Yksilölliset erot motiiveissa, mieltymyksissä ja patologiassa videopeleissä: pelielämykset, motiivit ja kokemukset (2013)

Abstrakti

Kehitetään uusi mitta videopelien käytön yksilöllisistä tottumuksista ja mieltymyksistä, jotta voidaan paremmin tutkia patologisen pelin käytön riskitekijöitä (ts. Liian tiheä tai pitkäaikainen käyttö, jota joskus kutsutaan ”peliriippuvuudeksi”). Tämä toimenpide jaettiin Internet-keskustelupalstoille pelin harrastajille ja yliopisto-opiskelijoille. Tutkiva tekijäanalyysi tunnisti 9-tekijät: tarina, väkivaltainen katarsis, väkivaltainen palkkio, sosiaalinen vuorovaikutus, eskapismi, häviöherkkyys, räätälöinti, jauhaminen ja autonomia. Nämä tekijät osoittivat erinomaisen sopivuuden myöhemmässä vahvistustekijäanalyysissä, ja mikä tärkeintä, niiden havaittiin erottavan luotettavasti yksilöiden väliset pelin mieltymykset (esim. Super Mario-veljekset verrattuna Call of Duty). Lisäksi kolme tekijää liittyi merkittävästi pelien patologiseen käyttöön: pelien käyttö arkielämän välttämiseksi, pelien käyttö sosiaalisena ulostulona ja positiivinen asenne pelin sisäisten palkkioiden tasaiseen kasautumiseen. Tämänhetkisessä tutkimuksessa yksilöidään yksilölliset mieltymykset ja motiivit, jotka ovat merkityksellisiä videopelien pelaajien arvioiden ymmärtämiseksi eri peleistä ja riskitekijät patologisen videopelien käyttöön.

Avainsanat: videopelit, pelin patologia, peliriippuvuus, pelin motiivit, pelaajan persoonallisuus

esittely

Videopeliteollisuus on Yhdysvaltojen talouden nopeimmin kasvavia aloja. Tämän toimialan tuottama myynti oli 25 miljardia dollaria 2011: ssä. 2005: stä 2009: iin vuotuinen kasvuvauhti oli yli 5-kertainen koko Yhdysvaltain talouden kasvunopeuteen samana ajanjaksona (Siwek, 2010). Todisteet viittaavat vastaavasti siihen, että yksilöt pelaavat videopelejä nyt enemmän kuin koskaan (katso Anderson ym., 2007). Esimerkiksi Gentile (2009) kertoi, että 8 - 18-vuotiailla henkilöillä on videopelejä keskimäärin lähes 15 h viikossa. Huomattava tutkimus on keskittynyt pelin sisällön, erityisesti väkivallan, vaikutuksiin (katso Anderson ym., 2010), suhteellisen vähän tutkimusta on tutkittu tekijöistä, jotka voivat vaikuttaa videopelien patologisiin (joskus kutsutaan ”riippuvuutta aiheuttaviksi) malleihin (Fisher, 1994; Chiu et ai., 2004; Charlton ja Danforth, 2007; Gentile 2009; Gentile et ai., 2011) ja mikä motivoi ihmisiä pelaamaan ja mieluummin tiettyjä pelejä kuin muut (Przybylski et al., 2010). Tämä raportti tukee esiin tulevaa kirjallisuutta, joka käsittelee pelien mieltymysten ja motiivien yksilöllisiä eroja kehittämällä ja validoimalla väline näiden rakenteiden mittaamiseksi.

Videopelien yleisen suosion kasvaessa niiden moninaisuus on kasvanut. Tämän päivän videopelit muodostavat lukemattomia erilaisia ​​studioita, kehittäjiä ja tyylilajeja. Tietyt pelit sisältävät usein erilaisia ​​vaihtoehtoja, jolloin pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa monin eri tavoin. Koska videopelien välillä ja sisällä on niin paljon vaihtoehtoja, ei ole yllättävää, että ihmiset suosivat usein yhtä pelityyppiä toiseen, aivan kuten muutkin suositun median muodot. Aivan kuten yksi elokuvan harrastaja voi suosia Spielbergiä, kun taas toinen mieluummin Tarantinoa, niin myös yksi pelaaja voi nauttia Sid Meierin strategiapeleistä (esim. Sivistys), kun taas toinen suosii Ken Levinen kertomukseen perustuvia ensimmäisen persoonan ampujia (esim. Bioshock).

Viimeaikainen tutkimus tukee intuitiivista ajatusta, että eri pelaajilla on erilaisia ​​motiiveja ja mieltymyksiä videopelille. Esimerkiksi Ryan et ai. (2006) tutki pelaajien motivaatioita itsemääräämisateorian (SDT) avulla (Deci ja Ryan, 1985). SDT ennustaa, että pelaajien tulisi nauttia videopelistä siltä osin kuin se tyydyttää pelaajan psykologisen perustarpeen autonomiaan (hallinnan tunne), pätevyyteen (tunne, että pelaaja toimii hyvin) ja läheisyyteen (ystävät ja suhteet). Tämän oletuksen mukaisesti Ryan et ai. (2006) havaitsi, että kaikkien pelaajien subjektiivinen kokemus itsenäisyydestä, pätevyydestä ja läheisyydestä pelin aikana teki peleistä motivoivampia ja houkuttelevampia pelaajalle. Lisäksi kriittisesti hyvin arvioidut pelit (esim. Zeldan legenda: Ajan Ocarina) yleensä tyydyttämään tarpeita paremmin kuin kriittiset flopsit (esim. Bugin elämä). Tärkeää on, että eri pelaajat havaitsivat, että samat kriittisesti onnistuneet pelit tyydyttävät eri tavalla heidän SDT-tarpeensa ja siten erilaisesti nautinnollisia. Tämä ilmiö viittaa siihen, että pelaajien mieltymysten yksilölliset erot saattavat hillitä sitä, tyydyttääkö tietty peli SDT-tarpeita vai tukahduttaako ne ja minkä pelaajat nauttivat mistä peleistä.

Tutkijat, pelaajat ja pelin kehittäjät ovat jo pitkään olleet kiinnostuneita mittaamaan pelien motivaatioiden ja mieltymysten yksilöllisiä eroja. "Pelaajan persoonallisuuden" teoriat alkoivat Bartle (1996), joka arvasi, että pelaajat on jaoteltu neljään tyyppiin sen mukaan, missä määrin kukin pelaaja haluaa toimia (toisin kuin vuorovaikutuksessa) pelimaailman kanssa ja missä määrin kukin pelaaja nauttii vuorovaikutuksesta muiden pelaajien kanssa. Viime aikoina Sherry et ai. (2006) haastatteli fokusryhmissä toimivia amerikkalaisia ​​perustutkinto-opiskelijoita videopelien käyttömotivaatioiden määrittämiseksi. He tunnistivat kuusi ulottuvuutta: kiihtyminen, haaste, kilpailu, monimuotoisuus, fantasia ja sosiaalinen vuorovaikutus. Näiden ulottuvuuksien havaittiin olevan vahvoja videopelien ennustajia seuraavassa tutkimuksessa, niin että Arousalin, Diversionin ja Sosiaalisen vuorovaikutuksen korkeammat arviot liittyivät useampaan tuntiin viikossa videopelien käyttöön.

Toinen malli on peräisin Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee ja hänen kollegansa kysyivät Massiivisesti moninpelien online-roolipelien (MMORPG) pelaajia tunnistamalla kolme tekijää, jotka koostuvat kymmenestä alikomponentista. Näitä tekijöitä olivat: saavutus, joka koostuu alikomponenteista Edistyminen, Mekaniikka ja Kilpailu; Sosiaalinen, joka koostuu seurustelusta, suhteista ja ryhmätyöstä; ja upottaminen, joka koostuu etsinnästä, roolipeleistä, räätälöinnistä ja eskapismista. Näiden tekijöiden on sittemmin havaittu liittyvän pelaajien aloihin, joissa on eniten edistytty vuonna World of Warcraft. Esimerkiksi enemmän saavutukseen suuntautuneilla pelaajilla oli suurempi osuus pelin sisäisistä "saavutuksista" pelaajien ja pelaajien välisissä taisteluissa ja yhteistyöhaarukoissa, kun taas enemmän immersioon suuntautuneilla pelaajilla oli suhteellisesti enemmän tutkimukseen liittyviä saavutuksia (Yee et al. , 2012).

Nämä kolme lähestymistapaa ovat yrittäneet mitata ja selittää pelien yksilöllisiä mieltymyksiä - lähestymistapa, joka voisi selittää, kuinka sama peli tyydyttää yhden pelaajan SDT-tarpeet ja tukahduttaa toisen. Todellakin, Yee's (2006a) tekijät vaikuttavat olevan erityisen sopusoinnussa SDT-motiivien kanssa: pelaajat eroavat toisistaan ​​siinä määrin, että he käyttävät pelejä täyttääkseen kompetenssin (ts. Yee's Achievement factor) tai läheisyyden (ts. Yee's Social factor) tunteet. Sherry et ai. (2006) mittasivat samalla tavalla asenteita kilpailuun ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Näiden toimenpiteiden vaihtelu näyttää osoittavan, että pelaajat vaihtelevat SDT: n tarpeissa, jotka he pyrkivät täyttämään pelin käytön kautta. Esimerkiksi, yksi pelaaja voi käyttää pelejä kokemaan sukulaisuutta, kun taas toinen pelaaja käyttää niitä sen sijaan kokemaan osaamista.

Koska motiivimallit voivat ennustaa videopelien pelaamiseen käytettyjä tunteja (esim. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), pelien motiivien yksilöllisten erojen ymmärtäminen voi olla välttämätöntä sellaisten tekijöiden ymmärtämiselle, jotka johtavat ongelmallisiin videopelien käyttöön tai mitä jotkut ovat kutsuneet ”patologiseksi videopelien käyttöön” (Gentile, 2009) tai ”patologisen tekniikan käyttö” (Gentile et al., 2013). Alun perin mukautettu diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan neljäs painos (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) peliriippuvuuskriteerit, patologisen videopelin käytön mitat ovat parantuneet tasaisesti luotettavuudessa ja pätevyydessä. Kuten rahapelit, myös videopelien liiallisella käytöllä voi olla useita haitallisia vaikutuksia yksilölle. Esimerkiksi patologisten videopelien käyttöön liittyy masennus, ahdistus, sosiaalinen fobia ja heikentynyt koulun suorituskyky (Gentile et al., 2011). Yhdessä ääritapauksessa nainen oli niin kiinnostunut pelistä World of Warcraft että hänen 3-vuotias tyttärensä kuoli laiminlyönnistä (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Yksilölliset erot pelaajien motiiveissa ja mieltymyksissä videopelien käytössä voivat määrittää, ketkä pelaajat nauttivat terveellisestä, tasapainoisesta pelin käytöstä ja mitkä pelaajat ovat vaarassa pelin patologisessa käytössä. Esimerkiksi, kuten miten selviytymismotiivit liittyvät alkoholin väärinkäyttöön (Cooper et ai., 1988, 1992, 1995), todisteet viittaavat vastaavasti siihen, että videopelejä käyttävät pelaajat kokevat suurempia ongelmia pelinsä käytön vuoksi (Yee, 2006b; Polvi ja Glock, 2013).

On todellakin syytä uskoa, että tiettyjen pelin ominaisuuksien mieltymykset voivat liittyä patologiseen pelin käyttöön. Tutkijat ovat ehdottaneet, että tietyt ominaisuudet tekevät peleistä enemmän riippuvuutta aiheuttavia kuin toiset (Wan ja Chiou, 2007; Kuningas ja Delfabbro, 2009; King et ai., 2011). Esimerkiksi sosiaalista vuorovaikutusta sisältävien Internet-pelien todetaan usein olevan enemmän riippuvuutta aiheuttavia kuin offline-yksinpelejä sisältävät videopelit (Thomas ja Martin, 2010). Lisäksi riippuvaisilla, verrattuna kontrolleihin, ilmoitetaan suuremmasta nautinnosta löytää harvinaisia ​​pelin sisäisiä esineitä, jotka voivat auttaa heidän pelihahmoaan ”sijoittumaan” (King et al., 2010). Näistä syistä tutkijoilla on ollut taipumus epäillä, että massiivisesti moninpeliset online-roolipelit (MMORPG) ovat erityisen riippuvuutta aiheuttavia (Linderoth ja Bennerstedt, 2007; Hellström et ai., 2012; Polvi ja Glock, 2013), joskus siinä määrin, että kaikki muut tyylilajit jätetään pelin patologian tutkimuksen ulkopuolelle (esim. Yee, 2006b; Hellström et ai., 2012). Tunnistamalla pelien mieltymysten erot, voi olla mahdollista tunnistaa pelaajat, jotka pitävät tiettyjä pelityylejä, ja selvittää, kokevatko he enemmän patologisen pelin käytön oireita kuin muut pelaajat. Esimerkiksi pelaajat voivat vaihdella siinä määrin, kuin heitä motivoivat pelin sisäiset esineet tai online-sosiaalinen vuorovaikutus. Pelaajat, jotka ovat erityisen innostuneita pelien sisäisestä palkinnosta, kuten aikaa vievistä saavutuksista ja harvinaisista esineistä, voivat joutua pakottamaan pelaamaan liian pitkään. Samoin pelaajat, jotka pitävät peleistä, joissa on vahva sosiaalinen osa, saattavat joutua todennäköisemmin velvoittamaan pelaamaan peliä, mikä saattaa johtaa konflikteihin pelielämän ja todellisen elämän välillä.

Pelin sisäinen käyttäytymisen vahvistaminen liittyy potentiaaliseen pelin käyttöön. Useat tutkimukset ovat yhdistäneet videopelien pelaamisen myös huumausaineiden käyttöön ja riippuvuuteen liittyvien palkintoverkkojen aktivointiin (Koepp et al., 1998; Hoeft et ai., 2008). Pelisuunnittelijat, jotka haluavat pitää pelaajat kiinni, soveltavat nyt toimivien ilmastointiperiaatteita pelisuunnitteluun (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Pelien sisäiset palkinnot jaetaan usein muuttuvasuhteisen palkitsemisohjelman mukaan, jossa palkinnon saamiseksi vaaditaan muuttuva määrä toimintoja. Esimerkiksi a Diablo pelaaja voi löytää voimakkaan aseen seuraavasta hirviöstään, jonka hän tappaa, tai kyseinen ase voidaan löytää vasta tuhat hirviötä myöhemmin. Tämä palkitsemisohjelma edistää käyttäytymisen nopeaa, usein tapahtuvaa sitoutumista, ja opittu käyttäytyminen on hitaasti sammuva ilman palkkiota. Näiden palkkioaikataulujen rakenne ja merkitys vaihtelevat pelien välillä, mikä saattaa aiheuttaa tietyn tyyppisten videopelien läheisempää liittymistä patologiaan. Tukee tätä hypoteesia, Yee (2006b) havaitsi, että pelaajilla, joita motivoi enemmän tavoite saavuttaa tavoitteet ja kerätä harvinaisia ​​esineitä, oli enemmän oireita patologisesta pelin käytöstä. Vaikka suurin osa SDT-näkökulmista on keskittynyt taitoihin perustuvaan haasteeseen lähteenä kompetenssitarpeiden tyydyttämiselle (Przybylski et al., 2010), palkkioiden kertyminen voi myös johtaa voimakkaan pelaajan avatariin ja saavutus- ja etenemistunteisiin, jotka todennäköisesti tyydyttävät SDT-pätevyystarpeet, jopa ilman haasteita.

Sosiaalinen velvoite voi olla jälleen yksi vaarallinen pelin ominaisuus. Monissa online-peleissä pelaajien on työskenneltävä yhdessä korkeamman asteen tavoitteiden saavuttamiseksi. Jos pelaaja on olennainen ryhmän jäsen, pelaaja on sosiaalisesti velvoitettu pelaamaan niin kauan kuin muu ryhmä haluaa pelata (King ja Delfabbro, 2009). "Sosiaaliset pelit", kuten Farmville, pyrkivät myös velvoittamaan pelaajat pelaamaan säännöllisin väliajoin tekemällä pelaajista riippuvaisia ​​toisistaan ​​päivittäisissä pelin resursseissa. Huolimatta näistä mahdollisesti aikaa vievistä sosiaalisista velvoitteista, monet pelaajat nauttivat moninpeleistä, luultavasti siksi, että sosiaalisiin peleihin liittyvät ominaisuudet tarjoavat pelaajille mahdollisuuden täyttää SDT-suhteellisuustarpeensa.

Pelaajamotiivien mittaukset antavat tietoa siitä, mitkä pelaajat ovat erityisen motivoituneita yllä olevista pelin ominaisuuksista, ja siten liittyykö näihin pelin ominaisuuksiin suurempi patologia. On kuitenkin olemassa useita tapoja, joilla pelaajamotiivien mittauksia voitaisiin parantaa ymmärtääksesi paremmin mieltymyksiä ja patologiaa. Ensinnäkin, koska muiden pelimotiivien ja mieltymyksien kehitys on kehittynyt (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), tarinoista on tullut tärkeä motivaatio videopelien käytössä, ja jotkut pelaajat vertaavat kokemustaan ​​perinteisempiin mediamuotoihin, kuten elokuviin, kirjoihin tai taiteeseen. Seuraavaksi aikaisemmat ponnistelut on rajattu peliväestön pieniin alajoukkoihin. Esimerkiksi Yee (2006a,b, 2012) opiskeli vain MMORPG: n pelaajia, yksi videopelityyppi, kun taas Sherry et ai tutkimus (2006) keskittyi ikäluokkien 23 ja sitä nuorempiin pelaajiin.

Tärkeää on, että mikään tähän mennessä toteutettu toimenpide ei ole osoittanut kykyä syrjiä eri pelien pelaajia. Kyky erottaa pelialustoja, tyylilajeja ja nimiä toisistaan ​​merkitsee erilaisten videopelien erojen ymmärtämistä ja niiden erilaisia ​​mahdollisuuksia innostaa patologista käyttöä. Siksi kattavan ja ulkoisesti pätevän mieltymysmittarin pitäisi pystyä erottelemaan eri pelityylien ja jopa erilaisten pelialustojen faneja. Esimerkiksi ihmisten, jotka pelaavat pelejä pääasiassa satunnaisten ympäristöjen, kuten Facebookin tai iPhonen, kautta (joita joskus kutsutaan ”rentopelaajiksi”), pitäisi olla mitattavissa erotettavissa ihmisistä, jotka ostavat pelikonsolia erityisesti videopelien pelaamista varten. Samoin erilaisten pelien fanien tulisi vaihdella innostuneisuutensa erilaisista pelin ominaisuuksista. Esimerkiksi joitain videopelejä on kritisoitu tarinankerronnastaan ​​(esim. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria 2010), kun taas muissa peleissä tarina on satunnainen kehystyslaite, jota joskus sivuutetaan suoraan (esim. Super Mario Brothers, joukkueen linnoitus 2, DOOM). Samoin joillakin peleillä on vilkas moninpeliyhteisö (esim. Minecraft, World of Warcraft), kun taas toiset ovat yksinpelejä. Jotkut pelit sallivat tasojen ja kohteiden tasaisen kertymisen ajan myötä (esim. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), kun taas muut pelit tapahtuvat erillisissä, ei kumulatiivisissa peleissä (esim. Starcraft, sivilisaatio, Tetris). Odotamme, että pelaajilla saattaa olla mieltymyksiä yhdelle pelimekanismien joukolle toiseen nähden, mikä luo merkityksellisiä ja ennustettavissa olevia muuttuvuusmalleja suosikkipelien franchisingien ja motiivimittausten välillä.

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia videopelien mieltymyksiä ja motiiveja laajan osanottajajoukon keskuudessa ja kehittää ja tarjota näin alkuperäisen validointitiedon näiden rakenteiden uudesta mitasta. Tämä pyrkimys paranee aikaisempaan työhön verrattuna yrittämällä mitata laajempaa potentiaalista motiivia ja tutkimalla monipuolisempi pelaajien joukko, mukaan lukien pelaajat, joilla on useita pelityylejä ja harvinaisia ​​(rento) pelaajia. Validoimalla tämä toimenpide vertaamalla parempiin videopeleihin ja pelialustoihin, tämä tutkimus pystyy selvittämään, liittyykö tiettyihin pelimotiiveihin, pelityyleihin tai pelialustoihin suurempaa patologisen pelin käytön esiintyvyyttä.

Menetelmät

osallistujat

Osallistujat kerättiin kahdesta lähteestä. Ensinnäkin Internet-vapaaehtoiset rekrytoitiin moderaattorin luvalla foorumin postituksiin klo www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netja www.badgame.net. Foorumin julisteiden etuna oli runsaus ja he olivat halukkaita vapaaehtoisesti käyttämään aikansa minimaaliseen korvaukseen, mutta itsevalintapaineet tekivät osallistujista ylivoimaisesti miehiä, jotka pelasivat päivittäin. Siksi kysely jaettiin myös korkeakoulututkinnon suorittaneille, ja sitä mainostettiin pikemminkin ”hauskanpitoa” kuin ”videopelikyselyä”, jotta otettaisiin enemmän naisia ​​ja harvemmin pelaajia.

Nykyiseen otokseen sisältyi Internet-keskustelupalstoilta rekrytoituja 1689-henkilöitä, jotka suorittivat tutkimuksen mahdollisuudesta voittaa yksi kymmenestä $ 20 Amazon -lahjakortista. (87% uros, 79% ei-latinalaisamerikkalainen valkoinen, 4% aasialainen, 1% intialainen, 1% arabi, 2% alkuperäiskansojen, 4% latinalaisamerikkalainen ja 7%, joita ei ole muuten määritelty. Keskimääräinen ikä oli 23.4, SD = 6.03, alue = 10 – 66.) Ylimääräisiä 300-korkeakouluopiskelijoita rekrytoitiin Missourin yliopistosta, joka suoritti tutkimuksen vastineeksi osittaisesta opintopisteestä. (27% uros, 82% ei-latinalaisamerikkalainen valkoinen, 2% latinalaisamerikkalainen valkoinen, 8% musta, 2% ei-latinalaisamerikkalainen aasialainen, 1% latinalaisamerikkalainen aasialainen ja 3%, joita ei ole muuten määritelty. Heidän keskimääräinen ikä oli 18.4, SD = 1.21, alue = 17 – 34).

Kysely toteutettiin www.qualtrics.com. Missouri-Columbian yliopiston IRB hyväksyi tutkimuksen, ja kaikilta tutkijoilta saatiin tietoinen suostumus.

Toimenpiteet

Demografiset tiedot

Osallistujat ilmoittivat iän, sukupuolen, rodun (“Valkoinen, ”Musta, aasialainen, arabialainen, intialainen, intiaani, intiaani, muu) ja etnisyys (”latinalaisamerikkalainen"Tai"Ei latinalaisamerikkalainen").

Videopelivalotus

Osallistujat ilmoittivat, kuinka rento he olivat videopelien pelaamisessa asteikolla 1 (Erittäin kova) kohtaan 5 (Hyvin rento) ja kuinka usein he pelasivat sellaisia ​​pelejä (Päivittäin, 2 – 3 kertaa / viikko, viikoittain, 2 – 3 kertaa / kuukausi, kuukausittain, vähemmän kuin kuukausi, ei koskaan). Osallistujat ilmoittivat myös, kuinka monta tuntia (arkisin ja viikonloppuisin) he viettivät videopelejä seuraavien 6 h-intervallien aikana: keskiyöstä 6 AM: iin, 6 AM keskipäivään, keskipäivään 6 PM ja 6 PM keskiyöhön. He ilmoittivat myös, kuinka suuri osa heidän vapaa-ajastaan ​​vietti videopelien pelaamista mittakaavassa 1 (Melkein mikään vapaa-ajalta) kohtaan 5 (Lähes koko vapaa-ajan).

Suositut pelit

Osallistujia pyydettiin myös listaamaan avoimen vastauksen kautta kolme heidän suosikkipelejään (mukaan lukien muut kuin videopelit) ja kolme peliä, joita he parhaillaan pelasivat.

Tilastollisen vallan lisäämiseksi tämä tuote romahti pelien välillä franchising-tilassa, kun yksittäiset pelit olivat kohtuullisen samanlaisia. Esimerkiksi, eri merkinnät lopullinen Fantasy franchising romahti yhdessä, lukuun ottamatta Final Fantasy XI ja Final Fantasy XIV, jotka olivat massiivisesti moninpelejä verkossa pelattavien japanilaisten roolipelien sijasta. Samoin 1990s-vuoropohjaiset roolipelit Fallout 1 ja Fallout 2 yhdistettiin yhdeksi merkinnäksi, kun taas 2008: n ensimmäisen persoonan ampuja -roolipeli Fallout 3 pidettiin erillisenä merkintänä. World of Warcraft MMO pidettiin erillään Warcraft reaaliaikainen strategia franchising. Koska jokainen peräkkäinen Elder Scrolls Peli on ollut yhtä innokas faneja ja hajottajia, Morrowind, Unohdusja Skyrim kukin pidettiin erillisinä merkintöinä.

Vastaukset rajoitettiin kahteenkymmeneen yleisimmin ilmoittamaan suosikkipeliin. Näitä olivat: The Legend of Zelda franchising, lopullinen Fantasy franchising (paitsi MMO), Puolikas elämä franchising, Mass Effect franchising, Laskeuma 1 ja 2, Deus Ex 1, Super Mario franchising (pois lukien spinoffit kuten Mario Party or Mario Kart), Portal franchising, Skyrim, sädekehä franchising (pois lukien spinoff halo Wars), Planescape: Tormentti, Pokemon franchising, Call of Duty franchising, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franchising, World of Warcraft, Baldurin portti 2ja Bioshock franchising.

Lisäksi osallistujat ilmoittivat tarkistusluettelon kautta, mitkä mediaalustat he ovat tyypillisimmin pelien pelaamiseen (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, matkapuhelin, Facebook, lauta- tai korttipelit, kynien ja paperien roolipelit, tosielämän urheilu, pelihallit ja muut) ).

Peliasenteet, motiivit ja kokemusasteikot

Osallistujat vastasivat 121-videopeleihin liittyviin kysymyksiin, joiden tarkoituksena oli arvioida motiivejaan ja mieltymyksiään tällaiseen mediaan. Näistä esineistä 20 otettiin videopelien käyttö- ja mukautumisvälineestä, jonka ovat kehittäneet Sherry et ai. (2006) (esim. “Pelaan videopelejä, koska ne innostavat minua.”). Tämä kuudenkerroinen asteikko mallinntaa pelien käytön ja tyydytyksien yksilölliset erot kilpailun (α = 0.86), haasteen (α = 0.80), sosiaalisen vuorovaikutuksen (α = 0.81), siirtymän (α = 0.89), fantasian (α = 0.88) ja Arousal (a = 0.85). Kokeilijat ovat kehittäneet ylimääräisiä 100-kohteita mittaamaan muita mahdollisia yksilöllisiä eroja pelin mieltymyksissä ja motiiveissa. Arvioituihin mieltymyksiin ja motiiveihin kuuluivat muun muassa tunteiden säätely, kuljetus, kyky nauttia menetyksestä, räätälöinti, katarsis ja väkivalta. Kohteisiin vastattiin 5-pisteen Likert-asteikolla, joka vaihteli välillä 1 (Täysin eri mieltä) kohtaan 5 (Vahvasti samaa mieltä) (esim. "Pidän helpoista peleistä liian tylsinä" tai "Pidän parempana pelejä, jotka saavat minut luottamaan joukkuetovereihini."). Osallistujille annettiin vastausvaihtoehto ”Ei sovellu”, jos heillä ei ollut kokemusta tuotteesta. Kohteet esitettiin satunnaisessa järjestyksessä osallistujien kesken. Yksi kyselykohde pyysi osallistujia ilmoittamaan ”Ei samaa eikä eri mieltä”Vastaus. Tämä kohta toimi välityspalvelimena huomiolle. Kohteet, jotka eivät pystyneet merkitsemään tätä kohdetta asianmukaisesti, jätettiin pois.

Videopelien patologia

Suoritettuaan motiiveja ja mieltymyksiä koskevan tutkimuksen osallistujat suorittivat Gentilin (2009). Osallistujilta kysyttiin, oliko heillä ollut jokin 15-oireista patologisessa videopelien käytössä. Esimerkiksi kyselylomakkeessa kysytään, kohtaavatko osallistujat vetäytymistä (“oletko viimeisen vuoden aikana tullut levoton tai ärtynyt yrittäessäsi leikata tai lopettaa videopelien pelaamista?”), Ristiriidassa työn kanssa (“Oletko ohittanut viimeisen vuoden aikana luokkaa tai työskennelläksesi videopelien pelaamiseksi? ”) ja ristiriidassa muiden kanssa (“ Oletko viime vuonna valehtinut perheellesi tai ystävillesi kuinka paljon pelaat videopelejä? ”). Osallistujat ilmoittivat olleensa kokenut jokaisen oireen vastaamalla “Kyllä, ""Ei, ""Joskus, "Tai"Ei sovellettavissa. ”” Joskus ”vastauksia pidettiin puolikkaan” kyllä ​​”-vastauksen kanssa (kyllä ​​= 1, joskus = 0.5, ei tai ei / ei = 0), koska tämä lähestymistapa tuotti aikaisimman tutkimuksen suurimman luotettavuuden (α = 0.78) ( Gentile et ai., Tarkasteltavana).

tulokset

Näytteet

Verrattuna Internet-otokseen perustutkintonäyte oli nuorempi [Welchin t(1598) = 27.42, p <0.001], suhteellisesti enemmän naisia ​​(87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), rennommin videopeleistä [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], pelataan harvemmin [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], ja vietti pienemmän osan vapaa-ajastaan ​​videopeleihin [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Perustutkintonäyte lisää siten monimuotoisuutta tutkimuksen otokseen, mikä tekee seuraavista analyyseistä paremmin edustavan pelin käyttöä yleensä eikä pelkästään vakavien pelaajien käyttöä.

Suuri joukko osallistujia alkuperäisestä otoksesta (N = 1280) poistettiin lopullisesta otoksesta puuttuvien tietojen takia (esim. Online-kyselyn “napsauttaminen” vastamatta useimpiin kohteisiin; kyselyn aloittaminen eikä sen loppuun saattaminen) tai vastaus “Ei sovellu” joihinkin kohteisiin. Poistimme myös osallistujat, jotka eivät vastanneet ”3” -merkinnällä huomiokohteeseemme (N = 27) ja poisti osallistujat, jotka vastasivat “3” jokaiselle tutkimuksen kohteelle (N = 3). Osallistujat, joilla oli Mahalonobis-etäisyys kolmesta standardipoikkeamasta keskiarvon yläpuolella, hylättiin monimuuttujapoikkeamina (N = 7), jättäen 672-kohteet tähän analysointivaiheeseen (keskimääräinen ikä = 22.6 (5.51), 79% uros, 85% ei-latinalaisamerikkalainen valkoinen, 4% latinalaisamerikkalainen valkoinen, 2% musta, 5% aasialainen, 1% intialainen, 1 % Arabia, 2% Amerikan alkuperäiskansoja, 5% ei ole muuten määritelty).

Tekijärakenne

Monet esineet olivat erittäin vinossa. Faktorianalyysin suorituskyvyn parantamiseksi koodasimme harvinaiset ja äärimmäiset vastaukset seuraavaksi äärimmäiseen vasteeseen (katso Wilcox, 1995). Esimerkiksi tuotteessa, jossa vain kolme osallistujaa vastasi ”5 - ehdottomasti samaa mieltä”, vastaus koodattiin uudelleen nimellä “4 - hyväksyn”. Neljäkymmentäviisi 121-kohteista säädettiin tällä tavalla1.

Motiveidemme ja mieltymystekijärakenteemme määrittämiseksi ja validoimiseksi suoritimme tutkittava tekijäanalyysin (EFA) ja varmennettavan tekijäanalyysin (CFA) prosessin, joka jakautuu puoliksi. Osallistujat jaettiin satunnaisesti EFA- tai CFA-ryhmään. EFA-ryhmään nimetyistä 332-osallistujista 50 oli korkeakouluopiskelijoita.

EFA suoritettiin iteratiivisessa prosessissa käyttämällä R: n ”nFactors” -pakettia (Raiche ja Magis, 2010). Ensin tiedot toimitettiin rinnakkaisanalyysiin (katso Fabrigar et ai., 1999). Rinnakkaisanalyysi suorittaa datamatriisin pääasiallisen tekijän hajoamisen ja vertaa sitä satunnaistetun datamatriisin päätekijätekijään. Tämä analyysi tuottaa komponentteja, joiden ominaisarvot (suuruudet) ovat suuremmat havaituissa tiedoissa verrattuna satunnaistettuihin tietoihin. Seuraavaksi tiedot toimitettiin EFA: lle käyttäen vinoa promax-kiertoa suositellulla määrällä tekijöitä alkuperäisestä datamatriisista otetusta rinnakkaisanalyysistä. Tarkastimme tekijäkuormat ja pudotimme kohteet, joiden kuormitus oli heikko (ei kuormitusta> 0.30). Pudotimme myös kohteet, jotka osoittivat monimutkaisia ​​latauksia (kohteet, jotka latautuivat> 0.30 useammalle kuin yhdelle tekijälle) kahden peräkkäisen iteraation ajan. Toistimme tämän iteratiivisen prosessin (rinnakkainen analyysi ja pudottamalla sitten huonot ja monimutkaiset kohteet), kunnes vakaa ratkaisu saavutettiin (ts. Yksikään kohde ei saavuttanut poissulkemiskriteerejä).

Lopullinen ratkaisu koostui yhdeksästä tekijästä. Kymmenes tekijä, viivyttely, suositeltiin rinnakkaisanalyysillä, mutta se koostui vain kahdesta kohdasta, joilla oli hyvin samanlaiset sanamuodot, ja se hylättiin. Kaksi tuotetta Sherry et al. (2006) epäonnistui lataamaan aiemmin validoitua tekijää: "Minusta on erittäin palkitsevaa päästä seuraavalle tasolle" ja "Pelaan, kunnes voitan pelin tai suoritan tason", joka on ladattu jauhamiskertoimeen minkään haasteeseen liittyvän tekijän sijaan. Tämä johtui todennäköisesti sanan ”taso” epäselvyydestä, jota voidaan soveltaa joko pelin osaan tai vaiheeseen (esim. Toimintapelissä, tason lyömiseen ja siirtymiseen seuraavaan) tai siitä, että avataarin vahvuus (esim. "tasoittautuminen" roolipelissä, siten vahvistuminen). Vaikka näiden esineiden lastaus oli suunnilleen yksinkertaista, esineet hylättiin epäselvyyksien välttämiseksi.

Täydellinen luettelo hypoteettisista tekijöiden nimistä ja merkityksistä löytyy taulukosta Table1.1. Taulut, jotka pysyivät lopullisen iterauksen jälkeen, on lueteltu taulukossa Table2,2, lajiteltu kertoimella ja numeroitu uudelleen. Näiden tuotteiden kerroinkuormitukset ovat saatavilla taulukossa Table3.3. Tekijöiden väliset korrelaatiot ja Cronbachin alfat jokaiselle tekijälle on esitetty yhteenvetona taulukossa Table44.

Taulukko 1 

PELITEKIJÄT ja niiden oletetut merkitykset.
Taulukko 2 

Luettelo peliasenne-, motivaatio- ja kokemusasteikon kohteista (PELIT).
Taulukko 3 

Kerroin.
Taulukko 4 

Tekijöiden väliset korrelaatiot ja Cronbachin alfat.

Vahvistava tekijäanalyysi

Kun vakaa EFA-ratkaisu on löydetty, tätä EFA: sta johdettua tekijärakennetta levitettiin näytteen toiselle puoliskolle (n = 332, mukaan lukien 41 opiskelijat) käyttämällä CFA: ta “sem” -paketissa R: lle (Fox, 2006). Koska kohteisiin annetut vastaukset olivat usein epätavallisia, maksimi todennäköisyyden estimointimenetelmää pidettiin sopimattomana. Sen sijaan CFA käytti yleistettyjä pienimpiä neliöitä (GLS), mikä rentouttaa olettamusta monimuuttujaisesta normaalisuudesta.

CFA: n tulokset osoittivat erinomaisen mallin sopivuuden [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Tulkitsemme tämän hyvin sopivan CFA: n todisteeksi asteikon sisäisestä luotettavuudesta, koska piilevien tekijöiden ja niiden indikaattorimuuttujien väliset suhteet olivat samanlaiset osallistujien osajoukkojen välillä.

Jotkut osallistujat olivat vastanneet kaikkiin säilytettyihin esineisiin, mutta heidät oli hylätty puuttuvien tietojen vuoksi muista, hylätyistä esineistä. Ylimääräinen CFA suoritettiin, mukaan lukien nämä osallistujat (n = 111, mukaan lukien 21 opiskelijat). Malli sopii erinomaisesti [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Siksi nämä osallistujat palautettiin tietojoukkoon kaikkia myöhempiä analyysejä varten, mikä nosti otoksen kokonaismäärää arvoon N = 783.

Piilevien tekijöiden ja pelin mieltymysten väliset suhteet

Pelien franchising

Jos 9-tekijäratkaisu edustaa päteviä yksilöllisiä eroja peliasetuksissa, niiden tulisi olla yhdessä tiettyjen pelien franchising-ohjelmien kanssa. Esimerkiksi pelaajat, jotka luettelevat tarinapohjaisia ​​franchiseja (esim. Mass Effect) suosikkien joukossa pitäisi olla keskimääräistä korkeampi tarinakerroin, kun taas pelaajat, jotka nauttivat avoimen maailman vapaamuotoisista peleistä (esim. Skyrim) pitäisi olla keskimääräistä korkeammat pisteet Autonomy-tekijässä. Näin ollen seuraavissa analyyseissä tutkittiin, voidaanko osallistujien tekijätulokset ennustaa niiden pelien funktiona, jotka he ovat listanneet kolmen suosikkinsa joukkoon.

Jokaiselle 20: n yleisimmin ilmoitetulle suosikkipelifransiolle luotiin dummy-koodattu (0 = ei; 1 = kyllä) -vektori osoittamaan, onko osallistuja listautunut franchising-ohjelmaan suosituimpien 3-suosikki videopeliensä joukossa. Sitten suoritettiin moninkertainen varianssianalyysi (MANOVA) sen määrittämiseksi, voitiinko GAMES-tekijäpisteitä ennustaa suosikkipelien vektorien funktiona. Siksi analyysissä verrattiin, saivatko pelaajat, jotka nauttivat tietystä pelifrantsiisistä, pistemäärät yleensä alhaisemmat vai korkeammat tietyllä tekijällä 9-tekijäratkaisusta. Kaikki tulokset esitetään tyypin III neliösummina, edustaen siten kunkin tekijän ainutlaatuista varianssia sen jälkeen, kun varianssi on osittain poistettu muista pelifransseista. Analyysi rajoittui niihin osallistujiin, jotka olivat ilmoittaneet ainakin yhden näistä 20-pelien franchising-suosikkeista (n = 531). Kunkin suosikkipelifransiisin vaikutus kuhunkin tekijään on yhteenveto taulukossa Table55.

Taulukko 5 

Suosikkipelien franchising-kertoimet GAMES-tekijäpisteissä.

Pelialustoja

Vastaavasti, jos GAMES-tekijät ovat ulkoisesti päteviä, niiden tulisi liittyä pelaajien valintoihin pelialustoilla. Esimerkiksi vakavien pelaajien, jotka ostavat laitteita nimenomaan pelien pelaamiseksi, tulisi olla erilaisia ​​kuin pelaajat, jotka pelaavat pelejä vain satunnaisesti (ts. Matkapuhelimella tai Facebook-tilillä, joka on omistettu pääasiassa pelin ulkopuolisista syistä). Siksi pelaajat, jotka ilmoittivat tyypillisesti tietyillä alustoilla, voivat olla tietyissä tekijöissä suurempia tai pienempiä kuin muut pelaajat. Kuten aiemmin, jokaiselle aiheelle luotiin nuken koodit alustoille, joiden ilmoitettiin käyttäneen pelejä. Suoritimme toisen MANOVAn nähdäksemme, ennustiko alustan valinta 9 tekijän pisteet. Ikä ilmoitettiin kovariaattina. Tulokset on esitetty yhteenvetona taulukossa Table6.6. Yleensä omistettujen pelialustojen kuten PC: n, PS3: n ja XBOX 360: n pelaajat ovat korkeammat Story-, Violent Reward-, Escapism- ja Sosiaalisessa vuorovaikutuksessa, kun taas satunnaisten alustojen, kuten puhelimien ja Facebook, pelaajat ovat korkeammat Loss-Aversion- ja Grinding-ominaisuuksissa.

Taulukko 6 

Pelialustan vaikutuskertoimet GAMES-tekijöihin.

Käyttökuviot

Suoritettiin moninkertainen regressio sen määrittämiseksi, ennustivatko tekijäpisteet osallistujien käyttötiheyden, pelin käyttöön käytetyn vapaa-ajan osuuden ja itse kuvailun suhtautumisen peleihin (rento tai vakava). Tulokset on esitetty yhteenvetona taulukossa Table7.7. Yleensä korkeampi tarina, väkivaltainen palkkio, eskapismi, sosiaalinen vuorovaikutus ja itsenäisyys -pistemääräykset yhdistettiin pelaamiseen useammin, suuremman osan vapaa-ajan viettämisestä videopeleihin ja itsensä kuvaamiseen "hardcore" -soittimena. Korkeammat tappiotutkimuksen ja räätälöinnin tulokset liittyivät vähentyneeseen pelaamistiheyteen, pienempään peliin vietetyn vapaa-ajan osuuteen ja itsensä kuvaamiseen "rento" pelaaja.

Taulukko 7 

GAMES-tekijöiden ja pelin käyttömallien väliset suhteet.

Korrelaatiot iän kanssa

Ikä ja GAMES-tekijöiden väliset korrelaatiot tarkastettiin Fisher r-to-z-muunnoksilla. Neljäkymmentäseitsemän osallistujaa ei ilmoittanut ikäänsä, ja heidät jätettiin tämän analyysin ulkopuolelle jättäen näytteen n = 736; siis kaikki ts edustavat 734-vapausastetta. Ikä korreloi merkitsevästi katarsiseen (r = −0.08, p = 0.004), tappio-vaste (r = −0.10, p = 0.001), sosiaalinen vuorovaikutus (r = −0.17, p <0.001), räätälöinti (r = −0.06, p = 0.02), jauhatus (r = −0.12, p <0.001) ja autonomia (r = 0.10, p = 0.002). Ikä ei korreloinut merkittävästi tarinan kanssa (r = 0.02, p = 0.14), väkivaltainen palkkio (r = 0.02, p = 0.15) tai eskapismi (r = 0.02, p = 0.17).

Patologia

Patologian kyselylomakkeen kohteet pisteytettiin 1: llä ”Kyllä” -vasteella, 0: lla ”Ei” tai ”Ei sovellettavissa” ja 0.5: lla ”Joskus” -vasteella, Gentilin ym. Suositusten mukaisesti (alla arvostelu). Kohta “Oletko pelannut videopelejä keinona paeta ongelmista tai huonoista tunneista?” Hylättiin näiden esineiden vastausteoriaanalyysin (Gentile et al., Tarkasteltavana) tulosten perusteella. Kohteet summattiin, jotta saadaan kokonaispatologinen pistemäärä jokaiselle osallistujalle. Kuten Gentile et al. (Tarkasteltavana) suositteli, tutkimus noudatti DSM-IV-kriteereitä muille häiriöille ja osoitti positiivisen diagnoosin osallistujille, jotka hyväksyivät vähintään puolet (7) oireista. Patologisten pelaajien prosenttiosuus lopputiedoissa todettiin olevan 8.16%, verrattavissa useimpiin samankaltaisiin tutkimuksiin (katsaus, katso Kuss ja Griffiths, 2012). Internet-pelifoorumin jäsenet ilmoittivat huomattavasti enemmän oireita kuin yliopisto-opiskelijat [Ms = 3.47 ja 2.39, Welchin t(145) = 4.64, p <0.001], mutta eivät todennäköisesti saavuttaneet diagnoosin kynnystä (9.09% ja 7.14% patologisia Internetissä ja vastaavien opiskelijoiden näytteissä, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Jotta voitaisiin määrittää, liittyykö joku 9-tekijöistä pelin patologian esiintymiskertoimien lisääntymiseen, suoritimme useita logistisia regressioita, käyttämällä tekijöitä ennustamaan patologisen pelin käytön positiivisen diagnoosin todennäköisyys. Escapism-asteikolla korkeammilla pelaajilla oli paljon todennäköisemmin positiivinen diagnoosi patologisen pelin käytöstä kuin henkilöillä, jotka olivat alhaisempia tällä tekijällä (OR = 2.85, p <0.001). Lisäksi sosiaalinen vuorovaikutus (OR = 1.57, p = 0.013) ja jauhatus (OR = 1.49, p = 0.029) pisteet liitettiin myös merkittävästi lisääntyneeseen riskiin.

Erillinen moninkertainen logistinen regressio suoritettiin sen määrittämiseksi, liittyykö osallistujien ilmoitettu pelitiheys, vakavuus peleihin (ts. "Rento" tai "vakava") ja peleihin käytetyn vapaa-ajan osuus patologian ilmaantuvuuteen. Näistä vain osa peleihin käytetystä vapaa-ajasta liittyi merkittävästi patologiaan (OR = 1.97, p <0.001).

Keskustelu

Tämän raportin tavoitteena oli kehittää ja validoida toimenpide, jolla arvioidaan pelin motiivien ja mieltymysten yksilöllisiä eroja ja arvioidaan missä määrin nämä tekijät liittyvät patologiseen pelaamiseen. EFA: n ja CFA: n sekä pelifransseja sisältävien analyysien perusteella tämä toimenpide näyttää osoittavan erinomaista sisäistä luotettavuutta, josta käy ilmi CFA: n malli-sopivuus split-half -analyysistä ja pätevyys, mitä todistaa kuinka pelien franchising-asetukset liittyivät tekijärakenne. Samoin, kun itsevalintaprosessit saavat otoksen koostumaan ensisijaisesti ”kovalaisista” pelaajista (valkoiset urokset, jotka pelaavat päivittäin), 300-yliopiston opiskelijoiden jatko-rekrytointi auttaa monipuolistamaan tutkimuksen otosta naisiin ja vähemmän vakaviin pelaajiin.

Tämä toimenpide paranee aikaisempiin välineisiin nähden monin tavoin. Ensinnäkin se perustuu näiden aikaisempien tutkimusten piileviin muuttujiin lisäämällä uusia tekijöitä, erityisesti tarinan, josta on tullut yhä tärkeämpi osa pelaajia viimeisen vuosikymmenen aikana. Uskomme myös, että jauhamiskerroin on teoreettinen merkitys, ja se voi (yhdessä häviämisen kanssa) ennustaa kuinka eri pelaajat tyydyttävät SDT: n pätevyysvaatimukset eri tavalla. On sanottu, että on olemassa kahdenlaisia ​​pelejä: sellaisia, joita voitetaan taiton takia, ja sellaisia, joita voitetaan ajan takia (Baron, 1999). Nämä kaksi tekijää voivat ennakoida, löytääko pelaaja todennäköisemmin osaamistyytyväisyyttä rakkuloiden aiheuttamalla haasteella vai ansaitsemalla potilaalle palkintoja. Lisäksi aiemmissa tutkimuksissa tehtiin rajoitettuja näytteitä: Yee (2006a,b); Yee et ai. (2012) käytti vain MMORPGS: n (suosittu, vaikkakin niche-tyyppinen videopelityyppi) pelaajia ja Sherry et al. (2006) käytti vain 23: n ja sitä nuorempia vapaaehtoisia. Otoksessamme on pelaajia monelta ikä- ja tyylilajilta, joihin kuuluvat sekä MMORPG-pelaajat että opiskelijat, mutta lisäksi paljon muuta.

Tekijämme osoittivat erinomaisen luotettavuuden. Lisäksi tekijäpisteiden havaittiin liittyvän järkevästi osallistujien suosikkisarjaan. Esimerkiksi roolipelien ja tarinapohjaisten franchising-fanien tapaan Viimeinen fantasia, joukotehosteet, Planescape: Tormentja Puolikas elämä oli enemmän tarinoita kuin muiden pelien fanit. Samoin vapaamuotoisten RPG-pelaajien mielestä Skyrim or Laskeuma oli korkeammat itsenäisyyspisteet, kun taas huolellisesti kirjoitetut pelaajat Call of Duty franchising oli alhaisempi autonomia pisteet. 60 tai enemmän-tunteja kestävät RPG: t Skyrim ja lopullinen Fantasy kukin liitettiin korkeampiin jauhatuspisteisiin. Väkivaltainen Grand Theft Auto liittyi korkeampaan väkivaltapalkkioon ja väkivaltaiseen katarsiseen.

Tekijämme näyttävät edustavan myös eroja eri pelialustojen pelaajien välillä. Esimerkiksi kolmen tavallisimman videopelialustan - Playstation 3, XBOX 360 ja henkilökohtaiset tietokoneet - käyttäjät arvostavat enemmän videopelitarinoita, väkivaltaa ja eskapismia. PC-pelaajat olivat kuitenkin myös huomattavasti korkeammat Autonomy-tilassa, mikä heijastaa tämän alustan taipumusta avoimempiin, valintarikkaisiin ja muokattaviin videopeleihin. He kykenivät myös paljon paremmin sietämään tappioita. Vertailun vuoksi satunnaisten alustojen, kuten puhelin- ja Facebook-pelien, pelaajat havaitsivat tappioiden olevan turhauttavampia. Puhelinpelaajat saivat myös korkeamman pisteen Hiomalla. Moniin puhelinpeleihin liittyy yksinkertainen, nopea pelattavuus, joka on ansaittu progressiivisesti pelin sisäisessä valuutassa ja jolla voidaan sitten käydä kauppaa erilaisille päivityksille (ts. Jetpack Joyride, pieni torni, hihnasta, Punch Quest). Lisäksi nämä pelit ovat usein "vapaasti pelattavia", jotka eivät maksa mitään asennusta, vaan sen sijaan rahoittavat pelaajat, jotka muuttavat reaalimaailman rahat pelin sisäiseen valuuttaan ostaakseen nämä päivitykset. Koska jauhamisasteikolla mitataan sekä asenteita pelien sisäisten palkkioiden ansaitsemiseen että maksamiseen, pidämme tätä lisätodisteena asteikkoidemme pätevyydelle. Mikään puhelin- tai Facebook-peli ei kuitenkaan tehnyt siitä 20-suosikkikerroksia, joten on vielä määrittelemättä, onko tämä liiketoimintamalli todellinen syy havaittuun puhelinpelien ja jauhamisen väliseen suhteeseen.

Tiettyjen tekijäpisteiden ja patologian kyselylomakkeessa olevien pisteiden väliset suhteet viittaavat tämän instrumentin mahdolliseen rooliin videopelien liikakäytön riskin tunnistamisessa. Ymmärtämällä videopeliprobleemien motiivit, tottumukset ja suositut tyylilajit voimme paremmin diagnosoida ja hoitaa videopelien liiallisen käytön. Esimerkiksi pelaajille, jotka yrittävät "paeta" itsensä fantasia-upotuksen tai roolipelien kautta, näyttää olevan suurempi riski. Vaikuttaa todennäköiseltä, että videopelien käyttäminen ongelmien välttämiseksi voi johtaa noidankehään. Se viittaa myös siihen, että patologinen pelien käyttö voi olla oire muille taustalla oleville ongelmille (esim. Masennus, sosiaalinen fobia), joita voi olla vaikeampi hoitaa - jos joku käyttää videopelejä näiden ongelmien välttämiseksi, videopelien pidättäytyminen saattaisi vain hoitaa nämä videopelien käytön oireet jättäen taustalla olevan ongelman ennallaan. Tämä toistaa aiempia raportteja yhteydestä eskapismin ja patologian välillä Yee: ltä (2006b). Tämä suhde on mielenkiintoinen huomata, kun otetaan huomioon näkökohdat, joiden vuoksi ei enää luetella ”pelaamista epämuodollisen mielialan poistamiseksi” pelin patologian oireena, koska se näyttää olevan ”sosiaalisesti normatiivinen” pelin käyttömuoto (Gentile et al., Tarkasteltavana) ). Vaikka eskapismi ei välttämättä ole oire patologisesta videopelien käytöstä, se näyttää liittyvän johdonmukaisesti pelin patologiaan (Yee et al., 2012; Polvi ja Glock, 2013). Ehdotamme, että tulevassa tutkimuksessa ei pidä unohtaa mahdollisia yhteyksiä dysforisen mielialan, selviytymisen, itsensä paetamisen ja videopelien patologian välillä.

Löysimme myös todisteita pelaaja-pelin vuorovaikutuksesta patologiassa. Pelaajilla, joilla on korkeammat sosiaaliset motiivit pelaamiseen, on myös todennäköisemmin videopelien patologia. Kuten johdannossa mainittiin, moninpelimekanismeista ja pelaajien välisistä suhteista johtuvia pelejä voi olla vaikea lopettaa, koska vertaispaineet ja sosiaaliset velvoitteet edistävät pelin jatkamista. Myös jauhamisen ja patologian välillä löydettiin yhteys, joka tukee olettamustamme, jonka mukaan pelaajat joutuivat jauhaa tuntikausia ja täydentämään 100% videopeliensä sisällöstä suurempia ongelmia. Aikaisemmassa tutkimuksessa Yee (2006b) ehdotti etenemismotiivien ja Youngin patologian diagnostiikkakyselyn välistä suhdetta. Tässä tutkimuksessa toistetaan tämä suhde laajemmalla otoksella (eli kaikkien pelien pelaajat, ei pelkästään MMORPG: t) uudella mittarilla.

Todisteet siitä, että ongelmallisten videopelien käyttö liittyy tunteiden säätelyyn tai itsensä paeta, viittaavat siihen, että patologisen pelin käyttöä voivat motivoida psykologiset mekanismit, jotka ovat samanlaisia ​​kuin pakottava päihteiden väärinkäyttö (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Mahdollisuus, että patologisten videopelien käyttö jakaa taustalla olevan motivaation huume- ja uhkapeliriippuvuuksien kanssa, on teoreettisesti houkutteleva ja ehdottaa luotettavaa ja muuttumatonta rakennetta riippuvuuksien taustalla yleensä (Shaffer et al., 2004). Tämän mahdollisuuden todentamiseksi tarvitaan kuitenkin paljon enemmän tutkimusta.

Vaikka MMORPGs kuten World of Warcraft Koska jo pitkään on epäilty olevan erityisen vaarallinen, tämä tutkimus antaa jonkin verran käsityksen siitä, miksi nämä pelit saattavat erityisen todennäköisesti edistää ongelmallista käyttöä. Nämä pelit tarjoavat kaikki kolme löydettyä riskitekijää: Eskapismi fantasian upotuksen kautta; Hiominen ansaitsemalla palkkioita usein pelaamalla tai ostamalla pelin sisäistä rahaa reaalimaailman rahalla; ja sosiaalinen vuorovaikutus järjestäytyneen pelaajien yhteistyön, kilpailun ja sosiaalistamisen kautta. Kannustamme silti pelin patologian tutkijoita pohtimaan kaikenlaisia ​​pelejä tutkimuksessaan. Loppujen lopuksi juuri 30 vuotta sitten “peliriippuvuus” oli synonyymi yksinpelissä oleville arcade-toimintapeleille, joilla ei ollut jatkuvia ansaintapalkkioita (esim. Ohjuksen komento, asteroidit, Galaga). Tämän tyyppiset pelit ovat hyvin erilaisia ​​kuin nykyiset MMORPG-pelit. Tämä tutkimus tarjoaa alustavat työkalut pelinkäytön ymmärtämiseen monissa eri tyylilajeissa ja tyylissä - jopa urheilussa ja muissa kuin videopeleissä.

Tämän tutkimuksen avulla luodaan myös työkalu pelaajien henkilökohtaisten erojen ja tyytyväisyyden lähteiden ymmärtämiseen. On osoitettu, että huonolaatuiset pelit (huonot kriittiset arvostelut) vastaavat huonommin SDT-tarpeita kuin korkealaatuiset pelit (hyvät kriittiset arvostelut) (Ryan et al., 2006). Jopa kahden kriitikoiden ylistämän pelin välillä eri pelaajat saivat eri määriä SDT-täyttymystä ja nauttivat näistä peleistä eri määrin vastaavasti. Nämä motiivit voivat olla vuorovaikutuksessa tietyn pelin ominaisuuksien kanssa sen selvittämiseksi, miten se tyydyttää eri tavalla psykologiset tarpeet eri pelaajien välillä. Esimerkiksi pelaajat, joilla on suuri menetyshäviö, saattavat löytää haastavan pelin “turhauttavaksi” tai “epäreiluksi”, kun taas pelaajan, jolla on alhainen menetyshäviö, voi pitää sitä jännittävänä. Näiden yksilöllisten erojen ymmärtäminen voi helpottaa pelinkehittäjien, kriitikoiden ja kuluttajien käsitystä siitä, soveltuuko tietty peli kuluttajan makuun. Tulevaisuuden tutkimus on tarpeen sen osoittamiseksi, voivatko motiivit ja mieltymystoimenpiteet ennustaa pelaajien tyytyväisyyden.

Haluamme myös jatkaa uusien tuotteiden kehittämistä tälle mittakaavalle. Erityisesti olemme epävarmoja siitä, että menetyshäviö, autonomia ja räätälöinti mittaavat täysin suunnitellut rakenteet. Toivoimme, että menetyshäviö kattaisi paremmin koko kilpailun ja haasteen eikä nimenomaan menetyskokemusta. On mahdollista, että kaikilla pelaajilla on haaste, sikäli kuin se sopii heidän taitotasoonsa. Kohteita, kuten “Minusta on helppoa, että pelit ovat liian tylsiä” ja ”Olen ylpeä, kun hallitsen pelin osan”, lataaminen epäonnistui. Samoin autonomian tekijä näyttää edustavan ensisijaisesti avoimen maailman etsinnän merkitystä ja käytettävissä olevien valintojen monimuotoisuutta. Toivoimme, että tämä tekijä mittaa myös kykyä tehdä päätöksiä, tutkia ratkaisuja ja kokeilla strategioita ilman häiritseviä opetusviestejä tai alistavia vihjeitä. Kuitenkin sellaisilla kohteilla kuten "pidän parempana peleistä, jotka kertovat sinulle mitä tehdä ja milloin tehdä" ja "haluan selvittää pelit yksin", oli voimakkaat katto- / lattiavaikutukset ja niillä oli hyvin vähän varianssia, joten ne eivät lataudu mihinkään tekijä. Lopuksi räätälöinti ei ollut merkittävästi korkeampi Minecraft, ehkä siksi, että kolme neljästä esineestä liittyy avatarin mukauttamiseen ja vain yksi kohde liittyy asioiden rakentamiseen. Tulevat ponnistelut voivat kyetä laajentamaan tämän tekijän laajuutta.

Vaikka saavutimme hyväksyttäviä tuloksia tekijäpisteiden ja osallistujien suosikkipelien välisten suhteiden tutkimisessa, tulevat tutkimukset voisivat parantaa tätä lähestymistapaa. Ensinnäkin osallistujien ohjeistaminen raportoimaan kolmesta "suosikkipelistä" aiheutti tietyn nostalgiaa. Monet osallistujat vastasivat, mitä videopelejä he pelasivat 10 vuotta sitten, sen sijaan, mitä pelejä heidän mielestään olisi miellyttävämpi kulloinkin pelata. Tämän kohteen avoimen vastauksen rakenne ei tuottanut myöskään erinomaista tilastollista voimaa, koska vastaajat mainitsivat satoja erilaisia ​​videopelejä, minkä vuoksi monet vastaukset hylättiin ja toiset koottiin mahdollisimman hyvin tutkijan parhaan harkinnan mukaan. Tulevaisuudessa aiomme rajoittaa suosikkipelien valinnan vankkaan, monipuoliseen, mutta rajalliseen valintavalikoimaan.

Tätä tutkimusta rajoittaa sen poikkileikkaus, joka jättää mahdottomaksi määrittää syy-suunnan, jos sellaista on, motiivien ja patologian välisissä suhteissa. Tulevaisuuden pitkittäistutkimus on välttämätön motiivikehityksen ja patologian kuvioiden määrittämiseksi ajan myötä. Pitkittäistiedot mahdollistavat Grangerin syy-yhteyden tarkastuksen (Granger, 1969) motiivien ja patologisen tilan välillä määrittämällä johtaako motiivit patologiaan vai johtaako patologia motiiveihin. Lisäksi se antaisi meille mahdollisuuden määritellä motiivien normatiivisten muutosten luonne ajan myötä. Tämä tutkimus ei pysty erottamaan ikäluokkien muutoksia ikäkohorttiin liittyvistä motiiveista.

Tämä tutkimus kokenut terävää aiheen heikkenemistä, koska monet tutkimuksen aloittaneet koehenkilöt lopettivat ennen kyselyn päättymistä tai vastasivat ”Ei sovellu” -kyselyyn. Kysely oli melko raskaa, ottaen useimpien osallistujien suorittamiseen 20 min tai pidempi. Tulevaisuuden tutkimuksessa yritetään käyttää pienempiä, vähemmän raskaita tutkimuksia. Tätä auttaa nykyinen tutkimus, joka laski GAMES-mittauksen 121-kohteista 60-kohteisiin (mukaan lukien huomion välityspalvelin). Pienempi tuotejoukko vähentää tutkimuksen suorittamiseen tarvittavaa aikaa ja todennäköisyyttä, että ainakin yhdestä kysymyksestä tehdään merkintä ”Ei sovellu”, mikä vähentää hankautumista.

Lopuksi vaadimme tutkijoita pohtimaan pelaajien, heidän persoonallisuutensa ja heidän pelaamiensa pelien erityispiirteitä. Videopelien tutkimuksen yleinen sudenkuoppa on pelien käsitteleminen homogeenisina koneina, jotka muuttavat ajan virtuaalisiksi kulta- ja tappajiksi lohikäärmeiksi tai, mikä pahempaa, välineenä väkivallan kohtausten toimittamiseen passiiviselle katsojalle. Pelaajat ovat aktiivisia osallistujia peleihinsä ja heillä on heterogeenisiä mieltymyksiä pelaamista peleissä. Pelaajat ovat motivoituneita pelaamaan pelejä, jos nämä pelit voivat tarjota psykologisten tarpeiden tyydyttämisen (Przybylski et al., 2010), mutta eri toimijat pyrkivät täyttämään nämä tarpeet eri tavoin. Jotta voimme ymmärtää pelaajia, mieltymyksiä ja patologiaa parhaalla mahdollisella tavalla, meidän on tutkittava erilaisten pelaajien persoonallisuuden ja pelimekanismien vuorovaikutusta.

Tekijän huomautus

Tätä tutkimusta tuki Joseph Hilgardille myönnetty Bond Life Sciences -apuraha.

Eturistiriidat

Kirjoittajat toteavat, että tutkimus toteutettiin ilman sellaisia ​​kaupallisia tai taloudellisia suhteita, joita voitaisiin pitää mahdollisena eturistiriitana.

Kiitokset

Kirjoittajat haluavat kiittää osallistuvia verkkosivustoja ja niiden jäseniä, jotka vapaaehtoisesti antoivat vähäisen korvauksen tai eivät lainkaan korvausta. Joseph Hilgard kiittää Bond Life Sciences -apurahaa tämän tutkimuksen rahoittamisesta. Kirjoittajat kiittävät Mike Prenticeä avusta tarttuvan GAMES-lyhenteen kehittämisessä.

alaviitteet

1Tämä oikaisu ei muuttanut uutettujen tekijöiden lukumäärää, tekijäkuormituksia eikä EFA: n jälkeen säilytettyjen tuotteiden luetteloa. Tämä säätö paransi hiukan CFA: n sopivuusindeksejä. Ilman tätä säätöä sopivuusindeksit olivat hieman heikompia, mutta silti melko hyviä [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, Tuomioistuin = 0.99, RMSEA = 0.030].

Viitteet

  1. American Psychiatric Association. (2000). Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollinen käsikirja: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Väkivaltaisten videopelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin: teoria, tutkimus ja julkinen politiikka. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et ai. (2010). Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressioon, empatiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen itä- ja länsimaissa: metaanalyyttinen katsaus. Psychol. Sonni. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Paroni J. (1999). Kunnia ja häpeä: voimakas psykologia moninpelien online-peleissä, julkaisussa Paper Presented at Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Saatavana verkossa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Sydämet, seurat, timantit, pata: pelaajat, jotka sopivat MUD: iin. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth-tunnus (2007). Erottaminen riippuvuudesta ja korkeasta sitoutumisesta online-pelien yhteydessä. Comput. Ihmisen käyttäytyminen. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Videopeliriippuvuus lapsilla ja teini-ikäisillä Taiwanissa. Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Juominen positiivisten ja negatiivisten tunneiden säätelemiseksi: motivoiva malli alkoholin käytöstä. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Selviytyminen, odotukset ja alkoholin väärinkäyttö: testi sosiaalisen oppimisen formulaatioista. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stressi ja alkoholin käyttö: sukupuolen, selviytymisen ja alkoholin odotusten hillitsevät vaikutukset. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock-arvostelu. [Katsaus videopelistä, BioShock, 2K Games, 2007]. Saatavana verkossa: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Sisäinen motivaatio ja itsemäärääminen ihmisen käyttäytymisessä. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Arvioidaan tutkimuksen tekijäanalyysin käyttöä psykologisessa tutkimuksessa. Psychol. Menetelmät 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Videopeliriippuvuuden tunnistaminen lapsilla ja nuorilla. Addikti. Behav. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Opettajan kulma: rakenteellisen yhtälön mallintaminen R.-paketin sem-paketilla. Equ. Malli. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Pakana DA (2009). Patologinen videopelien käyttö nuorten ikäluokissa 8 - 18: kansallinen tutkimus. Psychol. Sei. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et ai. (2011). Patologisten videopelien käyttö nuorten keskuudessa: kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Lastenlääketiede 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010 – 1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patologiset teknologiariippuvuudet: mitä tieteellisesti tiedetään ja mitä on vielä opittava, julkaisussa The Oxford Handbook of Media Psychology, toimittaja Dill KE. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Kausaalisuhteiden tutkiminen ekonometrisillä malleilla ja poikkispektrimenetelmillä. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Pelimotiivien ja pelaamiseen käytetyn ajan vaikutukset murrosikäisten online-tietokonepelien kielteisiin seurauksiin. Comput. Ihmisen käyttäytyminen. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Sukupuolierot mesokortikolimbisessa järjestelmässä tietokonepelien aikana. J. Psychiatr. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Käyttäytymisen pelisuunnittelu. Saatavana verkossa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Pääsy maaliskuuhun, 2013).
  23. Kuningas D., Delfabbro P. (2009). Motivoivat erot ongelmapeleissä. J. Cyberther. Kuntoutus. 2, 139 – 149
  24. Kuningas D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Videopelien rakenteelliset ominaisuudet: uusi psykologinen taksonomia. Int. J. Ment. Terveysriippuvuus 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Rakenteellisten ominaisuuksien merkitys ongelmallisessa videopelien leikkauksessa: empiirinen tutkimus. Int. J. Ment. Terveysriippuvuus 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Pako digitaalisiin peleihin: pelimotiivien ja miehien riippuvuussuuntausten välinen suhde. Comput. Ihmisen käyttäytyminen. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et ai. (1998). Todisteet striataalisen dopamiinin vapautumisesta videopelin aikana. Luonto 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internet-peliriippuvuus: systemaattinen katsaus empiirisestä tutkimuksesta. Int. J. Ment. Terveysriippuvainen. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Asuminen sodankäynnin maailmassa: kymmenen nuoren ihmisen ajatukset ja kokemukset, raportti Ruotsin tiedotusneuvostolle. Saatavana verkossa: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Pääsy maaliskuuhun, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Äiti tuomittiin 25-vuotiaiksi murhasta. Las Cruces Sun -uutiset. Saatavana verkossa: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Pääsy maaliskuuhun, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Motivoiva malli videopelien sitoutumisesta. Yl. Kenraali Psychol. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktorit: Rinnakkaisanalyysi ja ei-graafiset ratkaisut Cattell Scree -testiin. R-paketin versio 2.3.3. Saatavana verkossa: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Videopelien motivoiva veto: itsemääräämisoikeusteorian lähestymistapa. Motiv. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Kohti riippuvuuden oireyhtymämallia: useita ilmaisuja, yleinen etiologia. Harv. Rev. Psykiatria 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Videopelien käyttö ja tyydytykset käytön ja pelin mieltymysten ennustajina videopelien pelaamisessa: motiivit, vastaukset ja seuraukset, toimittajat Vorderer P., Bryant J., toimittajat. 213 – 224 Saatavana verkossa: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videopelit 21st-luvulla: 2010-raportti. Saatavana verkossa: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Pääsy maaliskuuhun, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Vahvistusohjelmat. Acton, MA: Copley Publishing -ryhmä
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Australialaisten opiskelijoiden video-pelipeli, tietokonepeli ja Internet-toiminta: osallistumistavat ja riippuvuuden esiintyvyys. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 -katsaus: Mass Effect 3 on parempi olla mahtava, koska BioWaren tulee olemaan kova tämän kärjessä. [Katsaus videopeliin, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Saatavana verkossa: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Verkkopeleistä riippuvaisten murrosikäisten motivaatio: kognitiivinen näkökulma. Teini-ikäinen 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Yhteiskuntatieteiden tilastot. San Diego, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Massiivisesti monen käyttäjän online-graafisten ympäristöjen käyttäjien demografiset tiedot, motivaatiot ja johdetut kokemukset. Läsnäolo Teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivaatio pelata verkkopeleissä. Cyberpsychol. Behav. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Online-pelaamismotivaatioiden asteikko: kehittäminen ja validointi, SIGCHI-konferenssin konferenssissa, joka käsittelee laskentajärjestelmien inhimillisiä tekijöitä (Austin, TX). Saatavana verkossa: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf