Yksilölliset erot implisiittisessä oppimiskyvyssä ja impulsiivisessa käyttäytymisessä Internet-riippuvuuden ja sukupuolen huomioon ottavan Internet-pelitilanteen yhteydessä (2017)

Saatavana verkossa 7 helmikuun 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Poimintoja

• Korkeammat Internet-riippuvuuspisteet liitettiin puutteelliseen implisiittiseen oppimiseen.

• Tämä yhdistys todettiin kahdessa riippumattomassa miesten (liiallisista) pelaajista koostuvissa ryhmissä.

• Online-peliriippuvuus liittyi terveiden osallistujien suurempaan riskinottoon.

• implisiittistä oppimista ja riskinottoa arvioitiin kokeellista tehtävää käyttämällä.


Abstrakti

esittely

Kolmessa peräkkäisessä tutkimuksessa pyrimme selvittämään ongelmallisen Internetin käytön (PIU), Internet Gaming Disorder (IGD) ja implisiittisten oppimiskykyjen sekä impulsiviteetin / riskinoton välistä suhdetta online-videopelien ja kontrollihenkilöstön keskuudessa.

Menetelmät

Tutkimuksessa 1, N = 87 miespuolista kävijää, palkattu Kölnin “Gamescom” -ohjelmaan (2013), täyttivät lyhyen version Internet-riippuvuustestistä (s-IAT), verkkopelien riippuvuusasteikosta (OGAS) ja suorittivat kokeellisen tehtävän implisiittisen arvioimiseksi oppimiskykyjä. Tutkimuksessa 2 ryhmä WoW-pelaajia ja kontrolliin osallistuneita suoritti saman kokoonpanon toistamaan tutkimuksen 1 tulokset. Tutkimuksessa 3 käytettiin kokeen muokattua versiota mittaamaan impulsiivisuutta / riskinottoa terveiden osallistujien ryhmässä. .

tulokset

Tutkimuksessa 1 tulokset paljastivat merkittävän negatiivisen korrelaation s-IAT-pisteet ja implisiittisen oppimisen mitta välillä miesten Gamescom-osallistujien keskuudessa. Tutkimuksessa 2 s-IAT- ja WoW-riippuvuuspisteet korreloivat negatiivisesti implisiittiseen oppimiseen vain miespuolisten WoW-soittimien kanssa, mikä heijastaa tutkimuksen 1 tuloksia. Tutkimuksessa 3 OGAS-pistemäärä korreloi positiivisesti impulsiviteetin / riskinoton kokeellisen mittauksen kanssa.

Yhteenveto

Nykyisessä tutkimusprojektissa puutteellinen implisiittinen oppiminen oli yhteydessä PIU: hon vain miehillä, joilla on (taipumus) IGD. Nämä havainnot saattavat auttaa erottamaan eräät suhteesta vastakkaiset tulokset, kun otetaan huomioon osallistujien sukupuoli. Lisäksi terveisiin osallistujiin liittyy IGD: hen liittyviä suurempia riskinotto tendenssejä, mikä viittaa riskin ottamisen mahdollisuuteen IGD: n ennustajana muussa kuin pelaajien ryhmässä.

Avainsanat

  • Internet-riippuvuus;
  • Internet-pelihäiriöt;
  • Implisiittinen oppiminen;
  • Riskinotto

1. Esittely

Internet on löytänyt tiensä monien ihmisten jokapäiväiseen elämään, ja tarjoaa helpon tavan kerätä tietoja ja kuluttaa viihdettä. Internetin käyttäjien lukumäärän kasvaessa, ja niiden osuus maailman väestöstä on tällä hetkellä lähes 50% (pääsy 07.09.16: lle. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), ongelmallista Internetin käyttöä (PIU) koskevien raporttien määrä kasvaa. Edustavassa tutkimuksessa Saksasta (N = 15,024 XNUMX osallistujaa) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John ja Merkeerk (2011) osoitti 1.5 prosentin esiintyvyyttä Internet-riippuvuudessa, ja nuorempien käyttäjien osuus oli suurempi (4% 14–16-vuotiaiden ryhmässä). Ensimmäiset yritykset määrittää ja diagnosoida PIU1 on tehnyt Kimberly Young vuonna 1998 (ks. myös ensimmäinen tapauskertomus vuodelta XNUMX) Nuori, 1996). Siitä lähtien on kehitetty lukuisia testejä ja seulontavälineitä (esim Nuori, 1998b, Nuori, 1998a ja Tao et ai., 2010) voidakseen laskea esiintyvyyden eri populaatioissa ja tarjota potilaille tehokasta hoitoa. PIU: n nosologista luokitusta ei kuitenkaan ole vielä olemassa. Verkkopelariippuvuuden tutkimus näyttää olevan askeleen eteenpäin, koska äskettäin Internet Gaming Disorder (IGD) sisällytettiin DSM-5-osioon III, tällä tavoin rohkaisemalla lisätutkimuksia ennen kuin sitä pidetään muodollisena häiriönä (American Psychiatric Association). IGD: tä pidetään erityisenä PIU-muotona, joka on vain pienissä osissa päällekkäistä yllä kuvatun PIU: n yleisen muodon kanssa (esim. Davis, 2001 ja Montag et ai., 2015).

1.1. PIU ja implisiittinen oppiminen / päätöksenteko

Päätöksenteon puutteet on osoitettu lukuisissa tutkimuksissa, joissa on tutkittu potilaita, joilla on päihteiden ja käyttäytymisen riippuvuus (esim Bechara et ai., 2001 ja Schoenbaum et ai., 2006). PIU: n käsitteellistämisen ja käyttäytymis- / aineiden väärinkäytön samankaltaisuuksien vuoksi (Nuori, 1998a), päätöksenteolla on myös suuri merkitys ymmärtää paremmin Internetin liiallisen käytön luonnetta. Päätöksentekoa arvioitaessa on tehty ero erikseen epäselvän päätöksenteon ja riskialueen päätöksenteon välillä ()Brand et ai., 2006 ja Schiebener ja tuotemerkki, 2015). Vaikka voittoa ja tappiota koskevia sääntöjä epäselvyydessä ja erilaisten tulosten todennäköisyyksiä ei selitetä nimenomaisesti (mitataan esimerkiksi (IOWA Gambling Task - tai IGT) (ensimmäisillä kokeilla), päätöksenteossa riskin alla on nimenomaista tietoa potentiaalisesta potentiaalista. seurauksia, ja voittojen ja tappioiden todennäköisyys on käytettävissä tai se on laskettavissa (mitattu esim. Game of Dice Task tai GDT) (Brand et ai., 2006 ja Schiebener ja tuotemerkki, 2015). Perustuu tähän erotteluun ja päätöksenteon kaksiprosessisiin malleihin (esim Epstein, 2003), Schiebener ja tuotemerkki (2015) ehdotti teoreettista mallia päätöksenteon selittämiseksi riskialttiina. Tässä mallissa toimeenpanotehtävien rooli korostetaan keskeisenä avaimena päätöksenteossa riskialttiissa olosuhteissa, mutta ei päätöksenteossa epäselvyydessä. Emotionaalisen palkinnon ja rangaistuksen on tarkoitus seurata molempia päätöksenteon muotoja. Siksi molemmat heijastavat prosessit (kognitio kontrolloivat) samoin kuin impulsiiviset prosessit (emotionaalisen palkinnon ja rangaistuksen ennakointi) voivat olla mukana päätöksentekoprosesseissa objektiivisissa riskiolosuhteissa (Schiebener & Brand, 2015). Lisäksi sellaisilla tekijöillä kuin tiedot päätöksenteko-tilanteesta, yksilöllisistä ominaisuuksista ja tilanteesta johtuvista tiloista ja ulkoisista vaikutteista on ehdotettu olevan modulaatiovaikutuksia päätöksentekoon (Schiebener & Brand, 2015).

Internet - riippuvuuden suhteen komissio ehdotti uutta teoreettista kehystä Tuotemerkki, nuori, Laier, Wölfling ja Potenza (2016), jota kutsutaan henkilövaikutuksen, kognition ja toteutuksen vuorovaikutukseksi (I-PACE), jossa myös toimeenpanotoimintojen heikentyminen ja estävä valvonta on korostettu olevan merkityksellinen PIU: n kehittämiselle. Tämän mallin mukaan tietyn Internet-käytön häiriöiden kehittäminen ja ylläpitäminen ovat vuorovaikutusta altistavien tekijöiden (esim. Persoonallisuus ja psykopatologia), moderaattoreiden (esim. Toimintahäiriöinen selviytymistapa ja Internet-odotukset) ja välittäjien (esim. Afektiiviset ja kognitiiviset reaktiot tilanteeseen liittyvien vihkojen) välillä. Nämä monimutkaiset vuorovaikutukset yhdistettynä tyydytyksen ja positiivisen vahvistumisen kokemiseen Internetin tietyn ominaisuuden käytön seurauksena ja vähentyneillä toimeenpanotoiminnoilla ja estävällä valvonnalla voivat johtaa tiettyyn Internetin käyttöhäiriöön.

Toistaiseksi PIU: n, estävän valvonnan ja päätöksenteon yhteydessä on tehty muutamia empiirisiä tutkimuksia. Suurin osa niistä on edellä mainitun teoreettisen kehyksen mukainen Brand et ai. (2016). Sun et ai. (2009) esimerkiksi ilmoitti huonommasta suorituskyvystä uhkapelaamisessa liiallisissa Internet-käyttäjissä ja hitaammasta onnistuneen strategian valinnasta verrattuna vertailuryhmään. Uudemmassa tutkimuksessa Pawlikowski ja tuotemerkki (2011) ilmoitti heikentyneestä päätöksentekokyvystä riskialttiina GDT: ssä ryhmässä, jolla on liian paljon World of Warcraft (WoW) -pelaajia verrattuna valvontaan osallistuviin. Yao et ai. (2015) käytti muokattua versiota Go / NoGo-tehtävästä (jossa pelaamiseen liittyviä ärsykkeitä käytettiin neutraalien ärsykkeiden vieressä) ja ilmoitti vähentävän estävää hallintaa IGD-potilailla verrattuna kontrollihenkilöihin. Laier, Pawlikowski ja Brand (2014) löysi samanlaisia ​​tuloksia IGT: n muokatulla versiolla, kun käytettiin pornografisia ja neutraaleja kuvia edullisilla ja / tai epäedullisilla korttipaikoilla. Täällä miehisen pornografian käyttäjien otoksessa osallistujat osoittivat puutteellista päätöksentekoa tutkimuksissa, joissa pornografiset kuvat liitettiin epäedulliseen korttipakkaan. Kuitenkin raportoitiin myös sekalaisia ​​tuloksia päätöksenteossa PIU: n tai IGD: n yhteydessä. C: n tutkimuksessa Ko et ai. (2010) Esimerkiksi Internetistä riippuvaisilla osallistujilla oli parempi päätöksenteko, mitattuna IGT: llä, verrattuna kontrollihenkilöihin. Tutkimuksessa Yao et ai. (2015) Kuten edellä jo mainittiin, terveiden ja IGD-potilaiden välillä ei voitu löytää eroa päätöksenteossa IGT: tä käytettäessä. Näiden ristiriitaisten tulosten purkamiseksi tarvitaan lisätutkimuksia, joissa tutkitaan mahdollisia häiritseviä muuttujia. Yksi tietty muuttuja kuvataan myöhemmin tässä tutkimuksessa.

1.2. PIU, riskinotto ja impulsiivisuus

Koska PIU oli alun perin luonnehdittu impulssinhallintahäiriöksi, suoritettiin useita tutkimuksia PIU: n tutkimiseksi impulsiivisuuden ja riskinoton yhteydessä. Cao, Su, Liu ja Gao (2007) ja Lee et ai. (2012) osoitti, että PIU liittyi positiivisesti piirteiden impulssiivisuuteen, mitattuna Barratt-impulsivisuusasteikolla (BIS-11). Teknisen kehyksen suhteen Brand et ai. (2016)Kuten edellä jo esiteltiin, impulsiivisuus mainitaan persoonallisuustekijöiden keskuudessa, osoittaen vakaimpia assosiaatioita PIU: n kanssa, ja sen ehdotetaan siten olevan yksi tekijöistä, jotka vaikuttavat sen kehitykseen ja ylläpitoon. Yleisesti ottaen impulsiivisuudelle on luonteenomaista taipumusta nopeisiin, suunnittelemattomiin reaktioihin sisäisiin tai ulkoisiin ärsykkeisiin, ottamatta huomioon näiden reaktioiden kielteisiä seurauksia impulsiivisille yksilöille tai muille "(Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz ja Swann, 2001; s. 1784). Aiheeseen liittyvä riskinoton termi määritellään seuraavasti: "käyttäytyminen, joka suoritetaan epävarmuudessa, luontaisten negatiivisten seurausten kanssa tai ilman niitä, ja ilman vankkaa varautussuunnitelmaa" (Kreek, Nielsen, Butelman ja LaForge, 2005; s. 1453). C. Ko et ai. (2010) sovelsi ilmapalloanalogista riskitehtävää (Lejuez et ai., 2002) mitata riskinottoa, mutta ei löytänyt merkittävää yhteyttä PIU: han. Tässä tutkimuksessa tarkastelemme jälleen näitä assosiaatioita soveltamalla molemmat omaraportointia sekä impulsiivisuuden / riskin ottamisen kokeellisia toimenpiteitä.

1.3. Sukupuolen rooli PIU / IGD: ssä

Toinen tärkeä asia Internet-riippuvuuden yhteydessä on Internetin erityispiirteiden suosiminen (esim. Verkkokaupat, verkkopelit) sukupuolesta riippuen. Saksasta peräisin oleva edustava tutkimus osoitti, että 77.1% 14–24-vuotiaista Internet-riippuvaisista naisista käyttää sosiaalisen verkostoitumisen sivustoja, kun vastaavanikäiset miehet olivat 64,8% (Rumpf et ai., 2011). Samassa tutkimuksessa 7.2% 14–24-vuotiaista Internet-riippuvaisista naisista ilmoitti käyttävänsä Internetiä online-videopelien pelaamiseen, kun vastaavanikäiset miehet olivat 33.6% (Rumpf et ai., 2011). Siten vaikuttaa siltä, ​​että miesten osallistujat mieluummin Internet-pelaamiseen mieluummin kuin Internet-pelaaminen, naisten osallistujien mielestä mieluummin Internet-pelaaminen on heitä ja heidän on ilmoitettu olevan enemmän vaarassa kehittää IGD: tä. Lisäksi, Ko, jeni, Chen, Chen ja jeni (2005) havaitsi, että vanhempi ikä, alhaisempi itsetunto ja matalampi päivittäinen tyytyväisyys liittyivät miehillä vaikeampaan IGD: hen, mutta ei naisiin. Näistä tuloksista huolimatta on vielä vain muutama tutkimus, joissa tutkitaan systemaattisesti osallistujien sukupuolta moderaattorina / sovittelijamuuttujana PIU: n yhteydessä. On kuitenkin mahdollista, että nämä erot heijastavat joitain vastakkaisia ​​tuloksia kentällä, ja siksi seuraavissa tutkimuksissa ne otetaan huomioon.

Tutkimusprojektimme tavoitteena oli tutkia yhteyttä PIU: n, sekä IGD: n ja implisiittisen oppimisen välillä miesten osallistujien ryhmässä, jolla on vaikutusta IGD: hen (tutkimus 1). Tutkimuksessa 2 pyrimme toistamaan nämä tulokset vertaamalla terveitä osallistujia ja liiallisia WoW-pelaajia sukupuolen perusteella. Tutkimuksen 3 tarkoituksena oli tutkia PIU: n, IGD: n ja impulsiviteetin / riskinoton (itseraportti ja kokeellinen tieto) suhdetta terveillä osallistujilla.

Edellä mainitun kirjallisuuden perusteella muotoilimme seuraavat hypoteesit:

Hypoteesi 1.

Odotamme negatiivisia assosiaatioita PIU / IGD: n ja implisiittisten oppimiskykyjen välillä (tutkimus 1).

Hypoteesi 2.

Odotamme negatiivisia assosiaatioita PIU / IGD: n ja implisiittisten oppimiskykyjen välillä (tutkimus 2). Odotamme, että tämä kielteinen assosiaatio on vahvin miesten WoW-pelaajien ryhmässä.

Hypoteesi 3.

Odotamme positiivisia assosiaatioita PIU / IGD: n ja itseraportin sekä impulsiivisuuden / riskinoton kokeellisten mittausten välillä terveillä osallistujilla (tutkimus 3).

2. Tutkimus 1

2.1. menetelmät

2.1.1. osallistujien

N = 107 osallistujaa (99 miestä, 8 naista, ikä M = 19.52, SD = 3.57) rekrytoitiin Saksan "Gamescom 2013" -kilpailuun, joka on maailman suurin pelitapahtuma. Koska esillä olevassa otoksessa esiintyvien naisosallistujien hyvin pieni määrä (n = 8) ja yllä ilmoitetut sukupuolierot IGD: n yhteydessä (esim Rumpf et ai., 2011), jätimme naispuoliset osallistujat tutkimuksen jatkoanalyyseihin. Sen jälkeen kun osallistujat oli poistettu myös puuttuvista tiedoista, otos tuotti tuloksen n = 79 miespuolista osallistujaa (ikä M = 19.81, SD = 3.62). Koulutuksestaan ​​8.9% ilmoitti suorittaneensa korkeakoulututkinnon tai ammattikorkeakoulututkinnon, toinen 40.5% ilmoitti suorittaneensa A-tason tai ammatillisen ylioppilastutkintotodistuksen ja 26.6% ilmoitti suorittaneensa keskiasteen lopputodistuksen tai nykyaikaisen keskiasteen tutkinnon, kun taas 24.1% ilmoitti, ettei hänellä ollut koulunkäynnin tutkintotodistusta.

2.1.2. Toimenpiteet

Osallistujat vastasivat ikään, sukupuoleen ja koulutukseen liittyviin kysymyksiin ja täyttivät lyhyen version Internet-riippuvuustesteestä (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich & Brand, 2013; Cronbachin Alpha tässä näytteessä oli 0.70, joka sisälsi 12 Likert-skaalattua tuotetta (1 = ei koskaan 5 = hyvin usein) ja Online Game Addiction Scale (OGAS, muunnettu versio pelien riippuvuusasteesta Lemmens, Valkenburg ja Peter, 2009, jossa sana "online" lisättiin jokaiseen tuotteeseen; Cronbachin alfa tässä näytteessä oli 0.66), joka koostui 7 kohdasta välillä 1 = ei koskaan ja 5 = hyvin usein. Lisäksi osallistujat arvioivat tietokonepelikokemuksensa (esim. "Kuinka monta vuotta olet pelannut tietokonepelejä?" Tai "Kuinka monta tuntia viikossa pelaat online-tietokonepelejä?"). Annettiin itsearviointi riskinottamisesta, mukaan lukien yksi kohta riskinottotaipumuksista ("Kuinka kuvailisit itseäsi 0: sta (ei lainkaan halukas ottamaan riskejä) - 10 (ehdottomasti halukas ottamaan riskejä?") ; Saksan sosioekonominen paneeli (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess ja Wagner, 2008). Käytimme hieman mukautettua kokeellista tehtävää (“Paholaisen rinta”), joka sisällytettiin tutkimukseen Eisenegger et ai. (2010), implisiittisen oppimisen mittaamiseksi. Jokaisessa 36-kokeessa esittelimme tietokoneen näytöllä kymmenen kuvaa suljetuista puulaatikoista. Laatikot kohdistettiin yhteen riviin ja osallistujilla oli mahdollisuus avata myöhemmin itse valittu määrä laatikoita työskentelemällä vasemmalta oikealle. Osallistujille annettiin ohje, että yhdeksässä ruudussa oli virtuaalinen rahapalkkio (5 senttiä) ja yhdessä ”paholainen”. Jos osallistujat avasivat vain palkintotasot tietystä kokeesta, he siirtyivät seuraavaan kokeiluun saamalla palkkioiden summa. Jos he avasivat laatikon, jossa oli paholainen muiden laatikoiden kanssa, he menettivät kaiken nykyisessä oikeudenkäynnissä. Paholaisen tuleva sijainti satunnaistettiin 36-kokeisiin, mutta se esiintyi jokaisessa paikassa 2 - 102 tarkalleen neljä kertaa. Vaikka tätä ei mainittu osallistujille, osallistujat, joilla oli korkeampia kognitiivisia taitoja, olisivat ehkä saaneet aikaan implisiittisen ymmärryksen tästä säännöstä ja saattaneet oppia suorittamaan paremmin kokeen aikana. Koko rahallisten palkkioiden kokonaismäärä kokeilun loppuun mennessä kutsutaan edelleen nimellä “GAIN”, ja sitä käytetään implisiittisen oppimisen mittana. Kokeellinen kokoonpano on kuvattu Kuvio 1.

Kuvio 1

Kuva 1. 

Paholaisen rinnan kokeellinen asettaminen - rinnan avaaminen paholaisen kanssa johti menetettyihin tietyn kokeen kolikoihin.

Kuva-asetukset

2.1.3. menettely

Oma englanninkielinen kyselylomake käännettiin saksaksi omassa työryhmässämme. Osallistujat täyttivät ensin kyselylomakkeet ja suorittivat sitten Paholaisen rintakokeen. Huomaa, että tutkimuksen 1 osallistujat eivät saaneet rahallista palkkiota kokeen suorittamisen jälkeen ja että heille ilmoitettiin tästä tosiasiasta ennen kokeen suorittamista.

2.1.4. Tilastolliset analyysit

Seuraavia analyysejä varten tutkittiin tietojen normaalisuutta soveltamalla nyrkkisääntöä, jonka ehdotti Miles ja Shevlin (2001; s. 74)ottaen huomioon tutkittujen muuttujien vinous. Korrelaatioanalyysit laskettiin Pearsonin tai Spearmanin korrelaatioilla datan jakautumisesta riippuen, ja jokaisen korrelaatiokertoimen laskemiseksi käynnistyshihnalla korjatut ja nopeutetut luottamusvälit (BCa 95%: n luottamusvälit) laskettiin niiden merkityksen testaamiseksi. Toistettuja toimenpiteitä ANOVA: ta käytettiin implisiittisten oppimisvaikutusten testaamiseen verrattaessa ensimmäisten 18 kokeen voittoa kokeen viimeisten 18 kokeen voittoon.

2.1.5. Etiikka

Tutkimusprojekti (tutkimukset 1, 2 ja 3) hyväksyttiin Bonnin yliopiston paikallisen eettisen komitean toimesta, Bonn, Saksa. Kaikki koehenkilöt antoivat tietoisen suostumuksen ennen tutkimuksen suorittamista.

2.2. tulokset

Tutkittavien muuttujien keinot ja keskihajonnat esitetään Taulukko 1.

Taulukko 1.

Keskimääräinen, keskihajonta (SD) ja mahdollinen / todellinen alue muuttujille pelikokemus (vuosina), online-pelitunnit viikossa, s-IAT, OGAS, GAIN ja riskinotto (omaraportti).

 

Mean

SD

Mahdollinen alue

Todellinen alue

Peliosaaminen (vuotta)

11.094.31-3-24

Online-pelitunnit viikossa

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Riskinotto (itseraportti)

6.771.891-103-10

N = 79, riskinotto (itsearviointi) n = 64.

a

Huomaa, että muuttujan GAIN suurin mahdollinen alue arvioitiin olettaen, että paholainen esiintyy jokaisessa 36 kokeesta paikassa 10 ja osallistuja lopettaa nykyisen kokeilun sijainnissa 9. Täten paholainen ei keskeyttäisi laatikoiden avaamisprosessi ja osallistujat voittavat suurimman mahdollisen rahamäärän per koe (= 45 MU) jokaisessa peräkkäisessä kokeessa. Realistisesti on kuitenkin hyvin pieni mahdollisuus, että tämä tapahtuma tapahtuu.

Taulukon asetukset

2.2.1. Korrelaatioanalyysit

Vain muuttujaa GAIN ei normaalisti jaettu. Osallistujien ikä korreloi positiivisesti GAIN-arvoon (ρ = 0.27, p <0.05). Lisäksi GAIN osoitti negatiivisen korrelaation s-IAT-pistemäärän kanssa (ρ = - 0.26, p <0.05). Lisäksi laskimme osittaiset korrelaatiot GAINille ja s-IAT-pisteille iän hallitsemiseksi. Korrelaatio pysyi merkittävänä (r = - 0.28, p <0.05). Negatiivinen korrelaatio GAINin ja OGAS-pistemäärän välillä ei marginaalisesti saavuttanut merkitsevyyttä (ρ = - 0.20, p = 0.073) ja pysyi merkityksettömänä iän kontrolloinnin jälkeen (r = - 0.12, p = 0.292). Kaikki merkittävät korrelaatiot pysyivät merkittävinä BCa 95%: n luottamusvälien tarkastuksen jälkeen. Ole hyvä ja katso Taulukko 2 saadaksesi yleiskuvan tuloksista. (Katso Kuvio 2 ja Kuvio 3.)

Taulukko 2.

Korrelaatiot GAIN-testistä ”Paholaisen rinta” -kokeessa sekä s-IAT, OGAS-pisteet ja riskinotto (itsearviointi).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

riskinotto (itseraportti)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

riskinotto (itseraportti)

0.1480.1290.1871

N = 79, riskinotto (itsearviointi) n = 64; Spearman-korrelaatiot on kuvattu Kursiivi-.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taulukon asetukset

Kuvio 2

Kuva 2. 

Keinot ja standardivirhe GAIN: lle ensimmäisissä 18 kokeessa verrattuna GAIN: iin "Paholaisen rinta" -kokeilun 18 viimeisessä kokeessa. MU = rahayksiköt.

Kuva-asetukset

Kuvio 3

Kuva 3. 

Keinot ja standardivirhe GAINille “Paholaisen rinta” -kokeilun ensimmäisten 18 vs. 18 viimeisen kokeilun aikana vertailujäsenille (vasen kaavio) ja WoW-pelaajille (oikea kaavio). MU = rahayksiköt.

Kuva-asetukset

2.2.2. ”Paholaisen rinta” -kokeilun manipulointitarkastus implisiittisen oppimisen mittana

Toistuvien ANOVA-mittausten tulokset osoittivat merkittävän keskimääräisen eron GAIN: n välillä kokeen ensimmäisissä 18-kokeissa verrattuna viimeisiin 18-kokeisiin (F(1,78) = 17.303, p <0.01), mikä osoittaa, että osallistujat voittivat enemmän rahaa kokeen toisessa osassa (M1 = 192.34 ja M2 = 221.27).

2.3. keskustelu

Yhteenvetona voidaan todeta, että kuten oletuksissamme ehdotetaan, tutkimuksessa 1 Internet-riippuvuus liittyi puutteellisiin implisiittisiin oppimiskykyihin. Tämä tulos antaa lisätodisteita huonon päätöksenteon roolista PIU: n yhteydessä (esim Brand et ai., 2016). Yhteys IGD: n kanssa oli kuitenkin samaan suuntaan, mutta ei saavuttanut merkitystä. Tämä voidaan selittää OGAS-asteikon suhteellisen pienellä näytteen koosta ja / tai suhteellisen pienellä sisäisellä konsistenssilla (0.66) tässä tutkimuksessa. Jotta voitaisiin tutkia näitä suhteita edelleen ja verrata tuloksia miesten ja naisten välillä sekä pelaajien ja muiden kuin pelaajien välillä, tehtiin tutkimus 2.

2.4. Tutkimus 2

Toisen tutkimuksen tavoitteena oli toistaa tutkimuksen 1 tulokset käyttämällä otosta World of Warcraft (WoW) -pelaajista ja kontrolliin osallistujista, jotka olivat naiiveja WoW: lle. Ottaen huomioon, että s-IAT: n ja GAIN: n välinen yhteys implisiittisen oppimisen mittana oli havaittavissa miespuolisilla osallistujilla, joilla oli taipumus IGD: lle, olimme kiinnostuneita näkemään tutkimuksen 1 tulosten toistamisen erityisesti miespuolisilla WoW-pelaajilla.

2.5. menetelmät

2.5.1. osallistujien

WoW-pelaajat ja kontrolliin osallistuneet osallistuivat tutkimukseen. WoW-pelaajat rekrytoitiin käyttäen seuraavia kriteerejä: WoW-pelikokemus vähintään kahden vuoden ajan. Poissulkemisperuste oli muiden kuin WoW-pelien pelaaminen yli 7 tuntia viikossa, mutta mieluummin rekrytoitiin osallistujia, joilla ei ollut kokemusta muista peleistä. Kontrollihenkilöiden oli oltava naiiveja, joten heillä ei ollut kokemusta tämän pelin pelaamisesta aikaisemmin. Molempien osallistujaryhmien poissulkemisperusteet olivat näkövamma, luku- ja kirjoitusvaikeudet, dyskromatopsia, aivotärähdys, pitkäaikaiset lääkkeet, neurologiset ja psykiatriset sairaudet, kuulovamma ja runsas päihteiden käyttö. Otoksen perusteellisen tarkastuksen jälkeen suljettiin pois yksi osallistuja syömishäiriön ja päivittäisen kannabiksen kulutuksen vuoksi, yksi osallistuja neurologisten ja psykiatristen häiriöiden vuoksi ja yksi osallistuja äärimmäisten arvojen vuoksi ja osallistujat, joilta puuttui tietoja, mikä johti n = 77 kontrolliin osallistunutta (39 miestä) ja n = 44 WoW-pelaajaa (28 miestä). 6.5% (n = 5) kontrolliin osallistuneista ilmoitti online-roolipelien rennon käytön (<3 h tietokonepeli viikossa) ja 23.4% (n = 18) raportoitu Ego-ampujapelien rento käyttö (<1 h pelaamista viikossa). Koko näytteen keski-ikä oli M = 23.70 (SD = 3.93). Koulutuksesta 10.7% ilmoitti suorittaneensa korkeakoulututkinnon, toinen 85.9% ilmoitti suorittaneensa A-tason tai ammatillisen ylioppilastutkintotodistuksen ja 2.5% ilmoitti keskiasteen lopputodistuksen tai nykyaikaisen keskiasteen tutkinnon. Yksi henkilö ei vastannut koulutusta koskeviin kysymyksiin.

2.5.2. Toimenpiteet

Tässä taas s-IAT (Pawlikowski et ai., 2013; Cronbachin Alpha tässä näytteessä oli 0.76), OGAS (GAS: n muunnos Lemmens et ai., 2009; Cronbachin Alpha tässä näytteessä oli 0.88) ja tietokonepelikokemus arvioitiin. Lisäksi World of Warcraft -kohtainen ongelmallinen käytön ja sitoutumisen kyselylomake (WoW-SPUQ), joka koostuu 27 tuotteesta, luokitellaan asteikolla 1 = "täysin eri mieltä" - 7 = "täysin samaa mieltä" (Peters & Malesky, 2008; Cronbachin Alpha tässä näytteessä oli 0.89) vain WoW-ryhmä täytti. Lisäksi Barrattin impulsiivisuusasteikko (BIS-11; Patton & Stanford, 1995; Cronbachin Alpha tässä näytteessä oli 0.85) annettiin impulsiivisuuden mittana (30 pistettä pisteytetään asteikolla, vaihtelevat välillä 1 = "harvoin / ei koskaan" - 4 = "melkein aina / aina"). Tällä asteikolla voidaan arvioida kolmea toisen asteen tekijää: Huomioimpulssi määritellään kyvyttömyydeksi kohdistaa huomiota tai keskittyä; Liikkuvaan impulsiivisuuteen kuuluu toimiminen ajattelematta, kun taas suunnittelemattomaan impulsiivisuuteen liittyy "tulevaisuuden" tai ennakoimattomuuden puute (Stanford et ai., 2009). Esillä olevan tutkimuksen osa-asteikkojen sisäiset johdonmukaisuudet olivat vastaavasti 0.73, 0.69 ja 0.69.

2.5.3. menettely

Osallistujat osallistuivat suureen pitkittäistutkimukseen, jossa tutkittiin biologisia tekijöitä psykologisten muuttujien vieressä ja niiden roolia IGD: ssä. Tässä tutkimuksessa vain ensimmäisen mittauspisteen tietoja käytettiin tutkimuksen 1 tulosten testaamiseen ja toistamiseen (Paholaisen rintakokeen suorittaminen toisen kerran (T2) ei selvästikään ole verrattavissa naiiveihin sen kanssa, kuten tutkimuksessa 1 ). Kyselylomakkeet ja koe täytettiin samassa järjestyksessä kuin tutkimuksessa 1. Verrattuna tutkimukseen 1, tutkimuksessa 2 osallistujille maksettiin kuitenkin rahamäärä, jonka he voittivat ”Paholaisen rinta” -kokeessa, ja heille ilmoitettiin tästä tosiasiasta ennen kokeen suorittamista.

2.5.4. Tilastolliset analyysit

Tietojen arviointi suoritettiin analogisesti 1: n tutkimiseksi.

2.6. tulokset

OGAS-pisteet ja verkkopelaustunnit viikossa eivät jakautuneet normaalisti miesten ja naisten vertailuryhmään kuuluvissa ryhmissä. Lisäksi s-IAT-pistemäärä ja ikä eivät jakautuneet normaalisti naiskontrollien ryhmässä. Korrelaatio GAIN: n ja s-IAT-pistemäärän välillä miespuolisten WoW-pelaajien ryhmässä testattiin yksipuolisesti tutkimuksen 1 havaintojen perusteella.

Ohjauksen osallistujien ja WoW-pelaajien kuvaavat tilastot esitetään Taulukko 3. Tässä mies- ja naispuolisten kontrollien osallistujilla oli huomattavasti alhaisempi pelikokemus, online-pelitunnit viikossa ja OGAS-pisteet verrattuna miesten ja naisten WoW-pelaajiin (katso Taulukko 3). Lisäksi naispuolisilla WoW-pelaajilla oli huomattavasti korkeammat pisteet s-IAT: ssä verrattuna naispuolisiin kontrolleihin osallistuneisiin. Kaikki muut muuttujat eivät eronneet merkittävästi vertailussa osallistujien ja WoW-pelaajien välillä.

Taulukko 3.

Välineet, keskihajonnat (SD), mahdollinen / todellinen alue, t-/U arvo ja merkitys kontrollieron ja WoW-ryhmän keskiarvoeroille (p) pelikokemuksen muuttujille (vuosina), verkkopelaustunnille viikossa, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ ja BIS-11 WoW: lle ja hallita osallistujia.

 

Ohjausryhmä


WoW-pelaajat


Mahdollinen alue

Todellinen alue

t-/U arvo

p

Mean

SD

Mean

SD

Miesosallistujat

Peliosaaminen (vuotta)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001

Online-pelitunnit viikossa

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

BIS-11 yhteensä

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

BIS-11 huomioiva

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

BIS-11 moottori

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

BIS-11 ei-suunnittelu

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Naispuoliset osallistujat

Peliosaaminen (vuotta)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001

Online-pelitunnit viikossa

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

BIS-11 yhteensä

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852

BIS-11 huomioiva

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663

BIS-11 moottori

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557

BIS-11 ei-suunnittelu

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

Taulukon asetukset

2.6.1. Korrelaatioanalyysit

Mies- tai naiskontrolliryhmässä osallistujien ikä ei korreloinut merkitsevästi GAIN-, s-IAT- tai OGAS-pistemäärään. Kaikki muut korrelaatiot esitetään Taulukko 4. Täällä GAIN ei ollut merkitsevästi sidoksissa s-IAT: n eikä OGAS-pistemäärään miesten ja naisten osallistujilla. Lisäksi s-IAT-pistemäärä kytkettiin positiivisesti BIS-11-ala-asteikon huomion herättävyyteen miehillä tehdyissä kontrollietsoissa. Kaikki merkittävät korrelaatiot pysyivät merkittävinä BCa 95% -luottamusvälien tarkastuksen jälkeen.

Taulukko 4.

Spearmanin ja Pearsonin korrelaatiot muuttujille GAIN, s-IAT, OGAS ja BIS-11 kontrolliryhmän ryhmälle.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

BIS-11 yhteensä

BIS-11 huomioiva

BIS-11 moottori

Miesosallistujat

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

BIS-11 yhteensä

0.0200.2480.3491  

BIS-11 huomioiva

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 moottori

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 ei-suunnittelu

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Naispuoliset osallistujat

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

BIS-11 yhteensä

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 huomioiva

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 moottori

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 ei-suunnittelu

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearman-korrelaatiot on kuvattu Kursiivi-.

n (urokset) = 39, n (urokset, BIS-11) = 38, n (naiset) = 38, n (naiset, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taulukon asetukset

Mies- ja naispuolisten WoW-pelaajien ryhmässä ikä ei korreloinut merkitsevästi GAIN-, s-IAT-, OGAS- tai WoW-SPUQ-pisteiden kanssa. Kaikki muut korrelaatiot esitetään Taulukko 5. Tässä yhteydessä GAIN liitettiin negatiivisesti s-IAT: ään, samoin kuin WoW-SPUQ-pisteet vain miesten WoW-pelaajien ryhmässä. Nämä korrelaatiot osoittivat kuitenkin vain suuntauksen kohti merkitsevyyttä (r = - 0.30, p = 0.063, yksipuolinen testi ja r = - 0.313, p = 0.104, kaksisuuntainen testi). Kaikki merkittävät korrelaatiot pysyivät merkittävinä BCa 95%: n luottamusvälien tarkastuksen jälkeen.

Taulukko 5.

Spearmanin ja Pearsonin korrelaatiot muuttujille GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ-pisteet ja BIS-11 WoW-pelaajien ryhmälle.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

BIS-11 yhteensä

BIS-11 huomioiva

BIS-11 moottori

Miesosallistujat

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 yhteensä

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 huomioiva

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 moottori

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 ei-suunnittelu

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Naispuoliset osallistujat

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 yhteensä

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 huomioiva

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 moottori

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 ei-suunnittelu

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearman-korrelaatiot on kuvattu Kursiivi-. Miespuolisille osallistujille korrelaatio kokeen voiton ja s-IAT-pistemäärän välillä testattiin yksipuolisesti.

n (urokset) = 28, n (urokset, BIS-11) = 27, n (naiset) = 16, n (naiset, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taulukon asetukset

2.6.2. ”Paholaisen rinta” -kokeilun manipulointitarkastus implisiittisen oppimisen mittana

Toistettujen ANOVA-mittausten tulokset eivät osoittaneet merkittävää keskimääräistä eroa GAINin välillä "Devil's chest" -kokeiden ensimmäisten 18 ja viimeisen 18 kokeen välillä miesryhmässä (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 ja M2 = 218.21) ja naaras (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 ja M2 = 209.87) kontrolliin osallistujia. WoW-miespuolisten pelaajien ryhmässä ero kokeiden 1–18 ja 19–36 välillä saavutti merkitsevyyden (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 ja M2 = 205.54; joten M2: n tulos on matalampi kuin M1), kun taas naispuolisten WoW-pelaajien kohdalla se pysyi merkityksettömänä (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 ja M2 = 213.75).

Huomautus käyttäjille:
Hyväksytyt käsikirjoitukset ovat lehdistössä olevia artikkeleita, jotka on vertaisarvioitu ja hyväksytty julkaisun julkaisemiseen tämän julkaisun toimistossa. Niitä ei ole vielä kopioitu muokattuja ja / tai muotoiltuja julkaisun talon tyyliin, eikä niillä voi vielä olla täydellistä ScienceDirect-toimintoa, esim. Lisätiedostoja on ehkä vielä lisättävä, linkit viittauksiin eivät ehkä vielä ratkaise vielä. muutos ennen lopullista julkaisua.

Vaikka hyväksytyissä käsikirjoituksissa ei vielä ole kaikkia bibliografisia yksityiskohtia, niihin voidaan jo viitata verkkojulkaisuvuoden ja DOI: n avulla seuraavasti: tekijä (t), artikkelin nimi, julkaisu (vuosi), DOI. Katso näiden elementtien tarkka ulkonäkö, päiväkirjojen nimien lyhenne ja välimerkkien käyttö päiväkirjaviitteestä.

Kun lopullinen artikkeli on määritetty julkaisun tilavuuksiin / kysymyksiin, artikkeli lehdistössä julkaistaan ​​ja lopullinen versio ilmestyy julkaistuihin julkaisuihin liittyviin julkaisuihin. Päivä, jona artikkeli julkaistiin ensimmäisen kerran verkossa, siirretään.