Päätökseen vaikuttava impulsiivisuus patologisissa videogameereissä (2013)

PLoS One. 2013 lokakuu 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

lähde

Psykiatrian laitos, Cambridgen yliopisto, Cambridge, Iso-Britannia

Abstrakti

Tausta

Patologinen pelaaminen on nouseva ja huonosti ymmärrettävä ongelma. Impulsiivisuus on yleensä heikentynyt käyttäytymis- ja päihteiden väärinkäytöksissä, joten pyrimme systemaattisesti tutkimaan päätöksenteko- ja motorisen impulsiivisuuden eri alatyyppejä hyvin määritellyssä patologisessa pelikohortissa.

Menetelmät

Viisikymmentäkaksi patologista pelikohtaa sekä iän, sukupuolen ja IQ: n mukaisia ​​terveitä vapaaehtoisia testattiin päätöksentekoimpulsiivisuudella (tiedonäytteistehtävä, joka testaa heijastusimpulssiteetin ja viivealennuskyselyn kyselylomakkeen testaamiseen, impulssivalinta) ja motorisella impulssiviteetilla (Stop Signal Tehtävä, joka testaa moottorin vasteen estämistä). ja ennenaikainen vastaaminen). Käytimme tiukkoja diagnoosikriteereitä, jotka korostivat toimintahäiriöitä.

tulokset

Tietojen näytteenottotehtävässä patologisissa peleissä osallistujat näyttivät vähemmän todisteita ennen päätöksentekoa ja saivat vähemmän pisteitä verrattuna terveisiin vapaaehtoisiin. Pelin vakavuus korreloi myös negatiivisesti kerättyjen todisteiden kanssa ja positiivisesti korreloi näytteenottovirheen ja saatujen pisteiden kanssa. Viivästyskorjaustehtävässä patologiset pelaajat tekivät impulsiivisempia valintoja, mieluummin pienemmän välittömän kuin suuremman viivästyneen palkinnon. Patologiset pelaajat reagoivat ennenaikaisemmin komorbidiseen nikotiinin käyttöön. Suurempi pelattujen tuntien määrä korreloi myös motivaatioindeksin kanssa. Roolipeleiden suurempaan taajuuteen liittyi heikentynyttä motorisen vasteen estämistä ja strategiapelejä nopeamman Go-reaktioajan kanssa.

Päätelmät

Osoitamme, että patologinen pelaaminen liittyy heikentyneeseen päätöksentekoimpulsiivisuuteen, jolla on kielteisiä vaikutuksia tehtävän suorittamisessa. Päätöksellinen impulsiivisuus voi olla potentiaalinen kohde terapeuttisessa hoidossa.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et ai. (2013) Heikentynyt päätöksentekoimpulsiivisuus patologisissa videopeleissä. PLOS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, psykiatrian instituutti Rio de Janeiron liittovaltion yliopistossa, Brasilia

Otettu vastaan: Toukokuu 9, 2013; hyväksytty: Elokuu 19, 2013; Julkaistu: Lokakuu 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et ai. Tämä on avoimen pääsyn artikkeli, jota jaellaan Creative Commons -nimityslisenssin ehtojen mukaisesti, ja se sallii rajoittamattoman käytön, jakelun ja toistamisen missä tahansa muodossa, mikäli alkuperäiselle tekijälle ja lähteelle hyvitetään.

Rahoittajat: Tutkimusta tuettiin Wellcome Trust -apurahan myöntämällä apurahalla (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Rahoittajilla ei ollut roolia tutkimuksen suunnittelussa, tiedonkeruussa ja analysoinnissa, päätöksen julkaisemisessa tai käsikirjoituksen valmistelussa.

Kilpailevat kiinnostuksen kohteet: VV on Wellcome Trustin välittäjä. NAH on Wellcome Trustin välitutkija. YW: tä tukee Fyssen-säätiö. ETB työskentelee osa-aikaisesti Cambridgen yliopistossa ja osa-aikaisesti GSK PLC: ssä ja on GSK: n osakkeenomistaja. MI ja SB eivät ilmoita eturistiriitoja; tämä ei muuta tekijöiden sitoutumista kaikkiin PLOS ONE -käytäntöihin tietojen ja materiaalien jakamisessa.

esittely

Patologinen pelaaminen murrosikäisillä ja nuorilla aikuisilla on kehittyvässä yhteiskunnassa nouseva ongelma tekniikan kehityksen noustessa nopeasti. Taajuus on ilmoitettu välillä 7.5% - 11.9% eri maissa (tarkistettu vuonna 2004) [1]). Äskettäin julkaistujen tutkimusten meta-analyysi, jossa keskityttiin tiuhaan toimintahäiriöiden kriteeriin, dokumentoi 3.1%: n taajuuden [2] ehdottaa ongelma on yleinen. Käyttäytymisen patologinen muoto ennustaa huonomman toiminnan ja liittyy suurempaan masennukseen ja ahdistukseen, heikompaan kouluun ja heikentyneeseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen. [1], [2]. Psyykkisten häiriöiden diagnostiikan ja tilastollisen käsikirjan (versio 5) ehdotettu tarkistus sisältää todennäköisesti jakson III internetin käyttöhäiriön tilaksi, joka vaatii lisätutkimuksia, joista patologinen pelaaminen on osa [3]. Monissa tutkimuksissa pelaamisen vakavuuden arvioimiseksi käytetään seulontatyökaluja, jotka on mukautettu DSM IV-TR -diagnostiikkakriteereihin vakiintuneista aine- tai käyttäytymisriippuvuuksista, kuten patologisesta pelaamisesta [1], [4]-[11].

On jonkin verran näyttöä siitä, että patologisella pelaamisella voi olla päällekkäisyyksiä muiden käyttäytymis- ja päihteiden aiheuttamien riippuvuuksien kanssa.

  • Esimerkiksi videopelien pelaaminen terveillä vapaaehtoisilla liittyy suurempaan ventraaliseen striaatiaaliseen presynaptiseen dopamiinin vapautumiseen, mikä viittaa siihen, että videopelien pelaaminen on itsessään potentiaalisesti palkitsevaa tai motivoivaa [12].
  • Terveillä murrosikäisillä, joilla oli usein videopelien pelaamista, oli vasemmanpuoleinen striaatin harmaan aineen määrä, alueella, jolla oli myös enemmän aktiivisuutta tappion palautteen aikana ja korreloi negatiivisesti Cambridge Gamble Task -työhön käytetyn ajan kanssa [13].
  • 6-viikon pidennetyn pelialtistuksen jälkeen terveillä vapaaehtoisilla pelaamiskellot lisäsivät orbitofrontaalista ja anteriorista singulaattiaktiivisuutta, mikä viittaa siihen, että videopelien pelaaminen voi olla vahvistusta ja niihin liittyvät viitteet voivat tulla ehdollisiksi vahvistimiksi. [14].
  • Samoin potilailla, joilla on patologinen pelaaminen, on suurempi kognitiivinen bias ja kii-reaktiivisuus kohti peliin liittyviä kuvia, joilla on suurempi mediaalinen prefrontaalinen ja etuosan singulaarinen aivokuoren aktiivisuus [11], [15], [16].
  • Potilailla, joilla oli patologinen pelaaminen, 18FDG PET -kuvaustutkimus osoitti suuremman glukoosimetabolian orbitofrontaalisessa aivokuoressa, caudatessa ja insulassa ja vähentyneen aineenvaihdunnan sensorimotorisissa ja niskakynnyksissä. [17].
  • Patologiseen pelaamiseen liittyy myös suurempi impulssiivisuus Barrattin impulsiivisuusasteikolla ja suurempi sinnikkyys Wisconsinin korttilajittelutestissä sekä talamuksen lisääntynyt tilavuus sekä alempien ajallisten ja niskakyhmyjen gyri. [18].
  • Patologiset pelaajat osoittivat lisäksi heikentynyttä motorisen vasteen estämistä moottorin vasteen estämistehtävässä, Go / No Go -tehtävässä, yhdessä vähentyneen virheisiin liittyvän negatiivisuuden kanssa [19].

Yhdessä nämä tutkimukset viittaavat mahdollisiin päällekkäisiin mekanismeihin muiden käyttäytymis- ja päihteiden väärinkäytösten kanssa.

Impulsiivisuus on heterogeeninen, jaettavissa päätöksentekoon ja motoriseen impulsiivisuuteen, ja se on yleensä heikentynyt aineellisista ja käyttäytymisriippuvuuksista. [20], [21]. Päätöksen impulssiivisuuteen sisältyy impulsiivinen valinta tai välittömän pienemmän palkkion suosiminen suuremman viivästyneen palkkion sijaan, joka voidaan testata käyttämällä viiveen diskonttaustehtäviä [22], ja heijastusimpulsiivisuus tai taipumus kerätä ja arvioida tietoja ennen päätöksentekoa [23], joka voidaan testata tietonäytteistehtävällä. Moottorin impulssiivisuuteen sisältyy moottorin vasteenesto, joka voidaan testata Stop Signal Tehtävällä (SST) [24] joka arvioi toiminnan peruuttamisen ja Go / No Go -tehtävän, joka arvioi toiminnan rajoittamisen. Moottoriin impulsiivisuuteen sisältyy myös ennenaikainen vastaaminen tai ennakoiva reagointi, joka voidaan testata käyttämällä uutta translaatiotehtävää ihmisillä [25]. Jyrsijätutkimuksissa ennenaikaiseen reagointiin ja viiveen diskonttaamiseen ominainen impulsiivisuus ovat endofenotyyppisiä ennustajia aineenkäyttöhäiriöiden kehittymiselle [20], [26], [27].

Tässä tutkimme päätöksenteko- ja motorista impulsivisuutta käyttämällä neljää impulssivaiheen mittaa potilailla, joilla on patologinen videopeli (VG). Keskityimme VG: n diagnosointiin eikä Internet-riippuvuuden laajempaan aiheeseen. Arvelimme hypoteesiksi, että VG liittyisi suurempaan päätöksentekoimpulsiteettiin, niin viivealennuksen kuin heijastusimpulsiivisuuden suhteen. Vaikka aikaisempi tutkimus on osoittanut motorisen vasteen eston heikentyneen Go / No Go -tehtävällä, johon sisältyy sekä toiminnan valinta että toiminnan hillitseminen, keskityimme SST: hen, joka mittaa toiminnan peruuttamista. Videopelien käytöllä voi olla selkeitä hyödyllisiä vaikutuksia terveillä vapaaehtoisilla, joiden raportit ovat suuremman näköterveyden, kun kontrastin herkkyys indeksoi [28], parannettu huomion joustavuus [29], ja parantuneet reaktioajat [30]. Internet-riippuvuustutkimuksessa, jossa 71% oli mukana online-pelaamisessa, internet-riippuvuudessa olleilla oli parannettu päätöksentekoa Iowa-pelaamista koskevassa tehtävässä, eikä heille aiheutunut mitään haittoja riskinoton ilmapalloanalogisessa riskitestissä. [31]. Vaikka ennustimme päätöksentekoimpulssiteetin heikkenemisen, emme ennustaneet moottorin impulsiivisuuden mittojen heikkenemistä, koska videopelien käytön vaikutukset voivat lieventää niiden suorituskykyä. Näiden linjojen pohjalta tutkimme edelleen pelin alatyyppien ja tehtävien tulosten välistä suhdetta.

Materiaalit ja menetelmät

Etiikka

Tutkimuksen hyväksyi Cambridgen yliopiston tutkimuksen etiikkakomitea. Kaikki koehenkilöt toimittivat kirjallisen tietoisen suostumuksen.

Rekrytointi

Aiheet rekrytoitiin yhteisö- ja yliopistopohjaisissa ilmoituksissa Cambridgessa. Kohteet sisällytettiin mukaan, jos he olivat 18 tai vanhempia. Muiden julkaistujen tutkimusten mukaisesti VG diagnosoitiin perustuen DSN IV: n patologisten uhkapelien kriteerien 10-kohtaan mukauttamiseen [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Tämän lähestymistavan suhteellista esiintymistiheyttä kuvaa hiljattain tehty psykometristen arviointityökalujen katsaus [38].

Koehenkilöt jätettiin ulkopuolelle, jos heillä oli nykyinen suuri masennusjakso tai hänellä on ollut vaikea psykiatrinen häiriö (esim. Bipolaarinen mielialahäiriö tai skitsofrenia) tai nykyisellä aineiden käyttöhäiriöllä, mukaan lukien säännöllinen kannabiksen käyttö. Psykiatri tarkisti kaikki diagnoosit. Terveet vapaaehtoiset jätettiin pois, jos he olivat säännöllisiä nikotiinin käyttäjiä. Koehenkilöt jätettiin ulkopuolelle, jos he olivat testipäivänä positiivisia huumeiden virtsan seulonnan (mukaan lukien kannabis) tai alkoholin alkometri-testin suhteen.

menettely

Kirjallisen suostumuksen antamisen jälkeen kaikille koehenkilöille tehtiin virtsan huumetestaus ja alkoholin alkometri testi päivänä. Koehenkilöt suorittivat Beck-masennuskartoituksen II [39] masennusoireiden arvioimiseksi ja UPPS: n impulssikäyttäytymisasteikko impulsiviteetin arvioimiseksi [40]. VG: n vakavuus arvioitiin myös vakiintuneella pelin riippuvuusasteikolla (GAS; 7-tuoteversio) [10]. Yale-ruskean pakkomielteisen asteikon (YBOCS) versio [41]) mukautettiin erityisesti videopelille VG: n vakavuuden arvioimiseksi samanlaisena kuin YBOCS-sopeutuminen uhkapeleihin [42]. Määrittelimme myös roolipeleissä (moninpeliset online-roolipelit ja yhden pelaajan roolipelit), strategiatyyppisissä peleissä (strategia, palapeli) ja reaktioaikapeleissä (urheilu, ensimmäisen persoonan ammunta, alusta- ja kilpapelit) (Pisteytys: 6 = melkein joka päivä; 5 = 3 – 5 päivää / viikko; 4 = 1 – 2 päivää / viikko; 3 = 2 / 3 päivää kuukaudessa; 2 = harvemmin; 1 = ei koskaan) . Pistemäärälle laskettiin keskiarvo roolipeli-, strategiatyyppi- ja reaktioaikapeleistä. Koehenkilöt seulottiin komorbidisten psykiatristen häiriöiden suhteen Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Kansallinen aikuisten lukutesti (NART; [44]) käytettiin preorbid IQ -indeksien saamiseen. Koehenkilöille maksettiin palkkio, jonka määrä oli £ 7.50 tunnissa, matkakulut mukaan lukien, ylimääräisen £ 5, joka riippuu tehtävän suorittamisesta.

Tietojen näytteenotto (IST)

IST on Cambridge: n neuropsykologisen testin automaattisen akun (CANTAB) tehtävä. [23]. Koehenkilöt katselivat harmaan ruudun 5 × 5-matriisia kosketusnäytön näytöllä. Koskettuaan laatikot aukesivat paljastamaan yhden kahdesta väristä. Tavoitteena oli päättää, kumpi näistä kahdesta väristä oli hallitseva matriisissa, avaamalla riittävä määrä laatikoita päätöksen tekemiseksi. Ei kustannuksia -olosuhteissa aiheet voivat voittaa 100-pisteitä oikeista valinnoista tai menettää 100-pisteitä virheellisistä valinnoista riippumatta avattujen laatikoiden lukumäärästä. Kustannusolosuhteissa oikean vastauksen mahdollinen pistemäärä alkoi 250: stä, ja pieneni 10: lla jokaisen ruudun ollessa auki. Siten aiheet voisivat voittaa enemmän pisteitä aikaisemmista päätöksistä. Rangaistus väärin vastauksesta pysyi samana 100-pisteissä. Kun koehenkilöt olivat tehneet päätöksen, he koskettivat vastaavaa värillistä paneelia matriisin alapuolella. Viesti ilmestyi 2 sekunnin ajan - “Oikein! Olet voittanut [x] pistettä ”tai“ Väärä! Olet menettänyt 100-pisteitä ”. Jokaiselle sairaudelle oli 10: n omia tempoja. Koekäyttöväli (vähintään 1 sekuntia) säädettiin siten, että jokainen koe kesti ainakin 30 sekuntia viivästymisen vastaamisen torjumiseksi. Ensisijainen tulosmitta oli keskimäärin avattujen laatikoiden lukumäärä. Toissijaisia ​​mittauksia olivat kokonaispisteet, näytteenottovirheet (väärät valinnat) ja todennäköisyys oikein (todennäköisyys, että kohde on oikein päätöksentekohetkellä).

Viivästytä alennustehtävää

Viivästynyt diskonttaus viittaa taipumukseen diskonttaa viivästyneitä palkkioita, ja sitä mitataan yleisesti rahapoliittisen kyselylomakkeen avulla [22]. Kysely on 27-esine, itsenäisesti toimiva kyselylomake, jossa osallistujat voivat valita pienen välittömän palkinnon ja suuremman viivästyneen palkinnon välillä (esim. Haluatko tänään £ 14 tai £ 25 19 päivinä?). Ensisijainen tulosmitta oli diskonttokäyrän kaltevuus (k), joka laskettiin seuraavasti: V = A / ((1 + kD) missä V on viivästyneen palkkion A nykyarvo viiveessä D. Mitä korkeampi k-arvo, sitä jyrkempi kaltevuus ja mitä suurempi alennus tai impulsiivinen valinta. Pienten, keskisuurten ja suurten suuruusluokkien k-arvo keskitettiin lopulliseen k-arvoon.

Ennenaikainen vastaaminen

Ennenaikainen vastaaminen on romaani käännös jyrsijän 5-valinnan sarjareaktioaikatehtävästä [25]. Kohteet painettiin ja pidettiin välilyöntiä hallitsevalla etusormella, kun 4-ruudut ilmestyivät kosketusnäytölle. Välilyöntipainike osoitti 'cue alkamisajan'. Vihreä ympyräkohde ilmestyi hetkeksi (32 - 64 ms) ja satunnaisesti yhdessä ruudussa tietyn ajan kuluttua (kohta-tavoiteväli: 2 - 10 sekuntia). Koehenkilöt vapauttivat välilyönnin ja koskettivat ruutua ruudulla, jolla kohde oli ilmestynyt, ja heille kerrottiin, että ansaitut rahat riippuivat kuinka nopeasti he reagoivat. Oli 2 Baseline -lohkoja ilman rahallista palautetta ja 4 Test-lohkoja rahallisella palautteella. Keskimääräistä reaktioaikaa (RT) lähtötason lohkoissa käytettiin yksilöllisen rahallisen palautteen asettamiseen (20-kokeet lohkoa kohti; ensimmäisen testilohkon alussa ja sen jälkeen) nopeamman reagoinnin edistämiseksi. Testilohkoissa koehenkilöt voittivat enemmän rahaa nopeammista vastauksista ja menettivät rahaa myöhäisistä vastauksista. Ennenaikaisten tai väärien vastausten jälkeen koehenkilöt koskettivat näyttöä tutkimuksen loppuun saattamiseksi, jota seurasi 'Jatka'. Testilohkot vaihtelivat kohteen keston, kohden kohdevälin ja häiritsijöiden läsnäolon mukaan. Ensisijaiset lopputulokset olivat välilyönnin ennenaikainen vapauttaminen ennen kohteen alkamista ja motivaatioindeksi = (perustaso RT1 - lähtöviiva RT2) / (perustila RT1 + perustila RT2). Motivaatioindeksi mittasi RT: n sukupuuttoon ilman palautetta instrumentaalisen oppimisen jälkeen, jos palautteella oli korkeampi pistemäärä [25].

Lopeta signaalitehtävä (SST)

SST on myös CANTABin tehtävä [24]. Koehenkilöt katselivat tietokoneen näyttöä ja vastasivat kahden painikkeen vastauslaatikkoon käyttämällä molempia etusormeja. Kohteet painoivat oikeaa tai vasenta painiketta “Go” -stimulaatiolle (nuoli esiintyy ympyrässä, joka osoittaa joko vasemmalle tai oikealle), joka pysyi näytöllä, kunnes kohde reagoi. 20%: n kokeissa heidät vaaditaan pidättämään kaikki vastaukset, kun kuuluu äänimerkki (Stop-signaali). Stop-signaali tapahtui 250 millisekuntia Go-signaalin jälkeen (Stop Signal Delay, SSD). SSD vaihteli vaiheittaisesti edellisestä vasteesta riippuen, vähentämällä onnistuneen lopetuksen 50 millisekunnilla ja epäonnistuneiden pysähtymisten kohdalla 50 millisekunnilla. Siten onnistunut lopettaminen tapahtui noin 50%: lla tutkimuksista. Tehtävässä oli 5-lohkoja 80-kokeita. Ensisijainen tulosmitta oli pysäytyssignaalin reaktioaika (SSRT), joka laskettiin seuraavasti: SSRT = mediaani Go-reaktioaika - SSD [45] jossa korkeampi pistemäärä osoitti suurempaa heikkenemistä vasteen estämisessä.

tilastotiedot

Tiedot tarkastettiin poikkeavuuksien ja jakautumisen normaaluuden suhteen Shapiro-Wilkes-testillä. Kohteen ominaisuudet ja 4 ensisijaista tulosmittaa (IST-laatikot avattiin, DDT, SSRT, ennenaikainen vaste) analysoitiin riippumattomalla t-testillä. IST: lle tehtiin toissijaiset analyysit pisteiden ja virheiden kokonaismäärän ja kustannusten vaikutusten arvioimiseksi. ANOVA-sekamallia käytettiin näytteenotettujen todisteiden ensisijaisen tulosmittauksen (laatikot avattu) mittaamiseen ryhmällä (VG, terveet vapaaehtoiset) aiheiden välisenä tekijänä ja kustannuksena (Ei kustannuksia, kustannuksia) tutkittavien sisäisenä tekijänä. Samanlaisia ​​sekamallin ANOVA: ita käytettiin myös kokonaispisteiden ja otantavirheiden arvioimiseen. Nikotiinin käytön vaikutusten hallitsemiseksi kaikki analyysit toistettiin käyttämällä nikotiinia kovariaattina. VG: n vakavuuden mittausten ja tehtävän tulosten välillä tehtiin korrelaatioanalyysit käyttäen Pearsonin korrelaatiota. Lineaarista regressiota käyttämällä eteenpäin suuntautuvaa menetelmää riippumattomien muuttujien arvioimiseksi ja useiden vertailujen hallintaa käytettiin arvioitaessa pelattujen pelityyppien ja tehtävien tulosten suhdetta. Avattujen IST-ruutujen muuttujat, DDT, GoRT, SSRT, ennenaikainen reagointi ja motivaatioindeksi syötettiin malliin. P <0.05 pidettiin merkittävänä.

tulokset

Kaksikymmentäkuutta VG-henkilöä (23-miehet, keski-ikä 24.69 (SD 5.90) vuotta, sanallinen IQ 119.80 (SD 4.33)) verrattiin kaksikymmentäkuuteen ikä-, sukupuoli- ja IQ-vastaavuuteen saakka terveisiin vapaaehtoisiin (23-urokset, keski-ikä 25.61) (SD 5.87) vuotta, sanallinen IQ 118.13 (SD 4.58)) Keskimääräisessä iässä (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) tai IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18) ei ollut eroja. Seitsemän VG-koehenkilöä oli nikotiinin käyttäjää. Patologisen pelaamisen vakavuus ilmoitetaan Taulukko 1. Kohteiden ominaisuuksissa, UPPS: n tai BDI-pistemäärissä ei ollut eroja (Taulukko 2).

thumbnail

Taulukko 1. Videopelipelaamiset.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Taulukko 2. Tulosmittarit (tiedot ovat keskiarvoja +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

IST: n ensisijaisen lopputuloksen mittaamiseksi VG-tutkijat ottivat vähemmän todisteita (laatikot avattiin) ilman kustannuksia -olosuhteissa verrattuna terveisiin vapaaehtoisiin (p = 0.04; Kuva 1). Toissijaisia ​​analyyseja käytettiin kustannusten vaikutusten sekä kokonaispisteiden ja virheiden mittaamiseen. Kustannuksilla oli päävaikutus otokseen valittuihin todisteisiin (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), mutta ei ryhmän (F (1,50) = 0.70, P = 0.41) päävaikutusta. Oli ryhmä kustannusvaikutusten mukaan (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), jossa VG-kohteet avasivat vähemmän laatikoita Ei kustannuksia -ehdossa verrattuna HV: hen (keskimääräinen ero = 3.26 (95%: n luottamusväli = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) ilman eroa kustannusehdossa (keskimääräinen ero = −1.28 (95% CI = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Kuva 1). Ryhmäkohtainen vuorovaikutus pysyi merkittävänä, mukaan lukien nikotiinin käytön muuttujana (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Kuva 1. Tietojen näytteenottotehtävän lopputulokset.

Sekatoimenpiteet ANOVA tiedon näytteenotto-tehtävän tuloksista kustannusten funktiona. Vasen: laatikot avattu; Oikea: Pisteet. Lyhenteet: HV = terveet vapaaehtoiset; VG = patologiset pelaajat; YBOCS-G = modifioitu Yale-Brown pakko-oireinen pisteet pelaamiseen.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

IST: n kokonaispisteissä oli myös ryhmän (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) päävaikutus, jossa VG sai vähemmän kokonaispisteitä. Ei vaikutusta kustannuksiin (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) tai yhteisvaikutuksiin (F (1,50) = 0.04, p = 0.84) .Pääryhmävaikutus pysyi merkittävänä nikotiinin käytön yhteydessä kovariaattina (F (1,49) = 4.01, p <0.05). IST-näytteenottovirheissä oli kustannusvaikutus (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), mutta ei vaikutuksia ryhmään (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) tai vuorovaikutus (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). IST-todennäköisyyden ollessa oikea, kustannuksella (F (28.48) = 0.001, p <1,50), mutta ei vaikutuksia ryhmään (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) tai vuorovaikutuksen vaikutukseen (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

DDT: n osalta 1 terve vapaaehtoinen ja 3 VG-potilasta suljettiin pois analyysistä poikkeavina (> 3 SD keskiarvoa korkeampi). VG-kohteet tekivät impulsiivisempia valintoja suhteessa HV: hen (Taulukko 2 ja Kuva 2) (p = 0.006). Kun nikotiinin käyttö sisällytettiin kovariaattina, ryhmien välinen ero pysyi merkittävänä (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Kuva 2. Viivästytä diskonttaamista ja tietojen näytteenottoa.

Viivealennustehtävän K-arvo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

VG: ssä havaittiin suuntausta suurempaan ennenaikaiseen vasteeseen verrattuna terveisiin vapaaehtoisiin (p = 0.09) (Taulukko 2). Ryhmäero ei kuitenkaan ollut merkitsevä nikotiinin suhteen muuttujana (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). SSRT: ssä ei ollut ryhmäeroja (p = 0.60) (Taulukko 2).

YBOCS-VG: llä mitatun pelaamisen vakavuuden ja Ei kustannuksia -tilassa avattujen ruutujen välillä oli negatiivinen korrelaatio (ilmoitettu Pearsonin korrelaatiokertoimena: r = −0.41, p <0.05) (Kuva 3) ja pisteillä (r = −0.57, p = 0.004) sekä positiivinen korrelaatio näytteenottovirheen kanssa (r = 0.58, p = 0.003). Viikossa pelattujen tuntien määrä korreloi positiivisesti motivaatioindeksin kanssa (r = 0.40, p <0.05) (Kuva 3). GAS-pistemäärän kanssa ei ollut korrelaatioita (p> 0.05).

thumbnail

Kuva 3. Vakavuusmittareiden vastaavuus työn tuloksiin.

A. Videopelien vakavuuden korrelaatioanalyysi pelaamiseen sovitettujen modifioitujen Yale Brownin pakko-oireisten asteikkojen perusteella, jotka on sovitettu uhkapeleihin tietonäytteenottotehtävän tulosmittareiden avulla. B. Viikossa pelattujen videopelien tuntien korrelaatioanalyysi ennenaikaisesti vastaavan tehtävän motivaatioindeksillä.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Lineaarista regressioanalyysiä käyttämällä roolipelien suurempi taajuus liittyi heikentyneeseen motorisen vasteen estymiseen (suurempi SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01), jossa SSRT on mallissa yksilöity riippumaton tekijä (t = −2.85, p = 0.01) (Kuva 4). Suurempi strategiapelien taajuus liittyi nopeampaan GoRT: ään SST-tehtävässä ja vähentyneeseen heijastusimpulsiivisyyteen (enemmän ruutuja avattiin IST: llä) (R2 = 0.39, p = 0.02) nopeammalla GoRT: llä (t = 2.58, p = 0.02) ja laatikot avattuilla (t = −2.10, p = 0.051), jotka on tunnistettu riippumattomiksi tekijöiksi mallissa (Kuva 4). Reaktioaikapelien tiheyteen ei liittynyt merkittäviä muuttujia mallissa.

thumbnail

Kuva 4. Pelityyppien lineaarinen regressio tehtävän lopputuloksen kanssa.

A. Pelattujen strategiapelien taajuuden lineaarinen regressioanalyysi (p = 0.02) Go Reaction Time (GoRT) -toiminnolla Stop Signal Tehtävästä ja malleihin avattujen tietonäytteenottotehtävien ruuduista. B. Pelattujen roolipelien taajuuden lineaarinen regressioanalyysi (p = 0.01), kun mallin jäljellä oleva signaalin reaktioaika (SSRT) on jäljellä.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Molemmissa ryhmissä ja kussakin ryhmässä erikseen ei ollut suhdetta avattujen IST-ruutujen tulosmuuttujien, SSRT, DDT tai ennenaikaisen vastauksen välillä (Pearsonin korrelaatiokerroin r = −0.18-0.29, p <0.05).

Keskustelu

Osoitamme, että patologinen pelaaminen liittyy suurempaan päätöksentekoimpulsiivisuuteen, kun näytteisiin otetaan vähemmän todisteita ennen päätöksentekoa ja suurempaan impulsiiviseen valintaan. Suuremmalla heijastusimpulsiivisuudella (ts. Näytteenotolla vähemmän todisteita tai vähemmän laatikoiden avaamisella ennen päätöksen tekemistä) oli kielteisiä seurauksia, kun patologiset pelaajat saivat huomattavasti vähemmän pisteitä, mikä mahdollisesti tapahtui näytteenottovirheiden lukumäärän nousun kautta. Tätä vaikutusta saattavat ohjata suurempi pelin vakavuusasteinen koehenkilö, koska suurempi YBOCS-VG-pistemäärä korreloi positiivisesti vähemmällä näytteenotto näytteellä, useammalla näytteenottovirheellä ja vähemmän pisteillä.

Lisäksi osoitamme, että kustannusten tai sakkojen käyttöönotto näytteistetyn näytön määrään liittyy siihen, että patologisissa pelaajissa otetun näytön määrä vähenee vähemmän verrattuna kontrolleihin. Vaikka molemmat ryhmät vähentävät näytteitä näytteenotosta kustannuksilla odotetulla tavalla, patologisilla pelaajilla on huomattavasti vähemmän vähenemistä. No Cost -olosuhteissa optimaalinen strategia pisteiden lisäämiseksi on näytteenotto niin paljon todisteita kuin mahdollista. Sitä vastoin Kustannus-olosuhteissa jokainen näytteenotto, joka on otettu näytteestä, liittyy pisteiden menetykseen. Huolimatta patologisten pelaajien kustannusolosuhteiden heijastusimpulsiivisuuden paranemisesta, koska näytteeseen otettu suurempi näyttö liittyi suurempiin rangaistuksiin, yleiset patologiset pelaajat saivat kuitenkin vähemmän pisteitä verrattuna terveisiin vapaaehtoisiin. Näytteenottovirheissä (virheelliset valinnat) tai todennäköisyydessä oikeissa (todennäköisyys, että aihe on oikein päätöksentekohetkellä) ei ollut merkittäviä ryhmä- tai vuorovaikutuseroja, mikä viittaa siihen, että pisteiden menetystä ei johdu virheistä, vaan pisteistä, jotka olivat kadonneet näytteenotossa suuremman näytön vuoksi. Kaiken havaintomme perusteella voidaan todeta, että patologiset pelaajat saattavat olla vähemmän herkkiä kustannusten tai sakkojen käyttöönotolle tai he voivat olla enemmän heikentyneet päätöksentekokustannusten sisällyttämisessä lopputulosten optimointiin.

Sitä vastoin pelattujen tuntien määrä korreloi positiivisesti ennenaikaisen vastaamistehtävän motivaatioindeksin kanssa. Tämä motivaatiomitta arvioi reaktioajan sukupuuttoon seurauksena instrumentin mukauttamisesta rahallisen palautteen avulla (24), mikä viittaa siihen, että patologisten pelaajien motivaatioon voi vaikuttaa instrumentti palkitseva palaute. Siksi patologiset pelikohteet reagoivat nopeammin kohteeseen, kun niitä testataan sukupuuttoon ilman palautetta, kun koehenkilöt ovat oppineet, että tavoitteeseen vastaaminen voi johtaa palkitsevaan palautteeseen. Nämä tiedot yhdessä tiedonäytteenottotietojen kanssa viittaavat siihen, että päätöksentekovalintojen negatiiviset kustannukset voivat olla vähemmän tehokkaita kuin palautteen palkitseminen patologisten pelaajien käyttäytymisen muuttamiseksi.

Suurempi impulsiivisuus havaitaan yleisesti päihteiden käytön häiriöissä ja käyttäytymisriippuvuuksissa, kuten patologisessa pelaamisessa. Päätöksen impulssiivisuus, kuten impulsiivinen valinta, ja heijastusimpulsiivisuus, kuten tässä tutkimuksessa mitattiin, ovat yleensä heikentyneet monien aineiden käyttöhäiriöiden kohdalla. Laaja kirjallisuus liittyy yhteyteen kohonneen heijastusimpulsiivisuuden ja impulsiivisen valinnan välillä sekä erilaisten aineiden käyttöhäiriöiden, mukaan lukien opiaatit [23], stimulantit [46] ja alkoholia [47], [48]. Samoin patologinen pelaaminen liittyy myös kohonneeseen impulsiivisuuteen [47]. Tässä tämänhetkisessä tutkimuksessa sulimme pois potilaat, joilla on samanaikaista aineiden käyttöä (mukaan lukien kannabis) ja joilla on komorbidisen nikotiinin käyttö kontrolloitu, mikä viittaa siihen, että tulokset eivät liity komorbidien aineiden käyttöön.

Ei ole tiedossa, ovatko nämä häiriöt ennakoivia piirteitä ja siirtyvätkö ihmiset kohti patologista käyttäytymistä vai ovatko ne tilakohtaiset ja liittyvätko liialliseen pelaamiseen. Havaitsimme ryhmän tulosten eroavuuksia motorisissa ja päätöksenteko-impulsiivisuustoimissa. Toisin kuin motorisen impulsiivisuuden heikkeneminen, jota yleisesti havaitaan aineen käytön häiriöissä vasteen eston mittauksissa mitattuna SST: llä [49] ja ennenaikainen vastaaminen [25], motorisen impulssiviteetin eroja ei havaittu VG-koehenkilöillä. Nämä toimenpiteet ovat yleisesti heikentyneitä aineiden käyttöhäiriöissä sekä tila- että piirteellisenä vaikutuksena. Tämä on ristiriidassa raportin kanssa suuremmista motorisen estohäiriöistä VG-kohteissa, joissa käytetään Go / No Go -tehtävää [19] joka arvioi sekä toiminnan valintaa että toiminnan rajoittamista SST: n avulla arvioidun toiminnan peruuttamisen sijasta. Tämä lisääntynyt sitoutuminen roolipeleihin liittyy SST: n heikentymiseen viittaa siihen, että motorisen vasteen estäminen on mahdollisesti heikentynyt sellaisissa, jotka keskittyvät roolipeleihin. Siksi, että emme löytäneet vasteen estäviä eroja SST: ssä verrattuna häiriöiden havaitsemiseen Go / NoGo-tehtävässä, voivat heijastua tehtävien erot tai populaatioerot pelattujen pelityyppien välillä. Patologisilla pelihenkilöillä oli suuntaus saada enemmän ennenaikaista reagointia, mikä selittyi samanaikaisella nikotiinin käytöllä. Tämä ryhmäeron puute moottorin impulsiivisuudessa saattaa myös viitata siihen, että liiallinen pelaaminen ei heikennä moottorin hallintaa tai mahdollisesti parantaa moottorin ohjausta, jos lähtötilanteessa on heikkenemistä. Vaikutuksen puuttuminen voi myös viitata potentiaalisiin eroihin patologisen pelin ja aineiden käytön häiriöiden välillä.

Tutkimme edelleen pelattavan pelityypin vaikutuksia erottamalla reaktioajan ('nopea twitch') pelit, strategiapelit ja roolipelit, joista jälkimmäisissä voi olla sekä strategian (hahmonkehitys ja tilastot) että toimintosekvenssien elementtejä. Osoitimme, että suurempi taajuus roolipelejä liittyi heikentyneeseen motorisen vasteen estoon ja suurempaan taajuuteen strategisia pelejä, joissa vähemmän heijastusimpulssivaihtoehtoja (enemmän todisteita näytteistetään IST: ssä) ja nopeampaa GoRT: tä SST: ssä. Emme havainneet merkittäviä assosiaatioita reaktioaikapeleihin. Nämä tiedot kiistävät liiallisen videopelien vaikutuksen patologisten pelaajien motorisen ohjauksen parantamiseen, jolloin voidaan olettaa, että reaktioaikaan ja moottorin hallintaan keskittyviin ja vähemmän strategiaan keskittyviin peleihin voidaan liittää nopeampi reaktioaika ja parempi moottorin vasteen estäminen.

Tässä tutkimuksessa oli useita rajoituksia. Aiheiden lukumäärä ei välttämättä ole riittävän suuri ryhmäerojen dokumentoimiseksi kokonaan. Tämä on kuitenkin pääasiassa kysymys suuntauksista tai kielteisistä havainnoista. Vaikka patologisen pelaamisen diagnoosikriteereistä ei ole yksimielistä yksimielisyyttä, käytimme tiukkoja toimintahäiriöihin keskittyviä perusteita ja patologiseen pelaamiseen perustuvia perusteita, hyvin validoitua käyttäytymisriippuvuutta, jonka diagnoosikriteerit on aikaisemmin mukautettu tähän tarkoitukseen [9], [10]. Kontrolloimme myös huolellisesti komorbidisten aineiden käyttöä, vaikka komorbidien aineiden käytöstä johtuvat erot voivat myös olla erittäin opettavia. Tutkimme kohteita, jotka eivät tällä hetkellä pyrkineet hoitoon, mikä viittaa mahdollisesti lievempään muotoon. Me kuitenkin osoitamme selvät poikkeavuudet. Tulevat tutkimukset voivat tutkia tarkemmin pelattuja pelejä. Tämä mahdollistaisi päätelmät moottorin impulsiivisuuden, reaktioaikojen ja harjoitteluvaikutusten välisestä suhteesta.

Osoitamme, että patologisilla pelaajilla on heikentynyt impulsiivisuuden päätöksenteko. Toisin kuin terveillä vapaaehtoisilla, joilla ei ole patologista pelaamista, tehdyissä tutkimuksissa, emme osoittaneet parannuksia kognitiivisissa tai motorisissa toimenpiteissä. Tämä tutkimus edistää edelleen ymmärrystämme tästä käytöksestä ja korostaa erityisesti videopelien patologisten muotojen impulsiivisuuden heikkenemistä. Tietojemme mukaan patologiset pelaajat voivat todennäköisemmin reagoida instrumenttipalkkiopalautteeseen ja vähemmän negatiivisiin kustannuksiin päätöksenteossa. Nämä häiriöt voivat myös olla mahdollisia kognitiivisen terapian terapeuttisia kohteita patologisen pelaamisen hallinnassa.

Kiitokset

VV on Wellcome Trustin välittäjä. NAH on Wellcome Trustin välittäjä. ETB työskentelee osa-aikaisesti Cambridgen yliopistossa ja osa-aikaisesti GSK PLC: ssä.

Tekijänoikeudet

Suunnitellut ja suunnitellut kokeet: VV MAI. Kokeet suoritettiin: MAI SB. Analysoi tiedot: VV YW MAI SB ETB NAH. Kirjoitti paperin: MAI VV. Toimitus: MAI VV SB YW ETB NAH.

Viitteet

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et ai. (2011) Patologisten videopelien käyttö nuorten keskuudessa: kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Lastenlääketiede 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Metaanalyysi patologisen pelien esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA ilmoitti DSM-5-diagnoosikriteeriluonnoksesta: uudet ehdotetut muutokset, jotka on julkaistu mielenterveyshäiriöiden johtavaan käsikirjaan.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patologinen videopelien käyttö nuorten ikäryhmissä 8 - 18: kansallinen tutkimus. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Nuorten riippuvuus tietokonepeleistä. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Tietopelien ongelmat ilman rahallista palkkiota: Samankaltainen patologinen pelaaminen. Psykologiset raportit 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Videopelien ongelman mittaus murrosikäisillä. Riippuvuus 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Muutos ehdotettuihin Internet-riippuvuuden diagnostisiin kriteereihin. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Erottuva riippuvuus ja vahva sitoutuminen online-pelien yhteydessä. Ihmiskäyttäytymiseen tarkoitetut tietokoneet 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et ai. (2012) Huomiota aiheuttavat vääristymät ja esteet kohti pelinäkkeitä liittyvät ongelmapeleihin miespuolisten nuorten keskuudessa. Lehti murrosikäisten terveydestä 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et ai. (1998) Todisteet striataalisen dopamiinin vapautumisesta videopelin aikana. Luonto 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et ai. (2011) Videopelien hermoperusta. Transl-psykiatria 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Muutokset kiila-indusoidussa, eturauhasen aivokuoren toiminnassa videopelipelissä. Kyberpsykologinen käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitiiviset puolueet Internet-peliin liittyvien kuvien ja toimeenpanevaikkojen suhteen henkilöissä, joilla on Internet-peliriippuvuus. Plos Yksi 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et ai. (2013) Kärkeen reaktiivisuus ja sen estäminen patologisissa tietokonepelien pelaajissa. Riippuvuusbiologia 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et ai. (2010) Muutettu alueellinen aivojen glukoosimetabolismi Internet-pelien liikakäyttäjillä: F-18-fluorodeoksiglukoosi-positronipäästöstomografiatutkimus. Cns-spektrit 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Alueellisten harmaan aineen määrien erot potilailla, joilla on online-peliriippuvuus, ja ammattimaisilla pelaajilla. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et ai. (2012) Virheiden käsittely ja reagoinnin estäminen liiallisissa tietokonepelien pelaajissa: tapahtumiin liittyvä potentiaalinen tutkimus. Addikti Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurokognitiiviset endofenotyypit impulsiviteetista ja kompulsiviteetista: kohti ulottuvuuspsykiatriaa. Trendit Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Impulsiivisen käyttäytymisen rooli huumeiden väärinkäytössä. Psykofarmakologia 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroiiniriippuvaisilla on korkeammat diskonttokorot viivästyneille palkkioille kuin muilla kuin huumeita käyttävillä kontrolleilla. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Heijastusimpulsiivisuus nykyisille ja entisille aineiden käyttäjille. Biol-psykiatria 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Pysähdyssignaalin esto, jota häiritsee ihmisen oikean ala-alakehän vaurion vaurioituminen. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et ai. (2013) 'Odottavan' impulssiteetin mittaaminen aineiden väärinkäytöksissä ja ruiskeista johtuvat syömishäiriöt jyrsijöiden sarjareaktioaikatehtävän uudessa analogissa. Biol. Psykiatria: Lehdistössä.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Korkea impulssiivisuus ennustaa siirtymisen pakonomaiseen kokaiinin ottamiseen. Tiede 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et ai. (2008) Impulsiivinen valinta ja impulsiivinen toiminta ennustavat haavoittuvuuden nikotiinin etsinnän eri vaiheille rotilla. Biol-psykiatria 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Kontrastin herkkyyden lisääminen toimintavideopelien avulla. Luonnon neurotiede 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Vihreä CS, Bavelier D (2003) Toimintavideopeli muuttaa visuaalista valikoivaa huomiota. Luonto 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Toimintavideopelikokemuksen vaikutukset paluun estoaikaan ja visuaalisen haun tehokkuuteen. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et ai. (2010) Päätöksenteon ominaispiirteet, mahdollisuus ottaa riskejä ja Internet-riippuvuuteen osallistuvien opiskelijoiden persoonallisuus. Psykiatria Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Videopelien ongelman mittaus murrosikäisillä. Riippuvuus 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et ai. (2010) Patologinen videopeli Singaporen nuorten keskuudessa. Annals, Lääketieteen akatemia 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Väkivaltaisten videopelien vetoomus kahden maan alempiin koulutettuihin aggressiivisiin murrosikäisiin pojiin. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Tutkii todellisten-ihanteellisten itsenäisten erojen, masennuksen ja eskapismin vaikutuksia patologiseen pelaamiseen massiivisesti moninpeleissä toimivien nuorten pelaajien keskuudessa. Kyberpsykologinen käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Videopelien ongelmakäytön tunnistaminen. Australian ja Uuden-Seelannin psykiatrian lehti 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et ai. (2011) Ongelmallisten videopelien käyttöasteikko: Alkuperäiset psykometriset ominaisuudet psykiatrisesti sairaalahoidossa olevien nuorten kanssa. Journal of Clinical Psychiatry 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Kohti patologisten videopelien konsensusmääritelmää: Psykometristen arviointityökalujen systemaattinen katsaus. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Beck-masennuksen inventaarioiden -IA ja -II vertailu psykiatrisissa poliklinikoissa. J Pers arvioi 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Viiden tekijän malli ja impulssiivisuus: persoonallisuuden rakennemallin käyttäminen impulsiivisuuden ymmärtämiseen. Persoonallisuus ja yksilölliset erot 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et ai. (1989) Yale-Brown pakko-oireinen asteikko.2. Pätevyyttä. Yleisen psykiatrian arkisto 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Yale-Brown-obsessiivisen-kompulsiivisen asteikon (PG-YBOCS) patologisen uhkapelien sopeutumisen luotettavuus ja pätevyys. J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et ai. (1998) Mini-kansainvälinen neuropsykiatrinen haastattelu (MINI): Strukturoidun diagnostiikkapsykiatrisen haastattelun kehittäminen ja validointi DSM-IV: lle ja ICD-10: lle. Journal of Clinical Psychiatry 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) kansallinen aikuisten lukutesti: Testiopas. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Väestönlaskenta- ja tutkimustoimisto (OPCS) (1980); HMSO. COOL, toimittaja.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) kyvystä estää yksinkertaisia ​​ja valinnaisia ​​reaktioaikavasteita: malli ja menetelmä. J Exp Psychol Hum Percept Suorita 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroiinin ja kokaiinin väärinkäyttäjillä on korkeammat alennusprosentit viivästyneille palkkioille kuin alkoholisteilla tai huumeita käyttämättömillä kontrolleilla. Riippuvuus 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Päihteiden väärinkäyttö, patologinen pelaaminen ja impulsiivisuus. Huume- ja alkoholiriippuvuus 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Ongelmapelaajilla on puutteita impulsiivisessa päätöksenteossa alkoholiriippuvaisten henkilöiden kanssa. Riippuvuus 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et ai. (2012) Epänormaali aivorakenne, joka liittyy stimulantin huumeriippuvuuteen. Tiede 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.