(L) Internet-riippuvuuden neurotieteen hyödyntäminen (2012)

Bill Davidow

Suuri osa siitä, mitä teemme verkossa, vapauttaa dopamiinia aivojen nautintokeskuksiin, mikä johtaa pakkomielteiseen iloa etsivään käyttäytymiseen. Teknologiayritykset kohtaavat mahdollisuuden hyödyntää riippuvuuttamme voittoa varten. - Beck Diefenbach

Internet-yritysten johtajat kohtaavat mielenkiintoisen, joskin moraalisesti kyseenalaisen, välttämättömyyden: joko kaappaavat neurotieteen saadakseen markkinaosuuden ja ansaita suuria voittoja, tai he antavat kilpailijoiden tehdä tämän ja karkaa markkinoiden kanssa.

Teollisen aikakauden aikana Thomas Edison sanoi tunnetusti: ”Saan selville, mitä maailma tarvitsee. Sitten menen eteenpäin ja yritän keksiä. " Internet-aikakaudella yhä useammat yritykset elävät mantran mukaan "luomaan pakkomielle, sitten hyödyntämään sitä". Peliyritykset puhuvat avoimesti ”pakosilmukan” luomisesta, joka toimii suunnilleen seuraavasti: pelaaja pelaa peliä; pelaaja saavuttaa tavoitteen; pelaaja saa uuden sisällön; mikä saa pelaajan haluamaan jatkaa pelaamista uudella sisällöllä ja siirtyä takaisin silmukkaan.

Se ei ole aivan niin yksinkertaista. Neurotieteen ansiosta olemme alkaneet ymmärtää, että tavoitteen saavuttaminen tai uuden sisällön palkkion ennakointi tehtävän suorittamisesta voi innostaa keskiaivojen ventraalisen tegmentaalisen alueen hermosoluja, jotka vapauttavat välittäjäaine dopamiinin aivojen ilokeskuksiin. Tämä puolestaan ​​saa kokemuksen miellyttäväksi. Tämän seurauksena jotkut ihmiset voivat tulla pakkomielle näistä iloa etsivistä kokemuksista ja joutua pakonomainen käyttäytyminen, kuten tarve jatkaa pelaamista, tarkistaa jatkuvasti sähköpostia tai pelata pakolla verkossa. Äskettäinen Newsweek-kansikertomus kuvasi joitain pakkosilmukkaan loukkuun jäämisen haitallisia vaikutuksia.

Dopamiinin vapautuminen on perusta nikotiini-, kokaiini- ja uhkapeliriippuvuuksille. Nikotiinin hengittäminen laukaisee pienen dopamiinin vapautumisen, ja tupakoitsija tulee nopeasti riippuvaiseksi. Kokaiini ja heroiini tuottavat suurempia dopamiinihäiriöitä, ja ovat vielä tuhoisempia.

Aikaisemmin yritykset käyttivät asiakaskyselyjä, kohderyhmiä, haastatteluja ja psykologisia testejä selvittääkseen, kuinka tehdä tuotteista houkuttelevampia asiakkaille. Vuonna 1957 Vance Packard julkaisi piilotetut suostuttelijat, jossa hän tunnisti kahdeksan piilotettua tarvetta - mukaan lukien kuluttajan halu rakastaa ja tulla rakastetuksi tai kaipaa valtaa - joita mainostajat voisivat hyödyntää luomaan kysyntää tuotteilleen.

Packard, joka kyseenalaisti tunteiden hyväksikäytön tuotteiden myyntiin moraalisesti, kuoli 1996: ssä. Jos hän olisi elossa tänään, hän olisi varmasti järkyttynyt nähdäkseen kuinka primitiiviset hänen kuvailemansa hyväksikäyttötekniikat näyttävät nyt.

Tänään voimme seurata aivojen reaktiota NMR-kuvantamisella (ydinmagneettinen resonanssi), jotta voimme mitata tarkemmin, mitä ihmiset kokevat, kun he pelaavat verkkopelejä, ovat vuorovaikutuksessa älylaitteiden kanssa tai pelaavat. Cambridgen yliopiston neurotieteilijä Luke Clark selvitti aivotutkimusten avulla, että kun pelaajat kokivat voivansa hallita pelin lopputulosta - esimerkiksi heittämällä noppaa kovemmin tai vetämällä hedelmäpelin vipua suuremmalla voimalla - se lisäsi heidän kiinnostustaan ​​pelaamiseen. Myös sellaiset lähellä olevat epäonnistumiset kuin kahden kolmesta yhteensopivasta symbolista saaminen peliautomaatille herättivät halua jatkaa pelaamista. Muut kokeet ovat osoittaneet, että hedelmäpelin lähellä tapahtuvien epäonnistumisten tiheyden optimointi voi pidentää uhkapeliä 30 prosenttia. Neurotieteilijät ovat myös havainneet, että suurten palkintojen voittamisen arvaamattomuus stimuloi dopamiinipäästöjä, jotka pakottavat pelaajat palaamaan.

1990-luvulla huoli tietokonepeleihin ja Internetiin liittyvästä pakko-oireisesta käyttäytymisestä alkoi kasvaa. Karkeasti vuoteen 2000 asti pakonomainen käyttäytyminen pysyi sivuvaikutuksena - ei tahallisena osana pelisuunnittelua ja muita Internet-sovelluksia. Sovellusten tarjoajat yksinkertaisesti toimittivat asiakkaille palveluja, jotka tekivät heidän tuotteistaan ​​houkuttelevammat.

Aikaisemmin yhteiskunta on kyennyt asettamaan fyysisiä esteitä epäterveellisten pakkomielteiden tyydyttämisen vaikeuttamiseksi. Asiat ovat tänään hyvin erilaisia.

Mutta ennen pitkää ihmiset viittasivat BlackBerriesiin CrackBerriesiksi, ja vanhemmat alkoivat huolehtia siitä, kuinka monta tuntia heidän lapsensa viettivät videopeleihin. Uskomme nyt, että pakko tarkistaa sähköpostit, osakekurssit ja urheilutulokset älypuhelimista johtuu joissakin tapauksissa dopamiinipäästöistä, jotka tapahtuvat hyvien uutisten saamiseksi. Olemme todellakin kasvaneet niin riippuvaisiksi älypuhelimistamme, että koemme nyt "fantom-älypuhelinten surinaa", joka huijaa aivomme ajattelemaan, että puhelin värisee, kun se ei ole.

Siihen mennessä, kun Web 2.0 kierteli, menestyksen avain oli luoda pakkomielteitä. Internet-peliyhtiöt keskustelevat nyt avoimesti pakkomielteistä, jotka johtavat suoraan pakkomielle, ja muiden sovellusten tavoite on sama: luoda pakko kerätä tuhansia ystäviä Facebookiin, tuhansia seuraajia Twitteriin tai olla iloisesti yllättynyt Foursquare-sivustolta löytämistään. että ystävä, jota et ole nähnyt vuosia, on lähellä.

Aikaisemmin yhteiskunta on kyennyt asettamaan fyysisiä esteitä epäterveellisten pakkomielteiden tyydyttämisen vaikeuttamiseksi. Esimerkiksi, rahapelikasinot erotettiin pääasiassa Nevadassa. Asiat ovat tänään hyvin erilaisia. Ensinnäkin ihmisten ja kyseessä olevan pakkomielle välillä ei ole fyysistä estettä. Älypuhelimet ja kannettavat elektroniset laitteet kulkevat kanssamme taskuissamme.

Kun pakonomainen käyttäytyminen heikentää kykyämme toimia normaalisti, se siirtyy pakko-oireisen häiriön valtakuntaan. Joidenkin arvioiden mukaan noin 2 – 4 prosenttiosuus vakavista pelaajista on riippuvaisia, ja jotkut Internetin käyttäjien 10-prosenttimäärästä (se voi olla vähemmän tai enemmän, koska suurin osa ihmisistä ilmoittaa riippuvuudesta) on tullut niin pakkomielle Internetistä, että sen käyttö heikentää heidän sosiaalista suhteet, heidän perhe-elämänsä ja avioliitto sekä niiden tehokkuus työssä. Kun Internet-yhteyteen kytkettyjen laitteiden suorituskyky paranee ja kun yritykset oppivat käyttämään neurotiedettä virtuaaliympäristöjen houkuttelevuuteen, lukumäärä epäilemättä kasvaa.

Monet Internet-yritykset oppivat tupakkateollisuuden jo pitkään tuntemia - riippuvuus on hyvää yrityksille. Ei ole epäilystäkään siitä, että nykyisiä neurotieteellisiä tekniikoita käyttämällä pystymme luomaan yhä pakottavampia pakkomielteitä virtuaalimaailmassa.

Tätä ongelmaa ei tietenkään ole yksinkertaisella ratkaisulla. Vastaus alkaa tunnustamalla, että virtuaalisella ympäristöllämme on hyvin todellisia seurauksia. Omasta puolestani luon fyysisiä seiniä virtuaalisen ympäristön ympärille. Luen kirjoja ja sanomalehtiä missä tahansa kotona iPadillani, mutta vastaan ​​sähköposteihin vain toimistossa. Puhuessani vaimoni kanssa, kuunnellessani tyttäriäni keskustelemme haasteista, joita he kohtaavat kasvattaessaan lapsiaan, tai leikkiessä ja nauraen pojanpoikieni kanssa, en vain sulkenut iPhonea, vaan laitan sen poissa käytöstä.

Olen oppinut, että toimiakseen tehokkaasti ja onnellisina yhä virtuaalisemmassa maailmassa, minun on sitouduttava huomattavasti aikaa elämään ilman sitä.

Tämä artikkeli on saatavilla verkossa osoitteessa:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Tekijänoikeudet © The Atlantic Monthly Groupin 2012. Kaikki oikeudet pidätetään.