Internet-pelaamisen riippuvuus: teknologinen vaara (2016)

Int J korkean riskin käyttäytyvä addikti. 2015 joulukuu; 4 (4): e26359.

Julkaistu verkossa 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstrakti

Esittely:

Internetiä pidetään hyödyllisenä välineenä tutkimuksessa, viestinnässä ja tiedottamisessa. Silti sen liiallinen ja pitkäaikainen käyttö voi aiheuttaa riippuvuutta. Tämän teknologisen vaaran esiintyminen voi vaihdella lievästä sosio-henkilöllisestä huolestuneesta käytöksen ja itsehoidon törkeään epäjärjestykseen. Intiasta ei ole saatavilla tutkimusta Internet-peliriippuvuudesta.

Tapausesittely:

Raportoimme tapauksen, jossa kaksi veljestä, joilla oli diagnosoitu Internet-peliriippuvuus, osoitti käytännöllisesti katsoen hajanaista käyttäytymistä ja vaaransi vakavasti itsehoidon. Tilaa hoidettiin farmakologisilla ja ei-farmakologisilla terapioilla parantuen jatkuvasti 6-kuukauden seurannan jälkeen.

Johtopäätökset:

Internet-peliriippuvuus voi aiheuttaa vakavia henkilökohtaisia, sosiaalisia ja ammatillisia ongelmia. Huolimatta vaikeusasteesta ja tämän häiriön erilaisista esitystavoista DSM-5ista puuttuu vakavuusluokittelu. Varhainen tunnistaminen ja hallinta voi johtaa täydelliseen palautumiseen.

Avainsanat: Käyttäytyminen, riippuvuutta; Internet

1. Esittely

Internetin nopea ja laaja leviäminen on tuottanut parempia mahdollisuuksia tutkimukselle, viestinnälle ja tiedolle. Tämä nykyajan teknologinen ihme on hyödyllinen jossain määrin fyysisen ja henkisen hyvinvoinnin heikkenemisestä johtuen sen mahdollisuudesta aiheuttaa riippuvuutta pornografian, liiallisen pelaamisen, pitkien chattien, pelaamisen ja verkkokaupoissa.

Goldberg esitti 1995: ssä termin ”Internet-riippuvuus” patologiseen pakonomaiseen Internetin käyttöön (). Liiallista Internet-pelaamista on kuvattu erityiseksi Internet-riippuvuuden alatyyppiksi (). Joidenkin raporttien mukaan jopa 90% amerikkalaisista nuorista pelaa videopelejä ja noin 15% heistä voi olla riippuvaisia ​​(). Internet-pelihäiriöt on sijoitettu DSM-5-luokkaan III (). Sitä ei silti ole luokiteltu päähäiriöihin, koska puuttuu riittävä tutkimuspohjainen näyttö. Internet-pelihäiriöiden esittely voi vaihdella lievästä sosiaalisesta ja henkilökohtaisesta ahdingosta käyttäytymisen ja itsehoidon törkeään epäjärjestykseen. DSM-5: stä puuttuu kuitenkin vakavuusluokittelu. Internet-riippuvuuden ymmärtäminen on vielä alkuvaiheessa Intian mantereella. Intiasta ei ole saatavilla tutkimuksia Internet-peliriippuvuudesta. Ilmoitamme kahdesta veljestä, joilla on todettu Internet-peliriippuvuus, jolla on törkeästi järjestäytymätön toiminta ja vakavasti vaarannettu omahoito. Olemme hoitaneet heidän ongelmansa käyttäytymishoidolla ja fluoksetiinilla.

2. Tapausesittely

Herrat A ja B olivat kaksi naimattomia veljiä, jotka kuuluivat Delhin kaupunkitaustan ylemmän sosioekonomisen luokan ydinperheeseen. Herra A on 19-vuotias, opiskelee 12: ssäth vakio kun taas herra B on 22-vuotias, opiskelee 2: ssänd tekniikan vuosi Haryana, Intia.

Vanhemmat toivat molemmat veljekset valituksiin salakavalasta alkamisesta, vähitellen etenevästä liiallisesta verkkopelistä, ärtyneisyydestä, opintojen suorituskyvyn heikkenemisestä ja heikentyneestä itsehoidosta kahden viime vuoden ajan. Ongelma alkoi, kun molemmat veljet pysyivät yhdessä kotona ja alkoivat pelata verkkopelejä virtuaalisten Internet-ystäviensä kanssa eri maista. GMT: n (Greenwichin keskiaika) erojen vuoksi kaikissa maissa heillä ei ollut tarkkaa ajoitusta peleille, joten pelaaminen häiritsi heidän unta ja päivittäistä rutiinia. Verkkopelaamisen kesto nousi 2 - 2 tunnista päivässä 4 - 14 tuntiin päivässä muutaman ensimmäisen kuukauden aikana. Näiden veljien käyttäytyminen ja itsehoito muuttui niin vaarantuneeksi ja järjestäytyneeksi, että pelatessaan pelejä he virtsasivat ja tyhjensivät vaatteitaan, eivät vaihtaneet vaatteita päivien ajan, eivät uineet, ohittivat ateriansa, eivät nostaneet puhelimia tai avanneet. ovia jopa heidän vanhemmilleen. He eivät huolestuneet edes silloin, kun vieraat tulivat taloon heidän läsnäollessaan ja ryöstivät talon. Heidän kodistaan ​​ryöstettiin kahdesti käteistä ja kalliita artikkeleita heidän ollessaan läsnä kahden viime kuukauden aikana, kun he olivat kiinnostuneita pelaamaan online-pelejä. He molemmat epäonnistuivat omissa luokissaan viime vuonna, vaikka he olivat ansiokkaita opiskelijoita. He huusivat vanhemmille, väärinkäyttivät ja löivät heitä ja jopa lukitsivat huoneensa lopetettuaan pelaamisen.

Potilaat otettiin maahan yllä mainittujen ongelmien, peliriippuvuuden vakavuuden vuoksi. Heidän yleinen fyysinen tutkimus, systeeminen tutkimus ja laboratoriotutkimus olivat normin rajoissa. Haastatteluissa saatiin aikaan ärtyneisyys ja pelinhimo. Mitään psykoottisia oireita ei ilmoitettu tai niitä ei esiintynyt. Hoidon tavoitteena oli vähentää ärtyneisyyttä, parantaa unta, päivittäisiä rutiineja ja itsehoitoa lisäämällä motivaatiota ja vähentämällä online-pelien halukkuutta tulevien uusiutumisten estämiseksi. Diagnostinen psykometrinen arviointi paljasti impulssinhallintaongelmat, masentavat kognitiot ja rikollisuuden molemmilla veljillä.

Fluoksetiini 20 mg / vrk aloitettiin (nostettiin 40 mg / vrk) yhdessä kloonatsepaamin 0.5 mg: n kanssa unen edellyttämällä tavalla. Ei-farmakologiset menetelmät olivat pääasiallinen hoitomenetelmä. Se sisälsi raja-arvon asettamisen, motivoivien haastattelujen, motivaatiota lisäävän hoidon, toiminnan aikataulun, perhe- ja yksilöterapian, häiriötekniikat ja positiivisen vahvistamisen käyttäytymishoidon periaatteita käyttämällä. Yhden kuukauden ajan sairaalassa ollessa molemmat potilaat paranivat huomattavasti vähentyneellä ärtyneisyydellä ja online-pelien halukkuudella, paremmalla itsehoidolla ja hygienialla, parantuneella unella ja kiinnostuksella tutkimuksiin. 6-kuukausina ylläpidetty parannus seuraa, jopa sen jälkeen, kun fluoksetiini on lopetettu yksinkertaisilla käyttäytymishoidon menetelmillä, joissa vanhemmat ovat mukana terapeuteina.

3. keskustelu

Internet on epäilemättä huomattava keksintö. Oikein tarkoituksella käytettynä sillä on suuri teknologinen arvo tutkimuksessa, viestinnässä, tiedottamisessa, vapaa-ajan toiminnoissa, liiketoimissa ja oppimisessa. Uudella tekniikalla on kuitenkin aina tumma puoli. Internetin tapauksessa se kääntyy riippuvuuteen, joka on viimeaikainen käsite ja jota tutkitaan edelleen. Internet-peliriippuvuus on viimeisin ilmiö Internetin maailmassa (). Monille murrosikäisille tietokoneella viettäminen tarkoittaa online-videopelien pelaamista. Markkinatutkimusyritys on arvioinut Kiinan arvoisten online-pelaamismarkkinoiden olevan 12 miljardia dollaria 2013. Äskettäin julkaistussa artikkelissa raportoitiin esiintyvyysarvioita, jotka vaihtelivat Saksan 0.2%: sta korealaisten teini-ikäisten 50% ().

Vaikka Internet-pelaamista koskevia häiriöitä ei ole luokiteltu DSM-5: n päähäiriöihin, tutkijat ovat huomanneet, että Internet-pelaamista käyttävät yhä enemmän kaiken ikäiset ihmiset, etenkin nuoremmat väestöt, joilla voi olla vakavia seurauksia pelien pakonomaiseen käyttöön (). DSM-5 (), Internet-pelihäiriöllä tarkoitetaan "jatkuvaa ja toistuvaa Internetin käyttöä pelaamiseen, usein muiden pelaajien kanssa, mikä johtaa kliinisesti merkittävään heikkenemiseen tai ahdistukseen, kuten 5 (tai enemmän) -kriteerit osoittavat 12-kuukauden aikana." Näihin kriteereihin kuuluvat Internet-pelien käytön hallinnan puute, huolehtiminen Internet-pelaamisesta, psykologinen vetäytyminen, pelien suvaitsevaisuuden kehittäminen ja pelien käytön lisäämisen tarve, muiden merkittävien intressien menettäminen, Internet-pelien käyttö kielteisistä seurauksista huolimatta ja merkittävä väheneminen sosiaalisilla ja ammatillisilla aloilla (, ). Kaikki nämä merkit ja oireet havaittiin tai niistä ilmoitettiin kuvatussa potilastiedotuksessa. Internet-peliriippuvuus on häiriö, joka ilmaistaan ​​dramaattisimmin peleissä, joita kutsutaan massiivisesti moninpeleiksi (MMO) (MMO) () ja erityisesti massiivisesti moninpelejä online-roolipelejä (MMORPG), kuten World of Warcraft (). MMORPG: t ovat pelejä, joita pelaavat tuhannet pelaajat samanaikaisesti (massiivisesti moninpeli). Koska näitä pelejä pelataan verkossa, niillä ei ole alueellisia tai ajallisia rajoja, ja niiden avulla pelaajat voivat ottaa käyttöön erilaisia ​​virtuaalirooleja. MMORPG: t hyödyntävät funktionaalisen ilmastoinnin periaatteita käyttämällä erittäin vahvistavia satunnaisia ​​palkitsemismalleja. Siksi nämä pelit on suunniteltu erityisesti maksimoimaan aika, jonka pelaaja pysyy pelissä. Sama havaittiin potilailla, joissa he pelasivat tällaisia ​​pelejä virtuaalisten ystävien kanssa eri maissa ja parittomina tunteina.

Internet-peliriippuvuuteen liittyvistä kielteisistä seurauksista on yhä enemmän huolta. Psykologiset seuraukset vaihtelevat, ja niihin kuuluvat vaikeudet tosielämän suhteissa, unihäiriöt, työ, koulutus, seurustelu, huomio, tutkijat ja muisti. Se voi sisältää aggressiota ja vihamielisyyttä, stressiä ja suurta yksinäisyyttä (, -). Suurin osa näistä häiriöistä oli ilmeistä molemmilla potilailla.

Kun otetaan huomioon yllämainitusta tapauksesta ilmenevät riippuvuushäiriöiden yhteiset piirteet, Internet-peliriippuvuus voitaisiin sijoittaa tärkeimpien häiriöiden rinnalle tulevissa luokittelujärjestelmissä. DSM-5: n on harkittava häiriön vakavuusluokittelijoita, joita saattaa esiintyä vaihtelevasti pelien sisällön ja tyypin, pelaamisen kulttuurikontekstin ja siihen liittyvän persoonallisuuden tyypin mukaan. Internetiriippuvuus on uusi ja ilmaantuva häiriöiden ryhmä Intian mantereella (). Se on levinnyt ja levinnyt koko mantereelle huolimatta syvästi sidoksissa olevista perhejärjestelmistä ja vanhempien valvonnasta. Intian mantereella on tehtävä systemaattisia tutkimuksia peliriippuvuuden esiintyvyyden ja tyypin arvioimiseksi. Tärkeät toimenpiteet tämän kehittyvän epidemian hillitsemiseksi on toteutettava muodollisten myynti- ja ostorajoitusten, ikärajan asettamisen ja online-peleihin pääsyn rajoittamisen muodossa.

Viitteet

1. Goldberg I. Internet-riippuvuushäiriö (IAD) - Diagnoosikriteerit Haettu Jan 3, 2011. 1995. Saatavilla: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Estä JJ. DSM-V: n ongelmat: Internet-riippuvuus. Am J psykiatria. 2008, 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. Onko videopeliriippuvuus mielenterveyshäiriö? . Associated Press; 2007. Saatavilla: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. American Psychiatric Association. Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollinen käsikirja (DSM-5). Virginian American Psychiatric Association. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Internetin ja online-pelaamisen riippuvuus. Cyberpsychol Behav. 2005, 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Internet-peliriippuvuus: nykyiset näkymät. Psychol Res Behav Manag. 2013, 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et ai. Massiivisesti moninpeleisten online-pelaajien typologia ja sosiodemografiset ominaisuudet. Int J Hum Comput vuorovaikutus. 2013, 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online-peliriippuvuus? Motiivit ennustavat riippuvuutta aiheuttavaa pelikäyttäytymistä massiivisesti moninpelisissä online-roolipeleissä. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012, 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet-peliriippuvuus: Empiirisen tutkimuksen systemaattinen katsaus. Int J Mielenterveysriippuvainen. 2012, 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Tietokonepelit: riippuvuuden ja väärinkäytön kliiniset ominaisuudet murrosikäisillä]. Wien Klin Wochenschr. 2009, 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Internetin ongelmakäyttäjien psykiatriset piirteet. J Vaikuta vääristymiin. 2000, 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Internetin väärinkäytön esiintyvyys ja mallit lääketieteen opiskelijoiden keskuudessa. Med J DY Patil Univ. 2014, 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]