Onko videopelien tai videopelien riippuvuus yhteydessä masennukseen, akateemiseen saavutukseen, raskaaseen episodiseen juomiseen tai ongelmiin? (2014)

J Behav Addict. Maaliskuu 2014; 3 (1): 27 – 32.

Julkaistu verkossa Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Siirry:

Abstrakti

Tausta ja tavoitteet: Vaikka videopelien käytön ja negatiivisten seurausten välisistä suhteista keskustellaan, videopeliriippuvuuden ja negatiivisten seurausten väliset suhteet ovat melko vakiintuneet. Aikaisemmissa tutkimuksissa on kuitenkin metodologisia heikkouksia, jotka ovat saattaneet aiheuttaa puolueellisia tuloksia. Tarvitaan lisätutkimuksia, jotka hyötyvät sellaisten menetelmien käytöstä, joilla vältetään muuttuvien vääristymien välttäminen. Menetelmät: Kaksi aaltopaneelitietoa käytettiin kahdessa tutkimuksessa norjalaisista 1,928-murrosikäisistä, joiden ikä oli 13 - 17. Tutkimukset sisälsivät videopelien käytön, videopeliriippuvuuden, masennuksen, voimakkaan jaksollisen juomisen, akateemisten saavutusten ja käyttäytymisongelmien mittauksia. Tiedot analysoitiin käyttämällä ensin erottelua, regressiomenetelmää, jota ei puolueellisesti ajaa muuttumattomat yksittäiset tekijät. Tulokset: Videopeliriippuvuus liittyi masennukseen, alempiin akateemisiin saavutuksiin ja käyttäytymisongelmiin, mutta videopeleihin käytetty aika ei liittynyt mihinkään tutkituista negatiivisista tuloksista. Keskustelu: Tulokset olivat linjassa kasvavan määrän tutkimuksia, joissa ei ole löydetty suhteita videopelille vietetyn ajan ja negatiivisten tulosten välillä. Tämä tutkimus on myös johdonmukainen aikaisempien tutkimusten kanssa, joissa videopeliriippuvuus liittyi muihin kielteisiin tuloksiin, mutta se antoi lisäpanoksen siihen, että suhteet ovat puolueettomia ajan muuttumattomien yksilöllisten vaikutusten perusteella. Tulevan tutkimuksen tulisi kuitenkin pyrkiä määrittämään oletettujen syy-vaikutusten ajallinen järjestys. Johtopäätökset: Videopelien pelaamiseen ei liity kielteisiä seurauksia, mutta videopeleihin liittyviä ongelmia kokevilla nuorilla on todennäköisesti ongelmia myös muilla elämän puolilla.

Avainsanat: videopeli, riippuvuus, seuraukset, tulokset, pitkittäinen, murrosikäinen

esittely

Useat tutkimukset ovat osoittaneet, että videopelien käyttöön liittyy joukko erilaisia ​​ongelmia (Griffiths, Kuss & King, 2012). Aikaisemmat tutkimukset ovat esimerkiksi osoittaneet, että videopeleihin vietetty aika liittyy korkeampaan masennustasoon (Lemona et ai., 2011), alempi akateeminen saavutus (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), enemmän alkoholin kulutusta (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) ja hoitaa ongelmia (Holtz & Appel, 2011). Tämä viittaa siihen, että pelaamisen määrä voi ennustaa negatiivisia tuloksia. Tutkimuksissa on kuitenkin myös havaittu, että videopeleihin vietetty aika on emme liittyvät negatiivisiin tuloksiin (esim Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza ja Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Tämä viittaa siihen, että pelien määrään sinänsä ei välttämättä liity haitallisia vaikutuksia. On enemmän yksimielisyyttä siitä, että pelaamiseen liittyvät ongelmat liittyvät muihin kielteisiin seurauksiin. Esimerkiksi tutkimus on osoittanut, että videopeli riippuvuus liittyy masennukseen (Gentile et ai., 2011; Mentzoni et ai., 2011), heikko akateeminen saavutus (Skoric, Teo & Neo, 2009), alkoholin käyttöongelmat (Ream et ai., 2011) ja hoitaa ongelmia (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Huolimatta suuresta määrästä videopeliriippuvuuteen keskittyviä tutkimuksia ei ole vielä päästy yksimielisyyteen siitä, mitä termejä käytetään, miten ilmiö tulisi määritellä ja mitä menetelmiä tulisi käyttää sen mittaamiseen. Perustuu kirjallisuuden katsaukseen, Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths (2013) ehdotti, että videopeliriippuvuuden keskeisiä piirteitä ovat vieroitusoireet, jotka ilmenevät, kun videopelejä ei voida pelata, videopelien viettämisen hallinnan menetys ja videopelien aiheuttamat henkilökohtaiset suhteet sekä koulu- ja työsuhteet; . Videopeliriippuvuutta ei tunnusteta muodolliseksi psykiatriseksi diagnoosiksi, mutta se on lueteltu jatkotutkimuksen edellytyksenä äskettäin julkaistussa viidennessä versiossa psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan (American Psychiatric Association, 2013). Meneillään olevassa keskustelussa siitä, kuinka videopeliriippuvuus tulisi käsittää, on ehdotettu, että korkea sitoutuminen tulisi erottaa riippuvuudesta (esim. Charlton & Danforth, 2007). Peliin käytetyn ajan mahdollinen kielteinen vaikutus voi riippua yksilöllisistä ja asiayhteyteen liittyvistä tekijöistä. Siksi tutkijat ovat alkaneet erottaa videopelien innostumisen ja pelaamiseen liittyvien ongelmien (Brunborg et ai., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et ai., 2010; Skoric et ai., 2009). Uusien todisteiden perusteella videopeliriippuvuuteen liittyy negatiivisia seurauksia, mutta suuri sitoutuminen peleihin ei ole (Brunborg et ai., 2013; Ferguson et ai., 2011; Skoric et ai., 2009).

Tällä tutkimusalueella on vielä jonkin verran matkaa, ennen kuin voidaan väittää videopelien käytön ja negatiivisten tulosten välisestä syy-yhteydestä. Yksi monimutkaistava tekijä on se, että ilmoitetut havainnot voidaan monissa tapauksissa selittää mittaamattomilla kolmansilla muuttujilla. Esimerkiksi videopelien ja käyttäytymisongelmien välinen ilmoitettu suhde voitaisiin selittää korkealla sensaatiopyrkimyksellä. Tutkimukset ovat osoittaneet, että sensaationhaku saattaa liittyä sekä videopelien että sääntöjen rikkomiseen (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Videopelien ja masennuksen välinen suhde voidaan myös selittää piirteiden ahdistuksella (Mentzoni et ai., 2011). Tutkijat yrittävät joskus hallita kolmansien muuttujien (esim. Sukupuolen, iän ja sosioekonomisen tilan, älykkyyden, persoonallisuuden) suhteen sisällyttämällä tällaisia ​​muuttujia regressiomalleihin. Koska muuttujia tulee aina olemattomia, tämä lähestymistapa saattaa kuitenkin olla riittämätön ja aiheuttaa puolueellisia arvioita (Verbeek, 2012). Yksi menetelmä käsitellä tällaista jätettyä muuttuvaa poikkeamaa on ensin erottaminen (FD). FD vaatii tietoja, joissa on useampi kuin yksi havainto samoista yksilöistä (paneelitiedot), ja tarjoaa suojan vääristymältä, joka johtuu aika-invarianttien yksittäisten muuttujien poistosta (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). FD-menetelmä kuvataan alla olevassa tilasto-osassa.

Tässä tutkimuksessa tutkimme videopelille käytetyn ajan määrän ja useiden mahdollisten negatiivisten tulosten (masennus, huono akateeminen saavutus, alkoholimyrkytys ja käyttäytymisongelmat) välisiä suhteita, samoin kuin videopeliriippuvuuden ja samojen negatiivisten tulosten välisiä suhteita . Tämä tutkimus on ensimmäinen, joka käyttää FD: tä videopelien käytön ja siihen liittyvien ongelmien välisen suhteen tutkimiseen. Siksi tutkimuksemme on ensimmäinen, joka kontrolloi kaikkia mahdollisia aikavariatiivisia yksittäisiä muuttujia tutkiessaan videopelien negatiivisia tuloksia.

Menetelmät

Päiväys

Tässä tutkimuksessa käytettiin tutkimustietojen ”Young Norjassa 2010” ja “Nuori Norjassa 2012” tutkimuksia, joiden tavoitteena oli kerätä samat tiedot samoilta henkilöiltä kahdessa ajanjaksossa, jotka erotettiin kahdella vuodella. 2010: ssä (t1) tutkimusta tehtiin kaikissa Norjan 89-kouluissa. Otos kouluista tehtiin edustavan näytteen saamiseksi norjalaisista murrosikäisistä, ja niihin kuuluivat ala-asteet (viimeinen vuosi vain, kun lapset ovat 12-vuotiaita), yläasteita (ikäluokka 12 – 16 vuotta) ja vanhempia lukioita ( ikäryhmä 16 - 19 vuotta). Yhteensä 11,487-opiskelijoita kutsuttiin osallistumaan tutkimukseen. Näistä 8,356-opiskelijat osallistuivat, mikä vastaa 72.7%: n vastausastetta. Kyselylomakkeet täytettiin yhdessä koulutunnissa, ja opiskelijoille, jotka eivät olleet tiedonkeruun aikaan, annettiin mahdollisuus täyttää kysely myöhemmässä vaiheessa.

2012-tutkimuksessa (t2) 4,561-kyselyyn osallistuneiden murrosikäisten 2010 kutsuttiin osallistumaan seurantatutkimukseen. Oli kaksi syytä, miksi kaikkia 2010-tutkimuksen vastaajia ei kutsuttu (1). He eivät olleet suostuneet kutsumaan seurantaan (n = 2,021) ja 2) yhteystiedot puuttuivat (n = 1,774). Kutsuneista joukossa 2,450 osallistui, mikä vastaa 53.7%: n vastausprosenttia, mutta 2012: ään osallistuneiden osuus 2010: ään osallistuneista oli kuitenkin 29.3%.

2010: n peruskouluissa hallinnoitu kyselylomake oli lyhennetty versio kyselylomakkeesta, jota hoidettiin yläasteissa ja lukioissa. Tämä versio ei sisältänyt muutoksia, jotka kiinnostivat nykyistä tutkimusta. Tämän seurauksena ala-asteen oppilaita ei sisällytetty analyyttiseen otokseen.

Tässä tutkimuksessa käytetty analyyttinen näyte koostui 1,928-murrosikäisistä (55.5% naisia), joiden ikä oli 13 - 17 vuotta 2010.

Toimenpiteet

Videopelien käyttö. Kahden kysymyksen vastauksia käytettiin arvioimaan pelaamiseen käytetty aika neljän viime viikon aikana. Yksi kysymys koski tyypillisen pelisession kestoa (pisteytetty 0 = “ei yleensä ole”, 0.5 = “alle 1 tunti”, 1.5 = “1 – 2 tuntia”, 2.5 = “2 – 3 tuntia”, 3.5 = “3 – 4 tuntia”, 5 = “4 – 6 tuntia” ja 7 = “enemmän kuin 6 tuntia”. Toinen kysymys koski pelien tiheyttä (pisteytetty 0 = “ei koskaan tai melkein koskaan”, 2 = ”1 – 3 päivää kuukaudessa”, 4 = “yksi päivä viikossa”, 14 = “useita päiviä viikossa” ja 30 = “päivittäin tai melkein päivittäin”.) Peliin käytetty aika oli määrä- ja taajuuskysymysten tulos. Pisteet vaihtelivat 0 - 210.

Videopeliriippuvuus. Seitsemän kappaleen versio "Peli-riippuvuusasteikosta nuorille" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) käytettiin videopeliriippuvuuden mittaamiseen. Jokainen seitsemästä kohdasta mittaa yhtä DSM-riippuvuuskriteereistä: miellyttävyys, suvaitsevaisuus, mielialan muutokset, vetäytyminen, uusiutuminen, konfliktit ja ongelmat. Vastaajille käytettiin viiden pisteen asteikkoa (1 = “ei koskaan”, 2 = “melkein koskaan”, 3 = “joskus”, 4 = “usein”, 5 = “hyvin usein”) vastaajille osoittamaan, kuinka usein kukin tapahtuma on tapahtunut viimeisen kuuden kuukauden aikana. Analyysissä käytettiin seitsemän pistemäärän keskiarvoja (alue 1 – 5). Cronbachin alfa asteikolle nykyisessä tutkimuksessa oli .86 t1: ssä ja .90 t2: ssä.

Masennus. Masennus mitattiin käyttämällä kuutta Hopkinsin oireiden tarkistusluettelosta johdettua kohtaa (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Vastaajia pyydettiin ilmoittamaan, missä määrin he olivat kokeneet seuraavat kuusi valitusta edellisen viikon aikana: “Tuntui liian väsyneeltä tehdä asioita”, “heillä oli unihäiriöitä”, “tunsi onneton, surullinen tai masentunut”, “tunsi itsensä toivottomiksi tulevaisuus ”,“ tunsi olonsa jännittyneeksi tai kiinnittyneeksi ”ja“ huolissaan liikaa asioista ”. Vastaukset tehtiin neljän pisteen asteikolla (1 = “ei ole hätää lainkaan”, 2 = “vähän hätää”, 3 = “melko huolestunut” ja 4 = “erittäin hätää”). Analyysissä käytettiin keskimääräisiä pisteitä välillä 1 - 4. Cronbachin alfa asteikolla oli .85 t1: ssä ja .87 t2: ssä.

Akateeminen saavutus. Vastaajat ilmoittivat arvosanat, jotka he olivat saaneet kolmesta aineesta viimeksi, kun he saivat kouluraportin. Aiheet olivat kirjallinen norja, matematiikka ja englanti. Norjassa asteikot vaihtelevat 6-arvosta vähintään 1-arvoon, missä 1 tarkoittaa epäonnistumista. Kolmen arvosanan keskiarvoa käytettiin indikaattorina saavutetusta saavutuksesta.

Raskas jaksojuominen. Vastaajia pyydettiin ilmoittamaan kuinka monta kertaa edellisen vuoden aikana he olivat ”juoneet niin paljon, että tunsit selvästi humalassa”. Vastaukset olivat 0 = “0 kertaa”, 1 = “1 aika”, 3.5 = “2 – 5 kertaa”, 8 = “6 – 10 kertaa”, 25 = “10 – 50 kertaa” ja 50 = “enemmän kuin 50”. ajat".

Käyttäytymisongelmat. Käyttäytymisongelmat mitattiin käyttämällä 13-kysymyksiä erilaisista ongelmallisista käyttäytymisistä edellisen vuoden aikana, ja ne luokiteltiin Pedersenin, Mastekaasan ja Wichstrømin (2001) ehdottamien kysymysten perusteella. Ensimmäinen luokka oli ”vakavat käyttäytymisongelmat” ja koostui seuraavista kysymyksistä: “varastetut tavarat, joiden arvo on enemmän kuin NOK 1000”,1 "Tehnyt ilkivaltaa tai vahingoittanut enemmän kuin NOK 1000", "tuhonnut tai rikkoutunut tarkoituksella esimerkiksi ikkunat, linja-autojen istuimet, puhelinkopit tai postilaatikot", "murtautunut jonnekin varastamaan jotain" ja "ollut taistelussa aseilla" . Toinen luokka “aggressiiviset käyttäytymisongelmat” käsitti kohteet “ollut väkivaltainen riita opettajan kanssa”, “vannonut opettajalle”, “kutsuttu direktorilleen tekemästäsi virheestä”, ja „lähetetty pois luokkahuoneessa”. Viimeinen luokka ”peitetyt käyttäytymisongelmat” koostui nimikkeistä “vältetty maksamasta sellaisista asioista kuin elokuvateatterit, bussi- tai junamatkat tai vastaavat”, “ohitettiin koulu yhden päivän ajan”, “varastamat kaupat kaupasta alle 500 NOK arvoisia” , ja ”ollut poissa koko yön ilmoittamatta siitä vanhemmillesi tai sanonut vanhempillesi, että olet muualla kuin olit tosiasiallisesti”. Vastaukset tehtiin asteikolla 0 - 50 kertaa, mutta ne dikotomisoitiin (kyllä ​​= 1, ei = 0) ja kunkin luokan pisteiden summa käytettiin analyysissä.

tilastotiedot

Ikä, sukupuoli ja arvosanat ennustivat hiukkasten välillä t1 ja t2. Analyysissä tämä korjattiin soveltamalla käänteisiä todennäköisyyspainoja. Pisteiden jakaumat kaikista mittareista lukuun ottamatta akateemisia saavutuksia olivat voimakkaasti vinossa oikealle. Homoskedastisuuden oletuksen rikkomisen välttämiseksi lineaarisessa regressioanalyysissä käytettiin pisteytysten luonnollisia logaritmeja. Koska nollaa luonnollista logaritmia ei ole, 0.1 lisättiin kaikkiin arvoihin ennen muuntamista. Regressioanalyysi suoritettiin käyttämällä tietoja t1: stä ja t2: stä sekä FD-malleista, jotka voidaan selittää seuraavasti: Kaava riippumattoman muuttujan OLS-regressiolle riippumattomassa muuttujassa yhdessä ajankohdassa on:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

missä DV on riippuvainen muuttuja ja IV on itsenäinen muuttuja yksilölle i ajankohtana 1. Ci tarkoittaa muita mahdollisia syitä DV: lle, jotka ovat aika-invariantteja (ts. ne eivät muutu ajan myötä). Samoin kaava riippuvaisen muuttujan OLS-regressiolle itsenäisellä muuttujalla toisessa aikapisteessä on:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Käyttäen OLS: ää regressiokerroin b1 on puolueellinen, jos IVi1 ja Ci ovat korreloituneet. Kuitenkin FD: llä toinen kaava vähennetään ensimmäisestä, mikä eliminoi Ci. Tämä tuottaa arvion β tätä eivät ole aika-invarianttien yksittäisten tekijöiden puolueelliset, koska ne poistetaan regressioanalyysistä. Käytännössä FD sisältää vain muutoksen regressoinnin t1: stä t2: iin riippuvassa muuttujassa muutoksessa t1: stä t2: iin riippumattomassa muuttujassa.

Käyttämällä FD: tä nykyisessä tutkimuksessa masennus, akateemiset saavutukset, voimakas jaksoittainen juominen ja käyttäytymisongelmat taantuivat pelaamiseen kuluessa. Lisäksi masennus, akateemiset saavutukset, raskas jaksoittainen juominen ja käyttäytymisongelmat takaisinotettiin videopeliriippuvuuteen.

Etiikka

Opinnot suoritettiin Helsingin julistuksen mukaisesti. Tutkimusmenettelyt hyväksyi Norjan yhteiskuntatieteellinen tietopalvelu. Kaikille opiskelijoille ilmoitettiin tutkimuksen tarkoituksesta ja he antoivat suostumuksensa saatuaan nämä tiedot. Lisäksi kaikkien ala-asteen ja yläasteella käyvien opiskelijoiden vanhemmat ovat antaneet kirjallisen suostumuksen.

tulokset

Taulukko 1 näyttää keskiarvot, keskihajonnat ja Spearman-järjestyksen korrelaatiot tutkimusmuuttujille. Pelissä vietetty aika t1: ssä korreloi merkittävästi ja positiivisesti t2: ssä pelaamiseen käytetyn ajan kanssa. Videopelien riippuvuus t1: ssä korreloi merkittävästi ja positiivisesti t2: n videopelien riippuvuuteen. Pelaamiseen käytetty aika korreloi merkittävästi ja positiivisesti videopeliriippuvuuteen (sekä t1: ssä että t2: ssä). Pelaamiseen käytetty aika t1: ssä korreloi merkittävästi ja negatiivisesti masennuksen, akateemisten saavutusten, vakavan CP: n ja aggressiivisen CP: n kanssa sekä t1: ssä että t2: ssä, ja korreloi merkitsevästi ja negatiivisesti raskaan jaksojuoman kanssa t1: ssä (mutta ei t2: ssä) ja peitetyn CP: n kanssa t2: ssa. (mutta ei t1). Videopeliriippuvuus t1: ssä korreloi merkitsevästi ja positiivisesti masennuksen kanssa t1: ssä, mutta ei t2: ssä, korreloi merkitsevästi ja negatiivisesti akateemisten saavutusten kanssa t1: ssä ja t2: ssä, ja voimakkaan episodisen juomisen kanssa t1: ssä, mutta ei t2: ssä. Videopeliriippuvuus t1: ssä korreloi merkittävästi ja positiivisesti vakavan, aggressiivisen ja peitellyn CP: n kanssa t1: ssä ja t2: ssä. Huolimatta tosiasiasta, että jotkut näistä korrelaatiokertoimista olivat tilastollisesti merkitseviä, on huomattava, että ne vaihtelivat heikosta keskivaikutuksen suuruisiin.

Taulukko 1. 

Keinot, keskihajonnat (SD) ja Spearmanin rank -järjestyskorrelaatiokertoimet kaikille tutkimusmuuttujille

FD-mallien tulokset esitetään Taulukko 2. Koska kaikki regressiomallit paitsi ne, jotka sisältävät akateemisen saavutuksen, sisälsivät riippumattomia ja riippuvaisia ​​muuttujia, jotka molemmat kirjautuivat, kertoimet ovat joustavuuksia, mikä tarkoittaa, että riippumattoman muuttujan 1%: n lisäys liittyy prosentuaaliseen muutokseen, joka on yhtä suuri kuin riippuvan muuttujan kertoimen. Taulukko 2 ei osoita merkittäviä assosiaatioita pelimäärän ja minkään riippuvaisen muuttujan välillä, paitsi aggressiivisen CP: n kanssa, jossa vaikutus oli merkityksettömän suuri. Videopeliriippuvuuden tehostekoko oli kuitenkin paljon suurempi ja tilastollisesti merkitsevä. Mallien mukaan 10%: n lisääntyminen videopeliriippuvuudessa liittyy masennuksen 2.5%: n lisääntymiseen, 1.7-pisteen laskuun keskimääräisissä arvosanoissa, 3.3%: n nousuun vakavissa käyttäytymisongelmissa, 5.9%: n kasvuun aggressiivisissa käyttäytymisongelmissa ja 5.8%: n kasvuun peitetyt käyttäytymisongelmat. Videopeliriippuvuuteen ei kuitenkaan liittynyt raskaan jakson juomisen tiheyttä.

Taulukko 2. 

Masennus, akateemiset saavutukset, raskas jaksoittainen juominen ja käyttäytymisongelmat (CP) taantuivat pelimäärään ja videopeliriippuvuuteen käyttämällä ensimmäisen eron regressiomalleja

Keskustelu

Peliriippuvuuden taso tässä tutkimuksessa oli vertailukelpoinen aikaisempiin tutkimuksiin, joissa käytettiin samaa mittauslaitetta. Otoksen keskimääräinen pistemäärä (1.47 ajankohtana 1 ja 1.37 ajankohtana 2) oli samanlainen kuin mitä ilmoitettiin kahdelta Alankomaissa olevista murrosikäisten pelaajien näytteistä (1.52 ja 1.54) (Lemmens et ai., 2009). Se oli myös samanlainen kuin mitä ilmoitettiin Saksan murrosikäisestä (keskiarvo = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Nykyinen tutkimus osoitti, että videopeliriippuvuus liittyi korkeampaan masennustasoon, heikompaan akateemiseen saavutukseen ja enemmän käyttäytymisongelmiin. Tämä on linjassa useiden muiden tutkimusten kanssa, joissa on tutkittu videopeleihin liittyvien ongelmien mahdollisia haitallisia vaikutuksia ajan myötä (Gentile et ai., 2011; Lemmens et ai., 2009; Mentzoni et ai., 2011; Ream et ai., 2011; Rehbein et ai., 2010; Skoric et ai., 2009). Pelien aika ja negatiivisten tulosten välinen yhteys oli kuitenkin vähäinen. Nämä havainnot eivät ole joidenkin aikaisempien tutkimusten mukaisia ​​(Anand, 2007; Gentile et ai., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et ai., 2011; Ream et ai., 2011), mutta havaintomme tukevat tutkimusta, joka suosii kasvavaa käsitystä siitä, että vahva sitoutuminen videopeleihin ei välttämättä liity negatiivisiin tuloksiin ja että tutkijoiden on erotettava toisistaan ​​vahva sitoutuminen peleihin ja videopeliriippuvuus (Brunborg et ai., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et ai., 2010; Ferguson et ai., 2011, 2012; Rehbein et ai., 2010; Skoric et ai., 2009; von Salisch et ai., 2011).

Huolimatta tämän tutkimuksen vahvuuksista on useita rajoituksia, joihin on puututtava. Vaikka otoksen koko oli suuri verrattuna muihin tämän alan tutkimuksiin, t1: n ja t2: n välillä oli voimakasta heikkenemistä, ja molemmissa ajankohtissa osallistunut osa-otos ei ehkä edusta Norjan murrosikäistä. Tähän aiheeseen tehtiin jonkin verran korjausta painottamalla sukupuolen, iän ja akateemisten saavutusten tietoja, mutta havaintojen yleistämisessä tulisi olla varovainen tutkimusnäytteen ulkopuolella. Toiseksi, vaikka ensimmäisellä erottelumenetelmällä vältetään aika-invarianteista yksittäisistä vaikutuksista johtuvat muuttuvat poikkeamat, se ei hallitse ajan mahdollista vaikutusta variantti poistetut muuttujat. Siksi on mahdollista, että havaitut vaikutukset ovat epäsuoria ja tuntemattomien välimuuttujien puolueellisia. Kolmanneksi, kaikki tutkimuksessa käytetyt tiedot oli ilmoitettu itse, joten ne ovat alttiita itseraportoinnin puolueellisuudelle. Neljänneksi, emme erottaneet erilaisia ​​videopelejä. Voi olla, että jotkut pelit voivat olla läheisemmässä yhteydessä negatiivisiin tuloksiin, kun taas muun tyyppisissä peleissä päinvastoin. Siksi tulevaisuuden tutkimuksessa voi olla hyötyä erilaisista peleistä erottelusta. Viidenneksi, koska tutkimuksemme puuttuu kokeellista suunnittelua, syy-yhteyden suuntaviivoista ei ole mahdollista olla vakuuttava. Voi olla, että esimerkiksi masennus aiheuttaa videopelien ongelmia pikemminkin kuin päinvastoin. Voi myös olla niin, että suhde on vastavuoroinen vaikean lähtökohdan kanssa ja muodostaa alaspäin suuntautuneen spiraalin, jossa videopeliriippuvuus aiheuttaa masennusta, mikä puolestaan ​​aiheuttaa videopeliriippuvuuden. Tämä suhde voi olla totta myös akateemisten saavutusten, käyttäytymisongelmien ja videopeliriippuvuuden välillä.

Huolimatta näistä rajoituksista, joihin tulisi puuttua tulevassa tutkimuksessa, tämän tutkimuksen vaikutukset ovat ensinnäkin se, että tämän alan tutkimukselle voi olla hyötyä jatkamalla pelien ja videopelien riippuvuuden erottamista toisistaan. Tuloksemme osoittavat, että peliriippuvuuden ja negatiivisten tulosten välillä on suhteellisen vahvat suhteet ja että nämä suhteet eivät ole vääriä. Tällä on vaikutusta tuleviin tutkimuksiin, joiden tarkoituksena on löytää syy-yhteydet videopeliriippuvuuden ja negatiivisten tulosten välille. Tämä tutkimus auttaa myös täyttämään ehdotetut vaatimukset syy-yhteyden toteamiseksi epidemiologisissa tutkimuksissa (Hill, 1965), mutta katso Rothman, Grönlanti ja Lash (2008) näiden arviointiperusteiden kriittiseksi arvioimiseksi. Suhteet riippuvaisten ja riippumattomien muuttujien välillä ovat melko vahvat, havainnomme ovat johdonmukaisia ​​aikaisempien tutkimusten kanssa, assosiaatiot ovat olemassa sekoittavien tekijöiden kontrolloinnin jälkeen (spesifisyys), näyttää olevan lineaarinen suhde (biologinen gradientti), ja tulokset ovat teoreettisesti uskottavia . Tutkimuksista, joilla voitaisiin vahvistaa syyn ja seurauksen ajallinen järjestys, ei kuitenkaan ole puutetta. Tulevat pitkittäistutkimukset olisivat hyödyllisiä tällaisen ajallisuuden määrittämisessä. Myöskään kokeellisia tutkimuksia, jotka olisi suoritettava syy-mekanismien tutkimiseksi tarkemmin, ei ole. Lopuksi vaaditaan tutkimuksia, jotka selvittävät tulevien kokeellisten ja epidemiologisten tutkimusten havaintojen johdonmukaisuutta.

Yhteenvetona voidaan todeta, että nykyisen tutkimuksen tulokset osoittivat, että videopeliriippuvuus liittyy masennukseen, vähentyneisiin akateemisiin saavutuksiin ja käyttäytymisongelmiin, mutta siihen ei liity voimakasta jaksollista juomista. Tutkimus kuitenkin osoitti myös, että pelaamiseen käytetty aika liittyy vain merkityksettömästi samoihin lopputuloksiin. Näillä havainnoilla on vaikutusta tulevaisuuden tutkimukseen, jonka tavoitteena on selvittää syy-yhteydet videopeliriippuvuuden ja negatiivisten tulosten välille.

alaviitteet

1 8 NOK on noin 1 EUR.

Rahoituslähteet

Mikään ei heikentynyt.

Tekijöiden osuus

GSB: Tutkimuskonsepti ja suunnittelu, datan analysointi ja tulkinta, tilastollinen analyysi, käsikirjoituksen kirjoittaminen, opintojen ohjaus. RAM: Tutkimuskonsepti ja suunnittelu, tietojen analysointi ja tulkinta, käsikirjoituksen kirjoittaminen. LRF: Tutkimuskonsepti ja suunnittelu, datan analysointi ja tulkinta, käsikirjoituksen kirjoittaminen. Tekijöillä oli täysi pääsy kaikkiin tutkimuksen tietoihin ja he ottivat vastuun tietojen eheydestä ja datan analyysin oikeellisuudesta.

Eturistiriita

Tekijät eivät ilmoita eturistiriitoja.

Viitteet

  • Allison PD Muutospisteet riippuvaisina muuttujina regressioanalyysissä. Sosiologinen menetelmä. 1990, 20: 93-114.
  • American Psychiatric Association. (Viides painos.) Arlington, VA: 2013. Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja.
  • Anand V.Ajanhallinnan tutkimus: Videopelien käytön ja akateemisen suorituskyvyn merkkien yhteistoiminta. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Peliriippuvuus, pelaamiseen sitoutuminen ja psykologiset terveysongelmat norjalaisten murrosikäisten keskuudessa. Mediapsykologia. 2013, 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Erottuva riippuvuus ja vahva sitoutuminen online-pelien yhteydessä. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. 2007, 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Hopkinsin oireiden tarkistuslista (HSCL): Omaraportoitu luettelo. Käyttäytymistiede. 1974, 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video-pelaaminen lukiolaisten keskuudessa: Terveys korreloi, sukupuolieroja ja ongelmapelejä. Pediatrics. 2010, 125: e1414-e1424. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Ferguson CJ Metaanalyysi patologisen pelien esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. Journal of Psychiatry Research. 2011, 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanalyysi pelien patologisesta esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Videopeliväkivallan pitkittäistesti, joka vaikuttaa treffailuun ja aggressioon: 3-vuoden pitkittäistutkimus murrosikäisistä. Journal of Psychiatric Research. 2012, 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Onnellinen tietokonepelien käyttö nuorten, nuorempien ja vanhempien keskuudessa. Riippuvuus. 2013, 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologinen videopelien käyttö nuorten keskuudessa: Kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Pediatrics. 2011, 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Väkivaltaisten videopelitapojen vaikutukset murrosikäiseen vihamielisyyteen, aggressiiviseen käyttäytymiseen ja koulun suoritukseen. Lehti murrosiän. 2004, 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videopeliriippuvuus: Menneisyys, nykyisyys, tulevaisuus. Nykyiset psykiatriarvostelut. 2012, 8: 308-318.
  • Hill AB Ympäristö ja sairaus: Yhteydet vai syy? Julkaisut Royal Society of Medicine. 1965, 58: 295-300. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Internetin käyttö ja videopelit ennustavat ongelmakäyttäytymistä varhaisnuoruudessa. Lehti murrosiän. 2011, 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, kutoja AJ, Ivic R., Imboden K. Lyhyt sensaatiotaajuuden kehittäminen lapsille: Yhdenmukaisuuden luominen videopelien käytön ja sääntöjä rikkovan käytöksen kanssa. Mediapsykologia. 2011, 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Kohti patologisten videopelien yksimielisyyttä: Psykometristen arviointityökalujen systemaattinen katsaus. Kliinisen psykologian katsaus. 2013, 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia. 2009, 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Yöllä pelaaminen tavanomaisella tietokonepelillä liittyy masennusoireisiin. Persoonallisuus ja yksilölliset erot. 2011, 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Ongelmallisten videopelien käyttö: Arvioitu esiintyvyys ja yhteydet henkiseen ja fyysiseen terveyteen. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2011, 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkoholi, tukahdutti vihan ja väkivallan. Riippuvuus. 2010, 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Johtamisongelmat ja kannabiksen varhainen aloittaminen: Sukupuolierojen pitkittäistutkimus. Riippuvuus. 2001, 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Videopelien pelaaminen käyttäessäsi tai tunnettaessa aineiden vaikutuksia: Yhteydet aineiden käyttöongelmiin. Ympäristötutkimuksen ja kansanterveyden kansainvälinen lehti. 2011, 8: 3979-3998. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Videopeliriippuvuuden yleisyys ja riskitekijät murrosikällä: Saksan valtakunnallisen tutkimuksen tulokset. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2010, 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (kolmas painos) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Moderni epidemiologia.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Lapset ja videopelit: Riippuvuus, sitoutuminen ja oppimistulokset. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M., 2012. painos Chichester: John Wiley & Sons; XNUMX. Opas nykyaikaiseen ekonometriaan.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Väkivaltaisten elektronisten pelien ja aggressiivisen käyttäytymisen suosiminen lasten keskuudessa: Alasuuntaisen spiraalin alku? Mediapsykologia. 2011, 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Poikkileikkaus- ja paneelitietojen ekonometrinen analyysi.