(L) Uuden DSM-5: n (2013) sisältämä Internetin käytön pelaaminen

Internetin käyttöhäiriöt sisältyvät uuteen DSM-5

Vaikka pakonomainen Internet-pelaaminen ei ole mitään uutta, tämä on ensimmäinen kerta, kun American Psychiatric Association suosittelee häiriötä lisätutkimuksia varten.

Teini-itsemurha

Maanantai, toukokuu 20, 2013 - Hänen 20 vuoden videopeliriippuvuutensa huipulla Ryan Van Cleave muistuttaa kolmen vuoden jaksoa, jossa hänen ajatuksiaan hallitsi vaihtoehtoinen universumi, joka tunnetaan nimellä "The World of Warcraft", suosittu online-peli, jossa useita pelaajia pelaa ja hallitse hahmoja valtavassa virtuaalimaailmassa taistellessasi hirviöitä ja toisiaan vastaan. Naimisissa oleva yliopistoprofessori ja kahden lapsen isä Sarasotasta, Fla., Sanoo, että samalla kun muut elivät normaalia elämää, hän asui tässä vaihtoehtoisessa maailmassa, jossa hän miettii suuritehoisia asekauppoja, murehti taistelukentän ansaitsemista, ja huolehtii hahmoluettelostaan.

"Minut kulutti tämä loputon, henkeäsalpaava, virtuaaliuniversumi", sanoi Van Cleave, kirjan kirjoittaja Irrottamaton: Matkani videopelien pimeään maailmaan (2010). "Oli kuin näkymättömän digitaalinen napanuora johtaisi minua ikuisesti johtoon peliin, joka vaatii jokaisen heräämisen hetkeni. Kaipuu jatkuvasti. Kun en pelannut, tuntui siltä, ​​että osa minusta puuttuisi. Elämästäni puuttui. Pelaaminen tarkoitti puutteen, väärinkäsityksen poistamista. "

Web Addicts -hoidossa käytetty psykoterapiaVan Cleave luopui pelien pelaamisesta, kylmä kalkkuna, 2007: ssä ja on sittemmin tehnyt tehtäväkseen tiedottaa yleisölle pelien vaarat kirjoitustensa ja luentojensa avulla. Hän on ilo nähdä, että ”Internetin käyttöpelien häiriöt”On vihdoin tunnistettu häiriöksi uudessa” DSM-5 ”(“Diagnostinen ja tilastollinen käsikirja Mental Disorders, ”Toukokuuta 2013), joka paljastettiin San Franciscossa American Psychiatric Associationin (APA) vuosikokouksessa tällä viikolla. Vielä on kiista siitä, onko pelaaminen ja Internetin pakollinen käyttö itsessään mielenterveyshäiriö vai liittyykö siihen erilainen riippuvuus. Internetin käytön pelihäiriöt on sisällytetty DSM-5: iin ehdona, jota ”suositellaan jatkotutkimuksiksi”, ja siltä puuttuu edelleen sellaisia ​​yhtenäisiä diagnoosikriteerejä, joita saatat löytää alkoholismin ja uhkapelien yhteydessä, mutta Van Cleave sanoi, että hän ei tarvitse psykiatrista käsikirjaa kerro hänelle, että videopelit voivat olla vakava ongelma joillekin.

"Tiedän, että se on totta", hän sanoi. "Olitpa kutsumassa sitä" videopeliriippuvuudeksi "tai" videopelien väärinkäytöksi "tai mitä tahansa valitset, tiedän, että sillä on tuhoisa voima moniin pelaajiin. On vaikea sanoa tarkalleen, milloin olin 'riippuvainen', koska minulla oli pitkäaikainen epäterveellinen suhde videopeleihin - noin kaksi vuosikymmentä. Mutta varmasti, pelini viimeiset kolme vuotta - jossa pelasin World of Warcraftia yksinomaan jopa 50 tuntia viikossa - lasketaan [riippuvuudeksi]. "

"Tämä ei tarkoita sitä, että kaikki pelit ovat riippuvaisia, enkä sano, että videopelit ovat pahoja", Van Cleave lisäsi. ”Videopelin pelaaminen 45 minuuttia koulun tai työn jälkeen on hienoa. Aikaan klo 4 asti pelaaminen on vähemmän. "

Videopelit, jotka on suunniteltu riippuvuudelle

Russell Hyken, Ph.D., Ed.S, on psykoterapeutti ja koulutusdiagnostiikka, joka työskentelee ihmisten kanssa, joilla on niin kutsuttu Internet-riippuvuus. Hänen mielestään tämä tapahtuu useimmiten teini-ikäisillä ja nuorilla aikuisilla, ja hänen on jopa pitänyt sijoittaa asuntohoitoon osallistuvat asiakkaat. Mutta hän huomauttaa, että vaikka ihmiset saattavat tulla pelaamaan pelejä erilaisista psykologisista syistä, pelien tarkoituksena on pitää heidät kiinni.

"Videopelit on todella suunniteltu addiktoiviksi", sanoi tohtori Hyken, joka on myös sen kirjoittaja Vanhempi pelikirja (2012). ”Tavoitteena on parantaa jatkuvasti pisteet, mikä johtaa pakkomielle tai riippuvuuteen. Usean pelaajan pelien sosiaalinen näkökulma luo tunteen kuulumisesta muiden samanhenkisten ihmisten yhteisöön. Se voi täyttää tyhjyyden yksinäisyydestä, mutta myös luoda positiivista itsetuntoa. Tämä lisää entisestään verkkomaailman vetovoimaa. "

Valitettavasti se, mikä alkaa viattomalla pyrkimyksellä yhteisöllisyyteen tai jotain ikävystymisen lievittämiseen ja nautinnon tuottamiseen, voi muuttua riippuvuutta aiheuttavaksi käytökseksi. "En usko, että videopeliriippuvuus on sama kuin muut riippuvuudet, vaikka se valaisee saman aivojen ilokeskuksen, johon alkoholi ja huumeet vaikuttavat", Hyken sanoi. "Kysymys kuuluu:" Kuinka tämä vaikuttaa yksilön elämään? " Tilapäinen pakkomielle ei ole sama kuin se, joka harrastaa näitä pelejä suurimman osan herätysajastaan ​​ja välttää koulua tai työtä pitkään aikaan. Itse asiassa ei ole määriteltyä aikataulua sille, kuinka paljon soitetaan, jotta sitä voidaan pitää riippuvaisena. Siitä huolimatta, kun elämänlaatu on vaikuttanut suuresti, yksi on todennäköisesti riippuvainen. "

"Se voi tulla todella huonoksi", hän lisäsi. ”Minulla oli asiakas, joka aivoi päänsä, jotta hän voisi pelata enemmän ja välttää suihkun ottamista, ja toinen asiakas, joka virtsasi kannuun voidakseen pelata. Tyypillisempi on kuitenkin henkilö, joka lopettaa koulunkäynnin ja arvosanat kärsivät. Lisäksi nämä addiktiivit voivat tulla aggressiivisiksi (tantrums tai fyysisesti hyökkäys), kun vanhemmat "vedä pistoke". "

Hyken sanoi, että on kysyttävää siitä, onko se "todellinen riippuvuus", koska se jakaa muiden riippuvuuksien näkökohdat, OCD ja muut olosuhteet. ”Aspergerin henkilö voi olla halu luoda sosiaalinen yhteys; tai masentunut henkilö, joka haluaa menettää itsensä näytöllä; tai diagnosoimattomasti oppiva vammainen opiskelija, joka haluaa rakentaa itsetuntoaan ja välttää koulutyötä ”, Hyken sanoi.

Vaikein osa tätä häiriötä on se, että ei ole pakenevaa tekniikkaa. "Toisin kuin alkoholi ja huumeet, joita voidaan välttää elämässä, ihmisten on oltava vuorovaikutuksessa tekniikan kanssa", hän sanoi.

Temppu on videopelien välttäminen, sanoi Van Cleave. Ensin sinun on tunnustettava, että sinulla on ongelma.

"Tajusin, että minulla oli vakavia kielteisiä vaikutuksia työhöni, perhe-elämäni ja yleiseen terveyteeni", hän sanoi. "Söin huonosti, tunsin itseni surkeaksi ja muokkasin koko elämäni pelin tapahtumien ympärille - mukaan lukien nukkumistapojen säätäminen, jotta voisin pelata" ystävien "kanssa Uudesta-Seelannista."

Hän päätti joutua lopettamaan - kylmä kalkkuna. Hänen perheensä ei halunnut auttaa, koska he olivat vihaisia ​​hänelle vuosien ajan, kun hän jätti huomiotta heidät hänen riippuvuutensa puolesta. Hän tiesi ei 12-vaiheohjelma tällä hetkellä. Van Cleave sanoi, että vetäytyminen oli karkeaa.

"En voinut syödä", hän sanoi. ”Sain päänsärkyä. En voinut nukkua yöllä viikkoja. Yhtäkkiä tajusin, että minulla on kädet, enkä tiennyt enää, mitä niiden kanssa tehdä. Jatkoin peliskenaarioiden ajamista pääni. Kesti viikkoja ja viikkoja, ennen kuin alkoi tuntea itsensä normaaliksi. "

Hän sanoi, että ainoa asia, joka sai hänet läpi, oli hänen härkätaistelunsa. Käytännön tasolla hän teki kaiken voitavansa poistaakseen itsensä pelistä. "Olin poistanut sen koneeltani, rikkonut levyt ja vaihtanut online-salasanan satunnaiseksi, jota en tiennyt", hän sanoi. "Herculean olisi tarvinnut ponnisteluja selvittääksesi, miten peli saadaan."

Nyt häiriöstä on apuaVan Cleave sanoi, että jos hänellä olisi kaikki uudestaan, hän etsii mielenterveyshoitoa verkossa. "En tiennyt tarpeeksi videopeliriippuvuudesta - tai riippuvuudesta yleensä - tuntemaan sinut voisiLöydä ammatillista apua tai tukea ”, hän sanoi. Koska hän kirjoitti aiheesta kirjoituksensa, hän sanoo, että yli tuhat ihmistä on pyytänyt häneltä apua. Vaikka hän ei ole lisensoitu mielenterveysammattilainen, Van Cleave tarjoaa vertaistukea ja puhetta. Hän sanoi, että tähän häiriöön liittyy edelleen leima, ja ilman oikeaa apua pelaajat vetäytyvät takaisin pelimaailmaansa. 

"Tavoitteenani on lisätä yleisön tietoisuutta digitaalisen maailman voimasta", sanoi Van Cleave. "Se ei ole kuin television katselu. Se on osallistavaa. Se on paljon mukana kaikin tavoin, ja se vaikuttaa meihin paljon syvemmin kuin mikään passiivinen kokemus. Jos kiireisemmät vanhemmat tajusivat tämän, he eivät todennäköisesti käytä videopelejä ja Internetiä digitaalisinä lapsenvahteina. He saattavat käyttää aikaa tietääkseen, mitä heidän lapsensa pelaavat - ja miksi. Uskon, että tämän lopputuloksena olisi parempia valintoja suhteestamme digitaalimaailmaan. Toivottavasti myös Internetin käytön / väärinkäytön sisällyttäminen uuteen DSM: ään auttaa. "

Hyken sanoi, että nykyään aikuiset ja lapset voivat löytää apua monissa paikoissa. Mutta hän ei usko, että tämä uusi etiketti ja DSM-5: n sisällyttäminen vaikuttavat valtavasti siihen, miten mielenterveyden ammattilaiset käsittelevät tilaa. "Jos joku tarvitsee tätä etikettiä tarttumaan ja määrittelemään heidän ongelmansa, minä mielestäni se on hyvä paikka aloittaa ”, hän sanoi. Hän ei ole vakuuttunut siitä, että kuluttajat kiinnittävät huomiota, mutta etiketin etu on hänen mukaansa se, että se voi johtaa oireiden ja käyttäytymisen tunnistamiseen tavalla, joka voi motivoida jonkun saamaan apua.

Stanford Peele, PhD, JD, riippuvuusasiantuntija ja kirjailija, joka oli American Psychiatric Associationin neuvonantaja "DSM-IV-TR": ssä, joka oli käsikirjan viimeinen versio, sanoi, että tämän häiriön kanssa kamppailevia ihmisiä ei pitäisi keskittyä mitä DSM-5: ssä on lueteltu.

"DSM-5 on avannut oven tunnustamiseen, että riippuvuus ei johdu vain kemikaaleista", hän sanoi. ”Vahinko ja kipu, jota kärsit pelaamisesta tai Internetistä tai mistä tahansa, pitäisi olla ohjaava valosi. Jos olet kiinnostunut terveydellesi, perheellesi, yhteisöllesi, ystävillesi ja toimeentulollesi vahingoittavasta asiasta, toimi. Jos et pysty itse vaihtamaan suuntaa, etsi ympäriltäsi apua - uskonnolliselta hahmolta, perheeltä tai ystäviltä, ​​terapia, tukiryhmä - mikä sopii sinulle parhaiten. "