(L) Videopelit lisäävät visuaalista huomiota, mutta vähentävät impulssien hallintaa (2013)

Videopelit lisäävät visuaalista huomiota, mutta vähentävät impulssien hallintaa

Ensimmäisen persoonan ampujan videopeliä, kuten Halo tai Unreal Tournament, pelaavan henkilön on tehtävä päätökset nopeasti. Tämä nopeatempoinen päätöksenteko osoittautuu parantavan pelaajan visuaalisia taitoja, mutta uuden tutkimuksen mukaan se maksaa kustannuksia: vähentää henkilön kykyä estää impulsiivista käyttäytymistä. Tämä niin sanotun "ennakoivan johtamisen" vähentäminen näyttää olevan jälleen yksi tapa, jolla väkivaltaiset videopelit voivat lisätä aggressiivista käyttäytymistä.

"Uskomme, että kaikki pelit, jotka vaativat samantyyppistä nopeaa reagointia kuin useimmissa ensimmäisen persoonan ampujissa, voivat tuottaa samanlaisia ​​vaikutuksia ennakoivaan toimeenpanovaltaan väkivaltaisesta sisällöstä riippumatta", sanoo Craig Anderson, Väkivaltatutkimuskeskuksen johtaja Iowan osavaltion yliopisto. "Tämä on kuitenkin melko spekulatiivista", hän varoittaa. Mutta mikä ei ole niin spekulatiivista, on lisääntyvä tutkimusjoukko, joka yhdistää väkivaltaiset videopelit - ja tietyssä määrin koko näyttöajan - huomioon liittyviin ongelmiin ja viime kädessä aggressioon.

Ihmisten kyky ohittaa aggressiiviset impulssit riippuu suurelta osin hyvästä toimeenpanovalmiudesta, kuten esitellään symposiumissa American Psychological Association (APA) -vuosikokouksessa Honolulussa. Ja sosiaalipsykologit tutkivat, kuinka erilaiset tekijät - mukaan lukien tiedotusvälineille altistuminen, viha ja alkoholi - vaikuttavat tähän kykyyn. Kahden tyyppisillä kognitiivisilla ohjausprosesseilla on suuri rooli: proaktiivinen ja reaktiivinen. "Ennakoiva kognitiivinen hallinta käsittää tiedon pitämisen aktiivisena lyhytaikaisessa muistissa myöhempien tuomioiden käyttöön, eräänlaiseksi tehtävän valmisteluksi", Anderson selittää. "Reaktiivinen hallinta on pikemminkin juuri oikeaan aikaan -tyyppinen päätöksenteko."

Kolmessa uudessa, julkaisemattomassa tutkimuksessa Anderson ja kollegat havaitsivat, että toimintavideopelien pelaamiseen liittyy parempia visospatiaalisen huomion taitoja, mutta myös vähentynyt ennakoiva kognitiivinen hallinta. "Nämä tutkimukset ovat ensimmäiset, jotka yhdistävät väkivaltaisen videopelin sekä hyötyihin että haitallisiin vaikutuksiin samassa tutkimuksessa", Anderson sanoo.

Eräässä tutkimuksessa Andersonin joukkueella oli osallistujia - joista kukaan ei ollut usein pelaajia - joko pelaamaan nopeatempoista ja väkivaltaista videopeliä Unreal Tournament (2004), hitaasti ajettua peliä Sims 2 tai ei mitään 10 istunnolle, kukin 50 minuutin ajan 11 viikon aikana. Hänen tiiminsä testasi osallistujien ennakoivaa kognitiivista hallintaa ja visuaalista huomiota ennen videopelien pelaamista ja sen jälkeen. He havaitsivat merkittävän vähenemisen ennakoivassa kognitiivisessa kontrollissa toimintapelien pelaajien keskuudessa verrattuna Sims-pelaajiin tai muihin pelaajiin. Samaan aikaan toimintapelaajien visuaalisen huomion taitot lisääntyivät huomattavasti.

Eräässä toisessa tutkimuksessa Anderson ja Edward Swing, myös Iowan osavaltion yliopistosta, arvioivat 422-ihmisten TV- ja videopelitapoja tutkiakseen tarkemmin näytön ajan ja huomioon liittyvien ongelmien ja aggression välisiä yhteyksiä. Alueen aiemman tutkimuksen mukaisesti he totesivat, että kokonainen media-altistuminen ja väkivaltainen media-altistuminen vaikuttivat suoraan huomio-ongelmiin. Väkivaltaisella medianäytöksellä oli suora yhteys suurempaan aggressioon ja vihaan / vihamielisyyteen, kun taas median kokonaisaltistus ei liittynyt merkittävästi aggressioon tai vihaan / vihamielisyyteen.

Analyyseissä tarkasteltiin sekä ennakoitua että impulsiivista aggressiota. "Impulsiivinen aggressio on määritelmänsä mukaan aggressiivinen käyttäytyminen, joka tapahtuu automaattisesti tai melkein automaattisesti ilman todisteita estämisestä tai ajattelusta, pitäisikö se suorittaa", Anderson sanoo. He löysivät merkittäviä yhteyksiä molempien aggressiotyyppien ja huomio-ongelmien välillä, vaikka yhteys huomion ja ennakoivan aggressiivisuuden välillä oli heikompaa kuin yhteys huomion ja impulsiivisen aggressiivisuuden välillä. "Tämä on teoreettisesti sopusoinnussa ajatuksen kanssa, että huomion ongelmat häiritsevät ihmisten kykyä estää sopimaton impulsiivinen käyttäytyminen", Anderson sanoo.

Suurin osa näytön medioista - TV, elokuvat, videopelit - ovat nopeatempoisia ja kouluttavat aivoja lähinnä reagoimaan nopeasti kuvien ja äänien nopeaan muutokseen, Anderson sanoo. Erityisesti väkivaltaiset videopelit on suunniteltu vaatimaan nopeaa vastausta näytön muutoksiin. "Se, että tällainen nopeatempoinen media ei onnistu kouluttamaan, estää melkein automaattisen ensimmäisen vastauksen", hän sanoo. "Tämä on ADD: n, ADHD: n ja impulsiivisuuden mittojen ydin", ja hän sanoo, "siksi huomion ongelmat liittyvät voimakkaammin impulsiiviseen aggressioon kuin ennalta harkittuun.

 

 

 

Lisätietoja: Anderson on symposiumin puheenjohtaja ”Huomaavaiset ja kognitiiviset edut vihan ja vihan sääntelyn ymmärtämisessä, Joka on osa Personality and Social Psychology Society (SPSP) -ohjelmointia APA: n kokouksessa.

 

Toimittamat Persoonallisuus- ja sosiaalipsykologian yhdistys