vaikuttaa kuitenkin siltä, ​​että haitalliset psykososiaaliset terveysvaikutukset ovat suuremmat kuin hyödylliset. Todellakin voitaisiin esittää kysymys - eikö MMORPG: n positiiviset terveyskokemukset ole pelkästään digitaalisia versioita todellisesta maailmasta? Uusia teemoja Frostling-Henningssonin tutkimuksesta [32] osoittavat, että sosiaalisuus, yhteistyö, viestintä, hallinta ja eskapismi ovat keskeisiä motivoivia tekijöitä nuorille pelaajille. Tässä tutkimuksessa pelaajia kuvataan yksilöinä, jotka etsivät mukavuutta kontrolloidun vuorovaikutuksen kanssa toisten kanssa suojapaikassa kaukana arkisista triviaalisuuksista ja arkipäiväisistä ongelmista, palaten siten ajatukseen, että MMORPG-pelaaminen on tapa tuoda elämään asioita, joita pidetään toivottavaa, mutta poissa todellisesta elämästä ja välttää epämiellyttäviä ja negatiivisia tunteita ja ajattelua.

3.2. Keskustelu ja suositukset

Tämän systemaattisen katsauksen tarkoituksena oli tutkia kirjallisuutta ja arvioida kriittisesti todisteita sen selvittämiseksi, vaikuttivatko MMORPG: n pelaaminen nuorten ja nuorten aikuisten psykososiaaliseen hyvinvointiin. Tässä suhteessa kaikissa kuudessa tutkimuksessa havaittiin merkittäviä assosiaatioita, ja vaikka mikään tutkimus ei ole täydellinen [50], on tärkeää tunnistaa tarkastellun tutkimuksen positiivinen vaikutus todistepohjaan [51].

Smythin tutkimus [31] tarjoaa vahvoimman näytön MMORPG-pelien vaikutuksista johtuvien syy-lauseiden tekemiseen, koska käytetty menetelmä laskee yksilöiden itsevalinnan puolueellisuuden, jotka olisivat valinneet pelaamaan tämän tyyppisiä online-pelejä. Sitä vastoin Frostling-Henningssonin tutkimus [32] tarjoaa ja rikastaa ymmärrystä kokeellisesti sijoitetun datan avulla [52], kun taas poikkileikkaustutkimukset [33-36] laajentaa edelleen tämän tutkimusalueen näkymiä tutkimalla hiukan suurempaa lukumäärää osallistujia monenlaisissa yhteyksissä. Tässä asiassa jotkut ovat väittäneet, että todisteiden hierarkian sijasta heterarkya voidaan soveltaa paremmin tällaiseen monimutkaisuuteen [53, 54]. Lisäksi, toisin kuin poikkileikkaustutkimuksissa, on mielenkiintoista, että ainoa tutkimus, jossa tarkasteltiin MMORPG-pelien ilmiötä ajan myötä [31] löysi merkittäviä positiivisen ja kielteisen vaikutuksen yhdistelmiä psykososiaaliseen hyvinvointiin, mikä johti joidenkin kysymään, onko matala psykososiaalinen hyvinvointi raskaan pelaamisen syy tai seuraus [55]. Toiset ovat todellakin alkaneet keskustella ja tutkia verkkopelaamisen mahdollisuuksia elinkelpoisena terapeuttisena keinona [56, 57].

Siksi mahdollisuuksien mukaan tarvitaan lisää kliinisiä tutkimuksia, joissa käytetään nestemäisiä menetelmiä, osallistujien selkeää satunnaistamista ja vankkoja kokeellisia suunnitelmia, jotta pystymme ilmaisemaan paremmin luotettavasti ja eheästi näiden vaikutusten luonne ja suunta [58]. On kuitenkin tärkeää, ettei unohdeta laadullisten tutkimusten arvoa rikastaa ja syventää tutkijoiden ja lääkäreiden ymmärrystä [59]. Sen erittäin kontekstuaalinen ja esiin nouseva luonne [60] istuu hyvin asiakaskeskeisessä ja kokonaisvaltaisessa filosofiassa, joka arvostaa ihmisen miehityksen täydellistä monimutkaisuutta [61], mukaan lukien paikat, tarkoitus ja merkitykset [62]. Lisäksi tämäntyyppisillä tutkimuksilla on parhaat mahdollisuudet laajentaa potentiaalisen tutkimusalueen laajuutta. Esimerkiksi laadullisissa tutkimuksissa voitaisiin tutkia MMORPG: tä leikkivien nuorten vanhempien tai hoitajien asenteita ja kokemuksia, ja tulokset voisivat tarjota ohjeita tietyistä aiheista tai tekijöistä, jotka voidaan ottaa huomioon täydentävissä kvantitatiivisissa tutkimuksissa.

Lisäksi jokaiselle käsitteelliselle väestöryhmälle tarvitaan suurempi spesifisyys. Tämän katsauksen tutkimukset kattavat osallistujat, joiden ikäjakauma on kaksikymmentä vuotta, joka ei ole riittävän keskittynyt ymmärtämään täysin näiden väestöryhmien erilaisia ​​ja vastakkaisia ​​henkilökohtaisia, sosiaalisia ja kehitystarpeita, tavoitteita ja motivaatioita. Lopuksi olisi toivottavaa, että pitkittäistutkimukset, joissa otetaan paremmin huomioon miehitysrytmiin ja rutiineihin vaikuttavat ympäristötekijät, voivat olla erityisen joustavia ja vaihtelevia näille populaatioille. Esimerkiksi vastakohtana Frostling-Henningssonille [32] ja Holtz ja Appel [33] tutkimuksissa on mahdollista tunnistaa sekä fyysisten että ajallisten puitteiden, joissa tutkimus tehtiin, vaikutukset, ja perheelliset, kulttuuriset ja sosioekonomiset olosuhteet, mukaan lukien asenteet, mahdollisuudet ja kustannukset, ovat edelleen tutkimatta.

Näiden havaintojen kliininen merkitys on huomattava, vaikka lääkärit tunnustaisivat helposti, että tutkimukset eivät välitä yhteisökäytännössä usein kohdattujen asiakkaiden tarpeiden laajuutta ja monimutkaisuutta [41], jossa hyväksytyllä lääketieteellisellä terapiamallilla voi olla vähän tekemistä sairaalan tai terveyskeskuksen ulkopuolella olevan maailman kanssa [63]. Tätä varten terapeutit ja lääkärit ovat yhä tietoisempia siitä, että tällaisten ammattien merkityksen ja prosessin ymmärtäminen on välttämätöntä yhteistyössä sovittujen hallittavien ratkaisujen saavuttamiseksi [64].

4. Päätelmä

Tämän systemaattisen katsauksen tulokset viittaavat vahvasti siihen, että MMORPG-potilaiden pelaaminen voi vaikuttaa nuorten ja nuorten aikuisten psykososiaaliseen hyvinvointiin; tämän vaikutuksen luonteesta voidaan kuitenkin antaa vain alustavia lausumia. Tulokset esittävät puutteellisen kuvan, mutta osoittavat uuden tutkimusalueen, joka tutkii monimutkaisia ​​ilmiöitä jatkuvasti kehittyvän tekniikan taustalla. On ehdottomasti kiinnitettävä erityistä huomiota tutkittavan pelin tyypin ja pelaajan yksilöimiseen nimenomaisesti. Liian usein tutkimuksissa ei ole kyetty tekemään merkityksellisiin vertailuihin tarvittavia erotuksia, ja näyttää siltä, ​​että mukavuusnäytteiden luonne sanelee tutkimuksen laajuuden. Tutkimuksista, joissa tutkitaan, onko MMORPG-pelien pelaaminen ja verkkopelaaminen yleensä menestyvä, pysyvä tai hyödyllinen menetelmä stressin lievittämiseksi sekä sisältä että ulkopuolelta, olisi hyötyä. Itse asiassa MMORPG-pelaajien ”uran” seuraaminen tällä tärkeällä kehityskaudella ja sen jälkeen voisi auttaa selventämään perusteellisesti tämän pelityypin psykososiaalisia vaikutuksia. Kaiken kaikkiaan suositellaan jatkuvaa monitieteistä tutkimusta, joka sisältää erilaisia ​​ammatillisia painopisteitä ja jossa käytetään sekä kvantitatiivisia että laadullisia menetelmiä, jotta tämän nykyaikaisimman vapaa-ajan ammatin kliiniset vaikutukset ja mahdollisuudet voitaisiin selvittää edelleen.

Viitteet

1. Caplan SE. Yksinäisyyden, sosiaalisen ahdistuksen ja ongelmallisen internetin käytön suhteet. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Internetin patologisen käytön vaikutus murrosikäiseen mielenterveyteen: tulevaisuuden tutkimus. Pediatrian ja nuorten lääketieteen arkistot. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Nuorten mahdollisen ongelmallisen ja ongelmallisen internetin käytön riskitekijät ja psykososiaaliset ominaisuudet: poikkileikkaustutkimus. BMC: n kansanterveys. 2011, 11: s. 595. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
4. Estä JJ. DSM-V: n ongelmat: Internet-riippuvuus. American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Internet-toiminnan ja masennusoireiden välinen suhde näytteessä korkeakouluista fuksi. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Pakonomainen Internetin käyttö: online-pelaamisen ja muiden Internet-sovellusten rooli. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Kreikan yliopisto-opiskelijoiden ongelmainen internetinkäyttö: säännöllinen logistinen regressio negatiivisten psykologisten vakaumusten, pornografisten sivustojen ja online-pelien riskitekijöillä. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Teini-ikäiset verkossa: Internet-toiminnan valintojen merkitys houkutteleville suhteille. Journal of Youth ja nuoruusikä. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Internetin liiallisen käytön ja masennuksen välinen suhde: kyselylomakekohtainen tutkimus 1,319-nuorista ja aikuisista. psykopatologia. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. ComScore. Maailmanlaajuinen verkkopeliyhteisö tavoittaa 217 miljoonaa ihmistä. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Tautien torjunta- ja ehkäisykeskukset. eGames-tiedot. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD-RYHMÄ. Videopelien online-pelaaminen lisääntyy merkittävästi. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Turvallisempia lapsia digitaalisessa maailmassa: raportti Byron-katsauksesta. Lontoo, UK: Lasten, koulujen ja perheiden osasto; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Miksi nuoret ovat riippuvaisia ​​verkkopeleistä? Haastattelututkimus Taiwanissa. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et ai. Aikuisten videopelien terveysriski korreloi. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Videopelien ongelmakäytön tunnistaminen. Australian ja Uuden-Seelannin Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Luotettavuuden, lähentyvän ja syrjivän pätevyyden ristiinvalidointi ongelmallisten online-pelien käyttöasteikolla. Tietokoneet inhimilliseen käyttäytymiseen. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internet-peliriippuvuus: systemaattinen katsaus empiirisestä tutkimuksesta. International Journal of Mental Health ja Addiction. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Itsekehitys Internetin ja roolipeleiden fantasiapelien aikakaudella. American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Nuori K. Ymmärtää nuorten verkkopelariippuvuus- ja hoitokysymyksiä. American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Liiallinen Internet-pelaaminen ja päätöksenteko: onko World of Warcraft -pelaajien liiallisilla pelaajilla ongelmia päätöksenteossa riskialttiissa olosuhteissa? Psykiatrian tutkimus. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Suru, itsemurha ja heidän yhteytensä videopelien ja internetin liikakäyttöön teini-ikäisten keskuudessa: tulokset nuorten riskikäyttäytymistutkimuksesta 2007 ja 2009. Itsemurha ja elämää uhkaava käyttäytyminen. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng, MS. Empiirinen tutkimus kokemuksellisesta arvosta ja elämäntavoista ja niiden vaikutuksista nuorten tyytyväisyyteen: esimerkki verkkopeleistä. nuoruus. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Online-pelaajien asenteet, tunteet ja kokemukset: laadullinen analyysi. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Warcraft-maailman johdetun sosiaalisen tuen vaikutus negatiivisiin psykologisiin oireisiin. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et ai. Miksi pelaat? Verkkopelikyselyn motiivien kehittäminen (MOGQ) Käyttäytymisen tutkimusmenetelmät. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. Kohti yhtenäistä hyvinvointia ja psykososiaalista sopeutumista koskevaa teoreettista ja käytännön näkökulmaa. Journal of Counseling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Liiallinen tietokonepelien pelaaminen: todisteita riippuvuudesta ja aggressiosta? Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Erottaminen riippuvuudesta ja korkeasta sitoutumisesta online-pelien yhteydessä. Tietokoneet inhimilliseen käyttäytymiseen. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalyysi pelien patologisesta esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Videopelien itsevalinnan lisäksi: kokeellisesti tutkitaan massiivisesti moninpelisissä online-roolipeleissä esiintyviä seurauksia. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Ensimmäisen persoonan ammuntapelit tapa muodostaa yhteys ihmisiin: 'veressä veressä' Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internetin käyttö ja videopelit ennustavat ongelmakäyttäytymistä varhaisnuoruudessa. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Itse- ja ihmissuhteista pakenemisen vaikutukset Internet-pelien patologiseen käyttöön. Yhteisön mielenterveyslehti. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Yöllä pelaaminen tavanomaisella tietokonepelillä liittyy masennusoireisiin. Persoonallisuus ja Individual Differences. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Tutkitaan todellisen ihanteen itsenäisten erojen, masennuksen ja eskapismin vaikutusta patologiseen peliin massiivisesti moninpeleissä toimivien murrosikäisten pelaajien keskuudessa. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Law M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 - viimeisin päivitys. Ohjeet kriittiselle arvostelumuodolle - kvantitatiiviset opinnot [McMaster University -verkkosivu] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, laki M, Bosch J, Westmorland M. 2007 - viimeisin päivitys. Ohjeet kriittiselle arvostelumuodolle - laadulliset opinnot (versio 2, 0) [McMaster-yliopiston kotisivu] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, laki M. Todisteiden arviointi. Julkaisussa: Law M, Macdermid J, toimittajat. Todisteisiin perustuva kuntoutus: opas harjoitteluun. 2nd-painos. Thorofare, NJ, USA: löysä; 2008. s. 121 – 142.
40. Parahoo K. Hoitotutkimus: periaatteet, prosessi ja aiheet. Houndmills, UK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Näyttöpohjainen toiminta toimintaterapeutteille. 2nd-painos. Oxford, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Kirjallisuuskatsauksen tekeminen terveys- ja sosiaalipalvelusta: käytännöllinen opas. 2nd-painos. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Sairaanhoitajien opas tutkimuksen kriittiseen lukemiseen. Australian lehti edistyneestä hoitotyöstä. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Tutkimusartikkeleiden arviointi. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Taskuopas kriittiseen arviointiin. Lontoo, UK: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Johdatus terveystieteiden tutkimukseen. 5th painos. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Keilailu A. Kyselylomakkeen suunnittelun tekniikat. Julkaisussa: Bowling A, Ebrahim S, toimittajat. Terveystutkimusmenetelmien käsikirja: Tutkimus, mittaus ja analyysi. Maidenhead, UK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latinalainen RW. Terveyden, liikunnan, liikuntatieteen ja virkistyksen tutkimusmenetelmien perusteet. 3. painos. Baltimore, Md, Yhdysvallat: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Syntetisoiva tutkimus: Opas kirjallisuusarviointeihin. 3rd-painos. Thousand Oaks, Kalifornia, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Tutkimusartikkelin III osan lukeminen: tiedonkeruun väline. Onkologian hoitotyön kliininen lehti. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Tutkimusartikkelin arvostelu. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologinen tutkimus: käsitteellisten, teoreettisten ja käytännön kysymysten tutkiminen. OTJR-ammatti, osallistuminen ja terveys. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchy ja hierarkia: todisteiden tason kriittinen arviointi kliinisen päätöksenteon välineenä. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Kysymyksiä toimintaterapiaharjoitteluun. Julkaisussa: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, toimittajat. Willardin ja Spackmanin työterapia. 11. painos. Baltimore, Md, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. s. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Patologisen pelaamisen psykososiaaliset syyt ja seuraukset. Tietokoneet inhimilliseen käyttäytymiseen. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Verkkopelaamisen terapeuttiset sovellukset. Teknologialehti ihmispalveluissa. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Arvio “Reach Out Central”: online-pelaamisohjelma nuorten mielenterveyden tukemiseksi. Terveyskasvatustutkimus. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Paavi C, Mays N. Havainnointimenetelmät. Julkaisussa: Paavi C, Mays N, toimittajat. Laadullinen tutkimus terveydenhoidossa. 3rd-painos. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. s. 32 – 42.
59. Mays N, paavi C. Laatu laadullisessa terveystutkimuksessa. Julkaisussa: Paavi C, Mays N, toimittajat. Laadullinen tutkimus terveydenhoidossa. 3rd-painos. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. s. 82 – 101.
60. Bailey DM. Tutkimus: tiedon löytäminen systemaattisen tutkimuksen avulla. Julkaisussa: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, toimittajat. Willardin ja Spackmanin työterapia. 10. painos. Baltimore, Md, Yhdysvallat: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. s. 963–971.
61. Creek J. Työterapia määritellään kompleksiseksi interventioksi. Lontoo, UK: Työterapeuttiopisto; 2003.
62. Hasselkus BR. Merkitys jokapäiväisessä ammatissa. 2nd-painos. Thorofare, NJ, USA: löysä; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Työskentely marginaalilla olevien ihmisten kanssa. Julkaisussa: Creek J, Lougher L, toimittajat. Työterapia ja mielenterveys. 4th painos. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair KATSO. Johdanto psykodynaamiseen viitekehykseen. Julkaisussa: Duncan EAS, toimittaja. Perusteita toimintaterapiaharjoitteluun. 5th painos. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.